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足球比赛成绩公告

足球比赛成绩公告
足球比赛成绩公告

2018年陂西镇小学生校园足球春季联赛

成绩公告(男子组)

日期:年月日

轮次场序比赛队伍比赛结果胜队

1

进球统计

姓名号码队名进球数

红黄牌记录及停赛通知

队名号码姓名黄牌红牌停赛轮次

裁判长:

大会组委会

年月日

2018年陂西镇中心小学“校长杯”校园足球春季联赛

成绩公告(女子组)

日期:年月日

轮次场序比赛队伍比赛结果胜队

1

进球统计

姓名号码队名进球数

红黄牌记录及停赛通知

队名号码姓名黄牌红牌停赛轮次

裁判长:

大会组委会

年月日

足球竞赛规则与裁判法

2013足球竞赛规则与裁判法 (国家二、三级裁判培训资料) 体育学院:林辉 第一章:裁判员的职业道德 一. 裁判员职业道德的八字方针:严肃、认真、公正、准确 1.严肃:就是在思想上要正确的认识裁判的工作的重要性和严肃性。 2.认真:就是要有一个认真的工作态度,树立为比赛、为运动员和观众服务的意识, 兢兢业业,一丝不苟地作好各项工作。 3.公正:就是要出于公心,以事实为依据,以规则为准绳,秉公执法。不徇私情、 不感情用事。 4.准确:就是要提高判罚的准确性,力求不出后少出错或漏判。应告示是什么判什 么,反对判什么是什么。 二.裁判员临场体现的“四严”、“四公”、“四良” 1.“四严”:严于律己、严格执法、严肃认真、严格管理。 2.“四公”:公平准确、公平合理、公而忘私、公开透明。 3.“四良”:良好的职业道德、两到的文化修养、良好的工作作风、良好的身体素质。 第二章:足球竞赛规则分析 1.比赛标准为长90米—120米、宽45米—90米。场地必需是长方形。(介绍足球 场各个区域)球门:长:米宽:米。国际足联规定世界杯决赛阶段比赛的场地为长105米、宽68米。但国际足联还规定世界杯比赛不得在人造草坪球场进行。 2.界线:场地各线的宽度不得超过12厘米(一般以12厘米为宜)。 3.边线与球门线:边线与球门线划定的足球场是足球比赛队员的基本活动区域。比 赛开始后,未经裁判员同意,队员及其他队员不得擅自进、离场。边线出界:掷界外球,球门线出界:踢球门球或角球。球整体越过边线或球门线才算出界,进球时更要注意。罚球点球时,守门员应站在球门间的球门线上。对方在罚球区踢间接任意球时,防守队员不足米,则允许防守队员站在球门线上。 4.中线:开球时,双方必须站在本方的半场,防守队员不得进入中圈,当裁判员鸣 少后,开球必须向前开。 5.球门区:可以在任何一点踢球门球,当球在球门区是裁判员停止比赛,若坠球恢 复比赛时,应在停止比赛时球所在的最近的与球门线平行的球门区线上执行。 6.罚球区:守门员在本方罚球区内可以用手触球,队员在罚球区内犯规应判球点球。 踢球门球时对方应退出罚球区,球必须直接踢出罚球区比赛才能进行。罚球点球时其他队员必须退出罚球区及罚球弧以外,球滚动时队员才能进入。 7.角球弧:踢角球时,球必须放在角球弧内。角球旗杆不得低于米杆的顶端应为平 顶,以防刺伤队员,旗布规格为30厘米X40厘米。 8.球门:球门的门柱和横梁的宽度与厚度应该相同,球门颜色必须是白色。 9.场地四周:第四官员、技术区域、替补席。 10.球:周长:不得长于70厘米,不得短于68厘米。 11.队员人数:一场比赛每队上场队员不得多于11人,必须有一名守门员,裁判 员不得同意某队愿意在没有守门员的情况下比赛。在比赛中守门员可以与场上的

足球联赛积分管理系统设计与实现(含代码)[优质文档]

序言 本程序定义一个球队类,每个球队是均是此类的对象。由于联赛中参赛的队伍数是固定的,因此可用对象数组来实现(当然也可以用链表结构)。每输入两个队的比赛成绩,则相应的队的有关数据(比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分等)即可进行修改,比赛成绩录入完成,调用联赛排序方法(对象数组作为参数)排出名次并输出。如果成功进入足球联赛积分管理界面,以后你可以选择显示球队,此时可以查阅排名,也可以输入比赛结果,修改球队积分,录入球队积分,查询比赛积分;球队信息的添加、删除、修改和查询。 该项目用Java语言编写,用Eclipse作为开发工具,后台数据库采用SQL Server 2008.本系统在设计上有所侧重,更加强调信息的完整性和查询功能,娱乐性较小,对界面要求不太高,整个界面相对朴实。而对于操作设计从人性化着手,方便管理人员的操作。

摘要 该项目用于对一个年度的足球联赛的各种信息进行管理,通过制作的专门界面,可以对球队信息、积分统计信息进行管理。球队信息的管理:包括球队信息的添加、删除、修改和查询;球队积分信息管理:包括球队积分的录入、查询、修改、删除等。该项目用Java语言编写,用Eclipse作为开发工具,后台数据库采用SQL Server 2008. 本文详细介绍了足球联赛分数统计程序的设计与实现该程序具有足球赛成绩的输入,统计与输出等功能。 关键字:足球联赛积分统计球队管理数据库

正文 1、系统分析与设计 1.1 系统分析 设计要求:(1)完成球队,球员信息的添加、删除、查找、修改功能 (2)使用用户界面操作 (3)使用数据库形式完成 设计思路:首先设计界面进入面板,在面板中添加菜单选项,并将要实现的功能选项添加其中,然后对这些选项实施监听,实现其功能。该项目用于对一个足球联赛的各种信息进行管理,通过制作的专门界面,可以对球队、球员、比赛情况、各种统计信息进行管理。球队的管理:包括球队信息的添加、删除、修改和查询;积分管理:按照联赛的积分规则查询各个球队的积分。 1.2 主界面设计 首先设计一个容器,然后再容器中添加菜单,在菜单中添加选项,并在容器中加入面板,面板布局设置为CardLayout,最后将面板添加进容器。功能实现:在录入、查询、修改和删除界面中使用JButton、JLabel、ButtonGroup、JRadioButton、JTextField、Choice为界面中加入相应的组件,并对其进行监听,同时附加了文件流的处理。 功能模块划分如下: 图 1 主界面结构图

小型足球裁判法

小型足球裁判法 一、裁判员与巡边员的分工和跑位 裁判工作是竞赛工作的生命线。裁判员和巡边员是执行规则、领导比赛的主要成员,裁判工作的水平是保证比赛顺利进行的重要因素。因此,要十分重视和提高这方面的工作质量 (一)裁判员与巡边员的分工 1.裁判员 (1)裁判员的职责是执行比赛规则,解决场上发生的各种争端,判决各项犯规。比赛中的一切判罚均应以裁判员的判决为最终判决。在裁判认为有必要的时候,也可咨询巡边员的意见作为参考。 (2)裁判员与巡边员的服装装备应该一致,并与比赛双方服装有明显区别。同时,他还应携带口哨两个(最好高、低音哨各一个,其中一个为备用哨), 手表或秒表,笔和记录卡、挑边器、红黄牌等必须用品。 (3)记录比赛成绩和受罚红牌、黄牌队员的号码,掌握比赛时间,不得将此权交给巡边员或其他有关人员。必要时可让巡边员协助配合掌握比赛时间,如在临近比赛结束前几分钟用事先商定的暗号提醒暗示裁判员。但宣布比赛结束是以裁判员所掌握的时间为准。 (4)裁判员应认真做好赛前各方面的准备工作,主要包括:重温和领会各项规则精神,坚持训练,保持充沛的体能;劳逸结合,调整到自己最佳的竞技状态,充满强烈地求战欲望和自信心;修饰自己的仪容仪表;在临赛前半小时认真检查场地器材设备。另外,赛前召开裁判组准备会,明确细致地进行分工配合。准备会的一般内容为: ①分析比赛形势和比赛队的详细情况。 ②向巡边员和场下预备巡边员交待本场比赛的职责范围及要求。 ③明确某些特定情况下相互间的配合方法和信号。 (5)赛后召集裁判组认真全面地总结该场比赛的裁判工作。一般包括如下几个方面: ①运用执行规则的原则性与灵活性。 ②场上判罚尺度。 ③裁判员控制比赛的能力。 ④关键球是否有重大失误。如进球、罚球点球、红黄牌的运用及越位的判罚等。 ⑤裁判员与巡边员之间的配合。 裁判员在比赛中的跑位与选位。 此外,裁判员还应及时认真核对“足球比赛记录表”填写裁判员工作汇报表,如果该场比赛中出现过警告、罚令出场或其它事故,则还要及时填写“裁判员报告书”。 2.巡边员

操作手册足球比赛技术统计管理信息系统

中国足协职业联赛技术统计 管理信息系统FATJ2010(正式版) 操 作 手 册 2010-3-24修订

中国足协职业联赛技术统计管理信息系统FATJ2010(正式版)操作手册 目录

中国足协职业联赛技术统计管理信息系统 FATJ2010(正式版)操作手册 本系统简介 当代科学技术日新月异,办公自动化已十分普及,数据库管理技术相当先进。中国足球改革已逾十余年, 职业联赛管理日趋规范。编制一套比赛技术统计软件,充分利用现代科技条件,从十分庞杂巨细的手工劳动中解脱出来,把主要精力集中到技术统计数据的分析、调研方面,是我们参加职业联赛技术调研工作所有同仁的共同心愿和迫切要求。 中国足协职业联赛技术统计管理信息系统(FATJ2010 正式版)是经过六年多的测试及试用,在原先版本的基础上不断修改完善而成,是中国足协联赛部指定的2010年职业联赛专用技术统计软件。 本软件力求遵循通用性和易用性、自动化和标准化的原则,尽一切可能简化操作步骤,建立与完善比赛资源数据库,为技术统计工作增加科技含量,使这些信息资源能发挥更大的作用。 本软件在WINDOWS操作系统用VISUAL FOXPRO 开发,能在P3、P4以上主流机型和WINDOWS2000/XP操作系统下运行,包括“比赛现场数据采集”、“数据库代码库维护”、“统计结果输出”等三个界面,便于输入、维护、管理、统计、查询、浏览、打印、导出、调用,是技术调研员现场技术统计、 汇总联赛数据、撰写技术报告的得力工具,是联赛管理部门同调研员之间信息交流、资源共享的平台。 运行本系统需要的软硬件条件 运行本系统需要如下软硬件条件: 硬件:奔腾2代主频300M以上CPU,硬盘10G以上,有软驱、光驱、Moden或网卡,外部设备有鼠标、打印机,显示器分辨率:1024×768以上。 软件:操作系统Windows 2000/XP,Office 2000/2003/XP(WORD、EXCEL)。 本系统的两个用户界面 本系统最主要有“现场数据采集”和“统计汇总结果”两个用户界面,系统封面有如下几个按纽:1.比赛现场数据采集

足球联赛积分管理系统设计任务书

计算机科学与技术本科专业 面向对象课程设计任务书 题目:足球联赛积分管理系统 学生姓名:朱亚倩学号:10240443 班级:计算机科学与技术四班 题目类型:软件工程(R)指导教师:朱红蕾 一.题目简介 足球联赛采用主客场双循环赛制,胜一场得3分,平局各得1分,负一场得0分,联赛排名以积分多者在前,当两队(或多队)积分相同时,则净胜球(即进球数与失球数之差)多者在前,若净胜球相同,则进球数多者在前,若仍相同,则抽签或踢附加赛决定名次(这在联赛结束后进行,联赛未结束则两队名次并列,本程序不做这方面要求)。该设计要求学生以足球联赛为背景,设计、开发一套“足球联赛积分管理系统”软件。 通过该题目的设计,培养学生面向对象程序设计的思想,要求学生达到熟练掌握C++语言的基本知识和技能,基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法,能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象程序设计问题。同时强调好的程序设计风格,提高解决实际问题的能力。 二.主要任务 1、查阅文献资料,一般在5篇以上; 2、应用系统分析,建立该系统的功能模块框图以及界面的组织和设计; 3、分析系统中的各个实体及它们之间的关系包括属性和方法; 4、根据问题描述,设计系统的类层次; 5、完成类层次中各个类的描述(包括属性和方法); 6、完成类中各个成员函数的定义; 7、完成系统的应用模块; 8、完成系统的软件开发和测试工作; 9、撰写设计说明书; 10、做好答辩工作。 三.主要内容、功能及技术指标 1、要求利用面向对象的方法以及C++的编程思想来完成系统的设计; 2、要求在设计的过程中,建立清晰的类层次;

3、在系统设计中要分析和定义各个类,每个类中要有各自的属性和方法; 4、在系统的设计中,要求运用面向对象的机制(继承、派生及多态性)来实现系统功能。 5、在基本要求达到后,可进行创新设计,如根据查找结果进行修改的功能及设计出比较友好的界面等。 6、由于联赛中参赛的队伍数是固定的,因此可用对象数组来实现(也可以用链表结构)。每输入两个队的比赛成绩,则相应的队的有关数据(比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分等)即可进行修改,比赛成绩录入完成,调用联赛排序方法(对象数组作为参数)排出名次并输出。该程序应实行以下以下功能: 1)系统以菜单方式工作; 2)设积分表结构如下:队名(不超过15个字符),已比赛的场数,赢的场 数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分,积分表放在正文文 件中; 3)最近一轮的结果从键盘输入,其形式为:主队名(可用代码),客队名 (可用代码),主队得分(即进球数),客队得分(即进球数); 4)球队信息浏览功能和查询功能; 5)程序应根据此轮结果修改各队的积分和名次,所得的最新记分表仍在原 积分文件中并同时在屏幕上显示。 四.提交的成果 1. 设计说明书一份,内容包括: 1) 中文摘要100字;关键词3-5个; 2) 序言; 3) 系统分析与设计(包括设计系统的类层次,各个实体及它们之间的关系) 5) 详细设计(包括各个类的详细设计,如数据成员及成员函数的设计); 6) 系统测试(包含测试方案、测试用例、测试结果及软件可靠性分析); 7) 软件使用说明书(核心界面说明); 8) 设计总结、参考文献、致谢等。 2. 以每位指导老师为一组刻制光盘一张。 五.主要参考文献 [1]陈维兴,林小茶.c++面向对象程序设计教程. 北京: 清华大学出版社,1996.2004. [2]张国峰. C++程序设计实用教程. 北京: 清华大学出版社,1996. [3]张松梅. C++语言教程. 电子科技大学出版社,1993. [4]阎龙. C程序员的C++指南. 北京航空航天大学出版社,1992. [5]王博. 面向对象的建模、设计技术与方法. 北京希望电脑公司,1990.

足球裁判法

足球裁判法 一、裁判制 裁判制有两种:一种是边线裁判制,另一种是对角线(斜线)裁判制。边线裁判制是由苏联传入我国的,解放初期我国多采用边线裁判制,从1956年全国足球甲级联赛起,才普遍地采用了对角线改判制。 (一)边线裁判制 边线裁判制是裁判员沿着边线跑动,巡边员则站在裁判员对面的边线外活动。各负责自己所在的半场的一种裁判制。这种裁判制在当前国际比赛中已不采用。 (二)对角线裁判制 当前国际国内的足球比赛均采用对角线裁判制,裁判员沿AB对角线活动,巡边员各沿两侧边线外活动。如裁判员靠近A,巡边员L2应在MK之间活动。当裁判员在B的位置时,巡边员L1应在EF之间活动。裁判员只有与两个巡边员紧密配合,方能较全面地观察和掌握场上队员的活动情况。 巡边员Ll巡视红队,巡边员L2巡视蓝队。当红队进人蓝区,L1沿边线限定蓝队倒数第二个防守队员活动。因此,L1几乎一直在蓝区活动,同样L2沿边线跟定红队倒数第二个防守队员活动,L2几乎不进人蓝队区。巡边员协助裁判员重点注意越位,球出界和场下要求进行换人等情况,有时还要协助提供一些犯规情况。 大多数情况下,裁判员的活动范围是在球场中间以球为中心跟球活动。因此,他应选择适当的位置,不要阻碍和影响比赛进行。同时要尽量避免背向巡边员活动,否则容易出现漏看巡边员旗示的情况。 巡边员在各自负责的半场边线外活动,应该以人为中心,紧跟倒数第二个防守队员来移动,除非进攻队员已带球越过倒数第二个防守队员。在这种情况下,则应以球为中心,跟球移动并与球保持在一条平行线的位置上。 对角线裁判制一般多采用A B对角线。但有的国家裁判员根据本国习惯,考虑到阳光、气候和场地情况也可选用F M对角线(如英国)。在这种情况下,巡边员也随之相应地调整位置,其活动范围改在进攻队的前场左侧边线外。 对角线裁判制的特点: 1.裁判员活动范围大,离球较近,对场上队员的活动和动作便于观察和识别,这样有助于裁判员及时而准确地判断与判罚。从奔跑能力上要求裁判员要具备良好的体能。 2.裁判员在比赛过程中既要尽可能地接近球,又要不妨碍球和队员的活动,这就要求裁判员要有高度的预判能力,同时在场上移动迅速灵活,果断及时。 3.有时受阳光和风向影响。 二、裁判员与巡边员的分工和跑位 裁判工作是竞赛工作的生命线。裁判员和巡边员是执行规则、领导比赛的主要成员,裁判工作的水平是保证比赛顺利进行的重要因素。因此,要十分重视和提高这方面的工作质量(一)裁判员与巡边员的分工 1.裁判员 (1)裁判员的职责是执行比赛规则,解决场上发生的各种争端,判决各项犯规。比赛中的一切判罚均应以裁判员的判决为最终判决。在裁判认为有必要的时候,也可咨询巡边员的意见作为参考。 (2)裁判员与巡边员的服装装备应该一致,并与比赛双方服装有明显区别。同时,他还应携带口哨两个(最好高、低音哨各一个,其中一个为备用哨), 手表或秒表,笔和记录卡、挑边器、红黄牌等必须用品。 (3)记录比赛成绩和受罚红牌、黄牌队员的号码,掌握比赛时间,不得将此权交给巡边员或

15-足球联赛积分管理系统

15-足球联赛积分管理系统 计算机科学与技术本科专业 面向对象课程设计任务书 (13级) 题目:足球联赛积分管理系统 学生姓名: 学号: 班级: 题目类型:软件工程(R) 指导教师: 一. 题目简介 足球联赛采用主客场双循环赛制,胜一场得3分,平局各得1分,负一场得0分,联赛排名以积分多者在前,当两队(或多队)积分相同时,则净胜球(即进球数与失球数之差)多者在前,若净胜球相同,则进球数多者在前,若仍相同,则抽签或踢附加赛决定名次(这在联赛结束后进行,联赛未结束则两队名次并列,本程序不做这方面要求)。该设计要求学生以足球联赛为背景,设计足球联赛积分管理系统程序。 通过该题目的设计,培养学生面向对象程序设计的思想,要求学生达到熟练掌握C++的基本知识和技能,基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法,能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象程序设计问题。同时强调好提高解决实际问题的能力的程序设计风格,。 二. 主要任务 1、查阅文献资料,一般在5篇以上; 2、应用系统分析,建立该系统的功能模块框图以及界面的组织和设计; 3、分析系统中的各个实体及它们之间的关系包括属性和方法; 4、根据问题描述,设计系统的类层次;

5、完成类层次中各个类的描述(包括属性和方法); 6、完成类中各个成员函数的定义; 7、完成系统的应用模块; 8、完成系统的软件开发和测试工作; 9、撰写设计说明书; 10、做好答辩工作。 三. 主要内容、功能及技术指标 1、要求利用面向对象的方法以及C++的编程思想来完成系统的设计; 2、要求在设计的过程中,建立清晰的类层次; 3、在系统设计中要分析和定义各个类,每个类中要有各自的属性和方法; 4、在系统的设计中,要求运用面向对象的机制(继承、派生及多态性)来实现系统功能。 5、在基本要求达到后,可进行创新设计,如根据查找结果进行修改的功能及设计出比较友好的界面等。 6、由于联赛中参赛的队伍数是固定的,因此可用对象数组来实现(也可以用链表结构)。每输入两个队的比赛成绩,则相应的队的有关数据(比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分等)即可进行修改,比赛成绩录入完成,调用联赛排序方法(对象数组作为参数)排出名次并输出。该程序应实行以下以下功能: 1) 系统以菜单方式工作; 2) 设积分表结构如下:队名(不超过15个字符),已比赛的场数,赢的场 数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分,积分表放在正文文 件中; 3) 最近一轮的结果从键盘输入,其形式为:主队名(可用代码),客队名

足球联赛处罚条例

足协发布《中国足球协会纪律准则》(2015版) 中国足球协会纪律准则(2015年2月) 第一章前言 第一条目的 为促进足球运动的健康发展,维护足球比赛良好秩序,创造公平竞赛的环境,预防并处罚违背体育道德行为和球场暴力行为,保障运动员、官员、比赛官员、观众、足球从业人员、赛区委员会、中国足球协会及其会员协会、俱乐部的合法权益,保护运动员的身体健康,促进足球比赛技战术水平的提高,使足球比赛更具观赏性,依据国际足联颁布的《足球竞赛规则》、《国际足联纪律准则》、《亚足联纪律准则》和《中国足球协会章程》,针对违反中国足球协会各项规定的行为,制订本纪律准则。 第二条原则 中国足球协会纪律委员会遵循独立、公开、公正、公平,处罚与教育相结合的原则,对违规违纪行为及时做出处罚。违规违纪行为触犯国家有关法律法规的,应当根据相关法律法规的规定,由违规违纪责任人承担相应的民事或刑事的法律责任。 第三条适用范围 本准则适用于中国足球协会管理下与足球运动有关的活动。 第四条适用主体 以下自然人、组织应服从本准则: (一)中国足球协会所属各会员协会。 (二)各会员协会所属足球组织和个人。 (三)官员。 (四)运动员。 (五)比赛官员。 (六)经纪人。 (七)中国足球协会授权的任何人,尤其是和中国足球协会组织的比赛、赛事或其他活动相关的人员。 (八)其他与中国足球协会行业管理有关的单位或个人。

第五条适用时间 本准则原则上适用于其生效后发生的各种事实。处理本准则生效前发生的事实时,在符合本准则第1条的情况下,也适用于以前发生的事实。 第六条定义 (一)赛前:球队到达体育场区域到裁判员鸣哨开球之间的时间。 (二)赛后:裁判员终场哨响到球队从体育场区域离开之间的时间。 (三)国际比赛:属于国际足联不同会员协会的两个球队间的比赛(两个俱乐部之间、一个俱乐部和一个代表队、或两个代表队之间)。 (四)正式比赛:由国际足联或亚足联主办的各类比赛;由中国足球协会主办的,包括男子或女子、成年或青少年的各级联赛、杯赛、锦标赛及其他比赛;经中国足球协会批准,由会员协会主办的其所辖范围内的男女各级联赛、杯赛、锦标赛;由会员协会批准举办的其他比赛。 (五)官员:除运动员外,在中国足球协会及其会员协会或俱乐部从事与足球相关活动的任何人,无论其职位,所从事活动类别(管理、运动或其他),以及从事该活动的时间长短。尤其指领队、教练员、队医、翻译。官员在俱乐部担任主要职务的,其个人所作出的与足球活动有关的行为将被视为俱乐部的行为。 (六)比赛官员:裁判员、助理裁判员、第四官员、比赛监督、裁判监督、安全官员,以及中国足球协会或会员协会指派的和比赛有关的其他任何人员。 (七)中国足球协会规定:中国足球协会章程、规定、规程、决议、通知、各级联赛委员会的相关文件及其他文件。 (八)国际足联、亚足联规定:国际足联、亚足联章程、规定、规程、决议和通知,以及由国际足联颁布的《足球竞赛规则》。 第七条性别 不论如何措辞和表达,本准则所有条款均适用于男性和女性。 第八条行使权利 在中国足球协会主办的比赛中出现的违规违纪行为,由中国足球协会纪律委员会负责审核处理。但在中国足球协会主办的分阶段、分赛区的比赛中,可由中国足球协会纪律委员会授权大区或赛区委员会设立相应的纪律委员会,在其(授权的)管辖范围内,依照本准则处理违规违纪行为,并报中国足球协会纪律委员会备案。超越赛区管理权限的,向中国足球协会纪律委员会报告。在会员协会主办的比赛中出现的违规违纪行为,由会员协会参照本准则执行。

足球联赛信息管理系统数据库设计

足球联赛信息管理系统数据库设计说明书 姓名 学号 专业

一、 说明 某省针对每年举行的足球联赛,拟开发一套信息管理系统,以方便管理球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 二、 需求分析 1、 系统需要维护球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 球队信息主要包括:球队编号、名称、成立时间、人数、主场地址、球队主教练。 球员信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、身高、家庭住址。 主教练信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、级别。 主裁判信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、获取证书时间、级别。 2、 每支球队有一名主教练和若干名球员。一名主教练只能受聘于一支球队,一名球员只能效力于一支球队。每支球队都有自己的唯一主场场地,且场地不能共用。 3、 足球联赛采用主客场循环制,一周进行一轮比赛,一轮的所有比赛同时进行。 4、 一场比赛有两支球队参加,一只球队作为主队身份、另一支作为客队身份参加比赛。一场比赛只能有一名主裁判,每场比赛都有唯一的比赛编码,每场比赛都记录比分和日期。 三、 概念结构设计 根据需求分析阶段的信息,设计的E -R 图如下: 四、 逻辑结构设计 1、根据概念结构设计阶段完成的E -R 图,得出如下关系模式,并用下划线标注出每个关系的主关键字: 球队(球队编号,名称,成立时间,人数,主场地址) 球员(姓名,身份证号,出生日期,身高,家庭住址,球队编号) 主教练(姓名,身份证号,出生日期,资格证书号,级别,球队编号) 球队 主裁判 球员 主教练 比赛 m n 效力 聘任 1 1 1 m

比赛(比赛编码,主队编号,客队编号,主裁判身份证号,比分,日期)2、在数据库中需建立如下张表: 球队 球员

足球联赛积分管理系统设计与实现含代码

足球联赛积分管理系统设计与实现含 代码 序言 本程序定义一个球队类,每个球队是均是此类的对象。由于联

赛中参赛的队伍数是固定的,因此可用对象数组来实现(当然也能够用链表结构)。每输入两个队的比赛成绩,则相应的队的有关数据(比赛场数,赢的场数,平的场数,负的场数,进球数,失球数,积分等)即可进行修改,比赛成绩录入完成,调用联赛排序方法(对象数组作为参数)排出名次并输出。如果成功进入足球联赛积分管理界面,以后你能够选择显示球队,此时能够查阅排名,也能够输入比赛结果,修改球队积分,录入球队积分,查询比赛积分;球队信息的添加、删除、修改和查询。 该项目用Java语言编写,用Eclipse作为开发工具,后台数据库采用SQL Server .本系统在设计上有所侧重,更加强调信息的完整性和查询功能,娱乐性较小,对界面要求不太高,整个界面相对朴实。而对于操作设计从人性化着手,方便管理人员的操作。

摘要 该项目用于对一个年度的足球联赛的各种信息进行管理,经过制作的专门界面,能够对球队信息、积分统计信息进行管理。球队信息的管理:包括球队信息的添加、删除、修改和查询;球队积分信息管理:包括球队积分的录入、查询、修改、删除等。该项目用Java语言编写,用Eclipse作为开发工具,后台数据库采用SQL Server . 本文详细介绍了足球联赛分数统计程序的设计与实现该程序具有足球赛成绩的输入,统计与输出等功能。 关键字:足球联赛积分统计球队管理数据库

正文 1、系统分析与设计 1.1 系统分析 设计要求:(1)完成球队,球员信息的添加、删除、查找、修改功能 (2)使用用户界面操作 (3)使用数据库形式完成 设计思路:首先设计界面进入面板,在面板中添加菜单选项,并将要实现的功能选项添加其中,然后对这些选项实施监听,实现其功能。该项目用于对一个足球联赛的各种信息进行管理,经过制作的专门界面,能够对球队、球员、比赛情况、各种统计信息进行管理。球队的管理:包括球队信息的添加、删除、修改和查询;积分管理:按照联赛的积分规则查询各个球队的积分。 1.2 主界面设计 首先设计一个容器,然后再容器中添加菜单,在菜单中添加选项,并在容器中加入面板,面板布局设置为CardLayout,最后将面板添加进容器。功能实现:在录入、查询、修改和删除界面中使用JButton、JLabel、ButtonGroup、JRadioButton、JTextField、Choice为界面中加入相应的组件,并对其进行监听,同时附加了文件流的处

足球联赛积分管理系统

******************* 实践教学 ******************* 兰州理工大学 计算机与通信学院 2010年秋季学期 面向对象课程设计 题目:足球联赛积分管理系统 专业班级:计算机科学与技术二班 姓名:杨森 学号:08240203 指导教师:王燕 成绩:_______________

目录 序言 (3) 摘要 (4) 第一章问题描述 (5) 第二章需求分析 (6) 2.1需求陈述 (6) 2.1.1 开发语言 (6) 2.1.2 运行环境 (6) 2.2 建立对象模型 (6) 2.3 建立功能模型 (6) 第三章概要设计 (7) 3.1 系统设计 (7) 3.1.1 系统分析 (7) 3.1.2 系统设计思想 (8) 3.2 系统类层次及结构图 (9) 第四章详细设计 (10) 第五章源代码 (11) 第六章测试与维护 (28) 设计总结 (30) 参考文献 (31) 致谢 (32) 2

序言 近年来,在计算机软件业,面向对象程序设计的思想已经被越来越多的软件设计人员所接受。不仅因为它是一种最先进的,新颖的计算机程序设计思想,最主要的是这种新的思想更接近人的思维活动,人们利用这种思想进行程序设计时,可以很大程度地提高编程能力,减少软件维护的开销。面向对象程序设计方法是通过增加软件的可扩充性和可重用性来提高程序员的编程能力。 随着计算机在我国广泛而深入的应用,在分析和开发计算机系统软件和应用软件的过程中,迫切需要掌握各种数据结构的描述方法以及相应的处理算法。因此面向对象程序设计知识是计算机相关科学的学生和从事计算机应用的技术人员必备的专业基础知识。著名的瑞士计算机科学家沃思提出:对象+消息=程序。 3

足球俱乐部管理系统

1.引言........................................... 错误!未定义书签。 2.子系统功能设定................................. 错误!未定义书签。 3.信息模型设计................................... 错误!未定义书签。 3.1数据流程图DFD ................................ 错误!未定义书签。3.2数据字典DD................................... 错误!未定义书签。3.3数据库基表之间的关联......................... 错误!未定义书签。3.4子系统接口描述............................... 错误!未定义书签。 4.子系统软件结构设计............................. 错误!未定义书签。 4.1软件结构图................................... 错误!未定义书签。4.2软件结构的内部接口........................... 错误!未定义书签。 5.模块处理逻辑(IPO)............................ 错误!未定义书签。 客户端数据库环境设置............................. 错误!未定义书签。 主模块........................................... 错误!未定义书签。6. 输入输出设计................................. 错误!未定义书签。 6.1输入设计(略) ................................. 错误!未定义书签。6.2输出设计(只列出需打印的表格名称,具体参看原始样表)错误!未定义书签。 7.基础数据编码方案............................... 错误!未定义书签。 8.环境需求....................................... 错误!未定义书签。 9.附录........................................... 错误!未定义书签。

足球联赛信息管理系统数据库设计文档

足球联赛信息管理系统数据库设计说明书 姓 名 学 号 专 业

一、 说明 某省针对每年举行的足球联赛,拟开发一套信息管理系统,以方便管理球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 二、 需求分析 1、 系统需要维护球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 球队信息主要包括:球队编号、名称、成立时间、人数、主场地址、球队主教练。 球员信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、身高、家庭住址。 主教练信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、级别。 主裁判信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、获取证书时间、级别。 2、 每支球队有一名主教练和若干名球员。一名主教练只能受聘于一支球队,一名球员只能效力于一支球队。每支球队都有自己的唯一主场场地,且场地不能共用。 3、 足球联赛采用主客场循环制,一周进行一轮比赛,一轮的所有比赛同时进行。 4、 一场比赛有两支球队参加,一只球队作为主队身份、另一支作为客队身份参加比赛。一场比赛只能有一名主裁判,每场比赛都有唯一的比赛编码,每场比赛都记录比分和日期。 三、 概念结构设计 根据需求分析阶段的信息,设计的E-R 图如下: 四、 逻辑结构设计 1、根据概念结构设计阶段完成的E-R 图,得出如下关系模式,并用下划线标注出每个关系的主关键字: 球队(球队编号,名称,成立时间,人数,主场地址) 球员(姓名,身份证号,出生日期,身高,家庭住址,球队编号) 主教练(姓名,身份证号,出生日期,资格证书号,级别,球队编号) 球主 球 主 比赛 m n 效力 聘任 1 1 1 m

比赛(比赛编码,主队编号,客队编号,主裁判身份证号,比分,日期)2、在数据库中需建立如下张表: 球队 主教练

足球联赛管理系统

************************ 实践教学 ************************ 兰州理工大学 计算机与通信学院 2010年春季学期 面向对象课程设计 题目:足球联赛积分管理系统 专业班级:信息与计算科学06班 姓名:摆富有 学号:10240618 指导教师:庞淑侠 成绩:

前言 在面对对象方法中,对象和传递消息分别表现事物及事物间相互联系的概念。类和继承是是适应人们一般思维方式的描述范式。方法是允许作用于该类对象上的各种操作。这种对象、类、消息和方法的程序设计范式的基本点在于对象的封装性和类的继承性。通过封装能将对象的定义和对象的实现分开,通过继承能体现类与类之间的关系,以及由此带来的动态联编和实体的多态性,从而构成了面向对象的基本特征。 面向对象设计是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一组对象。而每继承性是对具有层次关系的类的属性和操作进行共享的一种方式。所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统。 l 决定你要的类; 2 给每个类提供完整的一组操作; 3 明确地使用继承来表现共同点。 由这个定义,我们可以看出:面向对象设计就是“根据需求决定所需的类、类的操作以及类之间关联的过程。本次面向对象设计采用JAVA实现足球积分管理系统的实现。

摘要 足球联赛采用主客场双循环赛制,胜一场得3分,平局各得1分,负一场得0分,联赛排名以积分多者在前,当两队(或多队)积分相同时,则净胜球(即进球数与失球数之差)多者在前,若净胜球相同,则进球数多者在前,若仍相同,则抽签或踢附加赛决定名次(这在联赛结束后进行,联赛未结束则两队名次并列,本程序不做这方面要求)。该设计以足球联赛为背景,设计足球联赛积分管理系统程序。 通过对该题目的具体设计分析,可以对面向对象程序设计的思想更加深入理解,可以达到熟练掌握Java语言的基本知识和技能,基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法,能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象程序设计问题。同时对程序设计风格有全面的强调,提高解决实际问题的能力。并且通过与数据库的连接,深化对数据库编程的理解和运用。 关键词:双循环赛制;面向对象;java;数据库编程;数据库

足球联赛信息管理系统数据库设计文档

足球联赛信息管理系统 数据库设计说明书 姓名 学号 专业

一、 说明 某省针对每年举行的足球联赛,拟开发一套信息管理系统,以方便管理球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 二、 需求分析 1、 系统需要维护球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 球队信息主要包括:球队编号、名称、成立时间、人数、主场地址、球队主教练。 球员信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、身高、家庭住址。 主教练信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、级别。 主裁判信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、获取证书时间、级别。 2、 每支球队有一名主教练与若干名球员。一名主教练只能受聘于一支球队,一名球员只能效力于一支球队。每支球队都有自己的唯一主场场地,且场地不能共用。 3、 足球联赛采用主客场循环制,一周进行一轮比赛,一轮的所有比赛同时进行。 4、 一场比赛有两支球队参加,一只球队作为主队身份、另一支作为客队身份参加比赛。一场比赛只能有一名主裁判,每场比赛都有唯一的比赛编码,每场比赛都记录比分与日期。 三、 概念结构设计 根据需求分析阶段的信息,设计的E-R 图如下: 四、 逻辑结构设计 1、根据概念结构设计阶段完成的E-R 图,得出如下关系模式,并用下划线标注出每个关系的主关键字: 球队(球队编号,名称,成立时间,人数,主场地址) 球员(姓名,身份证号,出生日期,身高,家庭住址,球队编号) 主教练(姓名,身份证号,出生日期,资格证书号,级别,球队编号) 比赛(比赛编码,主队编号,客队编号,主裁判身份证号,比分,日期) 2、在数据库中需建立如下张表: 球队 主裁判 球员 主教练 比赛 m n 效力 聘任 1 1 1 m

足球联赛管理系统

职业足球联赛管理系统 学院:计算机学院 专业班级:计Y111班 姓名: 学号: 201100403025 指导老师:原庆能 2014 年 1 月8 日

一、引言 足球管理信息系统,其目的在于利用现代化的计算机及其网络手段,对足球联赛进行数据管理,提高技术统计和计分工作的工作效率,确保数据的安全性和准确性,实现自动化数据统计。系统作用在于信息及时传递;协同工作,提高效率;保证资料的完整性和连续性,信息、设备、资源共享,加强安全保密。 二、需求分析 职业足球联赛管理系统所需要处理的数据有:球队名、主场、主教练、球员姓名、位置、身高、体重、年龄、比赛轮次、主队、客队、主队比分、客队比分、球队名次、总场数、胜场、负场、平场、进球数、失球数、净胜球、积分、球员进球数等23项属性1、功能分析 系统功能分析采用自顶向下的方法逐步细化系统的功能结构。根据足球联赛信息管理的业务流程来识别系统的功能和过程。在此基础上对系统的功能做出分析和设计。 足球联赛管理信息系统建立的整体解决方案涵盖了编辑录入和数据查询2大部分,其下又含有人员资料录入、比赛信息录入,以及各种技术统计、数据查询等多种业务工作流程。

实训项目要实现的功能如下: 1.球员的查询 通过存储过程输入球员的姓名,来查询球员的相关信息,包括姓名、所属球队、位置、身高、体重、年龄。 2.查询球员表 通过存储过程,把球员表的所有相关信息都显示出来。 3.查询积分榜 通过存储过程,把积分榜中的所有相关信息都显示出来。 4.球员的插入 通过存储过程,输入球员的相关信息,包括姓名、所属球队、位置、身高、体重、年龄。把这些信息插入到球员表中。在插入的同时,与球员相关的积分榜也插入该球员信息。 5.球员的删除 通过存储过程,输入球员的姓名,然后查询到该球员,把该球员所在的表:球员表、积分榜中都删除该球员的信息。 6.统计球队球员数 通过存储过程,输入所要统计的球队名,把该球队的球员数统计出来。 7.统计球队数 通过存储过程,把球队表中的球队统计出来 8. 修改球员位置

足球联赛信息管理系统数据库设计

足球联赛信息管理系统 数据库设计 LEKIBM standardization office【IBM5AB- LEKIBMK08- LEKIBM2C】

足球联赛信息管理系统数据库设计说明书 姓名 学号 专业

一、 说明 某省针对每年举行的足球联赛,拟开发一套信息管理系统,以方便管理球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 二、 需求分析 1、 系统需要维护球队、球员、主教练、主裁判、比赛等信息。 球队信息主要包括:球队编号、名称、成立时间、人数、主场地址、球队主教练。 球员信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、身高、家庭住址。 主教练信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、级别。 主裁判信息主要包括:姓名、身份证号、出生日期、资格证书号、获取证书时间、级别。 2、 每支球队有一名主教练和若干名球员。一名主教练只能受聘于一支球队, 一名球员只能效力于一支球队。每支球队都有自己的唯一主场场地,且场地不能共用。 3、 足球联赛采用主客场循环制,一周进行一轮比赛,一轮的所有比赛同时进 行。 4、 一场比赛有两支球队参加,一只球队作为主队身份、另一支作为客队身份参加比赛。一场比赛只能有一名主裁判,每场比赛都有唯一的比赛编码,每场比赛都记录比分和日期。 三、 概念结构设计 根据需求分析阶段的信息,设计的E-R 图如下: 四、 逻辑结构设计 1、根据概念结构设计阶段完成的E-R 图,得出如下关系模式,并用下划线标注出每个关系的主关键字: 球队 主裁 球员 主教 比赛 m n 效力 聘任 1 1 1 m

球队(球队编号,名称,成立时间,人数,主场地址) 球员(姓名,身份证号,出生日期,身高,家庭住址,球队编号) 主教练(姓名,身份证号,出生日期,资格证书号,级别,球队编号)比赛(比赛编码,主队编号,客队编号,主裁判身份证号,比分,日期)2、在数据库中需建立如下张表: 主教练

足球计时记分系统

足球计时记分系统 一、体育计时记分系统简介 我司主导产品之一为体育行业计时记分系统是在国家体育总局信息中心监制下研发、生产,并通过国家体育总局专业机构的认证。产品的内在质量、功能和外观设计符合国际标准,操作简便、功能齐全、稳定可靠,适用于国内外各类、各级体育场馆。 (一)计时记分系统简介 中意足球计时记分系统是中意公司研发的专业级裁判系统,产品已经经过三次升级,从单片机裁判器到ARM嵌入式系统裁判器,产品已经实现全数字化模块化设计,通过比赛指定裁判或指定工作人员的现场操作,控制比赛节奏和统计比赛数据(中意市场部李),并通过现场显示系统将所操作的结果自动显示出来,同时通过后台计算机完成部分数据的统计。 (二)计时记分系统组成: 北京中意明安科技有限责任公司计时记分系统是由计时记分设备(裁判器),比赛软件及其它配套设备(换人牌、电子记分板,液晶/等离子电视)组成。计时记分设备负责比赛数据实时采集发送,比赛软件负责采集到的比赛数据向LED 大屏幕,电子记分板,等离子电视发送。 该计时记分设备支持多种对抗类比赛项目,包括篮、排、足等多种球类比赛,同时具有支持多场地比赛联网操作的功能。中意科技系列体育馆计时记分系统可全面支持电视转播功能的计时记分系统,在比赛中可实现全方位的比赛数据的实时传输。 (三)计时记分系统的连接: 计时记分设备放置在裁判记录台上,外接两个计时控制手柄,即可达到专业比赛的计时的要求。比赛软件安装在LED大屏幕的计算机上,计时记分设备与LED大屏幕主控计算机用超五类双绞线连接、由于设备采用RS485/232传输,所以通讯距离可以达到国标的1000米。(支持无限传输功能)。 I/O输出口

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