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谈谈Flash中的图层

谈谈Flash中的图层
谈谈Flash中的图层

浅谈FLASH中的图层

Flash MX软件的产生、给电脑动画制作带来了飞越性的进步,提供了精彩的动画制作功能和界面,其中图层在制作中起到了举足轻重的作用,但对学习者来说,图层知识点显得抽象,难以理解。笔者现对“图层”谈谈自己的几点体会,供爱好Flash学习者参考。

图层是图像处理软件中常见的名词,与其他图形处理软件一样,FLASH动画中也有多个对象需要处理,1.Flash中的图层与Photoshop中的图层是有区别的,前者是动画实例层、而后者是静态实例层。

2.图层是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述。

3.引导层:

(1)分类可分普通引导和运动引导。

(2)二者区别:前者起到静态辅助定位作用。建立时是在原有图层的基础上转换而成的。后者是一个独立的图层。该层对象是指定一个或多个对象的运动轨迹。

(3)应用的不同:前者主要用于对输出对象位置改变定位或者主要用于指定对象运动方向。

(4)共同点:播放时二者对象均不输出。

现在我们要说的是引导图层的用法!大家也一定注意到建立新图层的边上有一个按钮,名叫“建立引导图层”,顾名思义,就是用来做引导作用的图层。打个比方,就是你要求一个图像按照一定的轨迹运动,这个轨迹就可以通过引导图层来完成。

现在我们就来制作一个曲线运动的图像动画。第一步,按照以前的做法,制作一个由左向右运动的任意图形,然后按“建立引导图层”按钮,就会出现一个新的图层,你可以在这个图层上用铅笔工具画一个曲线或者是七拐坝扭的线,然后,把第一个图层上面的图形的第一帧,移动到引导图层的那条曲线的一端的线头,然后把最后一帧的图形移动到线条的另一端的线尾,然后要注意的是图形的中心一定要对着线头的中心.....

这样就ok了!!!这就是引导图层的基本用法!大家如果要制作花瓣或则是树叶的不规则下落,也是通过这种做法,建立没一个法办的不同的引导轨迹就可以了,多建几个图层即可!

4、遮罩层:

(1)制作时,必须认清对象。即遮罩层与被遮罩层的关联关系。

(2)二者位置关系:制作时,建立二者关联,应将遮罩

介绍完这些概念之后,教师演示了如何利用蒙版层制作动画的过程,然后布置了学生练习,即按照教师的演示过程制作一个相同效果的动画。

接下来,学生开始自己操练了。看得出来,学生对于Flash的学习是非常有兴趣的,几乎全部学生都投入了。

在学生练习的时候,我发现学生会出现很多问题,而其因为动画制作的特殊性,每一个环节的操作如果出错的话,就会直接影响到之后的制作,甚至是不能完成练习。学生们的失误大概有:

动画作品一共有两层,学生往往忘记添加第二层,直接在第一层中进行操作;

对于引入的图片的大小和位置的调整耗费大量时间;

不会进行舞台显示大小比例的调整,只能反复地拖动横向和纵向的滑块,不能协调处理图片大小和舞台显示比例的关系;

在操作所绘制的圆形或矩形时,没有转换成符号,容易把边框线条与内部的色块分离开;对于各种“帧”的理解非常欠缺,当两个层的帧数不一致时不知所措;

对于关键帧和普通帧的区别几乎没有认识,对于制作动画影响很大;......

当学生练习进行了约7分钟的时候,老师发现了练习很难进行,于是重新演示了整个制作的全过程,强调了部分难点的操作。学生听了,不时发出“原来如此”的感叹。

学生继续练习,到下课的时候,只有一小部分的学生完成了练习

《Flash动画制作——遮罩图层》教学设计

二、知识体系和能力培养

1、知识理论体系。本内容基于广东教育出版社信息技术第二册中的第三章内容为蓝本使学生掌

握和理解遮罩图层的含义。

2、能力实践体系。运用所学知识解决实际问题,将地理环保知识与信息技术知识有机的整合。

3、思维体系。充分激活学生探究思维和创新思维。

4、情感体系。加强环保意识教育,激发学生热爱大自然,保护大自然的情感。

三、重点与难点

1、重点:遮罩图层的含义和建立方法、作用

2、难点:理解遮罩与被遮罩的关系。

四、教学对象分析

对能否理解遮罩与被遮罩层的关系,这是教学难点所在。基于信息技术课的特点,课时少、周期长、学生易忘、操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析源文件,从中真正理解其制作过程。高中生自我表现力强,尽量给学生多练,多展示的机会。并结合所学习的动画与地理环保知识进行整合,培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱自然的情趣

五、设计思想

本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。

通过flashMTV提出问题→复习原有知识(帧动画的形式)并提出任务→引入新知识(遮罩图层)→新知识剖析(遮罩图层的含义)→新知识运用→知识综合(创作动画作品)

5.2 图层之间的相互关系

由于图层的不透明区域能够覆盖其下面的图层内容,所以在动画的编辑过程中,经常需要排列或隐藏某一图层的内容,以使各个图层都能够与显示的内容相互搭配。在一个具有多个图层的Flash动画中,各图层将会按照一定的顺序进行排列,形成图层堆栈。通过图层选单,用户可以对选单的中各个图层进行叠放顺序的修改、锁定不再编辑的图层或者隐藏已经制作完成的图层等操作。

5.2.1 图层的叠放顺序

由于制作的动画有可能在网络环境下运行,因此在图层中放置图形对象时要考虑到动画的下载时间和性能。如果要制作的动画比较简单,移动的图形对象较少或较小,就不必考虑将移动的图形对象和静止的图形对象分开放置在不同的图层内。如果要制作的动画比较复杂,运动的图形对象较多而且很大,就必须考虑将移动的图形对象和静止的图形对象分开置于不同的图层来提高动画性能。因为将移动对象和静止对象分开的话,整个动画过程只有一个对象在运动,那么就只有这个对象需要重画;而如果不将静止对象和移动对象分开置于不同的图层,那么在整个动画过程中,不但移动的图形对象需要重画,而且还要将静止的图形对象重画,这将大大延长动画的下载时间并降低动画的性能。因此在设计动画时,最好将静止图形对象和移动图形对象置于不同的图层。

图层的叠放顺序决定了图层中图形对象的叠放顺序。排在时间轴最上方图层中的图形对象,会蒙板从这个图层以下的所有图层的图形对象;而位于最下方图层中的图形对象,会被上方图层中的图形对象蒙板。

要改变图层的叠放顺序,可以利用鼠标拖放的方式,直接上移或下移图层。按住鼠标左键不放,将选取的图层拖放到其他适当的位置然后松开鼠标就可以发现图

层的上下叠放顺序发生了改变。当然,也可以一次选取多个图层,实现多个图层顺序的同时改变。

5.2.2 图层的锁定

为了防止在编辑某一图层时影响到其他已经完成的图层或其他图层中的图形对象,可以将其他当前不是编辑状态的图层锁定。

● 对一个图层加锁:图层加锁的方法比较简单,单击图层窗口中某个图层锁定图标下的黑点,就可以看到黑点变成一个锁定图标,表示该图层已经锁定,如图5-7所示的声音图层就是被锁定的图层。

图5-7 锁定一个图层

● 对所有图层加锁:如果想要对所有的图层加锁,可单击图层窗口上方的锁定图标,就可以看到所有的图层标签上都有一个锁定图标,表明所有图层都被锁定,如图5-8所示。

图5-8 锁定所有的图层

● 对一个图层解锁:如果需要对某一锁定的图层进行解锁,只需单击该图层的锁定图标,就可以看到锁定图标变成黑点,表明图层已经解锁。

● 对所有图层解锁:如果要对所有加锁的图层进行解锁,只需单击图层窗口的锁定图标,就可以看到所有图层的锁定图标变成黑点,表明所有图层都已经解锁。

● 利用快捷菜单对除当前操作图层的所有图层加锁:选取需要操作的图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Lock Others命令,可以发现除了当前图层之外所有的图层都被锁定。

● 利用快捷菜单对所有图层解锁:选取任意图层作为当前操作图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Show All命令,如图5-9所示,可以发现所有的图层都已解锁。

图5-9 加锁图层

5.2.3 图层的隐藏与显示

当在某一图层上进行工作时,由于舞台中图层比较多,可以将其他图层中的图形对象隐藏起来,便于进行编辑工作。被隐藏图层中的图形对象不能进行编辑操作。

在图层窗口中单击某个图层眼睛图标下的黑点,可以看到黑点变成图标,表明该图层中的所有图形对象都已经被隐藏,如图5-10所示,动画图层中的图形对象已经被隐藏。

图5-10 隐藏某一图层

如果需要隐藏所有的图层,只需单击图层窗口上方的眼睛图标,就可以看到所有图层眼睛图标下的黑点都变成叉号图标,表明所有的图层被隐藏,如图5-11所示。

图5-11 隐藏所有的图层

要隐藏除了当前操作图层外的所有图层,可在当前图层标签上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择Hide Others命令即可。完成这个操作后,可以发现除了当前图层外的所有图层中的图形对象被隐藏起来。

与隐藏图层的方法相似,再次单击图层窗口中某个已经隐藏图层的叉号图标,可以看到该图标会还原成黑点,表明该图层已经解除隐藏,在舞台上又可以看到该图层的图形对象。如果需要显示所有图层,可单击图层窗口上方的眼睛图标,则

所有图层叉号图标都会变成黑点,表明所有图层中的所有图形对象都被显示出来。另外,选取任意图层作为当前操作图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Show All命令,可以发现所有的图层都已显示。

为了区别不同图层中的图形对象,Flash还提供了显示图形对象轮廓的功能。在图层窗口单击某一图层的矩形框图标下的对应图标,就可以使该图层中的所有图形对象以特定颜色的轮廓显示,如图5-12所示,图层Layer 1中的所有对象进行了轮廓显示。

图5-12 显示Layer 1图层中图形对象的轮廓

单击图层窗口的上方的矩形框图标,可以使所有图层中的图形对象以各自不同特定颜色的轮廓显示,由于每个图层显示图形对象轮廓是不同的,因此这样更便于区分图形对象,如图5-13所示。

图5-13 以不同颜色轮廓线显示的图层内容

再次单击某一图层对应的矩形框图标,可以使该图层中的图形对象不以图形对象轮廓显示。再次单击图层窗口上方的矩形框图标,可以取消所有图层的图形对象轮廓显示。

Flash图层与图形操作

诗情画意——Flash图层与图形操作

教学过程 一、创设教学任务情景 风光展播诗配画,班训等标题的淡入淡出动画中,动画校园或凤凰城风光,前景与背景如何分别设置?说明文字怎样放置?奥运福娃五位如何各自动作?龟兔赛跑动画如何实现? 二、讲授新课 1、图层 图层区用于图层操作。当场景中有很多对象,又需要将其按一定的上下顺序放置时,应将它们放置在不同的层中,然后分别在图层中设置每一组动画的时间顺序。 增加图层; 显示/隐藏图 层; 锁定/解锁层; 引导线; 删除图层; 图层可以看作类似于前景背景,就象相互堆叠在一起的透明纤维纸,当上一个图层上没有任何东西的时候,可以透过上边的图层看到下边的图层。Flash绘图工具所得图形为矢量图;Flash外部导入多种图形格式,转换成矢量图。

打开keyframe.fla 观察花、蝴蝶图层。 图层操作主要有:新建图层;删除图层;图层命名;拖拽改变图层顺序。绘图状态、显示隐藏、上锁解锁、线框模型。 帧用在时间上组织动画,图层用在空间上组织动画。 三、操作实践 例3-1 制作移动的标题 知我运中,爱我运中,美我运中,扬我运中 校训:求实创新 办学理念:以人为本,打造终身发展的学习能力 培养目标: 全力培养具有实事求是的科学态度,积极忘我的奉献意识,大胆求实的创新精神,诚实热情的人文情怀,德智体美和谐发展,基础扎实,素质全面、特长明显的合格中学生。 备选素材: “走出十堰、跨越荆襄、挺进中原、饮马长江”、“九誓问鼎,一飞冲天”、“鹰在长空,志在千里”、“积跬步,致千里”、“志存高远,天道酬勤”、“同一个班级,同一个梦想”、“点燃梦想,放飞希望”、“立德勤学,青春无悔”、“拼搏创奇迹,奋斗铸辉煌”、“心似天高,笔比剑强”、“我自信,我出色,我努力,我成功”、、“腹有诗书气自华”、“以静为基,以实为本,搏击风雨,展翅翱翔”、“乘风破浪会有时,直挂云帆济沧海”、“扶摇直上九万里”、“辉煌未来,舍我其谁”!操作步骤及要领引导: step1) 图层1作为背景层。 在第1帧,文件/导入/导入到舞台/选取图片JPG文件后确定;在第30帧处,插入关键帧;

Flash图层的应用

Flash图层的应用 教学目标:掌握图层的应用,培养学生自主学习、合作学习的能力。 教学重点:多图层的应用 教学难点:图层独立性的理解 教学方法:微课、任务驱动、分组合作学习。 教学设计思想: 本节课是在学习了Flash软件的补间动画之后安排的学习。在教学过程中,发现有的学生刚接触Flash动画,有的在小学学过,但基本上都忘记了,都在刚学会了做简单的动画,就想做复杂一点的动画,这就是兴趣。 因此,我以为要保持学生的兴趣和热情,就要有好的教学例子,好的教学实例既要能引起学生的兴趣,又要有利于新知识的讲解,而且难度又不能太大。所以选择了制作跷跷板动画。跷跷板是学生小时候常玩的游戏,比较贴近于学生的生活,更能引起童年的回忆,这样来引导学生学习的兴趣和保持学习的热情。通过任务二的设计,让学生在制作让跷跷板动起来的时候,会出现错误,跷跷板和底座在一起运动,从而引出图层的运用,关键是运动的对象和不动的对象,以及不同运动轨迹的对象都放在不同的图层中,有利于讲解图

层的应用。 同时,跷跷板这个动画的制作可易可难,为了降低难度,给学生提供动画的背景图片、以及制作好“土豆”和“竹笋”这两个动画人物,让学生的注意力集中到图层的运用上面来。同时,制作好微课,便于学生在制作过程中可以反复的观摩学习。 教学过程: 反思: 信息技术的教学基本上都是以任务驱动教学方式,即以“任务为主线,教师为主导,学生为主体”的方式来学习,以微课的形式,改变教学模式,教师从讲授式教学转变为组织、引导型教学,尽可能让学生通过动口、动脑、动手,真正参与到教学的过程中来。 本节课从“让小球动起来”出发,到“跷跷板的制作”分成三个任务来引导学生由易到难完成作品。让他们带着一个个任务,通过动口、动手、动脑的自主学习的方式完成作品。 这节课总的说来,效果较好,达到了预期的效果。但是也有些值得思考的问题。①学生分组的问题,分组讨论和制作作品的过程,因人数过多,教师难以掌控每位学生的情况。分组学习需要学生的自觉性和主动性。有些小组能开展讨论,有些就不能。②由于学生对计算机运用的熟练程度不同,虽

flash 三原色变化 动画

项目8:遮罩动画 【技能训练】(上机实训) 一、项目任务 卷轴动画 效果描述:三种不同的颜色相交后会出现不同的颜色。最终效果如图所示。 设计思路: 1、先制作两种颜色的遮罩动画; 2、再制作出第三种颜色的效果; 制作步骤:(制作此动画可以通过辅助线来定位) 1、新建一个Flash文档,将背景颜色设置为黑色。选择椭圆工具,按住ALT键的同时在舞台的左边区域单击,按下图所示设置绘制一个绿色圆形。

2、创建补间动画,在25帧插入关键帧,将绿色图形移到舞台中间,到70帧插入帧。如图所示。 3、锁定图层1,插入图层2。选择椭圆工具,按住ALT键的同时在舞台的右边区域单击,按下图所示设置绘制一个红色圆形。创建补间动画,在25帧插入关键帧,将绿色图形移到舞台中间。如图所示。

4、锁定图层2,插入图层3、图层4。复制图层1所有帧到图层4中(操作方法:单击图层1,在黑色帧区域右击,选择复制帧,单击图层4,在黑色帧区域右击,选择粘贴帧)。如图所示。 5、将图层2中第1帧的圆形复制到图层3中(操作方法:解锁图层2后,单击第1帧,在舞台红色圆上右击,选择复制,单击图层3,在舞台空白处右击,选择粘贴到当前位置。)如图所示。

6、将图层3中的圆形分离,将红色改为黄色,创建补间动画,在25帧插入关键帧,将黄色圆形向中间移动至与红色圆形重合。再将图层4改为遮罩层。如图所示。 上图为设置遮罩前的截图 下图为设置遮罩后的截图

7、在图层4上面插入图层5,在第26帧插入空白关键帧,选择椭圆工具,按住ALT键的同时在舞台的上边区域单击,按下图所示设置绘制一个蓝色圆形。如图所示。 8、右击第26帧,创建补间动画,在50帧插入关键帧,将绿色图形移到舞台中间。如图所示。

《flash动画制作—引导图层》教学设计

《Flash动画制作-引导图层》教学设计 一、学习目标 1、使学生了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法。 2、通过对引导图层的学习,让学生掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH软件的认识,拓展学生的知识和能力。 3、培养学生的探究精神和热爱地球家园的情感。 二、知识体系和能力培养 1、知识理论体系。掌握和理解引导图层的含义。 2、能力实践体系。运用所学知识解决实际问题,将地理知识与信息技术知识有机的整合(月球沿椭圆轨道运动、地球和月球公转、自转等知识)。 3、思维体系。充分激活学生探究思维和创新思维。 4、情感体系。加强环保意识教育,激发学生热爱大自然,保护大自然的情感。 三、教学重点、难点 重点:引导图层的含义和建立方法、作用。 难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。 四、设计思想及教学体系 本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。 知识体系:复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题

能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与地理知识的整合)→情感教育(加强学生的环保意识)五、教学过程: (一)创设问题情境,任务驱动 1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程) 2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢? 3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。 (二)激发探究热情,自主实践 1、讲授“引导图层”含义。引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。 2、学生自主尝试制作。让学生做一个圆球(作为参照物“地球” ),然后再增一个图层做一个稍小的球作为“月球”,并把它转换成图形组件,插入关键帧。(此过程教师可适时点拨) [教师演示,讲授新课]指导学生添加引导图层,构造引导图形——椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个椭圆,将颜色区域剪切,余下的边缘曲线即为我们构造的物体运动的路径)。 3、引导探究,自主实践。

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

《flash中的图层》 教学设计文稿

《Flash中的图层》教学设计 闫萍教材分析:《Flash中的图层》是在上节课flash绘图工具掌握的基础上进行教学的,通过本节课的学习让学生了解和掌握图层的概念、图层的新建、重命名、删除以及图层的模式。 教学对象分析:本节课是要让学生掌握图层的概念以及对图层的操作,但是由于五年级的学生抽象思维能力比较弱,分析问题和解决问题上面也存在着个体差异,所以教师在教学过程应该注意合理运用多媒体课件,因材施教,根据学生的情况分配不同的学习任务。目标是让学生更好的掌握本节课的教学内容。 一、教学目标 知识与技能: 1.理解图层的概念。 2.能够对图层进行操作。例如新建图层、重命名图层、删除图层 以及图层的模式。 3.培养学生分析和制作复杂动画的意识和实践能力。 情感态度价值观:培养学生的自主学习、互相协作、分析问题的能力和创新精神,培养学生的审美观念,尽而培养学生终生学习的能力。 二、教学重点 图层概念的理解 三、教法与学法

1.教法:任务驱动法、演示法、情境教学法 2.学法:学生自主学习,小组之间进行协作 四、媒体准备 多媒体教学平台 五、教学过程 (一)导入:同学们,现在我们一起来欣赏一幅作品,打开课前准备的flash动画课件“风景”,在学生面前展示并用橡皮擦对课件进行修改。提出问题:为什么老师用橡皮能擦掉上面的东西,但是却没有擦掉下面的? FLASH中的图层(板书) (二)新授课: 1.图层是什么?图层有哪些基本操作呢?这是我们今天所要研究的问题。 2.什么才是图层呢? 3.学生讨论交流。 4.教师归纳小结图层的概念。 一个图层,犹如一张透明的薄纸,上面可以绘制任何图形或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。 5.教师展示制作好的动画,帮助学生理解图层的概念。 6.教师介绍图层两大特点。 (1)图层除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来。

Flash中的图层

Flash中的图层 在大部分图像处理软件中,都引入了图层(Layer)的概念,其功能的强大可见一斑。灵活地掌握与使用图层,不但能轻松制作出种种特殊效果,还可以大大提高工作效率。可以说,对图层技术的掌握,无论是 Flash ,还是其他图形处理软件,都是新手进阶的必经之路。那么,什么才是图层呢?一个图层,犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一起,就组成了一幅完整的画。 提示:层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。 提示:上面对图层的理解,不仅适合于 Flash ,对其他图形处理软件,如 Photoshop 、PaintShop 、Fireworks 等都是有效的。 一.层的状态: 在 Flash 中,层有四种状态,如图一: :表明此层处于活动状态,可以对该层进行各种操作; :表明此层处于隐藏状态,即在编辑时是看不见的,同时,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。这就告诉我们一个小技巧,当我们要对某个图层进行修改又不想被其他层的内容干扰时,可以先将其他图层隐藏起来。 :表明此层处于锁定状态,被锁定的图层无法进行任何操作。在 Flash 制作中,大家应该养成个好习惯,凡是完成一个层的制作就立刻把它锁定,以免误操作带来麻烦。 :表明此层处于外框模式。处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。请注意,其他图层都是实心的方块,独有此层是外框形式。 提示:外框模式只能显示图形轮廓的功能,有什么作用呢?当我们在进行多图层的编辑,特别是要对几个图层的对象进行比较准确的定位时,外框模式就非常有用了,因为我们可以仅仅凭轮廓的分布来准确地判断他们的相对位置。 二.层的基本操作: 1.新建一个图层: 2.给图层改名: 3.选择某个图层或某几个图层: 用鼠标点一下该图层就选定了图层;在工作区域选中一个物件,按住 Shift 键,再选择其他层的物件就可以选择多个图层。 4.拷贝某个图层: 先选中要复制的图层,再调用编辑/拷贝所有帧命令,再创建一个新层,并调用编辑)/粘贴命令就行了。 5.改变层的顺序: 我们已经知道,上面层的内容会遮盖下层的内容,下层内容只能通过上层透明的部分显示出来,因此,常常会有重新调整层的排列顺序的操作。要改变它们的顺序,非常简单,用鼠标拖住该层,然后向上或向下拖到合适的位置就行了。 实例教学:制作两个赛跑的小球。 提示:在动作补间动画中,帧属性面板中改变“简易”的数值,可以改变运动的加速度。加速运动:将简易的值改变为负数,—1~-100. 减速运动:将简易的值改变为正数,1~100. 匀速运动:将简易的值改为0。

Flash图层

《Flash图层》教学设计 一、教材分析 图层是Flash动画中的重要技术,它不仅是实现多对象动画的基础,体现了“分解任务分别实现”的模块化思想,而且与Photoshop中的图层有异曲同工之效,学好Flash中的图层对其他软件中的相似概念与操作有促进的作用。因此图层是初中信息技术教学中的重点。图层概念较为抽象,且不可见,只有通过图层上的有色对象来感知它的存在。理解有一定难度。在理工大学出版社出版的初中信息技术八年级上册教材中,图层的概念及相关操作是穿插在绘图工具的学习中分两课时完成的。 二、学情分析 施教的初二学生已经完成了Flash基本操作和常用工具的学习,上节课刚刚学习了动作补间动画,有待进一步巩固完善。这个班级的学生听课认真,能紧跟教师思路,但理解能力与动手操作的水平中等,需要耐心细致的分析与多台阶的小步子引导。对Flash的学习兴趣和热情较初学时有所下降。 三、教学策略 (一)教材处理 针对上述情况,对图层部分的教学采取“注重理解,放慢进度。先攻概念,再解操作”的策略分二课时进行,教学安排分别如下:

第一课时:注重对图层的理解。以动作补间动画的复习引出图层概念,在实例操作中理解图层技术在实现多对象动画中的意义,用成功美好的动画范例激发学生继续学习的欲望;第二课时:关注对图层的操作和综合应用。在任务驱动中完成剩余的图层操作,通过综合任务的设计实现学生对图层及动作补间动画的灵活应用,做到融会贯通。下面针对第一课时内容进行设计。 (二)教学目标 知识与技能:1、通过复习巩固动作补间动画的制作过程; 2、在解决问题的过程中加深对图层及其在多对象动画中作用的理解; 3、通过实例练习,掌握图层新建、重命名、显示/隐藏操作。 过程与方法:1、在解决多对象动画的新问题时,通过“猜想、实践、验证”环节渗透学科学 习的特点与方法,培养学生大胆推测,勇于探究的科学精神; 2、适时地渗透学科思想,提高信息素养。介绍计算机的模块化思想(程序的编写不是一开始就逐条录入计算机语句和指令,而是首先用主程序、子程序、子过程等框架把软件的主要结构和流程描述出来,并定义和调试好各个框架 之间的输入、输出链接关系);

高中信息技术基础 图层的概念(photoshop和flash都使用图层)讲义

photoshop和flash都使用图层) 一个图层就好比是一张透明的纸,可以在这张透明的纸上画画,没画上的部分将保持透明的状态。当在多张纸上画完适当的图像后,将这几张纸叠加起来便形成了一幅完整的图像。 在Photoshop中处理图像时经常需要新建不同类型的图层,用户可以单独对每一个图层中的图像进行编辑或添加图像样式等效果,而不会对其他图层造成任何影响。 Photoshop CS的工具箱及包含的工具 菜单栏“图像”—“图像大小”—输入数据,具体设置见对话框: 选中当前层,然后菜单栏“编辑”—“自由变换”“或CTRL+T或菜单栏“编辑”—“变换”—“缩放” 方法:选择文字工具,在图层的恰当位置单击鼠标左键,确定文字的起始位置。文字属性面板: 右击图层,选“混合选项”,在图层样式对话框中设置,如下图: 锁定:将Photoshop图层的某些编辑功能锁住,可以避免不小心将图层中的图像损坏。Photoshop的图层调板中的“锁定”后面提供了四种图标(),可用来控制锁定不同的内容。当用鼠标单击,图标凹进,表示选中此选项,再次单击图标弹起,表示取消选择。 1、将图层调板中的(锁定透明像素)图标选中,表示当图层的透明部分被锁定。 更改前景色,使用画笔工具再绘制,只能在图层已有像素部分进行编辑,结果见图2所示: 2、将(锁定图像像素)图标选中,此时该画笔在图层中是禁用符号(),但图层可进行移动,结果见如图3所示: 图1原图图2 图3 图4 3、将(锁定位置)图标选中,此时移动工具在图层中是禁用符号(),但画笔工具可以进行编辑。如图4所示。

4 、将(全部锁定)图标选中,此时本图层上的图像就不能被移动或进行任何编辑。 隐藏:【使用技巧】通常 图标是没有什么用的,如果不想图层被编辑操作,把图层前的小眼睛关闭就可以了。 这三个图标可以单独使用,也可以结合起来使用。 方法:选择要使用的滤镜效果的图层,执行菜单命令“滤镜”,选择需要的滤镜效果。(对选区也可以使用滤镜)滤镜效果多而复杂,要在平时练习时加以总结。 选框工具:包含了矩形、椭圆、单行、单列选取工具。 魔术棒 常用于选取颜色相同或相似的区域。魔术棒属性面板,如图所示。 套索工具:形状不规则的区域 套索工具:用于通过鼠标等设备在图像上绘制任意形状的选取区域。 多边形套索工具:用于在图像上绘制任意形状的多边形选取区域。 磁性套索工具:用于在图像上具有一定颜色属性的物体的轮廓线上设置路径,即可识别边缘。 裁剪工具:用于从图像上裁剪需要的图像部分。 混合模式:主要包括:1. 正常模式 2. 溶解模式3. 变暗模式4. 正片叠底模式5. 颜色加深模式6. 线性加深模式7. 变亮模式8. 滤色模式9. 颜色减淡模式10. 线性减淡模式11. 叠加模式12. 柔光模式13. 强光模式14. 亮光模式15. 线性光模式16. 点光模式17. 差值模式18. 排除模式19. 色相模式20. 饱和度模式21. 颜色模式22. 亮度模式 要区别于图层样式的设置。图层样式主要包括:投影、内阴影、外发光、内发光、斜面和浮雕、光泽、颜色叠加、渐变叠加、图案叠加、描边。 不透明度设置:可以设置整个图层的不透明度。与flash中Alpha设置是一样的道理。 羽化设置:羽化原理是令选区内外衔接的部分虚化。起到渐变的作用从而达到自然衔接的效果。羽化值越大,虚化范围越宽,羽化值越小,虚化范围越窄。羽化是选中部分与原图分离,反选是选中原图,按delete是把原图删除,选中部分的羽化效果就显现出来了。或者把羽化部分复制到新图像文件中,效果也就像显现出来了。如下图所示: 在原图中羽化后没有效果把原图删除,羽化效果就显示出来了 选中图中,然后菜单栏“图像”—“调整”—“亮度对比度”。如右图所示: 颜色设置有两种方式:RGB方式(十进制)和十六进制方式。其实他们等价的。我们可以互相转换。如: RGB(0,255,0)=(#00FF00)

Flash动画制作-引导图层

《Flash动画制作-引导图层》 教学目标: 知识与技能:同学们通过学习了解多媒体作品制作的一般流程及控制方法,通过对引导图层的学习,让同学们掌握引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展同学们的知识和能力。 过程与方法:同学们通过制作球体不规则运动过程的学习,从而能更好的掌握和理解引导图层的含义。运用所学知识解决实际问题。 情感态度、价值观:通过实践操作和评价作品,充分激活学生探究思维和创新思维。培养学生的探究精神,激励我们学生去学习。 教学重点、难点: 重点:引导图层的含义和建立方法、作用 难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。 教学对象分析: 对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。教学中只能激发学生的发散思维,要让学生在渴望中积极探究,逐步逼近理想的方法,不要及于告诉学生的结果,不管学生能否回答出来,也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。 结合所制作的动画,培养学生科学严谨的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。 设计思想及教学体系: 本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,同时引入“课程整合”概念,让学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感。 知识体系: 复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用→解决实际问题 能力、思维体系: 回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整的动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创新思维(与体育知识的整合)→情感教育(热爱奥运和奥运匹克精神) 教学过程 一、创设问题情境,任务驱动 感受动画: 观看动画,了解图片本来都是静止的,但现在通过FLASH文件能按轨迹动起来,同学们是不是也想学呢? 1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程) 简单移动动画的制作步骤: ①、打开FLASH MX; ②、制作简易小球,将其转换成图形元件,放到工作区的最左侧; ③、在时间轴控制栏第30帧处右击鼠标键,在出现的快捷菜单中单击“关键帧”命令;

Flash 基本介绍

Flash基础知识补充 一、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。 Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。 图1 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【文档】窗格 【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。 在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。 在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。在舞台中,

又包括【场景】工具栏和场景两个部分。 提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。 3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。 4. 【属性】/【库】面板组 【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。 【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。 提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。 5. 【工具】面板 【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。

Flash动画基本概念---帧图层

第二讲Flash动画基本概念---帧、图层 在上一讲我们主要学习了Flash动画的基本原理,当我们把〖时间轴〗以“预览”模式显示并播放动画时,就能清楚地发现“Flash动画是一系列静态图片连续播放所产生的一种视觉效果”。同时,我们所看到的〖时间轴〗如图2-1所示。 关键帧普通帧 帧序列号 图2-1 “预览”模式的〖时间轴〗 一、“帧” “帧”是Flash动画制作中所涉及的最基本概念。在图2-1所示的“预览”模式〖时间轴〗中,可以发现每张图片都占据一个小格子,当红色指针移到这个小格子上时,小格子中的图片就显示在〖舞台〗上,我们把每一个小格子称为一“帧”(〖时间轴〗上方的数字以5的倍数为间距显示“帧”的序列)。在“预览”模式下,“帧”显示的是占据一个小格子的图片。我们也可以把“帧”想象成传统照相胶卷中的一张“底片”,当这张“底片”曝光后,将会把相应的影像留在“底片”上,当这些存放在不同“底片”中的影像连续播放时,也就产生动画的效果了。 在图2-1所示的“预览”模式中,从第1“帧”到第10“帧”,每一个小方格中的图片内容是不一样的,如果把红色指针分别从第1“帧”慢慢移到第10“帧”,我们会发现显示在〖舞台〗上画面是不断变化,我们把这些“帧”称为“关键帧”,前后不同“帧”中所包含的画面是不同的。第11、12、13这三“帧”所占据的小方格显示的是灰色,如果把红色指针移到这三“帧”上,显示在〖舞台〗上的画面将会与第10“帧”的完全一样,我们把这些“帧”称为“普通帧”,相邻连续的“帧”中所包含的画面与其左边最近的那个“关键帧”是相同的。从显示在〖舞台〗上的画面来看,“关键帧”与“普通帧”的最大区别是前后相邻“帧”中的画面是否有变化,但其本质的区别并不在此,下面我们通过实例子来说明“关键帧”与“普通帧”的本质属性: 第一步:在图2-1所示的“预览”模式中,把红色指针移到第9“帧”,这时显示在〖舞台〗上画面上的画面如图2-2所示;

Flash典型试题参考答案

Flash典型试题答案 一、单选 1、我们制作的动画和电影正是利用人眼的视觉暂留特性,如果动画或电影的画面刷新为每秒 ( B)幅左右,则人眼看到的就是边疆的画面。第四套5 A、12 B、24 C、6 D、不确定 2、用计算机制作一段动画,其中最关键的一步是动画生成,目前,经常采用的动画生成技 术有5种,以下哪种不是?(C)第四套6 A、变形动画技术 B、逐帧动画技术 C、分层动画技术 D、关键帧动画技术 3、用计算机制作一段动画,其中最关键的一步是动画生成,目前,经常采用的动画生成技 术有5种,以下哪一种不是?(D)第五套6 A、变形动画 B、运动路径动画技术 C、关键帧动画技术 D、夸张动画技术 4、Flash影片的基本构成为(B)第二套4 A、场景 B、帧 C、舞台 D、图层 5、FLASH中,关于帧(Frame)概念,以下说法错误的是(A)第四套7 A、帧中不能含有播放或交互操作 B、FLASH中帧可分为关键帧、空白帧、过渡帧 C、帧是FLASH中构成动画作品的最基本单位 D、时间轴上的小格子就是帧 6、FLASH中,关于帧(Frame)的概念,以下说法错误的是:(B)第五套7 A、绘制的图形、文字等工作是在关键帧中进行的 B、帧是不能含有交互操作 C、帧是FLASH动画作品播放和交互操作的基本单位 D、FLASH时间轴上的小格子就是帧 7、如果暂时不想看到Flash中的某个图层,可以将其( A ) 第一套6 A、隐藏 B、删除 C、锁定 D、移走 8、在下列(C)模式下,FLASH图层不能编辑。第三套5 A、隐藏 B、轮廓 C、锁定 D、普通 9、关于Flash中元件的叙述,下列(B)是错误的?第二套7 A、元件包括图形、按钮和影片剪辑 B、图形元件可以用于添加交互行为 C、按钮元件可以响应鼠标事件 D、当播放主动画时,影片剪辑元件也在循环播放 10、Flash有两种动画,即逐帧动画和补间动画,而补间动画又分为( B ) 第一套4

教案-flash8图层

3.1 Flash8图层 一、教学内容分析和设计: “信息及其特征”是教育科学出版社的高一《信息技术基础》第一章第一节的内容。由于这个内容理论性较强,如果只是由教师来讲,学生可能会觉得枯燥,所以我准备在教师的引导下,举出现象,让学生进行探讨,然后归纳获得知识。有不足之处由教师或学生来补充。这样能让学生积极参与,活跃课堂气氛,既让学生学到知识,又培养了学生将学习与生活联系的习惯和自主学习的习惯。二、教学对象分析: 知识的获取者是刚刚升入高中的学生,按照人的成长认知规律,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识。对于“信息”这一事物的认识,可以让他们从大量存在的现象中,发现并归纳出他们应该获得的知识。老师在此过程中起着引导的作用。 教学目标: 1.使学生熟练掌握图层的基本操作; 2.理解图层的四种状态; 3.掌握划分图层的简单要领; 教学重点: 掌握图层的操作 教学难点: 理解图层的含义 教学方法: 本节概念性强,实践性弱。采用讲授法,讨论法,操作法。 教学过程: 一.引入: 展示一张图片,分解图片内容,划分其前景、背景等层次关系,让学生对图层的概念有个直观感性的认识。 二.新课: 1、图层的基本操作 1). 新增图层 添加图层的方法是执行【插入】/【时间轴】/【图层】菜单命令,或者在【时间轴】面板上,点击插入图层按钮,这样就会在事先选定的图层上方出现新建的图层。 2). 重命名图层 图层重命名的方法很简单,只要在你想要命名的图层名称上双击两下鼠标左键,就可以更改这个图层的名字了。

3). 选择图层 图层的选取,只要你将鼠标放到你所需要的图层上,轻轻点击一下鼠标左键就可以了。 4).复制图层 选中要复制的图层,在该图层的帧编辑区上单击右键并选择“复制帧”的菜单命令,将帧编辑区中帧的内容复制到剪贴板上;单击插入图层按钮,新建一个图层,在该图层的帧编辑区上单击要粘贴的位置,右键选择“粘贴帧”菜单命令将所有帧复制到该图层中。 5).改变图层顺序 图层是有顺序的,上层的内容会遮盖下层的内容,下层内容只能通过上层透明的部分显示出来,因此,常常需要重新调整整层的排列顺序。要改变它们的顺序,非常简单,用鼠标选中某一图层,然后向上或向下拖动到合适的位置就行了。 6). 删除图层 当遇到你不需要的图层时,你可以在【时间轴】面板上,点击删除图层按钮,这样就会将事先选定的图层丢掉了。 2、图层的状态 (l)口:表明此图层处于活动状态.是当前正在编辑的图层,可以对该层进行各种操作。 图层默认的状态是活动状态。 (2)X:表明此图层处于隐藏状态,即在编辑区是看不见的,同时,处于隐藏状态的图层不能进行任何修改。要使某一图层处于隐藏状态,应先选中该图层,然后用鼠标单击眼睛图标.下方的小黑点,使其变为料状态。如果要将所有的图层全部隐藏,那么直接单击眼睛图标.就可以了。 (3)旦:表明此图层处于锁定状态,被锁定的图层无法进行任何操作。在Flash8动画制作中,要特别注意,凡是完成一个层的制作就应该立刻把它锁定,以免误操作带来麻烦。要使某一图层处于锁定状态,应先选中该图层,然后用鼠标单击

第四课 Flash的图层

第四课Flash的图层 在第一单元中我们已经学习了层及其应用,制作动画时也可使用层。Flash中的图层包括:普通层、引导层和遮罩层。 一、层面板 在Flash 中,层有四种状态:编缉状态、隐藏状态、锁定状态、外框模式,如图2-4.1所示。 图2-4.1 层面板 编缉状态:表明此层处于活动状态,可以对该层进行各种操作; 隐藏状态:表明此层处于隐藏状态。当我们要对某个图层进行修改又不想被其他层的内容干扰时,就可以将其他图层隐藏起来。 锁定状态:锁定的图层不能进行修改。 外框模式:处于外框模式的层,层上的所有图形只能显示轮廓。 二、多图层的动画 【例2-4.1】制作动画“森林里爬行的瓢虫”。 思路:先准备两个元件:森林图片和瓢虫。再建立两个图层:背景图层(使用森林图片元件),瓢虫图层(使用瓢虫元件),最后创建“动作补间动画”。

【操作步骤】 第一步:新建Flash 文档; 第二步:单击菜单【插入】→【新建元件】,选择“图形”元件,名称设置为“森林”。 单击菜单【文件】→【导入】,将森林图片导入到元件中,将图片放在舞台的中心。如图2-4.2所示。 图2-4.2 完成后的元件库 第四步:建“瓢虫”元件。 第五步:回到场景1,将图层1的名称改为“背景”。将“森林”元件拖入第1帧的舞台,作为背景。 第六步:新建图层,命名为“瓢虫”。将瓢虫元件拖到第1帧舞台的右边(见图2-4.3)。 图2-4.3 第七步:将“瓢虫”层的第30帧设置为关键帧,并将该帧的 “瓢

虫”拖到舞台的左边。然后在瓢虫层的两关键帧之间建立“动作补间动画”(图2-4.4)。 图2-4.4 按【Ctrl】+【Enter】测试影片,可以见到瓢虫从右边往左边爬行! 三、在Flash中插入声音 在Flash中插入的声音需要先导入到影片的库中,Flash支持的声音文件格式包括wav、mp3等。 【例2-4.2】给爬行的瓢虫加入声音。 【操作步骤】 第一步:打开例2-4.1中制作的Flash源文件,增加“声音”图层(图2-4.5)。 图2-4.5 第二步:单击菜单【文件】 【导入】,将声音文件导入元件库中。如图2-4.6所示。

Flash动画制作遮罩图层教案设计

Flash动画制作----遮罩图层教案设计 一、教学目标:知识与技能:通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。过程与方法:学生通过制作探照灯动画、水中倒影动画等过程的学习,从而能更好的掌握和理解遮罩图层的含义。运用所学知识解决实际问题。情感态度、价值观:利用上机分组实践操作及作品评价,充分激活学生探究思维和创新思维。培养学生探究精神,激励学生去学习,同时培养学生的协作精神。 二、教学重点、难点: 重点:了解遮罩图层含义及遮罩的制作过程,掌握遮罩的制作方法。 难点:理解遮罩与被遮罩的关系,灵活利用遮罩图层创作特殊的显示效果。 三、教学方法及策略: 采用案例、情境、启发式教学;采取由浅入深、循序渐进的教学策略;针对不同起点的学生,给出不同的要求,分层教学。 四、教学过程: 情境导入,引发学生学习兴趣:演示3个已做好的FLASH静态遮罩效果图和3个已做好的FLASH动态遮罩效果图,配有音乐、图片、动画,形象、生动、直观的展示给学生,使学生感受到6张效果图的共同处,由此产生出一种“罩”的感觉。再利用自制的教具,用挖空的白纸及图片与学生进行现场模拟遮罩效果,边讲解边模拟,引出了遮罩的概念,初步了解遮罩与被遮罩关系。用物理方法实现遮罩比较容易理解,也好实现,那么在计算机中FLASH又是如何实现的?那就让我们共同来探究FLASH遮罩层的运用。 探究一、静态遮罩动画制作(两个图层)基础篇

教师演示范例1“静态文字探照灯”的制作过程,并介绍“遮罩层”与“被遮层”的概念,引入“遮罩”的原理,留意层的顺序。罩层是图层的一种,其主要功能是遮住下面图层的某一部分不让显示出来。演示过程:先用一个图片层和文字层做一个静态遮罩效果(图片层为风景画,文字为红色),让学生观察遮罩层与被遮罩层的不同,得出结论,然后再把被遮罩层与遮罩层交换位置(即被遮罩层变成遮罩层,遮罩层变成被遮罩层),同时说明遮罩层与被遮罩层的设置及取消方法。 结论:遮罩层显示的是遮罩层与被遮罩层相重叠的部分,不重叠的部分不会显示出来。显示出来的颜色是被遮罩层的颜色,与遮罩层的颜色无关,遮罩效果生成后遮罩效果区以外的内容为场景背景色或与被遮罩层相邻的下一层普通层的内容。 探究二、动态遮罩动画制作(两个图层)基础篇 教师演示范例2“动态文字探照灯”的制作过程,同时结合教具模拟过程。 演示过程:结合刚才的演示范例1,在原有的基础上将动画时间延长,利用移动渐变动画,将图层中的文字从左往右移动。 思考: 1、罩层静止、被遮罩层运动的方法制作遮罩效果; 2、遮罩层运动、被遮罩层静止的方法制作遮罩效果; 3、用遮罩层运动、被遮罩层也运动的方法制作遮罩效果;并分析它们的技术效果差异。 选出两组学生作品进行展示,由组长简要说明其创意和创作方法,并给予肯定和鼓励,给学生以成就感,同时对作品中某些不足的地方给予可行性的建议并激励学生不断学习的求知欲望。可不可以做出更炫人的其它动态效果呢? 探究三:较为复杂的遮罩效果(多图层)提升篇

谈谈Flash中的图层

浅谈FLASH中的图层 Flash MX软件的产生、给电脑动画制作带来了飞越性的进步,提供了精彩的动画制作功能和界面,其中图层在制作中起到了举足轻重的作用,但对学习者来说,图层知识点显得抽象,难以理解。笔者现对“图层”谈谈自己的几点体会,供爱好Flash学习者参考。 图层是图像处理软件中常见的名词,与其他图形处理软件一样,FLASH动画中也有多个对象需要处理,1.Flash中的图层与Photoshop中的图层是有区别的,前者是动画实例层、而后者是静态实例层。 2.图层是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述。 3.引导层: (1)分类可分普通引导和运动引导。 (2)二者区别:前者起到静态辅助定位作用。建立时是在原有图层的基础上转换而成的。后者是一个独立的图层。该层对象是指定一个或多个对象的运动轨迹。 (3)应用的不同:前者主要用于对输出对象位置改变定位或者主要用于指定对象运动方向。 (4)共同点:播放时二者对象均不输出。 现在我们要说的是引导图层的用法!大家也一定注意到建立新图层的边上有一个按钮,名叫“建立引导图层”,顾名思义,就是用来做引导作用的图层。打个比方,就是你要求一个图像按照一定的轨迹运动,这个轨迹就可以通过引导图层来完成。 现在我们就来制作一个曲线运动的图像动画。第一步,按照以前的做法,制作一个由左向右运动的任意图形,然后按“建立引导图层”按钮,就会出现一个新的图层,你可以在这个图层上用铅笔工具画一个曲线或者是七拐坝扭的线,然后,把第一个图层上面的图形的第一帧,移动到引导图层的那条曲线的一端的线头,然后把最后一帧的图形移动到线条的另一端的线尾,然后要注意的是图形的中心一定要对着线头的中心..... 这样就ok了!!!这就是引导图层的基本用法!大家如果要制作花瓣或则是树叶的不规则下落,也是通过这种做法,建立没一个法办的不同的引导轨迹就可以了,多建几个图层即可! 4、遮罩层: (1)制作时,必须认清对象。即遮罩层与被遮罩层的关联关系。 (2)二者位置关系:制作时,建立二者关联,应将遮罩 介绍完这些概念之后,教师演示了如何利用蒙版层制作动画的过程,然后布置了学生练习,即按照教师的演示过程制作一个相同效果的动画。

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