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教育心理学河内塔实验报告

教育心理学河内塔实验报告
教育心理学河内塔实验报告

教育心理学河内塔实验报告

问题解决是一种重要的思维活动,它在人们的实际生活中占有特殊的地位,早就受到心理学家的重视和研究。在上世纪50年代认知心理学兴起后,对问题解决从信息加工观点出发,将人看作主动的信息加工者,将问题解决看作是对问题空间的搜索。并用计算机来模拟人的问题解决过程。在当前心理学对问题解决的研究中,信息加工观点占据主导的地位。给予一个最初的状态,而问题解决者必须发现一系列达到目标状态的操作。

著名的河内塔实验就属于这一类问题。该实验在一块板上有3根柱子(从左至右为1、2、3),第一根柱子上有一系列由上而下递增的圆盘构成塔状。要求被试将左边1柱上的全部圆盘移到右边的3柱上,仍需保持原来的塔状。移动的规则是每次只能移动一只圆盘,且大盘不能放到小盘上。移动时可利用2柱作为过渡。不管圆盘的数量多少,完成河内塔作业的最少移动次数为2n-1次(n为圆盘数)。

一.目的

1.了解被试在解决河内塔问题时所用的思维策略。

2.能从信息加工观点来解释这一问题。

二.仪器与材料

1.仪器:计算机及PsyTech心理实验系统。

2.材料:界面为3个柱子(1、2、3),左边第一个柱子上有一系列可以移动的圆盘(数量最

少3个最多8个)。

三.方法

1.登录并打开PsyTech心理实验软件主界面,选中实验列表中的“问题解决”。单击呈现实

验简介。点击“进入实验”到“操作向导”窗口。本实验无参数设置,没有练习。实验者可直接点击“开始实验”进入指导语界面,仔细阅读指导语后点击下面的“正式实验”按钮进入实验界面。

2.指导语是:

这是一个测试问题解决的河内塔实验。它由三根立柱和一些可以移动的大小不等的圆盘构成。实验中,请你用鼠标将左边立柱上的圆盘设法全部移到最右边的立柱上(也是由上而下递增成塔状),中间的立柱可用来作过渡。移动的规则是一次只能移动最上面的一只圆盘,并且大盘不能放在小盘上。请你想方设法完成它。当你明白了实验规则后点击“正式实验”按钮,就可进入实验界面。

3.被试按指导语要求操作,若违反则放不进立柱,退回原处。实验完成的标志是所有圆盘由

大到小(底部开始)放在了右边的立柱上。被试可自行决定是否继续进行下一次实验(圆盘数目递增1,最多8个)。

4.实验结束,数据被自动保存。在弹出的结束对话框中,若选结束则回到主界面,在“数据”

菜单中查看数据;若选“继续实验”,则实验界面出现4个圆盘,由被试继续实验。要中退出可按“Esc”键。

四.结果

1.统计被试成功完成3个圆盘(最多8个)移动的次数和耗时。

答:实验数据如下:

2.请被试报告,他是怎样理解指导语,又是采用什么方法来解决问题的。

答:实验过程中,因为要把最大的金字塔移到柱3,就要先把次大的金字塔移到柱2;而要把次大的金字塔移到柱2,就要先把比它小一层的金字塔移到柱3;…依次类推,直到只需要移动最上面的盘为止。但是由于一开始并不知道这种方法是否可行,因此,还要通过尝试,如果正确,就再将这种方法运用到接下来的圆盘移动中;如果方法不管用,就继续尝试,再找到另一种方法,接着又试验,直到最后结果能将最左边立柱上的圆盘设法全部移到最右边的立柱上(也是由上而下递增成塔状)。所以,所采用的方法是目标递归策略、试误法与假设检验法。

五.讨论

1.根据被试在问题解决后的口头报告,分析被试在解决问题时所运用的策略。

答:被试一开始的这种策略是内部指导的策略,不必看具体刺激,只是把内部目标记在脑中,然后一步步循环执行,直到解决问题,所采用的方法是目标递归策略。但是由于不知道这种方法是否可行,因此,还要通过尝试,如果前面的策略不正确,还要通过一系列的操作——移动圆盘,不断地尝试与错误,才发现解决问题的方法,即形成刺激情景与反应的联结,然后再不断重复巩固这种联结,直到能解决问题——把所有的圆盘成功地搬过去。这是在不断的尝试与错误中解决问题的,因此用的是试误法与假设检验法。

2.让被试自己分析犯了哪些错误,原因何在?

答:错误有:实验过程中注意力不集中,导致实验耗时增多,所用的次数也增多。原因是做实验时实验室的环境过于喧闹以及有各种不和谐的情况出现。

3.总结河内塔问题的最优问题解决方案和最少移动次数。

答:最优问题解决方案是使用目标递归策略,即把最大的金字塔移到柱3,就要先把次大的金字塔移到柱2;而要把次大的金字塔移到柱2,就要先把比它小一层的金字塔移到柱3;…

依次类推,直到只需要移动最上面的盘为止,即采用目标递归策略法。完成河内塔作业的最少移动次数为2n-1次,其中n为圆盘的数目。

4.试着从信息加工观点来解释问题解决。

答:信息加工观点把问题解决看作是信息加工系统对信息的加工,把最初的信息转换成最终状态的信息。它认为问题解决一般包括3个方面:初始状态——一开始时的不完全的信息或令人不满意的状况;目标状态——希望获得的信息或状态;操作——为了从初始状态迈向目标状态,可能采取的步骤,这3部分加起来构成了问题空间,这就是对问题构成的一个表征。而问题解决的首要关键环节是对问题情境建构起一个心理表征,也就是问题空间。然后,问题解决者需要通过活动措施对所建构的问题空间的操作方法,思维实际上就是内化的活动,将该问题空间的初始状态逐渐转变为目标状态,这样就得到了问题解决。

六. 参考文献

1.王甦.认知心理学.北京:北京大学出版社,1995,276~303

2.黄希庭.心理学实验指导.北京:人民教育出版社,1987,292~294

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

07141326汉诺塔-课程设计

汉诺塔课程设计 报告 目录 一、需求分析 (3) 二、概要设计 (4) 三、详细设计 (6) 四、测试与分析 (7) 五、总结 (7)

六、附录:源程序清单 (8) 一、需求分析 1.1问题描述 汉诺塔(又称河内塔)问题是印度的一个古老的传说。开天辟地的神勃拉玛在一个庙里留下了三根金刚石的棒,第一根上面套着64个圆的金片,最大的一个在底下,其余一个比一个小,依次叠上去,庙里的众僧不倦地把它们一个个地从这根棒搬到另一根棒上,规定可利用中间的一根棒作为帮助,但每次只能搬一个,而且大的不能放在小的上面。 这是一个著名的问题,几乎所有的教材上都有这个问题。由于条件是一次只能移动一个盘,且不允许大盘放在小盘上面,所以64个盘的移动次数是:

18,446,744,073,709,551,615 这是一个天文数字,若每一微秒可能计算(并不输出)一次移动,那么也需要几乎一百万年。我们仅能找出问题的解决方法并解决较小N值时的汉诺塔,但很难用计算机解决64层的汉诺塔。 后来,这个传说就演变为汉诺塔游戏: 1.有三根杆子A,B,C。A杆上有若干圆盘 2.每次移动一块圆盘,小的只能叠在大的上面 3.把所有圆盘从A杆全部移到C杆上 经过研究发现,汉诺塔的破解很简单,就是按照移动规则向一个方向移动圆盘:如3阶汉诺塔的移动:A→C,A→B,C→B,A→C,B→A,B→C,A→C 此外,汉诺塔问题也是程序设计中的经典递归问题。 将n个盘子从a座移动到c座可以分解为以下3个步骤: (1)将a上n-1个盘借助c座先移到b座上。 (2)把a座剩下的一个盘移到c座上。 (3)将n-1个盘从c座借助于a座移到c座上。 1.2基本要求 (1)输入的形式和输入值的范围: 输入圆盘的数量,类型为整型,大于零。 (2)输出的形式: 运行结果为用字母表示移动盘子的方案,而并非是真正移动盘子。 (3) 程序所能达到的功能; 输入圆盘数量为定值时的移盘方案。帮助我们更清晰的理解汉诺塔问题,及递归调用的应用。 二、概要设计 分析问题,找出移动圆盘的正确算法。 将n个盘子从a座移动到c座可以分解为以下3个步骤: (1)将a上n-1个盘借助c座先移到b座上。 (2)把a座剩下的一个盘移到c座上。 (3)将n-1个盘从c座借助于a座移到c座上。

12.实验心理学 实验报告 河内塔

河内塔 XXX 应用心理学X班 摘要本实验主要通过被试对河内塔游戏的问题解决的过程,记录问题解决的时间,以及圆盘的移动数量,分析被试所用的思维策略,思考在实验过程中遇到的问题,从而找出解决河内塔的最优方法。一般情况下,被试第一一次参与实验的时间比较长,若成功之后一遍一遍做,时间会慢慢缩短。分析可得最好的策略应当是模式策略。实验存在练习效应和疲劳效应,且极易受环境影响。 关键词河内塔问题循环子目标知觉策略模式策略机械记忆策略 1.引言 河内塔问题是问题解决研究中的经典实验。给出柱子1、2、3。在柱1上,有一系列圆盘,自上而下圆盘的大小是递增的,构成金字塔状。要求被试将柱1的所有圆盘移到柱3上去,且最终在柱3上仍构成金字塔排列,规则是每次只能移动一个圆盘,且大盘不可压在小盘之上,可以利用圆柱2。完成河内塔作业的最少移动次数为2的n次方减1,其中n为圆盘的数目。 解决河内塔问题有以下四种常用策略,分别为循环子目标,知觉

策略,模式策略,机械记忆策略 循环子目标思路是要把最大的金字塔移到柱3,就要先把次大的金字塔移到柱2;而要把次大的金字塔移到柱2, 就要先把比它小一层的金字塔移到柱3。依次类推,直到只需要移动最上面的盘为止。这种策略类似计算机的递归,它是内部指导的策略,被试不必看具体刺激,只是把内部目标记在脑中,然后-步步循环执行,直到解决问题。知觉策略:这种策略是刺激指导的策略,根据所看到的情景与目标的关系,排除当前最大的障碍,从而一步步达到目标。 模式策略:也是内部指导的策略,但不涉及目标,而是按-定规则来采取行动。解决河内塔的通用规则是,当圆盘的总数为奇数时,最小的圆盘按1->3->2->1->3->2的顺序移动;当总数为偶数时,按1->2->3->1- >2- >3的顺序移动。 机械记忆策略是将做对的一系列步骤死记硬背下来,但无法创新,不可迁移。 2 对象与方法 2.1 被试 教师教育学院应用心理学班2班同学1名,矫正视力正常,色觉正常。 2.2 仪器 实验仪器为计算机,PsyKey实验平台 2.3 实验材料

心理学基础实验报告

心理学基础实验报告 一:实验目的 通过完成老师布置的一系列实验和测试项目,了解体验实验过程,通过亲身实践明白心理学相关的实验操作以达到理论联系实际的目的。 二:实验内容 实验项目 1速度知觉:学习速度的感知能力的测试方法,探讨快、慢速两种条件下感知的差别。具体操作时以亮点实际运动到某处所用时间与被试估计时间之差来评定速度知觉准确性。根据图像运行的速度判断当其运行到某程度消失后,何时到达预定目标,图像有圆点和正方形,运行方向有水平垂直及内外伸缩。时间有40点/秒及80点/秒两种,时间和方向随机确定变换。认为时间到即摁反应键。 实验结果:平均误差: 21.57%。水平及垂直方向在40点/秒的时候误差均小于80点/秒,而平面运动方向时却在80点/秒较小。由于方向和时间的频繁变换,头脑中的印象在还没形成定势时就被打乱,所以总体来说误差较大,失误较多。速度知觉不够灵敏。 2短时记忆广度:记忆广度指按固定顺序逐一呈现一系列刺激以后,刚刚能够立刻再现的刺激系列的长度。按照指示语输入与之顺序相同的要求。从3位数字算起,逐渐增加数字,被试者要按照顺序将数字输入,当连续测验三次错误时停止试验。 实验结果:短时记忆广度值:6.00。短时记忆能力较差。 3选择反应时:选择反应时是指当呈现两个或两个以上的刺激时,要求被试分别对不同的刺激做不同的反应。在这种情况下,被试从刺激呈现到做出选择反应的这段时间称为选择反应时。实验分为视觉及听觉两种,根据指示色或指示音选择相应的颜色按键。指示出现完全随机。 实验结果:视觉:选择反应时:333ms 错误次数:3次 听觉;选择反应时:316ms 错误次数:1次 测试项目 1 成就动机量表:希望成功的动机较弱。结果显示我是一个"回避失败者"。常常更多地担心是否会失败以及失败可能带来的不良后果。给人的感觉有学习能力但缺乏学习兴趣。可能过于关心学习成绩,同时对于学习感到厌烦,不愿主动努力,希望用最容易的方式获得好成绩。但是,由于自己并没有真正掌握知识,即使获得好成绩,可能也没有多少成就感。害怕失败而显得缺乏自信,在考试时容易焦虑。建议我多面对挑战,正视失败,从失败中吸取教训从而成功。 2社会支持评定量表:结果显示我在人际方面获得的支持较多,在物质和精神上获得的实际支持处于中等水平。当遇到问题,我的亲友会给与我一定的帮助。建议以后还将培养自己求助的能力,从而面对身心、生活、学习上的困难。

java,汉诺塔,课程设计,心得体会

java,汉诺塔,课程设计,心得体会 篇一:基于JAVA汉诺塔游戏设计与实现 基于JAVA汉诺塔游戏设计与实现 院系:计算机与电子系 专业班:计算机应用技术0902班 姓名:高亚 学号:XX2911057 指导教师:彭文艺 XX 年6月 基于JAVA汉诺塔游戏设计与实现 JAVA Tower of Hanoi-based Game Design and Implementation 摘要 Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 随着时代的不断发展进步,计算机已经融入我们的日

常生活。很多时候,很多的问题想通过人的手来亲自解决已变得十分困难了,这时我们就要运用计算机来帮我们解决这些复杂的问题,汉诺塔问题就是这类较复杂的问题。 此次,我们通过Eclipse软件来解决汉诺塔问题。程序运行后会出现一个界面,界面上有各种操作提示,按照提示进行各种操作后会得到汉诺塔游戏的运行过程及结果。 关键词: Java 汉诺塔 Eclipse Abstract Java is a cross-platform application software can write object-oriented programming language by Sun Microsystems, Inc. in May 1995 launch of the Java programming language and the Java platform (namely JavaSE, JavaEE, of JavaME) the general excellent versatility, efficiency, platform portability, and security of Java technology, widely used in personal PC, the data center, game consoles, scientific supercomputers, mobile phones and the Internet, while the world's largest developer of professional community. Global cloud computing and mobile Internet industry environment, Java has significant advantages and broad prospects. With the continual development and progress, the

人工智能 实验三 汉诺塔的深度有界搜索求解

< 人工智能 > 实验报告 3 一、实验目的: 掌握汉诺塔的深度有界搜索求解算法的基本思想。 二、实验要求: 用C语言实现汉诺塔的深度有界搜索求解 三、实验语言环境: C语言 四、设计思路: 含有深度界限的深度优先搜索算法如下: (1) 把起始节点S放到未扩展节点OPEN表中。如果此节点为一目标节点,则得到一个解。 (2) 如果OPEN为一空表,则失败退出。 (3) 把第一个节点(节点n)从OPEN表移到CLOSED表。 (4) 如果节点n的深度等于最大深度,则转向(2)。 (5) 扩展节点n,产生其全部后裔,并把它们放入OPEN表的前头。如果没有后裔,则转向(2)。 (6) 如果后继节点中有任一个为目标节点,则求得一个解,成功退出;否则,转向(2)。 五、实验代码: #include #include typedef struct node { long map;

long floor; //记录第几层 } node; node queue[362880 / 2 + 1]; //奇偶各一半 long tail, head; long hash[362880 / 32 + 1]; int main() { void Solve(); while (scanf("%ld", &queue[0].map) && queue[0].map) { memset(hash, 0, sizeof(hash)); queue[0].floor = 1; //(根节点)第一层 tail = head = 0; Solve(); printf("max_floor == %d\n", queue[head].floor); printf("total node == %d\n", head + 1); printf("total node in theory [%d]\n", 362880 / 2); } return 0; } void Solve() { node e; long i, map[9], space; long Compress(long *); int V isited(long *); void swap(long &, long &); while (tail <= head) { e = queue[tail++]; for (i=8; i>=0; i--) { map[i] = e.map % 10; if (map[i] == 0) { space = i; } e.map /= 10; } V isited(map); //根节点要置为访问过 if (space >= 3) { //can up swap(map[space - 3], map[space]); if (!Visited(map)) { queue[++head].map = Compress(map); queue[head].floor = queue[tail - 1].floor + 1;

心理学实验报告

)摘要:在本实验中,以汉字为材料,研究了在不同呈现速度和召回方式下的串行位置效应。实验结果表明,在一系列位置曲线中函数是双重分离的,这支持了近距离效应来自短期记忆,而第一声音效应来自长期记忆的观点。简介是由一系列项目组成的学习材料。在学习过程中,每个项目的学习速度和记忆的巩固程度与项目在系列中的位置有关。换句话说,学习资料在系列中的位置会影响记忆效应,这被称为系列位置效应。Ebbinghaus是第一个研究一系列位置效应的人。他使用了一系列毫无意义的音节作为学习材料,发现开始部分最容易学习,其次是最后一部分,中间最后一点的项目是最难学习的。许多心理学家发现,一系列职位在迷宫学习中也起着作用。50. B. ward使用12个无意义的音节作为学习材料,并获得了一系列典型的位置曲线。研究表明,影响串行职位角色的因素有:学习方式。集中学习比分散学习更难以记住系列中间的项目,并且系列位置的影响更加明显。材料的长度。材料越长,第一项和最后一项的错误反应时间就越多。材料展示的时间。延长了演示时间,提高了学习效率,并且优质文档达到20多种。繁殖方式。如果进行自由复制,则序列位置曲线的尾部将升高。支持短期存储和

长期存储的大多数证据来自免费召回任务的实验。该实验提出了一系列项目,要求受试者回忆这些项目。当以项目显示顺序为横坐标,召回率为纵坐标绘制召回结果时,将获得一系列位置曲线。研究人员指出,新近度效应来自短期记忆,而第一声音效应来自长期存储。为了证明这一假设,有必要在一系列位置曲线中实现函数的双重分离:一些自变量影响初始效果和渐近线,但不影响其邻近效果;其他变量会影响近似效果,但不会影响初始效果和渐近线。前者的独立变量包括词频,陈述速度,系列长度和心理状态。后者主要是出现系列词后的干扰。此实验基于此假设。根据先前的实验,我们推断汉字的当前速度会影响初始效果和渐近线,但不会影响其临近效果;水平先完成后一系列汉字的干扰效果将影响邻近效果,但不影响初始效果和渐近线。也就是说,2 s呈现时间的初始效果高于1 s呈现时间的效果,并且延迟召回的临近效果趋于消失。方法华中师范学院心理学系2.128名2006级学生的视力正常或矫正,视力为18至20。将他们随机分为3 2.仪器材料PES系统。从低频到高频,总共100个汉字被分为五组,每组20个。从第一组到第五组,每组汉字的笔画逐渐增加。实验设计:实验中存在三个自变量:被召

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

汉诺塔课程设计

汉诺塔课程设计 一、教学内容: 1、了解汉诺塔的历史。 2、讲解汉诺塔的游戏规则。 二、课程设计目的: 1、让伙伴们了解汉诺塔的历史,勾起孩子们的学习兴趣,让伙伴们更加热爱数学。 2、在掌握汉诺塔玩法的基础上,锻炼伙伴们的观察力,变通里,和右脑开发。 3、增强伙伴们的空间想象能力和动手能力。 4、让伙伴们体会到数学的神奇,从而对数学产生更加浓厚的兴趣。 三、培养技能:观察力、想象力、变通里、右脑开发。 四、所需工具:汉诺塔、记号笔。 五、教学流程概述: 第一节课:1、讲一个关于汉诺塔的故事。2、带领伙伴们一起观察和了解汉诺塔的游戏规则。(以三盘为例说明)(30分钟) 第二节课:汉诺塔4盘的移法。(30分钟) 第三节课:汉诺塔5盘的移法。(30分钟) 第四节课: 汉诺塔月底考核。(30分钟) 六、教学流程详细解读: 第一节课:让伙伴们了解汉诺塔的历史,勾起孩子们的学习 兴趣,让伙伴们更加热爱数学。 1、讲关于汉诺塔的故事: 在世界中心贝拿勒斯(在印度北部)的圣庙里,一块黄 铜板上插着三根宝石针。印度教的主神梵天在创造世界的时 候,在其中一根针上从下到上地穿好了由大到小的64片金 片,这就是所谓的汉诺塔。不论白天黑夜,总有一个僧侣在 按照下面的法则移动这些金片:一次只移动一片,不管在哪 根针上,小片必须在大片上面。僧侣们预言,当所有的金片都从梵天穿好的那根针上移

、告诉伙伴们游戏规则: 以三个环为例说明: (一)先让伙伴们自己观察有几个柱子,有几个盘,并且盘是怎么排列的? 答:有三根相邻的柱子,第一根柱子上从下到上放着3个不同大小的圆盘,并且顺序是由大到小依次叠放。 (二)分别为这3个相邻的柱子编号A柱、B柱、C柱;在为这3个圆盘编号盘1、盘2、盘3。 让伙伴们自己动脑想想:如何要把A柱上的3个盘子一个一个移动到C柱上,并且每次移动同一根柱子上都必须保持大点的盘子在下,小点的盘子在上。最后也要使移动到C 柱的圆盘从下到上按照盘3,2,1金字塔的形状排列。 (三)带领伙伴们一起动手操作: (1)、盘1移动到C柱。 (2)、盘2移动到B柱。 (3)、盘1在移动到B柱上,这时盘1在盘2上。 (4)、盘3移动到C柱上。 (5)、再将盘1移动到A柱,这时B柱就只剩盘2。 (6)、将盘2移动到C柱,在盘3上边。 (7)、再将盘1移动到C柱,这时就成功了。 (四)鼓励伙伴们再来一次,按照刚才的移动方法 将C柱的圆盘移动到A柱。 (五)等所有伙伴都移动成功都移动成功后,引导伙伴们仔细思考,看看各位伙伴在移动的过程中有发现什么规律和技巧没有? 带领伙伴再来熟悉一遍: 第一步:盘1移动到C柱;第二步:盘2移动到B柱;......第四步:盘3移动到C柱上......

12-C程序设计实验(十二)模版

计算机程序设计基础实验报告 实验十二:实验名称函数(二) 实验地点机房 姓名张三专业班级学号 2 日期 【实验目的】 (1)掌握函数的嵌套调用的方法 (2)掌握函数的递归调用的方法 (3)掌握全局变量和局部变量的概念和用法 【实验要求】 (1)熟练掌握函数的嵌套调用的方法 (2)熟练掌握函数的递归调用的方法 【实验环境】 (1) Microsoft XP操作系统 (2) Microsoft VC++ 6.0 【实验内容】 1.极值问题 题目描述:编写一个函数,其功能是求给定数组中的最小值与最大值的元素。 输入:第一行是测试数据的组数,第二行是数组的大小(n<=10)和数组元素输出:最大值和最小值 样例输入: 2 10 10 15 21 54 87 15 15 12 45 32 5 1 2 3 9 10 样例输出: 87 10 10 1 2.渊子赛马 题目描述: 赛马是一古老的游戏,古代战国时期就有田忌赛马。现在渊子也来赛一赛马。假设每匹马都有恒定的速度,所以速度大的马一定比速度小的马先到终点(没有

意外!!)。不允许出现平局。最后谁赢的场数多于一半(不包括一半),谁就是赢家(可能没有赢家)。渊子有N(1≤N≤1000)匹马参加比赛。对手的马的数量与渊子马的数量一样,并且知道所有的马的速度。聪明的你编写一个函数,来预测一下这场世纪之战的结果,看看渊子能否赢得比赛。 输入: 输入有多组测试数据。每组测试数据包括3行: 第一行输入N(1≤N≤1000)。表示马的数量。第二行有N个整型数字,即渊子的N匹马的速度。第三行有N个整型数字,即对手的N匹马的速度。当N为0时退出。 输出: 若通过聪明的你精心安排,如果渊子能赢得比赛,那么输出“YES”。否则输出“NO”。 样例输入: 5 2 3 3 4 5 1 2 3 4 5 4 2 2 1 2 2 2 3 1 样例输出: YES NO 提示:参见P160 例7.9 “按值传递参数” 3.进制转换 题目描述:请你用函数递归,输入一个十进制数整数N,将它转换成R进制数输出。 输入: 输入数据包含多个测试实例,每个测试实例包含两个整数N(32位整数)和R (2<=R<=16, R<>10)。输入以文件结束符结束。 输出:

心理学实验报告模板

系列位置效应 摘要:该实验以汉字为材料,以自由回忆任务的实验,考察不同呈现速度和回忆方式下的系列位置效应,实验结果在系列位置曲线中显示了机能的双重分离,支持有关近因效应来自短时记忆而首音效应来自长时记忆的观点。 关键字:系列位置效应、近因效应、首音效应、渐近线 1.导言 由一系列项目组成的学习材料,在学习过程中,每个项目学习的快慢、记忆的巩固程度,都与这个项目在系列中的位置有关。即学习材料在系列中的位置对记忆效果有影响,这种影响就叫做系列位置作用。 Ebbinghaus最早研究了系列位置作用。他用一系列无意义音节作学习材料,发现开始的部分最容易学(首音效应),其次是最末后的部分(近因效应),中间偏后一点的项目最难学(渐近线)。许多许多心理学家进一步的实验中发现迷宫学习中也存在系列位置的作用。L.B.Ward用12个无意义音节做学习材料,得出了一个比较典型的系列位置曲线。 研究证明,影响系列位置作用的因素有:(1)学习的方式。集中学习比分散学习对系列中部的项目更难记些,系列位置作用更明显。(2)材料的长度。材料越长,首末项的错误反应次数越多。(3)材料呈现的时间。呈现时间延长,学习效率提高。(4)再现的方式。若使自由再现,系列位置曲线的尾部上升的较高。 大多数支持短时存储不同于长时存储的证据来自自由回忆任务(free recall task)的实验。这种实验呈现一系列项目(单词居多),呈现完毕要求被试回忆项目(可不按顺序)当把回忆结果以项目呈现顺序为横坐标,以争取回忆率为纵坐标作图,会得到系列位置曲线(serial position curve)。研究者指出,近因效应来自于短时记忆,首音效应来自于长时存储。为证明这一设想,则需在系列位置曲线中实现机能的双重分离(functional double dissociation):某些自变量影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;另一些变量影响近因效应,但不影响首音效应和渐近线。属于前者的自变量有单词频率、呈现速度、系列长度、以及心理状态;属于后者的主要是系列单词呈现完毕后的干扰活动。 本实验即是基于此设想的实验。由前人的实验推测本实验结果:汉字呈现速度将影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;系列汉字横先完毕后的干扰作用将影响近因作用但不

汉诺塔课程设计

攀枝花学院课程设计 题目:汉诺塔演示程序设计院(系): 年级专业: 姓名: 学号: 指导教师: 二〇〇九年十二月十四日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 汉诺塔(又称河内塔)问题是一个古典的数学问题,是一个用递归方法解题的典型例子。问题是这样的:开天辟地的神勃拉玛在一个庙里留下了三根金刚石的棒,第一根上面套着64个圆的金片,最大的一个在底下,其余一个比一个小,依次叠上去,庙里的众僧不倦地把它们一个个地从这根棒搬到另一根棒上,规定可利用中间的一根棒作为帮助,但每次只能搬一个,而且大的不能放在小的上面。 利用计算机图形学进行汉诺塔演示程序设计,是利用C语言绘图函数实现汉诺塔的递归算法图形界面演示过程。通过C语言实现图形学的绘图,程序控制,以及区域填充,并根据汉诺塔的算法原理实现大小不同的盘子移动的全过程演示。 关键词汉诺塔,变换矩阵,种子填充算法,递归调用

目录 摘要 .......................................................................................................................................... I 1 需求分析 (1) 1.1 需求概述 (1) 1.2 需求环境 (1) 1.3 功能描述 (2) 2 概要设计 (3) 2.1 程序功能模块 (3) 2.2 程序流程图 (3) 2.3 数据结构的设计 (4) 3 详细设计 (5) 3.1 程序初始化 (5) 3.1.1 代码功能 (5) 3.1.2 功能实现代码 (5) 3.2 盘块的移动过程 (5) 3.2.1代码功能 (5) 3.2.2 功能实现代码 (5) 3.3 递归函数 (6) 3.3.1 流程图 (6) 3.3.2 功能实现代码 (7) 4 测试与运行 (8) 结束语 (9) 参考文献 (10)

数据结构实验报告汉诺塔

实验报告书 课程名:数据结构 题目:汉诺塔 班级: 学号: 姓名: 评语: 成绩:指导教师: 批阅时间:年月日

一、目的与要求 1)掌握栈与队列的数据类型描述及特点; 2)熟练掌握栈的顺序和链式存储存表示与基本算法的实现; 3)掌握队列的链式存储表示与基本操作算法实现; 4) 掌握栈与队列在实际问题中的应用和基本编程技巧; 4)按照实验题目要求独立正确地完成实验内容(提交程序清单及相关实验数据与运行结果); 5)认真书写实验报告,并按时提交。 二、实验内容或题目 汉诺塔问题。程序结果:给出程序执行过程中栈的变化过程与圆盘的搬动状态。 三、实验步骤与源程序 源程序: / *编译环境Visual C++6.0 */ #include "stdafx.h" #include #include void move(int h,char c,char f) { printf("%d:%c--->%c\n",h,c,f); } void hanoi(int n,char x,char y,char z) { if(n==1) move(1,x,z); else { hanoi(n-1,x,z,y); move(n,x,z); hanoi(n-1,y,x,z); } } void main(void) { int flag; do { printf(" 汉诺塔问题\n\n"); printf("[1] 开始\n"); printf("[2] 退出\n"); printf("1--2请选择:"); scanf("%d",&flag); printf("\n"); switch(flag) { case 1:

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

汉诺塔课程设计

学 号: 200840420149 课 程 设 计 题 目 汉诺塔 教 学 院 计算机学院 专 业 计算机 班 级 网络技术 姓 名 指导教师 2010 年 12 月 17 日

课程设计任务书 2009 ~2010 学年第一学期 学生姓名:专业班级:网络技术 指导教师:工作部门:计算机学院 一、课程设计题目 汉诺威塔 二、课程设计内容(含技术指标) 1.在移动盘子的每一步骤,形象直观地显示各针上的盘子。 2.考虑到学“VC 语言”课程的学生同时学习了“数据结构”课程,所以用灵活的数据结构解决汉诺威塔问题,灵活的处理数据结构中的经典问题。 3.使用VC++,因用面向对象的方法去处理数据结构已经是当今的潮流。 三、进度安排 1. 初步完成总体设计,搭好框架,确定人机对话的界面,确定函数个数; 2. 完成最低要求:实现5层汉诺威塔的调整过程; 3.进一步要求:直至实现n=9时的情况。 四、基本要求 1.界面友好,函数功能要划分好 2.总体设计应画流程图 3.程序要加必要的注释 4.要提供程序测试方案 5.程序一定要经得起测试,宁可功能少一些,也要能运行起来。 教研室主任签名: 2010年12 月 17 日

目录 1、概述 (3) 2、设计目的 (4) 3、问题分析 (4) 4、逻辑设计 (5) 5、流程图 (5) 6、程序代码: (6) 7、程序调试与测试 (9) 8、结果分析 (12) 9、总结 (13) 一、概述 数据结构是计算机学科非常重要的一门专业基础理论课程,要想编写针对非数值计算问题的高质量程序,就必须要熟练的掌握这门课程设计的知识。另外,他与计算机其他课程都有密切联系,具有独特的承上启下的重要位置。拥有《数据结构》这门课程的知识准备,对于学习计算机专业的其他课程,如操作系统、数据库管理系统、软件工程的都是有益的。

汉诺塔问题

实验二知识表示方法 梵塔问题实验 1.实验目的 (1)了解知识表示相关技术; (2)掌握问题规约法或者状态空间法的分析方法。 2.实验内容(2个实验内容可以选择1个实现) (1)梵塔问题实验。熟悉和掌握问题规约法的原理、实质和规约过程;理解规约图的表示方法; (2)状态空间法实验。从前有一条河,河的左岸有m个传教士、m个野人和一艘最多可乘n人的小船。约定左岸,右岸和船上或者没有传教士,或者野人数量少于传教士,否则野人会把传教士吃掉。搜索一条可使所有的野人和传教士安全渡到右岸的方案。 3.实验报告要求 (1)简述实验原理及方法,并请给出程序设计流程图。 我们可以这样分析: (1)第一个和尚命令第二个和尚将63个盘子从A座移动到B座; (2)自己将底下最大的盘子从A移动到C; (3)再命令第二个和尚将63个盘子从B座移动到C;(4)第二个和尚命令第三个和尚重复(1)(2)(3);以此类推便可以实现。这明显是个递归的算法科技解决的问

题。 (2)源程序清单: #include #include using namespace std; void main() { void hanoi(int n,char x,char y,char z);

int n; printf("input the number of diskes\n"); scanf("%d",&n); hanoi(n,'A','B','C'); } void hanoi(int n,char p1,char p2,char p3) { if(1==n) cout<<"盘子从"<

教育心理学学习迁移实验报告

教育心理学学习迁移实验报告 学习迁移是指先前学习的知识和技能对新知识和技能的学习与获得的影响。先学习的材料对后学习的材料的阻碍作用称为负迁移,先学习的材料对后学习的材料的促进作用称为正迁移。研究学习迁移常用的实验方法有前后测验法(参见前/倒摄作用)和继续学习法。对于继续学习法的实验,可以将被试随机分成A、B两组,如果材料的难易不同可作如下设计:A组:先学甲,后学乙 B组:先学乙,后学甲 把两组先学的结果加起来(C),两组后学的结果加起来(D),加以比较,即可看出两种作业彼此有何影响。如以学习达到同一水平(连续三遍输入正确)所需要的时间为指标,则C>D为正迁移,C<D为负迁移,C=D为二种作业彼此无影响,即无迁移。 一、目的 1.检验学习两种不同材料的迁移效果。 2.学习继续学习法。 二、仪器与材料 1.仪器:计算机及PsyTech心理实验系统。 2.材料:甲套为5个几何图形分别对应数字0、1、2、3、4。 乙套为5个大写字母分别对应数字5、6、7、8、9。 三、方法 1.登录并打开PsyTech心理实验系统主界面。选中实验列表中的“学习迁移”。单击呈现实验简介,点击“进入实验”到“操作向导”窗口。实验者可先进行参数设置,选择A组或 B组等。然后点击“开始实验”按钮进入指导语界面。本实验不设练习。点击指导语下面的“正式实验”按钮开始。 2.如选A组,学习甲套材料的第一次指导语是: 这是一个学习的实验,首先你将看到5个几何图形,每个图有一个编号。请记住图与数字的对应关系。一段时间后将进行测试。你可以按计算机键盘的空格键开始。呈现完毕再次出现指导语: 下面屏幕将会依次呈现一系列图形,每次一组。请你在4秒内在文本框内按图与数字的对应关系输入相应的数字,输入完毕回车确认。如输入错误则该图形下面将显示正确

c语言课程设计--汉诺塔

课程设计报告 课程设计名称:C语言课程设计 课程设计题目:汉诺塔问题求解演示 院(系):计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 完成时间:2010年3月18日

沈阳航空航天大学课程设计报告 目录 第1章需求分析 (3) 1.1 课程设计的题目及要求 (3) 1.2 总体分析 (3) 第2章系统设计 (4) 2.1 主要函数和函数功能描述 (4) 2.2 功能模块图 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主函数流程图 (5) 3.2各功能模块具体流程图 (6) 第4章调试分析 (10) 4.1.调试初期 (10) 4.2.调试中期 (10) 4.3.调试后期 (10) 参考文献 (11) 附录 (12)

第1章需求分析 1.1 课程设计的题目及要求 题目:汉诺塔问题求解演示 内容: 在屏幕上绘出三根针,其中一根针上放着N个从大到小的盘子。要求将这些盘子从这根针经过一个过渡的针移到另外一根针上,移动的过程中大盘子不能压在小盘子上面,且一次只能移动一个盘子。要求形象直观地演示盘子移动的方案和过程。 要求: 1)独立完成系统的设计,编码和调试。 2)系统利用C语言实现。 3)安照课程设计规范书写课程设计报告。 4)熟练掌握基本的调试方法,并将程序调试通过 1.2总体分析 本题目需要使用C语言绘制图形,所以需要turbo C,需要绘图函数,而汉诺塔的函数属于经典的函数,在书本上都学习过,所以这个题目的难点在于需要绘制汉诺塔图形。攻克这一点其他的问题都迎刃而解。但是我个人以前也没有学过一些关于turboC 方面的知识。所以我将重点放在了对#include下的一系列绘图函数的研究与应用,对屏幕上的图像坐标分析是一个难点。其中用到了graphics.h头文件中的bar, outtextxy, setfillstyle,closegraph函数。进行了画图(利用bar函数进行画框的操作),填充颜色(利用setfillstyle函数填充白色和黑色,以分辨图形与图形背景),在特定位置输出特定字符等操作(利用outtextxy函数)。

汉诺塔程序实验报告

实验题目: Hanoi 塔问题 一、问题描述: 假设有三个分别命名为 A , B 和C 的塔座,在塔座 B 上插有n 个直径大小各不相同、从小到 大编号为1, 2,…,n 的圆盘。现要求将塔座 B 上的n 个圆盘移至塔座 A 上并仍按同样顺序 叠排,圆盘移动时必须遵守以下规则: (1 )每次只能移动一个圆盘; (2)圆盘可以插在 A , B 和C 中任一塔上; ( 3)任何时刻都不能将一个较大的圆盘压在较小的圆盘之上。 要求: 用程序模拟上述问题解决办法,并输出移动的总次数, 圆盘的个数从键盘输入; 并想 办法计算出程序运行的时间。 二、 算法思路: 1 、建立数学模型: 这个问题可用递归法解决,并用数学归纳法又个别得出普遍解法: 假设塔座B 上有3个圆盘移动到塔座 A 上: (1) "将塔座B 上2个圆盘借助塔座 A 移动到塔座C 上; (2) "将塔座B 上1个圆盘移动到塔座 A 上; (3) "将塔座C 上2个圆盘借助塔座 B 移动到塔座A 上。 其中第 2步可以直接实现。第 1步又可用递归方法分解为: 1.1"将塔座B 上1个圆盘从塔座 1.2"将塔座B 上1个圆盘从塔座 1.3"将塔座A 上1个圆盘从塔座 第 3 步可以分解为: 3.1将塔座C 上1个圆盘从塔座 3.2将塔座C 上1个圆盘从塔座 3.3将塔座B 上1个圆盘从塔座 综上所述:可得到移动 3 个圆盘的步骤为 B->A,B->C, A->C, B->A, C->B, C->A, B->A, 2、算法设计: 将n 个圆盘由B 依次移到A , C 作为辅助塔座。当 n=1时,可以直接完成。否则,将塔 座B 顶上的n-1个圆盘借助塔座 A 移动到塔座C 上;然后将圆盘B 上第n 个圆盘移到塔 座A 上;最后将塔座 C 上的n-1个圆盘移到塔座 A 上,并用塔座B 作为辅助塔座。 三、原程序 #include #include #include int times = 0; void move(char a, char b) { printf("%c > %c \n", a,b); } void hno(int n,char a , char b, char c) { if (n==1) { move(a,c); times ++; } X 移动到塔座 A ; X 移动到塔座 C ; Z 移动到塔座 C 。 Y 移动到塔座 Y 移动到塔座 X 移动到塔座 B ; A ;

心理学实验报告

心理实验分析表 姓名学号得分实验名称习得性无助实验 研究背景 (“习得性无助”被认为是人类的一型沮丧。指人在最初的某个情境中获得无助感,那么在以后的情境中仍不能从这种关系中摆脱出来,从而将无助感扩散到生活中的各个领域。这种扩散了的无助感会导致个体的抑郁并对生活不抱希望。) 一直以来,情绪起源的问题都困扰着心理学家们。 华生在70年前曾做了著名的“小阿尔伯特”实验。他用该实验证明了情绪能通过条件反射而习得。在试验中,小阿尔伯特对老鼠甚至后来泛化到对白色东西的恐惧。华生还证实了阿尔伯特习得的情绪是会从一个环境迁移到另一个环境的。如,把阿尔伯特带入另一个完全不同的房间,更亮的灯光,更多的现场人员。阿尔伯特对老鼠和兔子的反应仍然是恐惧,尽管程度有所减轻。 在1953年,哈佛大学的所罗门,坎明和维恩进行过另一项研究。他们把40只狗置于“穿梭箱”里;隔体将箱子分开两部分,一开始,隔体只有狗背高。从格栅箱底上对狗脚发出千百次电击。狗如果学习到跳过阻隔体到另一边,就可以逃脱电击。然后,进行“挫折狗”的跳脱实验,实验人员在狗跳入另一边时,也在格栅通电,并且狗必须跳100次才终止电击。他们说:“当狗从一边跳入另一边之际,发出预料可免电击的松释声,但当它到另一边的格栅而重遭电击时,则发出惨叫。”接下来,用透明塑胶玻璃阻隔在两边之间。狗触电后向另一边跳跃,头撞玻璃。狗开始“大便、小便、惨叫、发抖、畏缩、咬撞器材”等等;但10天至12天之后这些无法逃避电击的狗,不再反抗。实验人员说他们为此“感动”。结论道,两边之间加以透明玻璃并加电击,“非常有效”的消除了狗的跳脱意图。他们的研究显示反复对动物施以无可逃避的强烈电击会造成无助和绝望情绪。 但华生和哈佛的学者们没想过如果在一个被试可以控制或逃离的情景中,被试们的反应又会如何呢? 60年代对这种“习得的无助感”之研究又做了加强。突出的实验者之一是宾州大学的马丁·赛里格曼。他和梅耶在前人研究的基础上,设计了一系列以狗为被试的试验,并在实验的基础上建构了他的理论。 (后续研究:1975 年塞里格曼用人当受试者, 结果使人也产生了习得性无助。80年代,心理学家仍在继续做这种“习得的无助感”的实验。费城天普大学,菲立普·柏希和另三位实验人员训练老鼠去认识警示灯,让它们知道5秒钟之内将有电击。老鼠一旦懂得了警示灯的含意,就可以走入安全区避免电击。在老鼠学会了这一步以后,实验人员又把安全区挡住,使老鼠遭受比原先更久的电击而无法逃避。可以想见,后来即使可以逃避了,老鼠们还是无法重新很快习得逃避。)

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