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3ds max 2016版本升级介绍

3ds max 2016版本升级介绍
3ds max 2016版本升级介绍

3ds max 2016版本介绍

一、3ds Max 与 3ds Max Design合并为单一个3ds Max

简单地说就是以后只有一个版本,3ds Max,不会有Design与Max版的差别。

二、Max图像创造界面 (Max Creation Graph ,简称MCG)

3ds Max 2016大家最常讨论的新功能就是Max Creation Graph,这是个节点为基础的工具产生环境。Max Creation Graph提供用户先进的,用逻辑的方式来扩充3ds Max跟几何体有关的物件或是修改器modifiers。藉由图像、视觉化的环境来产生,很类似于Slate material的界面。使用者可以选择上百种节点类型(operators),这些操作子可以相互连接,产生新的工具与视觉特效,而且用户还能藉由储存图像产生新的节点类型─称之为化合物(compounds)。新的工具很容易地打包,分享给其他用户,帮助他们扩充工具。你可以到MaxMayhem开始学习或是下载范例档。Christopher Diggins先生是这个计划的

主开发,在该网站提供许多使用Max Creation Graph的概念。

三、XRef革新

跨团队的合作与跨制程现在变得更加容易,都要感谢新的XRef非破坏性动画工作流程。 3ds Max用户现可以在外部档案参照物件到场景,设定动画或是编辑材质。例如:单一个沙发物件可以用在多个档案中,而每个档案的沙发可以有不同材质。同样地,角色或是带有动画的物件被指定到基础档案,可以修改

之,同样的角色档案在单一档案里面,可以是跑步,而在另一个档案里面是慢跑,而且,改变来源档案会自动继承地方场景(local scene) 。新功能还让你可以展示动态参数,这让展示的参数可以快速地在修改器堆栈中快速修改。

四、支援OpenSubdiv格式

在Extension 1时就推出对OpenSubdiv格式的支援,现在3ds Max用户可以在模型上添加平滑的细分,透过皮克斯的开源OpenSubdiv函式库,这个函式库结合了来自微软研发的技术,结合了CPU与GPU运算的优点,让你可以添加高细分,但还是维持视阜的显示效能。除此之外 CreaseSet 修改器与Crease Explorer让你可以控制哪里要产生细分。使用Autodesk? FBX 艺术家可

以轻易地转移模型档,也支援OpenSubdiv格式,转档后维持相同的外观。在3ds max 2016中 OpenSubdiv改善了速度与质量,现在也支援荧幕的算图时自适应细分(adaptive subdivision) 这表示当你检示模型时, 3ds Max会调整subD的程度增加荧幕显示校能但不牺牲品质。

五、新的工作界面 Design Workspace

为了让您产生惊人的视觉效果,我们推出新的设计工作区(Design Workspace) ,整理相关工具组更容易取用,更容易找到。可根据任务为基础、逻辑地放置物件、灯光、算图、建模与材质工具,让你更快速地更容易地产生高质量的静态与动态画面

六、新的模板系统 Template System

新的跟据要求的模板系统,让用户可以标准化启始设定,加速场景的制作。更容易的导入/导出选项。你可以快速地跨团队分想模板,产生新的模板或是根据流程修改,客制化模板。内建的设定有算图、环境、照明与单位,让你有更快速、精确地的3ds Max项目。

七、摄影机序列器 Camera Sequencer

利用新的Camera

Sequencer,你可以导入多个

镜头(shots)调整时间点与顺

序。这个新功能让你轻易地剪

切多个镜头,非破坏性地改

变动态影像的顺序,让原始动

画不变,加强用户的弹性与

创造力。

八、双四元数的蒙皮套用技术 Dual Quaternion Skinning

有了新的Dual Quaternion (DQ) , 3ds Max角色的蒙皮套用变的更好了。这个功能的加入避免了领结效应(bow tie)或是糖果包装(candy wrapper)效应的问题。当模型的变型器扭曲或是旋转时,不会丧失其体积。在Skin modifier 中多了新的选项─ Dual Quaternion ,让你可以绘制蒙皮在表面的影响程度,因此有需要时才会用到,然后在不需要的地方渐渐变弱到线性的皮肤权重。

九、对Autodesk A360算图的支援

这是在Autodesk? Revit? 与AutoCAD?当中的技术,现在3ds Max也支援

Autodesk A360算图。如果你有Autodesk? Maintenance维护合约或 Desktop Subscription桌上订阅合约,你就拥有有云端算图点数,可以在3ds Max中透过A360算图。 A360利用了强大的云端算图技术,所以3ds Max用户可以产生高分辨率的影像,不需要侷限于桌机的硬件效能,帮助您节省时间、减少成本。而且,订阅用户还可以产生太阳光研究算图(solar study renderings) 互动的全景、模拟照明illuminance simulations、从之前载入的档案重新算图、且容易在团队中或是同事间分享档案。

十、物理摄影机 Physical Camera

与Chaos Group公司共同研发,该公司是V-Ray算圖軟體的制造者。新的物理摄影机提供艺术家新的选项,可以模拟真实世界的摄影机设定,例如快门速度、光圈、景深、曝光、加强的控制与视阜反馈。新的物理摄影机让你更容易产生相片级写实的影像与动画。

十一、支援Alembic格式

Alembic是开放是计算机图像交换架构。 Alembic 萃取出复杂的动画与模拟之料变成非程序性的、不受软件侷限的烘培过的几何体资料。专为高效能的存储器与硬盘空间使用。 Alembic让艺术家可以在Nitrous Viewport检视巨量的资料,在不同3d软件间,团队更容易转移资料。除了之前的Extension 1外,这版本来多了新的回放快取系统,改善荧幕效能。

十二、支援多点触控 Multi-Touch

3ds Max 2016现在具有多点3D触控导览的功能,让用户可以更多自由度与3D内容互动。支援Wacom? Intuos 5 touch tablet, Cintiq 24HD与 Cintiq Companion 与Windows 8的触控装置。这些装置允许自然地用笔的单手,或是同时多手,或是多手指的手势,用来旋转、平移、拉近或是滚动场景画面。

十三、更容易的Revit 与SketchUp导入流程

现在你可以直接在3ds Max导入或是file link Revit RVT档案。更好的Revit整合,导入Revit模型比以前快了十倍。新的整合提供强化功能如改善的实例物体,添加BIM资料与多个摄影机。如果你使用SketchUp,现在支援SketchUp 2015档案导入。

十四、改善工作流程

3ds Max 2016 很多方面都有改善工作流程,例如ShaderFX实时视觉才直编辑器提供材质选项让你在3ds Max, maya, 与 Maya LT之间更容易交换材质。Scene Explorer Layer Manager 效能与稳定度都有改善。Nitrous viewport的改善提升效能与视觉质量

十五、新的Iray 与 mental ray改善

现在你可以根据图层名称独立出物件我灯光,以Iray Light Path Expressions (LPEs)输出render elements ,这对后制有很大帮助。新的Iray irradiance render element让艺术家对模型的照明程度有更好的互动。Iray

支援解剖面(section planes)让你容易看到复杂模型的内部。mental ray新增Light Importance Sampling (LIS)与新的Ambient Occlusion render element LIS让你在复杂场景产生更快速,高质量的影像。新的AO render element支援GPU加速,但与CPU兼容。

十六、支援Autodesk Translation Framework 与 Inventor Animation 这表示你可以有高质量的机械设计动画,不需要在3ds Max调整机械的rig 了。

另外需要更多其他资源的话可以加下这个技术群:141842871里面都是一些同样志同道合的朋友,旨在相互学习交流,也经常会相互分享资源,探讨问题什么的。另外推荐一个还不错的网站https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html,/

3dMAX插件汇总表

3DS MAX插件表汇总 一、finalRender stage-1Release for3dsamax9.032/64bit; 二、finalToon Release2.0for3dsmax932/64bit; finaToon Release2.0for3dsmax932/64bit是3dsmax9.0下的一款卡通渲染器,除了本身强大的功能以外它还完全兼容finaRender stage-1,可以与fianRender结合使用; 三、finalShaders Release2.0for3dsmax932/64bit; finalShaders是finalrender Stage-1的一个附加程序,提供了14种预设的fr高级材质,它们包括轿车漆、X射线、半透明、CD、天鹅绒、线框、多层材质等常用材质。 三、Brazil r/s v1.2.66Download; 四、VRay1.5RC3for3dsmax6/7/8/932/64bit+绿色无乱码汉化补丁; 五、PolyBoost3.0for3ds max5-9(强大的polygon建模辅助工具); PolyBoost是一款工作于3dsmax平台下强大的polygon建模辅助工具,他对polygon下点、线、面等子物体的选择、编辑、转变等功能进行了增强,同时还新增了不少新功能,如:Viewport texture painting tool, UVW mapping等,总共集成了超过100个不同功能的相关工具。 六、Polygon Cruncher7.22(强大的模型减面工具); 很多朋友常常因为在场景中放置了过多的高面数模型导致整个场景的显示速度变慢,文件也变得很大。这时候你就需要Polygon Cruncher来帮忙了。它可以在保留你模型原有细节及材质信息的情况下对你的模型进行优化及减面,并可以将优化后的模型保存为一些常用的3D格式如:3ds、obj等。同时Polygon Cruncher 还提供了3dsmax和Lightwave插件,可以让你在3dsmax或Lightwave中直接对模型进行减面优化。 七、Greeble for3dsmax3/4/5/6/7/8/9+中文版; Greeble是一个非常小巧的3dsmax插件,虽然它的功能很简单就是在物体表面随机生成四方体。不过对于像生成城市建筑群或是丰富太空船表面细节等工作,Greeble的简单功能却可以派上大用场。 八、Mankua Texture Layers2for Max932/64bit(高级贴图插件); Texture Layers2是一套高级贴图工具,并被广泛应用于CG制作及游戏开发。借助Texture Layer2,用户可以在单一的修改器中创建出多个贴图通道,并可将其应用于动画。该插件还拥有自己的子对象面/面片选择集功能。 九、Ephere Ornatrix v1.5Retail for Max932bit(毛发模拟插件);

3Ds MAX骨骼动画导出插件编写

如何编写自己的3DsMAX骨骼动画导出插件 潘李亮 2007-12-7 xheartblue@https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html, 一 简介 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。 一个商业化的骨骼动画系统包含的组件是很多的,比如有DCC(Digital Content Creator 数字内容创建工具,比如3Ds MAX , Maya等)插件,蒙皮计算程序,蒙皮渲染程序,动作计算程序,表情系统,柔体系统,音唇同步,以及针对物理系统的接口等。其中DCC 插件包含DCC的导出插件和其他专用数据生成插件。 本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。2005年底的时候我在csdn的游戏开发频道里发过一个在linux下可以运行的骨骼动画程序,使用的是自定义的骨骼动画模型。从程序发布以后,就有很多人问我关于3Ds MAX插件的编写和骨骼动画数据管理等问题。网络上相对这方面的资源比较少,希望本文对那些在寻找和学习这方面内容的读者能有一定的帮助。另外鉴于作者水平有限,文中难免出现错误的地方,欢迎指正与批评。 本文是介绍如何编写3DsMAX插件的文章,所以假设读者有一定的骨骼动画原理基础和图形编程经验。如果对这两块还比较陌生的读者,建议先阅读相关资料。 二 3Ds Max SDK和插件系统 选择编写3DsMAX(以下简称MAX)来导出的数据的原因是MAX拥有强大的建模能力,并且通过它美工可以方便的修改动作,材质等属性。同时个人感觉MAX的SDK 对初学者来说虽然有些晦涩。但是这个SDK还是能非常直接的反映出MAX本身的工作流程的,在熟练以后,使用起来还是比较顺手的。 最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装光盘里,在安装完MAX后直接安装SDK,并在工程里添加maxsdk的包含路径和库的路径就可以开始编译max插件了。MAX SDK 还提供了3Ds Max Help for Visual Studio,这个帮助系统可以集成到Visual Studio .NET 的帮助系统中,非常方便。建议在安装的时候一起装上。 MaxSDK主要目的就是用来开发MAX插件,虽然Max也提供了MaxScript,也可以用来做插件,但是对C++程序原来说,MaxSDK则更顺手一些。 Max插件根据用途分为好几种,每种对应不同的扩展名,在游戏开发中,我们通常比较关心三种类型的插件,他们分别是: 导入/导出插件,对应扩展名为dli/dle, utility 插件,对应扩展名为dlu , 以及扩展名为dlm的modifier。导入导出插件基本上MAX与其它工具交互的接口。Utility插件则可以为MAX增加很多操作功能面板。Modifier则是3DsMAX 3DsMax自带的插件放在X:\3DsMax\maxsdk\stdplugs目录下,而我们自己编写的插件通常会放到X:\3DsMax\maxsdk\ plugins目录下。只要把插件放到这两个目录下,Max 在启动的时候就会自动加载你的插件。很多初学者可能会问dlm/dle这些插件是怎么生成的呢?其实这些都是一些标准的dll程序,只是扩展名不同而已。跟编译一个普通的Windows DLL没有区别。

3DMAX插件全集-含下载地址

3DMAX插件全集-含下载地址~ max渲染插件(高级渲染器) 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 -> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计) -> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服) -> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟) -> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统) -> Archvision rpc(RPC全息模型) -> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件) -> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件 -> BodyStudio 2.0(身体造形) -> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件) -> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件 -> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质) -> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具) -> Digitalpeople 人物制作插件。digimation公司出品的产品 -> Dreamscape 2.1 山水制作插件 ->Druid v1.2 For R5 做草的插件 -> GroundCrew 地面 -> Glu3D v1.1.47 流体插件 -> Hair1.01.18 毛发生成器

3DSMAX插件安装方法

3DSMAX插件安装方法(新手必看) - 3D插件 减小字体增大字体作者:佚名来源:不详发布时间:2007-8-5 17:37:14 3DSMax插件安装完全向导 相信所有使用3DSMax的朋友都会有一个共同的体会——那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。 然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的,所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性,所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦,因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因,本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DSMax的朋友解决插件的安装问题。 插件破解组织介绍: 可以说除了免费共享插件,国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助(当然这些高手背后都有大财团支持),没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段,我们是无法享用到这些强大的功能的。所以,正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是:我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为,骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是——能使更多的人了解、使用这些强大工具,是一种提供学习资源为目的的行为;所以当您在使用这些软件从事商业行为时,应该去购买该软件的license,这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。 我们现在常见的破解组织有(按破解的质量排名):XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件,同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件,如:XFORCE独家破解的Illusion(超级粒子系统)软件就是很好的例子。 通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上,相信经常访问WEZ(可惜前段时间WEZ给FBI盯上了,加上主要承办人的去世,现以限于瘫痪......残念!)的朋友常常能在第一时间内得到,而后再是流通到其他国内服务器上,最后再是发行到D版市场。

最完整的3Dmax插件云E库插件简介及功能简介

最完整的3D学苑云E库插件简介及功能简介 当云已成为趋势,3D学苑开始试着颠覆3D云设计创作形式设计不止于“工具”,匠心独运“3D学苑云E库”。3D学苑云E库,英文名“Ecocloud",云E库—开启全新的3D云设计体验。3D学苑云E库研发趋势:打造3D从业者的最强大脑,不再为加班而烦恼,随时随地开启设计,分享设计的乐趣,传递作品的价值,让设计师的的设计效率飞起来。 插件简介 2015年11月起,3d学苑试图开启全新的3D云设计体验,并坚持研发3D云设计插件。依托于3D学苑云端海量高品质3D模型资源,3D学苑云E库让设计师开启3D云设计更加简单了,这款无缝嵌入式的插件,让设计师们直接打开3dmax,就可轻松实现模型的智能管理。所以在Max无缝轻巧内嵌式、本地模型拖拽式智能管理、云端海量高品质3D模型资源、不限制电脑登陆式使用这四个基础的功能之上,更强调高品格高效性。 功能与优点 云端/轻量/高效/品质 ①高颜值高品质高效率 ②Max无缝轻巧内嵌式 ③本地模型拖拽式智能管理 ④云端海量高品质3D模型资源 ⑤不限制电脑登陆式使用 ⑥让你的设计效率飞起来 插件应用领域 内置于3D Studio Max软件,在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 云E库插件也将给3D行业带来促进作用——吸引更多热爱3D喜欢交流与分享的创作者来到平台上。在云社区里将3D设计行业相关的创意家、模型师、材质师、灯光师及自由职业者汇聚在一起,行业内可以直接找到专业的创作人进行合作,大大方便了行业内有设计需求的个人或者企业,实现交易价值,并且做到了让更多行业外的人更容易地加入到3D行业内来,这也许能从根本上促进3D行业的发展。 电脑系统要求 支持win7、win8、win8.1、win10的32位/64位系统3ds max版本要求:支持3dmax2010-2016 32/64位中英文版本,以及Vray 1.5以上(后续升级会陆续兼容)。 版本及功能介绍 3D学苑云E库本地版本:本地模型拖拽式智能管理、模型库右键菜单式和拖放式操作、拖放式导入模型、模型智能旋转、缩放、对齐、随机等操作、自定义用户模型分类、缩略图直接导入模型、缩略图自动渲染、场景模型直接加入模型库、版本优化。 3D学苑云E库网络版本和云端版本:用户直接登入,快速预览3D学苑快速匹配资源,云端在线搜索:100000+3ds max模型、1000+Vray材质库、1000+IES光域网库,100000+设计师作品库,快速下载模型和上传自定义模型至3d学苑云E库,一键灯光材质批量渲染功

3DMax制作藤蔓插件Guruware Ivy教程

Guruware Ivy(Max制作藤蔓插件)简介及使用帮助 1)放置藤蔓根部(IvyRoot) 2)点“Grow”按钮 3)在视口里观察藤蔓的生长 4)再次点“Grow”按钮停止生长 5)藤蔓会自动赋予一个多维材质 6)要做生长动画?请给藤蔓年龄设置关键帧 v0.76b变更 - 增加参数的可调节范围 - 支持3ds Max 7/8 - 更好的叶面朝向,我认为。。 v0.8b变更 - 可以存取预设参数 - 通过叶片年龄影响顶点颜色 - 修正:变更CS-Distance参数时枝条过细的问题 v0.81b变更 - 再次增加参数的可调节范围 v0.82b变更 - 修正:用backburner致使藤蔓移至世界中心的问题 - 修正:删除生长中的藤蔓会当机的问题 OK,现在来种一棵。 创建:首先在场景里放置藤蔓根部。。从哪里找到这玩意呢? 创建面板->第一项,几何体->从下拉菜单找到“Guruware”,下面出现的“gwIvy”就是了。你也可勾选上自动栅格|AutoGrid用来对齐物体。 将它放到你的场景中,比如地面就不错。事实上它可以种到任何位置,只要保证它不在某个面的下方即可(因为一个面的背侧阻碍藤蔓生长)。你可以移动它,但(按照设计)不能旋转或缩放。想要藤蔓向上生长,要把根部靠着墙放,否则它就只会在地上——如果有地面的话——爬了。。 生长参数展卷栏:如果你的场景是真实比例的,则无需改变“Grow-Params”展卷栏的任何参数——显然的,这些参数只是为更好调整生长过程。如果场景未经正确缩放,你可能花些时间调一下这些数值了~

Grow-Parameters,生长参数 Grow-Size,设定每次增长的长度 Up-V ector,向上生长的数量(Probe:可以负值,即悬垂生长) Primary Weight,沿之前增长方向的数量 Random Weight,随机增长的数量 Gravity,重力影响 Adhesion,支撑强度(吸附到周围物体的程度) Adh.Distance,支撑起效的最大距离 Branching,分出新枝条的几率 Max Length,一个分支的最大长度 Length V ariation,分支最大长度的变化程度 Max.Parents,母枝的最大数量,设为0则一直不分枝 Seed,随机种子 Threads,使用多少CPU线程,最大值跟电脑的CPU/CPU核心数有关 Grow Ivy,启动/停止藤蔓生长 Age,藤蔓年龄(一龄增加Grow-Size的长度),唯一一个可动画的参数 Stop at,勾选后设置一个年龄,在到达此年龄时停止生长,这样你可以在运行时去喝咖啡了living branches,统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长) grow-time,统计值,总生长时间 现在请点击“Grow”按钮,藤蔓将生长,如魔法般的运行。生长时你仍可以转动视口观察之(只要别取消选择这棵藤蔓),仍可以设置材质,仍可以。。。 网格展卷栏:藤蔓长好后,可以调一下“Mesh”展卷栏中的相关参数使其更好看。

制作砖墙、石头逼真效果的3dmax小插件

对于设计师来说,如果在设计出好的作品的同时还能节省时间那就大大提高了我们的工作效率。建筑、展厅、展馆中的凹凸造型是对立统一的矛盾体,即阴阳相生,有凹就有凸。凹与凸在构成造型中,即是相互对立的,又是相辅相成的,凹凸在给予观赏者相异的视觉感受的同时,还使人们产生截然不同的心理感受,凹入给人以聚焦、吸引感,产生收敛、被动、包容的心里感受;而凸起则给人以膨胀、发散,产生积极、主动、主导感。设计者两者巧妙地交织成图案,借凹凸及它们间的对比来丰富造型,凹凸统一,从而有效的曾强造型的体积感和刻画造型细节。 今天,模型云小编就给大家分享一个非常好用的3dmax小插件。功能:制作凹凸不平的墙面、石头。用法:直接运行脚本。注:此插件只支持英文版max,暂不支持中文版。 【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 第一步,获取好的插件解压,打开max,在“MAXscript”(MAX脚本)下拉菜单中点击“Run Script”(运行脚本),找到插件所存放的路径打开。 【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 第二步,介绍下插件的界面。

【插件技巧】3ds max小插件制作逼真砖墙、石头效果 插件的命令比较多,我们分几块来介绍下: ①先看下制作墙砖的部分:打开插件后,我们调整一下参数看下,调整长度宽度,然后点击“create grid”(生成网格),我们就可以看到以下的效果,大家可以看下两种参数参考。 接下来看看下面的两个参数有什么不同。注:实例参数供大家参考,开始接触的时候注意不要把参数调节的太大,以防电脑卡死,等你熟悉每个命令后根据所想要的调节大小。

3DSMAX插件大全列表【所有插件收集表】

【max渲染插件(高级渲染器)】 Brazil 十分优秀的MAX高级渲染 器 https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html,/down/aboutsoft.asp?id=166 FinalRender 优秀的MAX高级渲染 器 https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html,/bbs/simple/index.php?t626.html vray 优秀的MAX高级渲染 器 https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html, Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果 https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html, VirtuaLight 出色的RM级的渲染器 maxman RM级渲染器的渲染接口 BMRT 出色的RM级的渲染器 insight 全局光渲染器 Luminaire 模拟全局光渲染器 raymax 优秀的光线追踪渲染器 Finaltoon 出色的卡通渲染器 Illustrate 出色的卡通渲染器 NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特 cartoonReyes 出色的卡通渲染器 【max建模插件】 Power Solids 倒角及布尔运算插件 Power Booleans 新型布尔运算插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 Creature creator 怪兽生成器

Digitalpeople 人物制作插件 FaceGen Modeller 人头建模软件 Head Designer 人头制造工具 【max贴图插件】 3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)Deepuv 强大的贴图编辑工具 Texpoter 拓片制作工具 Texture Layers 分层贴图工具 Texporter UV贴图制作插件 【max景观插件】 Digital Nature Tools 制作海和天空的插件Dreamscape 制作山水的插件 mountain 专门制作山脉的插件 Seascape 海洋制作的插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 【max树木插件】 Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件 Natfx 植物仿真插件 SpeedTree 树木制作插件 tree factory 树木制作插件

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型: 插件的后缀 在MAX中的位置及其作用 .dlo 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。 .dlm 位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。 .dlr 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production 的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 .flt 位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。 .dlt 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件 .dle 位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件 .dli 位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件 .dlu 位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件 .dlc 位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。 .dls 用于捕捉方面的设置 .dlb 其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂 .dlk 用于渲染时预过滤 .bmi 位图文件的增强格式 .dlv 用于渲染特效 .dlh用于渲染时取样 .dlx用于系统中的外挂 .dlf 字体类型外挂 按功能分类: 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes 的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。 2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。 5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导

室内设计之3DMAX插件安装基本常识

室内设计之3DMAX插件安装基本常识 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。 2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。 5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。 6.体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。二、修改类插件 位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX 增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。 三、大气效果类插件 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。 这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在 3DSMAX应用中起着很重要的地位。 四、后期合成类插件 位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。 五、材质贴图类插件 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。 解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。 另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。 六、输入输出类插件 位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。 有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想

3dmaxs插件rayfire中文学习手册

下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址:https://www.wendangku.net/doc/a71464672.html,/physx 3DS MAX界面中RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板——Geometry 几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板

首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看 到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能。 1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。 菜单栏这里就不多介绍了。1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏 中出现,重点看下各个控制组. Objects Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。 动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。 您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟 注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。 当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。 工作列表

3DSMax2012插件大全(中英文翻译)实用手册

3DSMax2012插件大全. MAXMATTER 印刷特效 Atomizer 喷雾器特效 Pandora 潘朵拉特效 Bones Pro MAX 骨骼变形特效 Sand Blaster 粒子系统 Chameleon 变色龙特效 Shag Fur 毛发特效 Clay Studio 泥塑特效 Splash MAX 水花溅起特效 Clay Studio Pro 泥塑特效专业版 Surface Tools 模型建立工具特效 Comicshop 卡通化特效 Texture Lab 质感实验室特效 Fractal Flow MAX 画面扭曲特效 Tree Factory 树木工厂 MAX Glider 滑行器特效 UltraShock 大震动特效 Gradient 渐层特效 Illustrate 2.0 勾边特效 MetaReyes4.0 肌肉塑型特效 Lightning 闪电特效 DirtyReyes 风化老旧特效 ClothReyes2.0 布的模拟特效 JetaReyes 表情模拟特效 CartoonReyes 卡通化特效 24to30fps 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧 adplate 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果 afrmat40 让你在普通的材质上使用光线追踪效果 airfoil2 能让你方便的生成螺旋桨 array2 后期合成中可以产生阵列的效果 bgndcolor2 可在后期合成中定义背景 blobmod 粘团插件

blur20b2 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊 blurfire 模糊火焰,产生火炬等效果 grid 新的栅格物体 hair 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大 helicoi2 回旋体生成器 hft 便利的图象滤镜工具 HYPERMATTER 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性 intspl 插入式样条曲线修改器 killer2 堆积插件 lag 滞后修改器 lwoimp02 LightWave 物体导入插件 maskmod 遮罩修改器 max2iv 能将max文件转化为iv文件 maxdir2 max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便 mesh2spl2 网格物体转变为样条曲线修改器 meshtools 网格物体修改器工具 mfr2 强大的物体修改器工具 mli2max 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件 bomb2 改进的标准爆炸 brick 程序砖块材质插件 calculat 后期合成编排插件 ccube2 程序化的彩色立方体材质 cellular 细胞插件 chase 新粒子系统"追逐重力" colorcorrect_v20 色彩校正插件 colorize 彩色化纹理 combust2 先进的燃烧插件,包括节点燃烧,物体燃烧,粒子燃烧 counter_v2_0 计数器插件 counter2 后期合成中的视频计数器 crosssec 交叉选择物体生成器 directx out DirextX输出插件 dots 杂点化程序材质 druid 草皮生成器的限定版,功能很强大 edge2spl 边界转变成样条曲线的修改器 efxstair 楼梯生成器,非常好用 ego_112 乐高拼装积木生成器

3DSMAX 流体插件glu3D 使用入门

3ds max 流体插件glu3D 使用入门 在3D Studio MAX中,利用软件本身的功能做出液体流动的动画是比较复杂的,但有了3D Aliens glu3D (以下简称glu3D)插件,你就可以轻轻松松的实现很多原来看起来很麻烦的流体动画。glu3D 是一款非常好用而且功能非常强大的流体学插件,流体运算产生速度很快,有支持3D Studio MAX和MAYA的不同版本。接下去我介绍一下该插件在3D Studio MAX中的主要使用方法。 一、启用插件 安装完插件后,启动3D Studio MAX,在建立几何物体面板的下拉列表中选择“glu3D pouring system”项。然后在“Object Type(对象类型)”卷中,会出现“glu3D”这个按钮。点击“glu3D”按钮,在视图中就会产生三个对象:glu3D对象、glu3Dsource对象和Rectangle对象。glu3D对象是最主要的一个对象,通过它可以实现对产生流体效果的主要控制。glu3Dsource对象主要实现对流体产生源的控制。Rectangle对象是一个阻挡流体流动的对象,可以删除不用(如图1)。 图1 建立对象 二、产生流体 1. 选中glu3Dsource对象,点击“Modify(修改)”面板,对其参数进行设置。点开“Parameters (参数)”卷,“Source Params (源参数)”中的“Radius”是设置流体产生口大小的,“Rate”是用来设

置流体产生速度的,“Source timer”的两项用来设置动画中流体产生的开始帧和结束帧,“Source Type”参数决定了流体产生源的类型。你可以根据不同的流体产生效果来设置以上参数(如图2)。 图2 glu3Dsource对象参数 2. 选中glu3D对象,在“Modify”面板中设置其参数。“Animation Control”卷是来控制动画生成的,点击其中的“GO!”按钮,就开始了流体动画的运算生成(如图3、图4)。

3Dmax插件名称及作用大全

3Dmax插件名称及作用大全 MAXMATTER印刷特效Atomizer喷雾器特效 Pandora潘朵拉特效Bones Pro MAX骨骼变形特效 Sand Blaster粒子系统Chameleon变色龙特效 Shag : Fur毛发特效Clay Studio泥塑特效 Splash MAX ! 水花溅起特效Clay Studio Pro泥塑特效专业版 Surface Tools模型建立工具特效Comicshop不可思议的卡通化特效 Texture Lab质感实验室特效Fractal Flow MAX画面扭曲特效 Tree Factory树木工厂-FOR MAX Glider滑行器特效 UltraShock大震动特效Gradient渐层特效 X 光线特效Illustrate 2.0勾边特效 MetaReyes4.0 肌肉塑型特效Lightning闪电特效 DirtyReyes 风化老旧特效ClothReyes2.0 布的模拟特效 JetaReyes 表情模拟特效CartoonReyes 卡通化特效 24to30fps.zip 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧。11K adplate.zip 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果。135K afrmat40.zip 让你在普通的材质上使用光线追踪效果。40K airfoil2.zip 能让你方便的生成螺旋桨。44K array2.zip 后期合成中可以产生阵列的效果。213K bgndcolor2.zip 可在后期合成中定义背景。8K blobmod.zip 粘团插件,效果非常好哦! 20K blur20b2.zip 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊。10K blurfire.zip 模糊火焰,产生火炬等效果。150K grid.zip 新的栅格物体。24K hair.zip 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大。68K helicoi2.zip 回旋体生成器。277K hft.zip 便利的图象滤镜工具。17K HYPERMATTER: 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性。idselect.zip ID选择工具。5K intspl.zip 插入式样条曲线修改器。12K killer2.zip 堆积插件。157K lag.zip 滞后修改器。18K lwoimp02.zip LightWave物体导入插件。6K lx.zip Linked XForm修改器加强版。21K maskmod.zip 遮罩修改器。83K max2iv.zip 能将max文件转化为iv文件。36K maxdir2.zip max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便。20K mesh2spl2.zip 网格物体转变为样条曲线修改器。11K meshtools.zip 网格物体修改器工具。264K mfr2.zip 强大的物体修改器工具。52K mli2max.zip 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件。33K bomb2.zip 改进的标准爆炸。17K brick.zip 程序砖块材质插件。114K calculat.zip 后期合成编排插件。176K

3DSMAX四大渲染器的基本介绍

四大渲染器的基本介绍: Mental Ray(简称MR) Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。 相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray 的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。 Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的

应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。 Mental ray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就内置在softimage中,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。他是除了Pixer Renderman之外拥有最广泛用户的电影级渲工具。其庞大的用户群体和广泛的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。Mental ray的光线追踪算法无与伦比,优化的非常好。即使不使用他的新功能也可以用他来代替maya默认的渲染器。在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。而这些恰恰是maya的软肋。Mental ray从maya5.0版本以后内置在maya里;从MAX6.0版本以后也被内置在了3ds max里。而从max9.0开始,Autodesk更新和优化了mental ray很多方面,一直到现在的max2009版,我们可以看到很多方面的更新都是跟Mental ray有关系的。使得

圆方新3dmax插件的使用(支持64位系统)

圆方新3d max插件的使用 前言 只支持3dmax模型导入圆方,不支持圆方模型导入3dmax 圆方软件3dmax插件在安装程序的时候会有提示的,也可以单独安装,2013年最新的3dmax插件界面如下: 是第一个支持64位的版本,但只支持2013。 插件下载地址:/link?shareid=318186&uk=9 安装步骤 以下安3dmax2013版本如何使用插件为例。 第一步:安装好你的圆方软件,并能正常使用 第二步:安装好你的3dmax软件,并能正常使用。 第三步:安装插件 (1)解压下载到电脑的插件压缩包。双击 (2)按自己的版本选择相应的版本,如果是3dmax2013并且电脑是64位系统的打上钩。 右边的是圆方的室内设计软件,如果没有不需要改动,不起作用的。选择好对应的路径。 以我本人的电脑路径为例E:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013 (3)选择设置。点击确定关闭。 第四步:启动你的3dmax软件检查插件是否安装上。 看到这个圆方插件就证明是安装上,如果看不到证明有问题。 注1:如果你在安装64位的时候错误安装了32位或安装的版本有问题,在启动3dmax时会有错误提示。64位就算重装正常安装插件也会有提示,我们可以到 把红框着的那个32位文件删除掉。 同样为了以后操作方便,我们也可以把圆方插件设置了常用栏。 注2:要注意模型的尺寸,圆方的单位为毫米,部分模型是按英寸来的,导入圆方的会很大,大到你在房间里看不到他的存在。 第五步:打开模型 打开模型的时候我们可能会碰到这些提示,那是因为我样下载的模型使用了第三方插件,圆方不支持vray。只支持标准材质库的材质。 所有提示可以忽略。 第六步:设置导出 保存一个MTF文件要注意所保存的文件不要使用中文,这将会导致导入圆方时失败,如图 如果在导入的过程中出现gbase.exe出差,那是因为本身max的场景里,有可能有模型有问题,只要其中一个出问题都会导致整个场景无法导入,这时需解散组,然后一个一个模型试试调出来。 第七步:打开圆方软件,新建一个房间,并进入三维。以下分多种情况解决现有问题 1、文件下面会有两种导入,也会因为软件不一样有些软件只有一种。我们建议使用“清空场景”导入方式。而合并导入则需要手动删除原来的房间。这便于后面的操作。 2、参考视频把该放的材质重新放上,视频地址/link?uk=13&shareid=2453&fr=74&fa=74 3、整体导出vr

3dmax配色插件的使用教程

今天模型云小编将会给大家介绍3dmax配色插件,在讲这个插件之前大家可以先回顾一下色彩的三要素:色相,明度,纯度。简单的来说一下这三要素。色相,3dmax中就是一个物体或者材质表达出来的面貌,告诉大家这个物体是什么颜色。比如,红色、蓝色、黑色都是通过不同的色相来表达是什么颜色,这就是色相。明度,就是颜色明亮的一个强度的表达。在一个颜色里面不同的明度会表达出不同颜色的属性。纯度,简单的理解,我们可以理解成颜色的饱和度。 那么今天的教程插件就是跟颜色比较有关的。 1、场景中我先打开了一个已有的模型,将我们的插件名字“DM_色库 v1.0”拖入到3dmax中。 2、插件共有三种的基本操作:色相偏移、色相过渡、图片匹配。插件的下面也有相关的介绍。(1)单色偏移,通过一个基本的颜色对它进行色相的偏移,色相刚才我们也在前面有介绍是通过不同的颜色表达“我”是什么颜色,色相偏移的颜色值越大,表现出来的颜色越不一样。如果色相偏移值比较小就说明颜色越接近你设置的基本色。(2)双色过渡,首先得设置好两个颜色,通过插件会生成一些相近的颜色,通过这些相近的颜色在场景中进行颜色的搭配。后面我会具体讲下。(3)图片匹配,就是对照片的匹配,比如在网上找到一张图片颜色搭配都比较好的或者是个人比较喜欢的颜色搭配,可以通过插件来匹配拾取他们的颜色,然后可以匹配到我们场景中的物体当中去。 3、接下来我就来具体介绍下操作步骤:(1)色相偏移,点击颜色选一个自己喜欢的颜色,然后点击生成按钮。

现在,我们的色相偏移是50,我们可以重新输入200,看看底下色库的变化: 接下来,设置好色相偏移后,我们选择场景中的物体,我在这里全选,然后点击插件上的“物体”按钮。如图,我们就可以看到所选择的物体随机附上色库上的颜色。这样的颜色搭配出来,我们在根据所分配的颜色就很好找相应的材质贴图了。剩下的饱和度及明度,我们可以适当的自己动手调节下试试它们的效果,选择我们喜欢的一个色系。

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