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[财务管理] 小游戏 大智慧――6款经典财商游戏大解析

[财务管理] 小游戏 大智慧――6款经典财商游戏大解析
[财务管理] 小游戏 大智慧――6款经典财商游戏大解析

想必很多读者都玩过《大富翁》、《模拟人生》等游戏,这些仿真人生旅程的游戏让我们在几个小时内就能体会到也许我们在正常的生活中需要一辈子才能领悟的人生哲理。在游戏中,我们可以通过买卖房产、投资实业、投资股票成为富甲天下的赢家,也可能转瞬间破产倒闭。

大富翁系列本源自一群经济系学生所作的经济模型,后被戴洛简化设计成游戏,美国派克兄弟公司自1935年开始推销这款游戏,据统计全世界已卖出2亿多套,如果算上盗版,那么数量将更加惊人。

今天,企业界很多高级经理和专家都是通过玩大富翁游戏而初步了解了投资的真相。他们在真实世界中的成功哲学、成功方法与赢得大富翁游戏所需要的特质非常相似。如果想学习他们,那么从他们成功的源头——游戏中学习,这种方法也许更加有效,也更加有趣。

俗话说,人生如戏。那么,就让我们看看大富翁、现金流、过山车大亨、工业大亨、铁路大亨、模拟城市这六款经典游戏能让我们学到些什么?

入戏模拟了什么

这六款游戏都从某个方面模拟了现实生活,细节非常逼真,逼真地程度又不至于压倒游戏的本质,兼具游戏和真实。

过山车大亨和铁路大亨都是让玩家模仿经营一个整体的项目,过山车游戏要求玩家从头建立一个过山车公园,综合考虑里面的各种游乐设施。这个游戏可以学会如何定价,如何管理员工。铁路大亨则是需要建立一个铁路企业,学会考虑在那些城市间需要修建铁路,可以学会如何组织物流,在企业需要资金时,如何发行债券,如何发行股票。

工业大亨则是把大工业社会的整个链条简化成了游戏,玩家需要从生产着手,把生产-运输-销售这一商品链条打通,并要考虑游乐场、图书馆、体育场、音乐厅等能够给城市发展提供强大助推力的公共设施,让我们明白每一个环节的都很关键,缺少任何一环,都将带来致命打击。

xx获得评价最高:

模仿资本主义的经典游戏,创造出了大家可以投资房产、有人收税、有人交租金、有人亏钱、有人赚钱,到游戏结束时,除了赢家之外,其他人都会破产。游戏中,有简单的规则,有各种不可测的“机会”,为了获胜,可以使用各种手段,包括把对手送入监狱。

现金流游戏则是模拟了足够多的人生内容,如生孩子、离婚、失业、破产、慈善事业、税务审计、官司等,通过游戏可以清晰地看见这些内容与金钱的密切关系。在游戏中,利用不同的机会创造财务,实现从*工资生存到*资金自己增值的过渡。

残酷的规则

游戏的规则都很简单,那就是争取成为游戏的胜者。残酷在于要么规定我们必须击败所有的竞争对手,要么让我们明白商业其实很残酷。

现金流游戏共有两个游戏圈,一个是“老鼠赛跑”圈,另一个则是取得财务自由之人所在的快车道。在“老鼠赛跑”圈内的人们为金钱而工作,每月的支出主要*工资来维持,没有属于自己的资产,或者虽有资产但带来的收入还不足以维持家庭的花费,所以只能在“老鼠赛跑”之中求生存。在快车道的人们是已经取得了财务自由的人,已经脱离了*工资维持生活的阶段,收入主要是由他们创造的资产带来的,他们生活的目的是不断地创造更多的资产。现金流游戏的规则比较简单:

脱离老鼠跑道,进入快车道,获得足够的被动收入,你就赢了。不过想要完成这个过程,你必须要完成一些环节,比如掷骰子、选择不同规模的贸易机会,选择使用现金或信用卡付帐、选择是否以及何时偿还银行贷款等等。大富翁的胜利规则可以自己设定,比如说最先达到100万资产,也可以按照游戏默认的规则即通过投资房产,收取租金,以及投资股票获得资产快速增值,直到所有的对手破产。这个规则下,胜利者不仅是最富有的人,而且是游戏中唯一生存下来的人。在现实生活中,要想成功,多多少少都要牺牲某些人的利益,希望改变这种状况,绝不会获得成功。在游戏中,必须学会积极的投资策略,这样虽然可能会让玩家快速破产,但却最可能带来胜利。

采取谨慎的策略虽可以在游戏中熬的比较久,但最后还是会陷入破产的困境。大富翁的规则就是要积极投资,迫使其他人不断的向你支付租金,让他们付出代价,最后迫使他们输掉。游戏的残酷在于胜利者只有一个。过山车大亨游戏则是要处心积虑的让游客从口袋里掏出尽可能多的钱。玩家首先要建造一个过山车公园,吸引游客来参观游玩。游玩的过程也是榨取利润的过程,游戏中最赚钱的项目并不是过山车,而是卖饮料、食品、气球、纪念品的小商店,甚至可以在游戏中将一个便宜的气球卖到15块,其他的纪念品更是成倍的涨价,但那些游客仍然还乐呵呵的,看来压榨的还不够!总体来讲掌握好供求关系利用规则最大的榨取利润,才是一个好的商人。香港的流动迪斯尼在上海、北京的营业情况就是一个活生生的例子,最盈利的项目就是那些小游戏,当我们乐呵呵的游玩时,也许老板也觉得敲诈的不够狠呢。

模拟城市包含的“上帝”模式让玩家扮演的上帝角色可以制造暴风雪、洪灾、火灾以及其他的天灾人祸,是和“传统市长”模式完全相反的,好像就为了让玩家能够肆意地破坏一个城市。而且万一破坏行为过头了,还能够重新恢复先前的状态,继续蹂躏城市。

平等的幻象

人生而平等,这是很多哲学家的梦想。在大富翁游戏开始时,每个玩家都拥有相同的启动资金和资源,这种设置消除了实际生活中的很多不平等因素的困扰。经验告诉我们,早期的优势确实有帮助,可能会影响结果,但不会决定结果。大富翁通过这一设置消除了每个玩家外在的优势和弱点,让他们都只把自己的特质展现出来,有些人比较精明,有些人比较坚强。游戏一方面考验玩家,一方面有让玩家有改善自己的空间。

但游戏中的这种生而平等就如同现实社会中的不平等一样,都不能作为我们不全力以赴的借口,在这儿,平等只是一种幻象。

薪水永远不够

《推销员之死》中,查理叔叔说“薪水永远不够。”在游戏中有更直接的意义。大富翁中,玩家可以每月从银行中领取存款利息,现金流游戏中,如果不了解金钱的规律,不管手上有多少钱都不会脱离老鼠赛跑的圈。大富翁的玩家

要学会投资房产,选择房屋的属性,在不同的路段上修建不同类型的房子,购物中心、旅店、研究中心。地是养命钱,中国古代的人一旦有了钱就要买地,现在还有种说法“农民离不开土地”都是这个道理。至于通过投资房产而发家致富,当属上海知名的副爸爸刘建平了,他通过投资房产把210万元变成了1000万。

循规蹈矩的投资房产并不能保证玩家获得最终胜利,必须要从股市中赚取足够多的钱,学会投资股票,要争取成为百货公司、建筑公司、保险公司、银行的最大股东,因为这些上市公司每个一段时间就会有大规模的分红,并且还能享受到一些其他的收益。除了投资这些可以分红的公司外,还要投资其他的股票,通过频繁的买卖来获取最大的收益。很多玩家的资产都是通过股市迅速壮大的。巴菲特和林奇就是在证券市场上赚得了自己庞大的金融资产。

现金流游戏中,游戏者必须把生活支出后剩下的钱参与金钱游戏。在“老鼠赛跑”时,玩家并非挣不到钱,反而有可能挣很多钱,但钱不能使玩家富有,因为钱全部来自于工资,当不工作时将一无所有。通过这个游戏,可以看到真正的富裕来自于投资,要达此目的,必须从小规模的投资开始不断地创造自己的资产,再用资产带来的钱创建更多的资产,资产越多玩家越富有,无论这些资产是房产、企业、还是股票、手稿、存款等。现金流游戏不是鼓励玩家多赚钱,而是鼓励玩家建立资产。在过山车大亨中,玩家要最大限度的利用这些娱乐设施,付给维修工们充足的薪水好让那些维修工们屁颠的去干活。有游戏功略这样写到“让设施良好运转带来的利润远高于多支付给工人的薪水”,工人拿到了可怜的薪水,源源不断的利润都流到了老板的口袋里。

成功的企业家认为薪水只能让人安身立命,只是一种底线,必须超越这个限制,把钱楠来冒险,而且用策略性的眼光来做。据说温州人如果有了一万元钱,他会用来投资,如果亏了,那就再去打工,等再攒够一万元继续拿来投资。

对于普通人而言,最珍贵的资产就是自己的时间,研究大富翁游戏的亚伦·埃斯勒建议“不要浪费时间在雇主身上,而是用在自己身上,根据自己的方法投资和积累财富。”

从事任何事业,光*努力工作是不能保证成功的,努力工作并不是致富的必然保证,但事实很残酷,不管员工的工作态度如何,因为给老板打工而变得富有的人是少之又少,这也是这些模拟游戏都鼓励玩家努力创业、投资的原因。

创造现金流

不管是经营企业还是经营人生,都需保证有正常的现金流。俗语说,一分钱难倒英雄好汉,正是此意。

在大富翁游戏中,游戏进行到中后盘时,保有足够的现金是最重要的事情,因为此时,游戏中的通货膨胀逐渐变得很高,房屋的租金越来越吓人,一旦现金断了流,将会丧失很多投资机会。在对手到处扩张之际,没有现金等于缴械投降。

铁路大亨游戏中,玩家需要不断的扩大公司规模,为此要保证公司有良好的现金储备,很多时候经营铁路所取得的收入已不能满足需要,必须通过其他渠道来获取。方式有两种,一种是发行公司债券。

经营已经有一段时间的赢利公司,负债率也在合理范围之内,此时信用等级大多会在A级以上,游戏中评级在B级以上才可发行。债券额度为5000,其中包含浮动的利率和保险率。随着公司的信用度提升,发行债券时的利率也会相应降低,当公司规模扩大、手头拥有大量赢余时就可以选择偿还债券,偿还债券最好选择期满之后,不然你会平白损失一笔保险费。如果公司连续两年亏损,在破产的同时所有债券会一笔勾销,但公司的信誉也从此毁于一旦。

另一个办法是发行股票。通常只需给股东分红就能让他们满意,这个数值也可很低甚至为0。但如发行过多股票,会造成股价动荡,触及大股东的利益。过多的拆股也会影响对公司的控制能力,如果公司赢利状况不佳,股价在2-3年内持续下跌,这时股东通常会产生“你最近都在干些什么”的抱怨,那么玩家离被解聘就不远了。

机会的背后

游戏的另外一个诱人之处在于通过大量频繁的随机事件来描述生活中各种机会因素。在大富翁游戏中,阿土伯似乎运气比较好,他所经过的土地似乎总是比别的玩家要多,可能跟他的人物属性有关。

在大富翁中,通过掷骰子来模仿机会的发生,同时还有新闻中心,总是在发布各种意外信息,甚至在魔法屋里所抽取的命运卡片都是各种随机事件。虽然玩家必须具备判断能力,并有评估财务状况的能力,但这一切都要由滚动的骰子来决定。

在游戏中,机会是由骰子决定的,基本是保证了各个玩家之间机会均等,也就决定了一个玩家放弃的任何一个机会都会变成其他人的机会。西方石油公司创办人汉默先生认为在这种情况下,要“抓住机会,然后看有什么结果。”玩大富翁的原则就是:

除非有明确的理由,否则要把握住每一个机会,买下每一块有机会建立独占地位的土地,唯一不买的情况就是手头上没有现金。

机会可能意味着某种风险,比如停在了新闻中心,偏偏发布的事坏消息。但如果惧怕这种风险大餐,那只有退出游戏,经营企业也是如此,但风险是无法逃避的,单纯的逃避只能使整个事业生涯陷入困境。

现金流游戏的格子里最多的就是机会,“老鼠赛跑”中的小生意和大买卖都被注明为机会,快车道中绿色的游戏格子全是属于每一位玩家的机会。那为什么还有玩家破产呢?游戏帮助我们看清事实:

机会到处都是,只是自己头脑太迷糊,看不见机会罢了。正如“富爸爸”丛书所言,金钱必须用头脑去看而不是用眼睛去看的,机会虽然广泛存在,但不会自动来找你,它是被动的,必须自己去找。另外机会的形式非常多样化,有股票、基金、房地产、购买和创办各种企业等等。

每一种机会都有其独立的规律和原则,如果想寻找某种投资工具或机会,就必须学会这种机会的规律。这个游戏给我们的启示是:

机会到处都有,而发现和掌握机会的能力我们经常没有。

读懂财务

现金流游戏的精华就是"把贸易后的各项数据填入财务报表中",这个过程让许多第一次玩的人吃尽苦头。清崎认为穷人和富人在技术性层面的区别就是穷人不了解财务报表,而富人却十分精通,同样一笔交易,可能穷人看到获利的希望,富人却从财务报表中看到失败的端倪,或者穷人认为不屑一顾的交易,富人却能从看出获利的苗头。如果不懂财务报表,投资于玩家而言就是赌博。大富翁游戏涉及买卖、投资,让玩家了解了部分财务问题,鼓励玩家把钱拿去明智而积极的冒险,积极地扩张信用经常是赢得大富翁游戏的手段。如果不冒险,几乎注定要输掉,现实生活中,梭罗曾说过一句发人深省的话“大部分人悄悄过着绝望的日子。”

出戏专注

所有玩游戏的人在了解和接受了游戏的规则之后,在游戏过程中都要专注,一切行动都是为了达成最终的目的。大富翁游戏中,玩家不会问“我有没有钱买下这块土地”或者“买下土地之后对我胜利有什么帮助”,而会问“买下之后,能否让他人更快的破产”。

游戏教给我们的是:

首先了解我们自己的要追求的目标;然后是接受这个目标,并准备迎接挑战;第三步是培养专注的能力,并运用这种能力来指导行动,步步紧逼,每个行动都指向目标。高手玩游戏都是专心致志,打游戏不是用来打发时间,而是全心全力地争取胜利,通用汽车前总裁史隆曾说过一句话,“在经济竞争中,企业没有休息的时刻”。

从某种方面来说,可以把创办企业看成一种游戏,其中有正式的规则和潜规则,有赢家和输家,创业者要了解自己的目标,接受这个目标,找到并执行达成目标所需要的行动。

应对复杂

大亨系列、模拟城市系列游戏程序都非常复杂,过山车大亨需要建立一个主题公园并考虑如何管理员工、制定价格策略,铁路大亨需要玩家利用手头有限的资金建立起一间铁路运输公司,选择合适的两座城市并在它们之间建设第

一条铁路,修建车站,选择一个合适的车头,然后不断的扩张,最后成为垄断整个地图的铁路霸主。

模拟城市玩家不仅要从零开始建设城市,建设水电工程、喷水池、图书馆、公园、商业中心等等设施,还要管理城市的经济运行,学会调节税率,因为游戏中市政收入主要是*收水,要使经济顺利运转,必须增加市政收入,玩家可以提高税率,或为了平息市民的愤怒而降低税率,也可根据三种不同类型的地区,调节相应的税率。同时,通过建设房地产来吸引有钱人来置业。

市场、生产、谈判这些看来都非常复杂、随机和让人困惑,要拒绝放弃或盲目入局的诱惑,比较有效的方法是去研究问题,寻找表面混乱下的内在秩序。在大富翁游戏中,骰子就是机会的源泉,比较有效的方法是了解两个或三个骰子一次掷出2点或其他点数的概率。在工业大亨中,玩家要了解顾客需要什么产品。掌握了这些资讯后,就要拿来运用。

应对复杂的最好的方法就是了解相应的资讯,在了解了之后就要设法拿来运用。

贪心的极限

这几款游戏都是以让别人全部输掉从而结束,游戏的目标是建立彻底的寡头地位,但从企业经营角度和人生经营角度来看,这种情形是彻底的失败,独占不但消灭了竞争对手,也消灭了每一个人。

这就是游戏结束时给我们的启示,贪心导致灭亡。

小故事大智慧:三尺墙的故事_哲理故事

小故事大智慧:三尺墙的故事 有一个“三尺墙”的故事是这样说:两户人家之间有一道墙,彼此为了争取这道墙,使得双方剑拔弩张,正当双方争得面红耳赤时,有一方就写信给做官的家人,结果只回了一首诗:,“千里家书只为墙,让他一尺又何妨?万里长城今犹在,不见当年秦始皇。”一看到这首诗,家人觉得很有道理,马上让出一尺的空间,另一方也不好意思,也让出了一尺巷道来,“双墙巷”的故事就这样留传下来了。 两户人家为了争一面墙,而伤害邻居的感情,可见,凡事都想争取,不但不能解决问题,反而还会造成伤害。俗话说:“退一步,海阔天空。”让出一尺巷道,双方也不争了。相信往后的生活一定更加和睦相处,因此大家如果都“让”,那每个人生活都很安定,国家就容易安定,世上也不会有战争了。争,只会使双方仇恨更深,厌恶也更深,还不是徒劳无功?让,似乎是自己损失了,但是少一分纷争又何不是获得?还又让别人,也会被歌颂、赞扬,人见人爱;与人相争,会受人唾弃,成了过街老鼠,人见了,往往退避三舍。争,常常伤害彼此感情和白费力气的工具;让,是另双方感情和睦,受人赞扬的品德。 韩信小时候忍胯下之辱,谦让的结果是成了大器,若他没有“让”的心,也不可能在历史上留名。所以“让”是前往成功的道路,反倒童话故事的两条狗,过独木桥时,彼此不让,最后双双掉到河底下去了,可见争结果,什么也得不到,反倒丧失生命。从别人跨下钻过去,

不是每个人都做得到,所以“能屈能伸”,才是成功的不二法门。 这则“三尺墙”告知世人:不该只为自身利益与人争,应该是为荣誉为正义而争。不该争时,则让,双方都处得其乐融融。但有竞争才有进步,运动员互相竞争,才能不断创纪录;学生不断竞争,才有好成绩。所以该让则让,该争则争,不要混淆!

小学课堂互动游戏

小学课堂互动游戏 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

1、大小声:我读大声,你读小声 2、举一反三:我读一遍,你读三遍 3、单词拍拍拍:(①、②、③、④、⑤)拍这几就读出来 4、炸弹:练习单词时,把一个炸弹放在一个单词上,在读单词的过程中,不能把放有炸弹的单词读出来 5、手心手背:伸手心读,伸手背不读 6、金手指:几根手指就读几遍 7、麦克风:以采访的形式来提问学生,练习单词、句子 8、击鼓传球:传球老师击鼓喊停时,谁最后拿到球就站起来读单词或句子,读对时,老师输,学生是胜利者,然后老师表演动作,如:兔子跳、贴墙、眨眼睛、表演大茶壶 9、抢椅子:读单词或句子同时,绕着椅子转,当老师说停时看谁以最快的速度抢到椅子,抢到者加分 10、木头人:如:I can fiy I can jump 读句子的同时表演出动作,老师说停,不论你什么姿态,都不能动,老师挑选一名学生去逗表演的学生,看谁懂了谁犯规 11、说反语:I say sit down You say stand up 12、小手枪:指着谁,谁读单词的下一个单词

13、寻宝藏:选一名同学背对着大家,把卡片或别的东西藏到一个学生哪里,大家开始读单词或句子,当寻宝的学生离宝藏越近读声越大 14、萝卜蹲:用单词代替学生的名字一个接一个蹲 15、顶卡片:读句子单词的同时用头来顶卡片 16、互动记名字:给学生一个新名字(课中的单词)来互相提问及回答 17、警察抓小偷:选一名同学背对着大家,挑出两个学生,大家一起读单词,这两名同学读单词时不发音 18、单词转转转:人站词下,每个人代表一个单词,读到哪个单词,就迅速动一下,反应慢就下去换另一个人 19、加一法:我读一,你读二,我而你三,依此增加,练习单词句子 20、拍图片:把制作好的单词图片贴在黑板上,拍到哪一个读哪一个, 这些都是我在课堂上常用的游戏学生也很喜欢玩。

小精彩活动大德育(贾高见)

小活动大德育 贾高见我们通常有这样一种感觉:我们想告诉学生的道理,其实他们都懂,可他们就是不做,知行脱节的情况十分严重。为什么我们讲的道理他们不接受?长期的思考让我意识到:“告诉式”德育只是浅层的信息“流经”,学生的品德形成只停留在知识性的构建,缺乏情感体验和认知感悟,因而妨碍了从道德知识到道德观念和道德信念的构建。 品德形成过程是道德主体的自我建构过程,要真正改变学生,需要充分尊重学生在成长中的主体地位,调动学生的参与体验以及体验基础上的感悟交流、认知升华、确认内化、体悟践行。在此思考的基础上,我进行了“小活动大德育——活动体验型德育”的探索。 这类体验式活动,是指教育者根据一定的教育目标,有意识地创设活动情景,引导学生在活动中参与、体验、感悟、交流,进而促进学生成长。与一般的户外拓展活动不同,课堂上的体验式活动由于受到时间(40分钟一个单位)、空间(教室、操场、校园等有限的空间)、设备设施、教育目标等条件的限制,通常要具有短小精悍、容易操作、富有教育性等特点,所以又称其为小活动。 体验式活动应该如何设计与实施?下面我从活动资源的整合与开发、活动效果的延伸与落实两个方面,谈谈自己对体验式活动的探索和思考。 一、活动资源的整合与开发 很多老师都曾尝试开展体验式活动,但是这些尝试往往不够系统和深入,究其原因,除了受个人教育理念和对活动功能的理解差异等因素影响外,一个很重要的原因是适用于班级和学校的体验式活动非常有限,无法满足老师们的需要。因此,活动资源的整合与开发就显得非常重要。工作中我们可以根据教育目的的需要,从以下四个途径来整合开发活动资源: (一)借用——借用各类活动 很多培训机构经常采用体验式活动为公司和单位做团队建设的户外拓展,这些活动有的需要借助大量设施设备,不适用于校园环境;有些容易操作且不需要特殊设备,可以直接拿来为我们所用。介绍户外拓展活动的书籍比较多,如《经理人管理培训游戏全案》《历奇教育》等,不足的是这些书中的活动多以“破冰类”“团队建设类”“趣味类”活动为主,教育意义有限,我们在借用时需加以鉴定和选择。 (二)转化——活动、视频、故事等资源转化为新活动 1.将活动创新,转化为新活动 教师本身就是一门课程,不同教师对活动的选择、转化、组织、引导等方面的能力会对活动效果产生影响,这就要求我们学会创造性地选择和使用活动,必要时可以对原有活动进行转化创新,从而创造出符合需要的新活动。 活动案例1: “叉手”(原形) (1)全体注意,请大家半举双手,放于胸前。 (2)请全班同学跟随老师口令将双手自然地交叉握在一起,连续做6次,最后一次,保持交叉状态(教师发出口令,同时高举双手做示范)。 (3)请同学们注意自己的手指是怎样交叉的,是左手大拇指在上还是右手大拇指在上?你每次手指交叉姿势一样吗?为什么? (4)感悟分享:每次手指交叉的姿势都是一样的,因为习惯了,这就是习惯的力量。习惯无处不在,也许就在你不经意之间,习惯就在影响乃至改变着你的决定。 可见,“叉手1”的活动让我们直接感受到了习惯的巨大力量。如果我们多思考一步,进行“逆向”思考或“迁移性”思考,不难把“叉手1”的活动转化为“叉手2”,从而将习惯的培养与改变引向更高一层的探索: “叉手”(变形) (1)请大家恢复刚才的叉手状态(即按照习惯叉手的状态)。

游戏力——会玩儿的父母大智慧

游戏力——会玩儿的父母大智慧 老师们,下午好! 每当我们下班回家或周末放假与孩子相处时,我们都知道应该关掉电视,多花时间跟孩子在一起。但是,然后呢? 今天我想与大家交流的是《游戏力》这本书。它是美国心理学家劳伦斯? 科恩所著,由李岩老师翻译。知道这本书还是源于周老师的推荐,而吸引我去读这本书的是写在封面后的一段话:本书不是教孩子串珠子或搭积木的活动手册。首先,它是孩子内心世界的揭秘。有些心事,孩子永远不会说给我们听,但一定会玩给我们看,只不过玩得方式有时会令人奔溃。退后一步,仔细观察孩子正在玩的内容,我们就会发现,其实孩子正在诉说心中的喜悦、好奇、疑虑、失望、悲伤甚至恐惧。其次,本书提供的方法,能让孩子更容易地接受大人的教导。游戏,是孩子的语言。用他的语言,才能最有效地让孩子知道,我们听懂了他的心声,我们赞赏他的努力,我们相信他能合作。最后,假如我们深入阅读本书,那么很可能会想起自己的童年——每个人都曾有过的那段快乐和纯净。 本书的主要观点是致力与用游戏的方式化解和孩子的矛盾,解决孩子的困惑,创造和谐的亲子生活和家庭氛围。在书中能读到大量的亲子交流和游戏治疗的故事,举书中一个小小的例子,你是如何让孩子停止发脾气的?作者自己经常用这样的方法来防止孩子发脾气:在情况即将失控时,我就兴致勃勃地说:“看来现在必须要有人尖叫。是我来,还是你来?”或者“大家都有点不开心了,我们来开个哈哈大会吧。”“哈哈大会”是大家先假装笑,后来就会真的笑出来。或者:“你敢跟我来一场‘拇指决斗’吗?”看上去有点傻乎乎的话却可以很好地改变气氛和化解对峙。 《游戏力》写得都是父母与孩子之间的一些游戏相处方式,适合父母阅读,但我觉得同样适合整天与学生打交道的教师,而身为父母又作为教师的我们来说,读这本书更是一举两得。(听着有点像在为这本书做宣传)其实纵观我们的生活与工作中,游戏力随时随地都可能发生,有时候游戏就是一个简单的互动,没有复杂的一招一式,但是无意之中收到的效果却不错。比如,我家2岁多的宝宝在不口渴的情况下给他喝水,他会说跑跑跑,不要喝。我说:“小河马的大嘴巴在哪里?”他就能喝上几口。再比如给宝宝穿裤子时,有时宝宝不肯配合,我说“小丫子钻山洞啦!”宝宝就会心甘情愿地把两只小脚丫钻进裤子里。在生活

(情绪管理)我的情绪我做主教案

我的情绪我做主 广州市培英中学附属外国语学校陈贻承 活动设计: 初中生刚刚进入青春期,身体的各个方面都在迅速发育,其心理的各个方面也在发展,但相对生理发育速度来说则相对平稳,由此而造成初中生身心发展的种种特殊矛盾和表现,特别是情绪显得尤为强烈、波动和复杂,这导致他们对各种事物比较敏感,遇事也较为冲动,非常容易造成一些不必要的麻烦。因此,本人打算通过让学生认识情绪,掌握一些调节情绪的方法,从而使学生认识到健康情绪的重要性,学会在实际生活中,遇到情绪的困扰,知道如何行之有效地进行调节和管理。 辅导对象分析:初一学生 知识技能:学生对情绪的问题也有一定的感性认识,了解一些情绪调节的方法;学习能力:学生明白情绪是需要管理的,但是还不能明确情绪是什么、为什么管理以及怎样管理,因此他们解决实际生活中情绪困扰问题的能力还有待提高。课堂表现:学生活泼好动,基本上能独立思考问题,对于活动性和思考型课程表现出相当的兴趣。 辅导目标分析: 认知目标:了解情绪的定义以及情绪对学习生活的影响;掌握一些管理情绪的方法; 能力目标:学习并逐渐运用情绪调节方法来实践处理课内外实际的情绪问题。情感目标:体验情绪的产生过程及其重要性,初步形成健康的情绪管理意识。 辅导内容: 1、情绪的定义和几种常见的情绪; 2、情绪对学习生活的影响; 3、调节情绪的方法 1)、注意转移法 2)、合理宣泄法 3)、认知调整法 辅导重点难点: 重点:情绪对生活的影响;调节情绪的方法; 难点:调节情绪的方法。 辅导学法: 讲述、讨论、情境分析、自我反馈。 教学场地: 课室

辅导课时: 2课时 辅导前准备: 1、辅导课件PPT 2、做一些情绪词语的卡片(用于区分积极情绪、消极情绪) 辅导过程: 第一节课认识情绪 一、导入(2分钟) 提问:同学们知不知道EQ是什么? (学生回答:情绪智商) 在现代社会里,情商越来越被人们重视,曾经有人说:一个人的成功20%靠的是智商,另外80%靠的就是情商。那同学们想不想提高一下自己的情商啊?(激发学生学习兴趣)。 我们这节课就先讲一讲情绪。情绪(主板书) 二、情绪的定义和几种常见情绪的识别(15分钟) 1、情绪的定义和产生(4分钟) 那什么是情绪呢?情绪是怎样产生的? (停顿一下,让学生思考一下,能回答最好,不能回答再引导) 比如:当你听到你获得期末考全市第一名时,你感觉? 当你正在看你喜欢的电视节目时,有人把它调到了别的节目。你感到? 当听到外婆去世的消息时,你感觉? 当你回到房间,发现有一条大蟒蛇在床上时,你感觉? 总结:情绪就是人对客观事物的主观体验和相应的行为反应。(幻灯片) 2、识别常见的情绪(11分钟) 那现在来考考大家,以下的图片分别代表什么情绪。 (幻灯片呈现情绪图片) (学生回答,对于学生的回答进行简单评价,鼓励为主,然后一一介绍识别情绪的技巧) 请小部分学生上台表演一些表情,让其他学生来猜,巩固识别情绪的方法。 三、情绪对学习生活的影响(21分钟) 那情绪对在我们的学习生活有什么影响。情绪对学习生活的影响(主板书)比如,当我们很开心的时候,我们是怎样的? (与学生互动,让学生说出自己的感受,老师引导。)积极的情绪能提高人的活动能力,充实人的体力和精力,并且可以使人体验到生活的美好和可爱,激励人们勇敢地面对艰难困苦,成为人们活动的推动力。 但当自己处在愤怒、恐惧、痛苦等消极情绪状态下,你会有什么样的感受,对你的生活和学习会有什么样的影响?下面我们来看几个例子:(幻灯片)【情景1】、曾有这样一例子:一个粗心的医生,将两个病人的诊断报告弄错了。原本没有癌症倾向的病人因为错误的诊断报告,而极度的伤心、痛苦、焦虑,并且情绪极不稳定。没过多久,在医院的再次检查中,果真发现了癌症的倾向。而那位本应有癌症倾向的病人,由于拿到了没有癌症倾向的诊断证明,情绪变得高

小故事大智慧_范文

小故事大智慧 本文是关于范文的小故事大智慧,感谢您的阅读! 每日名言 你每天若看见众生的过失和是非,你就要赶快去忏悔,这就是修行。 每日自励 当你知道迷惑时,并不可怜,当你不知道迷惑时,才是最可怜的。 每日短文小故事大智慧 盘古开天与上帝造人 西方的不同智慧。漆黑的大鸡蛋里盘古睡了一万八千年,有了身躯,然后又用了一万八千年,天地趋于稳定。嘴里呼出的气变成风和雨,声音为雷鸣、左眼为太阳、右眼为月亮。浑身都成为大地与天空的部件。亚当睡了,上帝取下其肋骨成了夏娃,男人与女人的故事。 两个古老的故事,演绎着不同的哲理。东方故事揭示的是事物的两便到质变,盘古开天的过程性充满了发展与变化。西方的是一分为二的观点,男人身上的骨变成女人,骨头是自己的,变成的另外的。 从科学上看,宇宙的开始是无,从无到有,从小到大,膨胀的无限的,最终归于无。这个有无相生的过程,就是事物的客观规律。 神话传说其实吻合了科学。 巨灵治水空有一身本事,黄河也治理不了。其基本原因在于没有抓住事物的主要矛盾。即不善于从纷繁复杂中寻求事物的关键。 许多人并非不会做事,但做不了大事。他只是根根计较小事,举轻若重。 这样的本事不叫大本事,而叫小本事。虽然孙悟空能腾云驾雾、七十二变,但依然逃不出如来的手掌心。万变不离其宗,事物间总是有一些基本规律,把握了,就能推动事物的发展。 老子说,治理天下如烹小鲜。就是大智之体现。 巨灵在怀才不遇时常想,我能移山倒海,造山出水。还有什么自然的灾害不能消除?一旦机会来了,黄帝让他发挥才华治理黄河。可他只会蛮力,黄河虽然找到出口流向大海,但依然没有消除水患。我常遇到很多以为怀才不遇的人,其实只有三脚猫的功夫,有坐井观天的眼光,纸上谈兵的浅薄,却以为有天大的

课堂互动游戏

课堂互动游戏 (2008-11-03 11:12:24) 转载▼ 标签: 杂谈 心理学家罗杰斯曾经说过:有利于创造活动的一般条件是心理的安全和心理的自由。因为当人们产生这种安全感时,他们就不会害怕表现和发展他们的发散性思维,他们可以充分表现自己的思想而无须压抑,真知灼见、创新火花才会迸发,个性才能得到充分的张扬。在语文教学中要为学生营造一种心理自由的空间和心理安全的氛围。这种氛围的产生,首先依赖于教师对自己的角色的正确定位。传统的师生关系是一种不平等的师生关系,在学生的眼中教师简直成了真理的化身和绝对的权威。要有效地培养学生的自信心,就必须极大地改善师生关系,建立民主、平等、和谐的师生关系,充分尊重学生的思想、情感和行为方式,鼓励学生动脑思考问题,动口表达自己的思想、观点,敢于怀疑和否定权威。 1、“蹲下身子与学生对话” 教师不仅是组织者和引导者,而且是学生年长的伙伴和真诚的朋友。教师要“蹲下身子与学生对话”,和学生拉近距离,学生不再“仰视”教师。要善于营造一种互动的空间,让学生和教师进行平等的对话,在对话的过程中,教师凭借丰富的专业知识和社会阅历感染和影响着学生,同时,学生作为一个个具有独立完整的精神的个体展示在教师面前。这种状态下的课堂教学过程,对师生双方来说,都是一种共享。 2、“和学生换一下角色” 要使学生真正成为学习的主人,教师首先力争营造一个轻松、愉快、平等、合作、民主的课堂氛围,放弃容易造成师生对话障碍的三尺讲台,和学生换一下角色,坐下来和学生一起学习,一起交流,甚至让学生主动上台做老师。在“辩论赛”和“有多种解法或想法”时就可用这种方式。教师可设计让学生上台当老师,讲解解题思路。教师自己则可坐在学生的座位上适时进行组织和引导。如:“×老师,你能将你的相法说给大家听听吗?”“×老师讲的话,大家听明白了吗?”“如果不明白,谁愿意再当老师到台上讲解?”学生在教师的引导下,俨然一位有经验的小老师,讲得头头是道,甚至用学具演示,到黑

小游戏,大智慧 ——如何在小学数学课堂上巧用游戏

小游戏,大智慧 ——如何在小学数学课堂上巧用游戏 常州市觅渡教育集团狄娜摘要: 瑞士教育家皮亚杰说过:“游戏是认识兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地带。”将游戏引入小学数学课堂,既能促进教师自主、灵活性原则的运用,体现教师的教学智慧;又能开发学生的身心潜能,增强学生主体意识,培养学生主体能力,营造出一个宽松、活泼的学习环境。游戏设计要符合学生心理特征,游戏设置要发挥其在数学教学中的效果,适当的游戏能培养学生多方面能力。 关键词: 数学游戏效果能力 瑞士教育家皮亚杰说过:“游戏是认识兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地带。”学习和游戏一直是儿童生活的两大主题。数学家陈省身的题词“数学好玩”揭示了游戏和数学之间相互渗透、相互统一的关系。游戏一直伴随数学学科的成长和发展,并促进了数学的发展,对数学教学有着非常重要的作用。将游戏引入小学数学课堂,既能促进教师自主、灵活性原则的运用,体现教师的教学智慧;又能开发学生的身心潜能,增强学生主体意识,培养学生主体能力,营造出一个宽松、活泼的学习环境。 一、巧设计,数学游戏要符合学生心理特征。 好奇心和注意力对学生的发展起着至关重要的作用,好奇心是学生通过自己积极的思维活动,实现对所学数学知识本质和规律的认识的良好心理愿望,而学生的注意水平是他能否学习好和心智发展快慢的最基本条件。所以教师一定要紧紧抓住学生的好奇心和注意力来设计游戏,才能切实培养学生的学习兴趣,促使学生产生积极的情感和学习的主动性,进而提高学习效率。

1、数学游戏要有趣味性 布鲁纳说过:“学习的最好刺激,是对所学材料的兴趣。”教师应充分考虑到游戏的形式必须适合学生的心理特征,设法使比较抽象的数学知识设计成趣味性的游戏,通过游戏激发学生的兴趣,使学生产生对知识的求知欲望,让学生的注意力处于高度集中状态,在游戏中获得知识,发展能力。 例如:在教学《形体的认识》中设计送图形回家,在讲台上放四个分别贴着长方体、正方体、圆、圆柱体的小篮子,音乐一起让学生把手中的长方体、正方体、圆、圆柱体一一放在相对应的小篮子里并且告诉大家:“我把某某某送回家”。说的对的小朋友教师就奖他一颗五角星。这样学生在玩中思考,在思考中玩,这样不仅达到了教学目的,又活跃了课堂气氛。 2、数学游戏要有生活性 所谓游戏要有生活性即指设计的游戏应贴近学生的生活。学生的思维正处于以形象思维为主的阶段,他们知识中最牢固的部分来源于生活,要使学生理解和消化抽象的数学知识,教师就应该根据学生的年龄特点和认知规律,设计成贴近学生生活的游戏,这样才能引起学生浓厚的兴趣,吸引学生的注意力,以利于学生接收、消化抽象的数学知识。 这种贴近学生生活的游戏,能不断调节学生的注意心理,牢牢抓住学生的思维,使学生循着游戏的情节去思考、探索,不断地产生思维的动力,有利于学生创新意识的萌发。例如:在教学《平均分》时,教师在讲台上放12个苹果,教师先每两个一份,分给了6个小朋友,让学生看到这六个小朋友手里的苹果同样多。接下去,教师要求学生按照同样的方法,每几个一份的分给小朋友,学生们分出了每1个一份、每3个一份、每4个一份、每6个一份、每12个一份等多种方法,成功的分给了不同的小朋友。这堂课在分苹果的生活情景中展开,课堂气氛活跃,学生注意力集中,积极主动的参与了学习过程。 3、数学游戏要有竞争性 学生的学习注意只能维持在课堂前十五分钟左右,但他们的好胜心强,特别爱表现自己,

情绪管理-情景表演

一、游戏①:情绪释放—放声吼叫 二、(道具:无;时间:30分钟)魔王闯关——坚定意念 游戏目的:让学员无拘无束地释放出情绪能量,发展其良好的个性,培养开朗的性格(老师可以告诉学员以后可以用这样/类似这样的方式来调节自己的情绪)。 游戏内容: A .让教官/辅导员扮演“魔王”,并作出凶狠残暴的表情(需要逼真),在学员报出口令请求通过时,只有经过“魔王”的同意方能闯关成功。 B.过关口令:报告魔王,我是xxx,我强烈要求从甲地到达乙地,途中不管有什么困难,我都坚决不放弃目标!坚持到底,永不放弃!请魔王允许通过! C.过关者报出口令时要求要做到大声响亮、清晰无误、坚毅有力、发自内心,不能眼神闪躲、身体也不能表现出退缩的姿态,否则将不予通过。 D.魔王根据过关者表现出的意愿的强烈程度决定是否放行(一定要严格要求标准),过关者必须无条件服从,魔王无需向过关者解释不能通过的原因(这个一定要让学员自己觉悟),每个过关者皆只有三次过关机会。 E.“魔王”可以适当地拦住一两个意念比较坚定的过关者,目的在于让学员明白在人生过程中会出现一些过意刁难的人,即使做得很好,仍然得不到他们的肯定。而对于这些人,只有做到更好,做到让他们满意为止。(这样做的用意在于让学员意识到:口号不是只用于喊一喊的,当你这样喊的时候心里还必须得这样想。只有当这句话真的成为真正的内心愿望的时候才能表现出坚定、勇敢) F.每个过关者过关的间歇之间,“魔王”会倒数5秒,如果这期间还是没有过关者出现的话,全组成员都将受罚。 2、纸片达人 (道具:鼓、花球、或是指针盘、纸片; 时间:40分钟;10-15人一组)游戏目的:合理表达情绪 1、在纸片上写出各式各样表情(或是图片表达), 2、另立一个话题纸片(例子:如果我拿到期末成绩单时,成绩不如以前,老师要求必须把这个成绩单拿回家给家长看并签字、与朋友发生口角、收到意外的礼物等等)分别发给每个孩子。 然后开始抽题让孩子分别上台来表达他手上的表情,顺便让台下的孩子对比在台上表演孩子表情和他图片或者纸片上的纸片表情相同吗?或者有新的表情代替, 关于抽题选人表演方式多样(1、击鼓传花类、鼓声停、就让谁来表演、2、纸片抽出孩子的名字、3、指针转动,指针停就指向谁谁表演。

小故事大智慧全集(精校版)

小故事大道理全集 好的故事关键不在于它有多长,而在于它有多少内涵,具有多少思想的重量;精华的思想关键不在于它从谁的口中说出来,而在于它验证过多少事实,有多少实际的指导意义。现在你翻到的这本书,恰似一盒大容量的多口味巧克力糖,每一颗都包含令人意想不到的难忘滋味。 想在疲惫时让心灵散散步吗?想在失意时汲取奋起的力量吗?想在骄傲迷失之后重新寻回真实的自我吗?想在闲暇时的交谈中多点引人入胜的话题吗?请读这本书。 如果你是孩子,你能从这本书中学习如何成长,如果你是青年,你能从这本书中学习如何经营人生;如果你是长者,你能从这本书中学习如何调整生命的航道。无论你是男性还是女性,是学生还是商人,是意气风发还是心中充满疑惑,读这本书,都会让你的心灵感受到美与力量。你可以用这本书教育孩子,也可以用它警醒自己,还能用它来帮助朋友。 “人类一思考,上帝就发笑”。上帝笑那些愚蠢的人,同时对真正的智者情不自禁地露出赞许的微笑。当你打开这本书并在它的带领下思考时,上帝在你身后所展露的必然是欣赏和鼓励的微笑。 在这本书里,你可以领略古人的智慧和今人的务实,你能找到经济学大师思想的轨迹,也能寻觅到哲学家的思维的光芒,你能在众多别人的故事中学到间接的经验,更多的,你能体会到小人物在生活、事业、情感等诸多方面所展现出的伟人一般的聪慧。读这本书,你不

会感受到枯燥的说教,也不会感觉到陈旧与乏味,因为书中的每一个故事都令人常读常新。 本书参阅大量名人传记、历史故事、哲学丛书,甚至经济学著作,从浩如烟海的书籍、杂志、网络等资料中搜集出隽永的小故事,虽简短,却绝不庸俗,绝不单薄。本书共分17章,分别为真理与思想、见解与感悟、意志与信念、苦难与机遇、努力与收获、心态与命运、选择与放弃、品性与责任、习惯思维与改变、为人与处世、做事与成败、人性弱点与克服、亲情与爱情、发展与教育、职业与事业、经营与管理、财富与生活。每个小故事都趣味横生,同时又清新耐读,每个小故事之后,你都能看到一条称得上是点睛之笔的“大道理”。内容涵盖面广,语言简洁有力,说理生动活泼,甚至不乏幽默,能时时激起你思想的震荡和心灵的感悟。 无论你从本书中得到了顿悟,还是体验到“英雄所见略同”的快感,或者是“捡”到了灵感,都是我们的期待和欣慰,希望它能给你或者你身边的人们带来持续的快乐。 第一章真理与思想(1) 1.这很好啊 一位非常有智慧的老人被国王请到宫中,做了国师。他有一句非常有名的口头禅,那就是:“这很好啊,是件好事。” 一天,国王的小手指头不小心被砸掉了。疼痛难忍的国王问老人有什么办法可以止痛,老人又把那句口头禅搬了出来,他告诉国王说:

课堂师生互动小游戏流程及效果介绍

友情贴贴贴 一、设计理念: 同学们升入高中后进入新的班集体,面对新的面孔,新的声音,难免会些许 不适应,所以新同学之间正常交往都需要一段适应期,互相之间如果缺乏必要的了解与沟通将会让这段适应期格外漫长,这种不适应会影响学生们的学习情绪以及学习热情,间接影响学生在校学习成绩。借助此活动可以增进大家的相互了解 与沟通,帮助同学们更好、更快地适应高中生活。 另外,在这个人与人沟通越来越少,越来越困难的时代背景下,很多人丧失了交友的能力,希望能在这个游戏中教会参与者们如何交友和沟通。 二、活动目标: 1、帮助新生快速适应新环境 2、让参与者学会如何交友。 3、学会在他人面前展现自己的内心 三、适用对象:中学生 四、活动过程: 1、主持人给每位参与者发一张彩色的便利贴。请每位参与者把自己最想与他人交流的信息(比如:姓名、性格、喜好等)简洁明了地写在便利贴上。 2、写好后贴在自己的胸口上,开始互相交谈,互相了解,尽快地彼此熟悉。 五、游戏效果: 这个游戏举办的很成功,参与者都玩得非常开心。在游戏中也重新结交很多新朋友,尝到的交友的乐趣。也学到了很多交友之法,参与者都表示这个游戏让他们在陌生人面前变得更胆大更开朗。 师:这个游戏举办的场面很热闹,参与的同学都很投入,都很认真的去寻找自己喜欢的性格的朋友。很多同学如遇知音,取下了对方展示在胸口前的便利贴,并收藏起来,似乎要作为认识新的朋友的见证。这种情况对于我们老师来说是很欣慰的:一方面,高中三年是人生中很珍贵的旅程,这期间朋友是一个很重要的角色,出门靠朋友,这句话虽通俗,却是一个相当实在的真理,高中时期大家都基本开始住校了,所以高中生活对大多数学生来说是自己在独立之路上的第一个驿站,独立生活,独立交往,做一个用着自己特殊的方式与人沟通的高中生。另

培训游戏—四足蜈蚣

培训游戏全案 游戏1——四足蜈蚣 本游戏的目的在于让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神。 游戏规则和程序 概述: 你知道蜈蚣长什么样子吧,下面将要出场的是一个四腿蜈蚣,这是一种非常罕见的四足动物。步骤: 1、两根绳子平行放置,相距10米远。 2、把队员划分成若干个小组,每组7个人。 3、划分小组后,把大家带到场地的起始线后面。 4、解释游戏内容。 他们的任务是:7个人作为一个整体穿越场地,队员身体必须直接接触,并且不能借助外物连接在一起。 另外一个重要的规则是:任何时候,每组只能有4个点接触地面,这些接触点可以是脚、膝盖或者后背。如果在游戏进行的过程中,哪个队的接触点超过了4个,必须回到起点重新开始。 5、让队员知道这是一个具有竞争性的游戏。换句话说,他们要和其他组比赛。 6、给每个小组10分钟的游戏计划时间。建议各组在计划时间内彼此分开,防止相互偷听。 7、告诉各组游戏过程中有两次口哨声。第一次口哨声提醒比赛将在1分钟后开始,第二次 口哨声表明比赛开始。 相关讨论 1、你对计划的重要性有什么认识?你认为这次游戏的计划做得怎么样? 2、该游戏最难的地方在哪里?怎样改进? 3、在活动的过程中,你感觉团队的合作精神怎么样?是否有信任感? 总结 1、本游戏考查了学员的组织能力和团队合作精神。每组的领导需要有较强的计划能力和组

织能力,在了解了游戏规则之后,第一时间开始拟定作战计划。其他人作为组员应在遵从领导的同时给予有效的建议,但仍要以配合他人为主。 2、由于是几个组同时竞争,所以别组的表现也会对本组产生影响,队员间要相互鼓励,以 减少外来压力。 3、本游戏有助于培养团队合作精神,增强团队合作气氛,构建和谐的工作氛围,让队员们 能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。 小贴士 参与人数:不限。如果参加人数较多,则将队员划分成若干个由7个人组成的小组。 时间:10 ~ 15分钟。 场地:空地。 道具:两根长绳(作为游戏开始和结束的标志线);一个口哨。 应用:(1)培养沟通与合作的能力。 (2)培养领导能力。

小游戏,大智慧教学反思

小游戏,大智慧教学反思 小游戏,大智慧教学反思 区角活动时,大班教师在一张桌子上摆放了几盘彩色糖豆和几把小勺,勺柄上都绑了长长的小棍子,端头还涂有红色标记。几个幼儿见状立刻围了上来,十分好奇。原来,这是教师设计的“吃糖豆”游戏。游戏的玩法和规则是:用小勺从盘子里取到糖豆再送到嘴巴里;糖豆不能直接用手拿取,只能用小勺拿取;用小勺时须抓住勺柄的端头(红色标记处)。 接着,教师请出六位幼儿,让他们两人一组,按规则进行探索性操作。一开始,每个幼儿都各顾各地用小勺取糖豆,并探腰伸脖尝试着把糖豆送到自己的嘴巴里。无奈勺柄太长,嘴巴怎么也够不到小勺,因此,每组幼儿都没能按照规则吃到糖豆。大概是由于糖豆的诱惑太大,几位幼儿忍不住直接用手抓取糖豆送到嘴巴里,其他幼儿看到他们的“越轨”举动纷纷大叫起来。此时,教师不慌不忙,微笑着让孩子们停下游戏,说道:“我们都看到了,刚才有小朋友大概太想吃糖豆了,一着急就用手抓了。大家想一想,有没有什么好办法既不违反规则,又能吃到糖豆?”教师稍作停顿,看到孩子们若有所思的样子,进而启发道:“这个活动是两人一组的,是不是可以相互帮助呢?”,“哦,老师,我知道。”有几位幼儿像是发现新大陆一般兴奋起来。很快有几位幼儿抢先说道:“我也知道了,就是你喂给我吃,我喂给

你吃。”教师微笑着请这几位幼儿给大家演示。看到这几位幼儿用两两合作的方式吃到了糖豆,其他幼儿也十分向往:“老师,我也想玩。”“老师,我也要吃。”此后,操作区里便多了几把长柄小勺和几只盘子,盘子里每天都有不断更新的小点心。在好长一段时间里,这个活动成了孩子们快乐生活的一个亮点。 事实上,在这个案例中,教师在某些引导的细节上还是有瑕疵的,如教师没能给幼儿提供充分的协商和在操作中寻求答案的机会。尽管如此,这个案例仍给我们一些有益的启示。其一,教师发起和组织游戏的前提是要把握幼儿现有的发展水平以及即将面临的挑战。该游戏能使幼儿获得新经验,对于培养幼儿解决问题的能力具有挑战性,这也就使得这个游戏具有较大的发展价值。其二,游戏过程中幼儿不仅需要教师的启发,也离不开材料本身的暗示和同伴间的影响等。在遵循规则的前提下,诱入的彩色糖豆、长柄的小勺、教师的.点拨、同伴的商讨都是引导幼儿产生合作意识并最终体验分享乐趣的重要媒介。其三,游戏中的师幼关系应是一种融洽的合作关系。当幼儿出现违反规则的情况时,教师作出的和颜悦色的回应既维护了游戏的和谐气氛,也有利于启发幼儿继续寻求解决问题的方法。 在实践中,我们常习惯于对集体教学活动投入较多的时间与精力,而对幼儿的游戏特别是自选游戏的指导并不充分,有时甚至采取放任自流的态度。也许有教师会认为游戏是自主和自愿的,任何外在的干预都会是一种干扰。但实际上,幼儿游戏的内容和方法往往不纯粹是自发的结果,如果教师能给予合理的指导,就可能促使幼儿更好地实

经典小故事大道理50字

经典小故事大道理50字 1、父子二人经过五饭店门口,看到一辆十分豪华的进口轿车。儿 子不屑地对他的父亲说:「坐这种车的人,肚子里一定没有学问!」父 亲则轻描淡写地回答:「说这种话的人,口袋里一定没有钱!」 (注:你对事情的看法,是不是也反映出你内心真正的态度?) 2、晚饭后,母亲和女儿一块儿洗碗盘,父亲和儿子在客厅看电视。突然,厨房里传来打破盘子的响声,然后一片沉寂。是儿子望着他父亲,说道:「一定是妈妈打破的。」 「你怎么知道?」」「她没有骂人。」 (注:我们习惯以不同的标准来看人看己,以致往往是责人以严, 待己以宽。) 3、有两个台湾观光团到日本伊豆半岛旅游,路况很坏,到处都是 坑洞。其中一位导游连声抱歉,说路面简直像麻子一样。说而另一个 导游却诗意盎然地对游客说:诸位先生女士,我们现在走的这条道路,正是赫赫有名的伊豆迷人酒窝大道。」 (注:虽是同样的情况,不过不同的意念,就会产生不同的态度。 思想是何等奇妙的事,如何去想,决定权在你。) 4、同样是小学三年级的学生,在作文中说他们将来的志愿是当小丑。中国的老师斥之为:「胸无大志,孺子不可教也!」带外国的老师 则会说:「愿你把欢笑带给全世界!」 (注:身为长辈的我们,不但容易要求多于鼓励,更狭窄的界定了 成功的定义。) 5、在故宫博物院中,有一个太太不耐烦地对她先生说:「我说你 为甚么走得这么慢。 原来你老是停下来看这些东西。」

(注:有人只知道在人生的道路上狂奔,结果失去了观看两旁美丽 花朵的机会。) 6、妻子正在厨房炒菜。丈夫在她旁边一直唠叨不停:慢些。小心!火太大了。赶快把鱼翻过来。快铲起来,油放太多了!把豆腐整平一下!「哎厎」妻子脱口而出,「我懂得怎样炒菜。」「你当然懂,太太,」丈夫平静地答道:「我仅仅要让你知道,我在开车时,你在旁边喋喋 不休,我的感觉如何。」 (注:学会体谅他人并不困难,只要你愿意认真地站在对方的角度 和立场看问题。) 7、理由充份 一辆载满乘客的公共汽车沿着下坡路快速前进着,有一个人后面 紧紧地追赶着这辆车子。 一个乘客从车窗中伸出头来对追车子的人说:"老兄!算啦,你追 不上的!""我必须追上它,"这人气喘吁吁地说:"我是这辆车的司机!" (注:有些人必须非常认真努力,因为不这样的话,后果就十分悲 惨了!不过也正因为必须全力以赴,潜在的本能和不为人知的特质终将 充份体现出来。) 8、原来如此 甲:「新搬来的邻居好可恶,昨天晚上三更半夜、夜深人静之时 然跑来猛按我家的门铃。」 乙:「的确可恶!你有没有马上报警?」 甲:「没有。我当他们是疯子,继续吹我的小喇叭。」 (事出必有因,如果能先看到自己的不是,答案就会不一样在你面 对冲突和争执时, 先想一想是否心中有亏,或许很快就能释怀了。)

音乐课堂中的互动游戏

音乐课堂中的互动游戏 音乐互动游戏是融音乐和游戏为一体的艺术形式,是音乐教育中最易为同学们接受、喜爱、理解的一种综合性艺术形式,是培养学生乐感和美感的一条有效途径。本人通过在日常教学中运用音乐游戏教学方法,让初中年级学生在游戏活动中直接地、亲身地体验音乐、感知音乐、在轻松、愉快的环境下掌握浅显的基础知识和简单的技能,认识简单乐谱,获得了很好的教学效果,音乐游戏是以发展青少年音乐能力为主的一种游戏活动,是学生在伴随音乐进行活动的过程中,表现具有一定形象、一定意境,唤起好奇心与联想,从中学到一定音乐知识的集体活动。近期,我尝试着在音乐教学中,把枯燥的知识传授和抽象的音乐符号变为富有情绪的生动形象的游戏教学,发现同学们在游戏时总是伴随着强烈的情感投入,还会表现出异常的兴奋和出乎想象的表演,就连平时性格比较内向的同学也会尽情释放自己的情感,把音乐游戏中所要表现的节奏、音乐形象,表演的淋漓尽致、超乎了我的预想效果。 一、音乐游戏教学的原则和分类 运用音乐游戏教学,主要是激发学生的学习兴趣,调动积极性,把学生本来爱玩好动的天性引上学习轨道,让他们在愉悦的气氛中轻松地完成了教学任务。 1、教学原则 (1)、根据音乐课程的总目标,通过教学及各种生动的音乐实践活动,培养学生爱好音乐的情趣,发展音乐感受与鉴赏能力、表现能力和创造能力,提高音乐文化素养。丰富情感体验,陶冶高尚情操。 (2)、游戏形象化、多样化。根据低年级学生年龄小,爱玩好动,注意力不易集中,意志比较薄弱等特点设计音乐游戏方案,力求形象化、多样化。使同学们在音乐游戏中提高学习兴趣,带出学习方法,使他们在音乐学习中找到乐趣,让学习不再成为负担。 (3)面向全体学生,着力于灭个学生的提高。 2、游戏的分类 音乐是音乐游戏的灵魂,音乐游戏只是学习音乐的手段。为了让学生在游戏中学习音乐,感受音乐的流动、旋律的起伏、节奏的跳跃、音色的变化、速度的统一与变化,并随时根据音乐的变化作出反应。在游戏中学会听辨不同的旋律、节奏、节拍、速度等音乐的基本要素,训练了听觉、视觉和运动觉,从而达到音乐学习的目的。我将网上查找的音乐游戏资料,结合学生的实际情况,重新进行整理设计,随时按教学要求选择和搭配相应的音乐游戏进行教学。教学过程根据学生的情感变化而更改游戏方案。现将音乐游戏按教学内容进行分类,大约有7种音乐游戏,和大家共同分享: 一是节奏教学中的音乐游戏 二是识谱教学中的音乐游戏 三是学习音乐知识中的音乐游戏 四是歌唱活动中的音乐游戏 五是音乐欣赏活动中的音乐游戏 六是打击乐活动中的音乐游戏 七是综合性音乐活动中的音乐游戏 二、音乐游戏教学的设计思路 1、培养学生对音乐课的兴趣 游戏是儿童喜爱的一种活动形式。音乐游戏是融音乐与游戏为一体的活动,是儿童游戏世界中一个充满欢笑、歌声与自我表演的快乐王国。它不仅能给儿童带来欢乐,提高学习音乐的兴趣,还有助于儿童的各种潜能的充分开发促进儿童身心发展。在音乐课堂中,我以音乐游戏为主线,设计节奏教学、识谱教学、音乐欣赏教学、歌唱活动中教学等音乐游戏。通过各种生动、活泼、有趣的音乐游戏,培养学生的节奏感,体会不同风格的音乐作品所塑造

小活动 大德育

小活动大德育 2014-05-22 16:09:01,作者:贾高见,来自:广东佛山市南海区九江中学 我们通常有这样一种感觉:我们想告诉学生的道理,其实他们都懂,可他们就是不做,知行脱节的情况十分严重。为什么我们讲的道理他们不接受?长期的思考让我意识到:“告诉式”德育只是浅层的信息“流经”,学生的品德形成只停留在知识性的构建,缺乏情感体验和认知感悟,因而妨碍了从道德知识到道德观念和道德信念的构建。 品德形成过程是道德主体的自我建构过程,要真正改变学生,需要充分尊重学生在成长中的主体地位,调动学生的参与体验以及体验基础上的感悟交流、认知升华、确认内化、体悟践行。在此思考的基础上,我进行了“小活动大德育——活动体验型德育”的探索。 这类体验式活动,是指教育者根据一定的教育目标,有意识地创设活动情景,引导学生在活动中参与、体验、感悟、交流,进而促进学生成长。与一般的户外拓展活动不同,课堂上的体验式活动由于受到时间(40分钟一个单位)、空间(教室、操场、校园等有限的空间)、设备设施、教育目标等条件的限制,通常要具有短小精悍、容易操作、富有教育性等 特点,所以又称其为小活动。 体验式活动应该如何设计与实施?下面我从活动资源的整合与开发、活动效果的延伸与落实两个方面,谈谈自己对体验式活动的探索和思考。 一、活动资源的整合与开发 很多老师都曾尝试开展体验式活动,但是这些尝试往往不够系统和深入,究其原因,除了受个人教育理念和对活动功能的理解差异等因素影响外,一个很重要的原因是适用于班级和学校的体验式活动非常有限,无法满足老师们的需要。因此,活动资源的整合与开发就显得非常重要。工作中我们可以根据教育目的的需要,从以下四个途径来整合开发活动资源: (一)借用——借用各类活动 很多培训机构经常采用体验式活动为公司和单位做团队建设的户外拓展,这些活动有的需要借助大量设施设备,不适用于校园环境;有些容易操作且不需要特殊设备,可以直接拿来为我们所用。介绍户外拓展活动的书籍比较多,如《经理人管理培训游戏全案》《历奇教育》等,不足的是这些书中的活动多以“破冰类”“团队建设类”“趣味类”活动为主,教育意义有 限,我们在借用时需加以鉴定和选择。 (二)转化——活动、视频、故事等资源转化为新活动 1.将活动创新,转化为新活动 教师本身就是一门课程,不同教师对活动的选择、转化、组织、引导等方面的能力会对活动效果产生影响,这就要求我们学会创造性地选择和使用活动,必要时可以对原有活动进 行转化创新,从而创造出符合需要的新活动。 活动案例1:

小游戏,大智慧

小游戏,大智慧 区角活动时,大班教师在一张桌子上摆放了几盘彩色糖豆和几把小勺,勺柄上都绑了长长的小棍子,端头还涂有红色标记。几个幼儿见状立刻围了上来,十分好奇。原来,这是教师设计的“吃糖豆”游戏。游戏的玩法和规则是:用小勺从盘子里取到糖豆再送到嘴巴里;糖豆不能直接用手拿取,只能用小勺拿取;用小勺时须抓住勺柄的端头(红色标记处)。 接着,教师请出六位幼儿,让他们两人一组,按规则进行探索性操作。一开始,每个幼儿都各顾各地用小勺取糖豆,并探腰伸脖尝试着把糖豆送到自己的嘴巴里。无奈勺柄太长,嘴巴怎么也够不到小勺,因此,每组幼儿都没能按照规则吃到糖豆。大概是由于糖豆的诱惑太大,几位幼儿忍不住直接用手抓取糖豆送到嘴巴里,其他幼儿看到他们的“越轨”举动纷纷大叫起来。此时,教师不慌不忙,微笑着让孩子们停下游戏,说道:“我们都看到了,刚才有小朋友大概太想吃糖豆了,一着急就用手抓了。大家想一想,有没有什么好办法既不违反规则,又能吃到糖豆?”教师稍作停顿,看到孩子们若有所思的样子,进而启发道:“这个活动是两人一组的,是不是可以相互帮助呢?”“哦,老师,我知道。”有几位幼儿像是发现新大陆一般兴奋起来。很快有几位幼儿抢先说道:“我也知道了,就是你喂给我吃,我喂给你吃。”教师微笑着请这几位幼儿给大家演示。看到这几位幼儿用两两合作的方式吃到了糖豆,其他幼儿也十分向往:“老师,我也想玩。”“老师,我也要吃。”此后,操作区里便多了几把长柄小勺和几只盘子,盘子里每天都有不断更新的小点心。在好长一段时间里,这个活动成了孩子们快乐生活的一个亮点。 事实上,在这个案例中,教师在某些引导的细节上还是有瑕疵的,如教师没能给幼儿提供充分的协商和在操作中寻求答案的机会。尽管如此,这个案例仍给我们一些有益的启示。其一,教师发起和组织游戏的前提是要把握幼儿现有的发展水平以及即将面临的挑战。该游戏能使幼儿获得新经验,对于培养幼儿解决问题的能力具有挑战性,这也就使得这个游戏具有较大的发展价值。其二,游戏过程中幼儿不仅需要教师的启发,也离不开材料本身的暗示和同伴间的影响等。在遵循规则的前提下,诱人的彩色糖豆、长柄的小勺、教师的点拨、同伴的商讨都是引导幼儿产生合作意识并最终体验分享乐趣的重要媒介。其三,游戏中的师幼关系应是一种融洽的合作关系。当幼儿出现违反规则的情况时,教师作出的和颜悦色的回应既维护了游戏的和谐气氛,也有利于启发幼儿继续寻求解决问题的方法。 在实践中,我们常习惯于对集体教学活动投入较多的时间与精力,而对幼儿的游戏特别是自选游戏的指导并不充分,有时甚至采取放任自流的态度。也许有教师会认为游戏是自主和自愿的,任何外在的干预都会是一种干扰。但实际上,幼儿游戏的内容和方法往往不纯粹是自发的结果,如果教师能给予合理的指导,就可能促使幼儿更好地实现自主发展,从而实现游戏的发展价值。可以说,游戏蕴含着幼儿学习与体验的种种契机和可能,一次成功的游戏就是一次成功的教育,其情境的营造、规则的形成、问题的设置、角色间的合作、师幼的互动,等等,都是教师教育素养和教学艺术的展现。 是的,游戏既是幼儿快乐的源泉,更是幼儿成长的阶梯。小小的游戏既能孕育幼儿的智慧,更能体现我们教育者的智慧!

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