文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 乐高IMC分析

乐高IMC分析

乐高IMC分析
乐高IMC分析

目录

一、個案描述 (3)

二、個案分析 (3)

Key 1:銷售推廣——樂高寓教於樂 (3)

Key 2:事件行銷——慶兒童節屏拼裝樂高玩具 (4)

Key 3:公關行銷——樂高聖誕樹 (4)

Key 4:廣告行銷-以保護孩子的夢想為口號—高端的話術行銷 (5)

Key 5:直效行銷:一對一行銷 (6)

Key 6:異業結盟+置入式行銷 (6)

Key 7:分眾市場 (7)

Key 8:資料庫——重中之重 (9)

Key 9:數位行銷+體驗行銷 (9)

Key 10:善因行銷——關懷自閉癥的患童 (10)

三、心得與建議 (12)

一、個案描述

樂高集團(LEGO System A/S)成立於1932年,總部設立於丹麥,為享譽世界的知名玩具製造商,產品風靡全球140多個國家,是世界上最大的單一品牌的玩具,也是全球第三大玩具製造商,更被譽為“世紀玩具”。

樂高玩具從1948年進入塑膠時代,十年後樂高顆粒誕生,即不再生產現成玩具,而是提供無限拼裝的可能,使樂高成為一種劃時代的產品。

但作為全球知名的玩具公司,樂高在2003年出現第三次虧損,營收下降25%,全年虧損額達到史無前例的2.3億美元。

主因有二:一是樂高在美國、德國和英國建造了規模宏大的主題公園,耗資大但收益低;二是樂高全球擴張的速度很快,而創辦人在統一企業步調的掌控力以及溝通協調能力不盡如人意。

在危机下的樂高展开了一系列的活动,對品牌進行回春。

二、個案分析

Key 1:銷售推廣——樂高寓教於樂

樂高現在是“兩條腿走路”,一條即為樂高玩具,另一條為樂高教育。

2006年,樂高教育推出新一代NXT藍牙機械人,讓學生們強烈體驗探索科技、工程學和數學的樂趣和經歷親身搭建的過程。通過搭建,編寫程式控制樂高NXT藍牙機械人的創造性學習過程,幫助8歲以上的學生循序漸進地發展學習的技能。樂高NXT藍牙機械人套裝、便捷的軟體和系統化的課堂活動,使

NXT藍牙機械人成為激發學生想像力和親手實踐的學習工具,也是專門設計給老師和其他教育工作者。NXT可以用Robolab、MindstormsNXT兩種軟體進行程式設計。現如今,樂高課堂機器人已經幫助無數的學生通過以下方式靈活地掌握了科學、技術、工程學和數學等學科的知識。

樂高在銷售產品的同時,也銷售的寓教於樂的概念,讓孩童們不僅是買了「玩具」,也買了「教材」,也讓父母在購買玩具時有優先考量的優勢。

Key 2:事件行銷——慶兒童節屏拼裝樂高玩具

「寶貝、寶貝happy動」兒童節活動

屏東縣政府與國際同濟會高屏區各分會邀請縣內安置機構及參加愛幼計劃課後照顧的小朋友在屏市和平國小舉辦一起拼才藝、現創意,縣長曹啟鴻除與小朋友拼裝樂高玩具。

由國內知名樂高創意拼裝專家吳寬瀛帶領孩子們一同創造作品及學習用砂畫的世界,讓小朋友瞭解合作創作的樂趣,將愛傳播出去,期望透過活動讓小朋友學習相互相處的人際關係,過一個充滿活力、健康、快樂的一天。

藉由兒童節的節慶,在偏遠地區舉辦活動,不僅結合企業公益的社會責任,也讓弱勢的小朋友體驗到產品的樂趣,以樂高的企業形象來說,助弱勢的事件有助於企業形象,在更多民眾心中能提升品牌好感度。

Key 3:公關行銷——樂高聖誕樹

樂高聖誕創意遊樂園獨家現身夢時代:全台灣首座樂高巨型聖誕樹 2010年

耶誕節於夢時代盛大豋場。

令眾多樂高迷讚嘆不已的樂高許願聖誕樹,由超過兩百件樂高聖誕飾物及超過八十萬粒的樂高顆粒拼湊而成,是一寬度達六呎、高度超過十五呎之巨型聖誕樹。其中,除主架構外,外部裝飾將邀集現場大小朋友協力完成。民眾若於活動期間在玩具反斗城夢時代門市及3F蛋型廣場購買樂高商品,消費金額滿600元即可於12月18日前參與組裝樂高奇妙小樹。

這個活動結合各個節慶在小朋友充滿歡樂的腦袋裡「置入」快樂的訊息,在創做的過程中也能夠得到快樂,不僅如此,整個聖誕遊樂園充滿「歡樂、趣味、創意」,在遊玩的過程也能處處發現創意的概念,不直接傳達產品訊息,而是透過「感染」的方式讓消費者瞭解產品的魅力。:

Key 4:廣告行銷-以保護孩子的夢想為口號—高端的話術行銷

樂高的目標對象是兒童,卻依然沒放過兒童接觸不到的媒介如網絡和報紙雜誌。你願意保護孩子的夢想嗎?給她/他買樂高玩具吧!樂高太清楚最後為玩具買單的是誰了,但是,你反感這樣的廣告嗎?絕大多數人是不會的。

此種行銷手法是非常高明的,樂高了解此消費市場趨勢的行銷廣告和廣告文案。把目標使用者作為被保護者、把買單用戶作為保護者的概念很新穎而且不落俗套。

透過不同的組合,可以拼裝出變化無窮的造型,你能想到的都能用樂高積木搭出來。“樂高很小,但樂高能包容的世界卻很大”,樂高迷總是這樣說。

樂高以話術行銷進入市場,廣告訊息以保護孩子的夢想為口號出發,開始產生期待,透過體驗推積木,從中得到得到樂趣和夢想,從態度中形成信仰,在經過其他的廣告訊息和其他行銷技術的增強效果,讓消費者的忠誠度提高,讓樂高創造佳績。

Key 5:直效行銷:一對一行銷

創新不只是簡單推出新玩具那麼簡單,其背後都有一個龐大支持體系。樂高有一個新產品開發部,收集全球市場的最新變化,捕捉消費者的潮流需求和創意靈感,再把這些資訊彙聚在一起,產生許多新的點子,最終商業化。

樂高集團就是根據顧客各自的特定需求來劃定顧客,進行個性化行銷的。

據調查,7歲男孩玩相同的樂高玩具是出於至少兩種不同的原因:一是角色扮演,喜歡把自己裝扮成他剛剛用積木建好的太空船的船長;二是建造,喜歡根據隨附的參考示意圖想出如何進行搭建。

樂高企業將今日的顧客皆視為永久客戶,希望藉由創新產品來抓住顧客的佔有率,希望他們能常常能購買樂高積木,也希望藉由這些購買行為來建立與每位消費者之間的一對一行銷關係,相對的,一對一大眾傳播為個人取向,希望能透過一對一行銷能了解個人的特別興趣以及如何能及時接觸到樂高的消費者。

Key 6:異業結盟+置入式行銷

2012年3月09日LEGO2012年與Marvel結盟推出LEGO 復仇者聯盟的超級英雄系列,將在復仇者聯盟上映之後趁勢推出,這系列的樂高不只是有主

要的英雄角色,還有大反派洛基與電影中的場景、武器會一併推出,讓新的英雄系列不會行單影隻,樂高迷能隨時重溫英雄們的帥氣英姿。

樂高透過與近日熱門的電影做異業結盟,希望是為了能獲得更多消費者的注意,也希望藉此與電影話題做結合能提升在市場的佔有率,希望透過這樣的異業結盟能成為夥伴,已達到資源共同、優勢互補的目的,讓雙方能獲得利益上的最大化。異業結盟是管道理論的進一步升華,並擴大到開成商業化模式地們的一種形態,是一種新型的跨行業多企業多品牌的營銷模式。

Key 7:分眾市場

樂高玩具的主要受眾是三大類:父母、孩子、成年人。

為了瞭解目標受眾,樂高在全球各地徵集40名19~65歲的粉絲作為樂高大使,由內部創意團隊會和與“大使們”保持溝通,交流創意,吸納產品設計

意見。樂高在開發新產品之前,都會將樣品送給網友試玩,再根據回饋決定開發方向并透過過這些樂高迷的口碑來提高產品的銷量。

而這種跟著消費者走的模式為樂高帶來可觀的效果,而後更藉助社交網路與消費者溝通,2010年,LEGO Click官方社區平臺的上線將這個交流管道組建得更加完善。

對於不同的消費群體,樂高會推出不同的產品去迎合:

1.父母&孩子:通常是一起來選購樂高玩具的,但兩者的出發點又不同。

父母看重有益,孩子更看重好玩。孩子首先被產品吸引,再由父母來買單。針對這兩類連在一起卻又不同的受眾,樂高所有產品的說明書都可以從兩面來看,一面是兒童版,按此翻開,能看到很多色彩鮮艷的產品和簡單的介紹,足以吸引孩子們的玩心和購買慾。而從父母版翻開,首先看到的是關於樂高產品的安全性,同時也詳細介紹了各個系列的故事,方便父母給孩子們講故事聽,也能使父母們意識到這是一個有內涵的玩具。

2.成年人:為了吸引成年人粉絲,樂高積極開發故事性系列的產品。

2009年樂高最暢銷的玩具組合是兩款產品:樂高城市和樂高星球大戰,透過與好萊塢的合作,持續在新一代消費者中保持影響力。

樂高根據各項市場調查與研究後,根據顧客各自的特定需求來劃定分眾市場,進行個性化行銷,區別積木市場中的定位,讓自身產品不僅僅是積木玩具,而是不分年齡,都可以創造孩時的夢想與滿足生活現況的物質、娛樂產品。

Key 8:資料庫——重中之重

上一個Key提及樂高在全球各地徵集40名19~65歲的粉絲作為研究對象,並透過網路找到250個超級玩家,於收到個資和消費者回饋後決定分眾的開發方向。

樂高擁有會員制,並利用集點制吸引消費者辦卡,進而購買更多的樂高產品;定期與零售店抑或販賣樂高產品的商家互惠,只要剛申請樂高的VIP,即免費贈送25點。另外其利用社交網路LEGO Click官方社區平臺,供消費者填寫基本資料申請會員。

Key 9:數位行銷+體驗行銷

Build with chrome:Google Chrome與樂高聯手,蓋出虛擬樂高世界

Google Chrome與樂高合作,利用Chrome虛擬平台的服務,讓消費者可以在網路世界打造一個超過8兆個樂高積木組合而成的世界。

這是澳洲樂高和Google共同舉辦的活動,不只能夠讓消費者透過網路線上玩樂高,還提供了澳洲地圖享受畫地為王的樂趣,只要利用Email帳戶或

Google+帳戶就可以開始,每塊地提供1,000個虛擬樂高積木任君使用。

Google Chrome所支援的WebGL技術,可以讓消費者直接感受樂高的3D圖形,透過大家兒時共同記憶的樂高積木,不同大小顏色的一塊接一塊往上堆疊,混搭了Google地圖功能,讓消費者感受到好像在真實世界蓋房子(完成後還會顯示專屬地址)。活動網址:https://www.wendangku.net/doc/ab1926131.html, 時代的潮流逐漸向電子化、虛擬化發展,本案例樂高藉由與Google Chrome 合作,將樂高從實體玩具帶入虛擬世界,讓更多網路使用者能以不同風貌接觸樂高,以虛擬的方式讓消費者再次體驗其產品,並讓他們能夠創造專屬於自己的「作品」,作品完成後,可以直接利用Google+社群平台的方式分享給其社交圈,讓更多人能注意到這創新的樂高玩法。

此案例延續了其品牌精神「Creat & Share」,異業結盟的作法,使其行銷效益能更增加其深度及廣度。

Key 10:善因行銷——關懷自閉癥的患童

乐高给一个10岁男孩的惊喜

这位患有阿斯伯格综合症的美国男孩由于经常利用乐高玩具来锻炼与他人的社交技巧,在逐渐的玩耍过程中,他爱上了这个品牌的产品。两年前他关注到了乐高的一套价值100美元的“Emerald Night Train”玩具,决心攒钱买下它。不料在两年之后,他终于攒下足够的钱可以买时,这套心爱之物却停产。他给乐高公司写了一封信,来抒发内心的悲痛。

在收到这封信后,乐高公司迅速回信,除了“这套玩具已经停产”的说明外没有多余陈述。

然而,在James生日的前两天,他收到了一个盒子,里面是他梦寐以求的玩具和一封信。

信上写道:“亲爱的James,Emerald Night Train是个精致的玩具,所以我们理解为什么你如此梦想拥有它。你为它攒了两年的钱,显示出极大的耐心和毅力,我们十分赞赏。我们相信你会很享受亲手建造楼宇的乐趣,并珍惜玩儿乐高玩具的时光。拥有你这样的粉丝是我们公司的荣幸。或许有一天,你会成为乐高公司的员工呢!我们确信你如此热爱乐高积木并拥有极大的热情。祝你玩儿的愉快,James。”

当天James父母用视频将他们的孩子收到礼物后的反应完整记录了下来,并放在Youtube上分享。于是,乐高不仅成为James一家心中最棒的公司,也得到越来越多人的认可和称赞。

此案例為一真實的突發事件,主角為一小男孩寫封信給樂高反映其商品停產的問題,此事並沒有被樂高所忽視,樂高懂得抓住忠實消費者的心,以善意與用心回應了小男孩的不滿,而小男孩的父母將此事公諸於外,造成了社會的熱烈探討。

樂高公司不以善小而不為,以回應每一忠實消費者的愛心讓社會大眾對其品牌的好感度更加提升。

三、心得與建議

在這次的研究報告中,我們以樂高作為我們的研究個案,在過程中,我們分別以上課教到的行銷工具手法來進行分析,但在分析過程裡,我們認為我們對整合行銷還有很多的不瞭解,也花了很大的心思在整理各工具之間的差異,以及工具與個案間的相關聯性。

在小組討論中,我們認為樂高是藉由整合行銷以達到品牌回春的目的。

但是,就所有相關的活動中,我們認為樂高應該加強對資料庫的整合。完善的資料庫系統能更有效地幫助樂高與消費者之間進行溝通。而就目前樂高的資料庫來看,其主要是針對市場潮流趨勢來區分各消費族群的需求。若能更進一步,記錄下每一個樂高購買者的習慣、瞭解他們真正想要的,而非單純研究市場上的流行,我們認為樂高能夠更好的預測即將到來的流行,并牢牢抓住原有的客戶群體,能與他們更好的進行溝通,甚至能成為帶動整個市場趨勢的主力。

乐高教学设计

乐高教学设计 ----《程序与程序设计》之旋转木马

马,调试程序,不断优 化。 学生分组活动和电机结构;常用测量工具准备。 Contemplate (引导学生评价和反思实践活动的成果) 思考与分析 通过让学生上台来讲解和演示所设计的机器人旋转木马,让学生自己反思设计过程中所遇到的一些问题,以及针对这些问题如何去寻求解决的方案,使学生在“做中学”的过程中,进一步加深对程序控制结构的理解;通过采取老师和同学提问,小组成员答辩的方式,培养学生善于反思和总结的科学精神,以及逻辑思维能力。 活动过程设计 教师活动学生活动设计意图 资源及 环境师:同学们,布置给大家的任务都完成 了没有? 老师展示ppt 师:同学们,接下来请各个小组按照ppt 上面所列的问题,准备5分钟的发言, 待会儿依次上台来,讲解你们所设计的 系统,并演示旋转木马。 在学生讲解完后,老师给予掌声鼓励。 在学生演示完后,针对演示过程中,出 现的一些问题,老师进行提问。 在所有的小组完成了讲解和演示之后, 老师要进行总结。 师:同学们,今天的任务,大家都完成 得非常出色! 生:都完成了! 学生分小组,依次上台 讲解,并演示旋转木马。 在学生讲解完后,其他 小组同学给予掌声鼓 励。 演示小组的同学共同回 答老师的疑问。 其他小组同学提问 演示小组的同学共同答 疑 学生鼓掌 通过设置小组 成员上台讲解 和演示的活动, 让学生进行充 分的反思和总 结。 通过设置老师 提问和学生提 问的环节,让师 生之间、生生之 间进行思维的 碰撞,进一步促 进学生的反思。 老师通过在课 堂上肯定学生 的表现,进一步 激发学生课后 自主开展学习 的热情。 学生通过填写 课堂评价表,完 成对自己,以及 组员的评价,对 整堂课的表现 进行量化评价。 制作好 ppt课 件 演示的 同学和 其他小 组同学 都围在 旋转木 马两 旁,营 造一个 良好的 互动氛 围。 提前设 计好学 生的量 化评价 表。

乐高教育调查分析

乐高教育调查分析 调查执行人:张福鸣 2014年7月7日

本人从2014年7月4日到7月6日通过网络信息及视频收集、乐高教育用户访谈、乐高活动中心实地观察、乐高教育课程及教具文档学习和动手实践等方法,以乐高教育为主题进行了相关调查与分析。重点从服务对象、服务内容、服务过程和服务特色等方面比较了西觅亚乐高、智瞳教育和易赛维教育三家机构,分析了各自的优势和不足,并进一步思考了搭搭乐乐(北京)中心如何在服务对象和服务内容方面进行差异化定位,如何设计和优化服务过程,形成独特的竞争优势。该调查报告有助于刚进入搭搭乐乐的职场新人了解乐高教育行业的现状及发展趋势,对自身进行职场定位和职业发展规划有一定参考意义。

1932年,乐高起源于丹麦,致力于“玩和学习”,至今有82年历史。2000年乐高教育进入中国。历经13年,已经有2000余所优质中小学成为乐高教育的客户。针对3-6岁孩子的乐高儿童课程和针对9岁以上孩子的机器人比赛课程及集训曾经是乐高教育在中国的招牌,并得到了广大用户的好评。但是随着北京新教改政策的出台,在北京、上海和深圳等一线城市,乐高教育的供应商数量快速增加,市场规模不断扩大,家长对乐高教育的认知度和认可度越来越高,这使得乐高教育迎来了发展的春天。但另一方面,各类乐高教育机构的质量参差不齐,教师素质和水平相差较大,课程内容趋于一致,使得机构之间的竞争日益激烈。这就要求有远见的乐高教育机构进行差异化定位,开发创新质量过硬的高水平课程,打造综合素质高的学习型师资队伍,提供重在细节的“五星级”服务,塑造良好的市场形象和口碑,最终形成自身特色。

一、调查基本情况 此次调查,共收集查看相关网络视频10余段,浏览相关网站10余家,访谈乐高教育用户3位、乐高活动中心实地观察2.5小时、阅读学习乐高教育课程及教具文档大约7份。结果发现: 1.各家机构目标客户基本一致,即以幼儿园和小学为主,中学生为辅。只有一家机构开设了针对大学生的金属机器人课程。 2.各家机构提供的课程名称大同小异。 3.新成立的机构重视提供附加值高的活动。 通过调查我认为,乐高教育可以激发孩子参与科技的乐趣,鼓励孩子在玩中学习,教导孩子反复去试验,培养挫折感(逆商),也可以培养孩子的想象力、创造力和发展能力,更可以建立孩子的自尊心和自信心。 二、调查方法 1.网络上收集资料 2.动手搭建乐高积木 3.实地考察 4.访谈家长和小朋友 三、调查内容 1.北京市有哪些乐高活动中心? 2.它们活动中心的服务项目有哪些? 3.家长和孩子们上课后的反馈怎样? 4.家长对乐高培训机构的看法?

乐高进入中国策划方案doc

乐高进入中国市场策划方案 院系:管理学院 专业: 10市场营销 课程:国际营销 指导老师:罗丹 姓名:李学彪 学号: 010504238 时间: 2013年6月

目录 一、前言 (1) 1、玩具市场状况 (1) 2、玩具市场容量 (1) 二、乐高简介 (1) 1、乐高起源 (1) 2、乐高产品的十大特色 (2) 3、乐高品牌价值 (2) 4、乐高的优势 (2) 5、乐高的缺点 (2) 三、乐高产品销售渠道 (2) 1、线上销售 (2) 2、线下销售 (3) 四、乐高产品核心卖点 (3) 1、会讲故事的玩具 (3) 2、独具中国特色的玩具 (3) 3、质量 (4) 4、特殊性产品 (4) 五、乐高进入中国市场的广告营销策划 (4) 1、广告媒体选择 (4) 2、广告主题 (5) 3、广告事件营销 (5) 六、乐高促销之暑假季 (6) 1、促销主题 (6) 2、促销时间 (6) 3、促销目标 (6) 4、促销方案 (6)

乐高进入中国市场策划方案 1 一、前言 1、玩具市场状况 《中国消费品市场监测与分析报告》指出, 中国玩具市场上约有产品3万多种,按大类分主要有电子类、机械模型类、塑胶玩具、木制玩具等。除传统的玩具之外,模型玩具、专利授权玩具(电影玩具、卡通玩具等)、玩偶、高科技玩具、益智玩具、互联网相容玩具以及适合成年人休闲娱乐的成人玩具也不断推出。 随着城市居民收入提高、生活质量的改善,内地居民对玩具的需求已开始从传统的、中低档次的电动型、拼装型、装饰型玩具转向新颖的电子型、智慧型玩具及高档的毛绒、布制类装饰型玩具。我国玩具消费正以每年30%~40%的速度增长,2010年我国玩具消费总额超过1000亿元,国内玩具市场规模庞大、发展迅速、上升空间巨大,玩具市场蕴藏着巨大商机。 2、玩具市场容量 我国玩具消费正以每年30%~40%的速度增长,2010年我国玩具消费总额超过1000亿元,中国玩具市场蕴藏着巨大商机。中国14岁以下人口为3亿多,其中的城市人口为8000万人,构成了庞大的玩具消费群体。城市儿童每年人均玩具消费额为35元,城市成年人12元。大中城市的消费者普遍可接受的玩具价格在100元以下,一些售价在1000元以上的高档玩具同样有市场。在中国玩具市场,毛绒玩具和儿童车最为畅销,模型玩具、遥控玩具和塑胶玩具的销量持续看好。有34%的城市消费者选购电子玩具,31%选择智能型玩具,23%选择高档毛绒、布制玩具。农村消费者以传统的玩具类型为主,48%的农村消费者愿意购买电动玩具,28%愿意购买拼装玩具,24%愿意购买中、低档毛绒、布制玩具。 二、乐高简介 1、乐高起源 乐高集团是一家位于丹麦比伦德的私人持股公司,由Ole Kirk Kristiansen 于1932年创立创办于丹麦,至今已有81年的发展历史。 图1 乐高logo

乐高活动方案

乐高活动方案 篇一:幼儿园庆祝六一乐高活动方案 一、活动目标 通过开展“六一”乐高活动,使幼儿和家长在积极的参与中体验乐高搭建的快乐,从而度过一个幸福、难忘的“六一”儿童节;使家长在参观和参与幼儿的节日庆祝活动中,进一步感受乐高的教育理念,快乐的学习,学习的快乐;做中学;恰当的任务和解决问题的能力。同时在参与的过程中感受乐高的合作与分享,让家长和孩子更进一步的体会乐高的魅力。 二、活动主题和宣传口号 1、活动主题:搭搭乐乐 2、宣传口号:做中学,快乐的学习,学习的快乐; 三、活动准备 1、乐高活动所需要的乐高器材(我方准备) 2、老师的准备,我方至少备一名老师,园方提供一名老师; 3、由幼儿园准备活动奖品和礼品。 4、准备场地、布置家长到位后的场地安排(园方提供) 四、活动内容

(一)乐高现场搭建展示; 由我方老师现场搭建各种样式的样板供家长和幼儿参观; (二)完美复制; 游戏规则:每次比赛选取五组家庭,每组一个家长一个幼儿,一个负责去看老师搭建的模型用口头表达给组员,另一个组员按照对方表达的复制出老师的模型,看哪组复制得最正确,最快; (三)看看谁更高? 游戏规则:每次比赛选取五组家庭,每组一个家长一个幼儿,在的时间内看哪组搭的最高? (四)创新梦工厂 游戏规则:根据自己的爱好自由搭建。 五、活动时间安排 园方规定的时间 篇二:乐高市场活动方案 一、活动背景介绍: 乐高进入湖南邵阳,开课在即 二、活动目标 1.让人认识乐高,调动民众对乐高的兴趣 2.提升品牌的认知度及美誉度,对品牌形象的树立,市场开发有一定的积极影响 3.发展顾客三、活动主题“小伙伴们,乐高来啦” 四、活动对象 此次活动由贝乐乐高湖南邵阳分校主办,一次针对3至12岁

乐高机器人实验室建设方案设计

乐高教育探究实验室配置方案 及课程介绍 一、乐高教育的理念 多年来,中国的教育界一直以加强学生素质教育为核心,探索和实践着教育改革的方向和途径。全国基础教育工作会议的召开,对全面推进素质教育提出了十分明确的要求,课程教材改革在推进素质教育、培养21世纪技能的重要作用已经成为全国上下的共识。

我们引入了以乐高教育为主的教育解决方案,它是长期以来与世界各国教育界密切合作,不断探究和开发出最先进的教育方案,并在25年的教学实践中获得成功应用,受到世界各国教育界的广泛接受和推崇。乐高教育在世界各地教育界的应用中已逐步形成了自身的、符合这些教育理念的可持续发展的优秀平台。 我们提供的教育解决方案确保学生获得快乐和有效的学习。教师在教学过程中将“指导”和“建构”的理念相互结合,这将帮助教师在学生以团队为单位来共同解决问题的课堂上,扮演顾问型的指导者,而不是灌输者。 二、乐高教育的应用 随着素质教育的推进和新课程新教材的改革,在各个学科的教学中对学生动手操作、动手实验的要求越来越多,因此除了常见的物理实验室、化学实验室、生物实验室,各个学校还建立了很多新课程的实验室,例如科学(自然)实验室、信息技术实验室、劳技实验室、通用技术实验室、探究实验室。 这些新课程的实验室由于建设时间较短,并没有形成统一的标准,实验室的设备配置区别很大。乐高教育平台可以很好的在这些课程上使用,而且如果在这些实验室里都有乐高设备,那么教师在教学的时候,学生在学习的时候就会非常的方便。 乐高探究实验室所涉及课程包含有:机械基础,动力机械,机械工程,机器人等。 三、机器人教育的目的 学生借助乐高机器人的平台,在老师的知道下,开展丰富多彩的机器人活动,通过活动提高学生对科技活动及知识的兴趣,培养学生动手能力、创新能力; 提高学生发现问题、分析问题、解决问题的能力;充分体会“做中学,玩中学”的无穷乐趣。建立机器人活动室,不仅满足课堂教学的需求,还能开展第二课堂活动,建立科技兴趣小组,丰富学生的课外活动,还可以参加到全国青少年机器人竞赛和全国电脑制作大赛中去。满足学生的同事也能给科技老师不断发现新的问题提供自身的发展的机会,参加到全国的比赛及交流中提高教师自身的素质。 (1)、通过创新实验室学习,对中小学生进行计算机编程、工程设计、动手制作与技术构建等知识的教学,培养他们动脑动手和独立思考、解决问题的技能,不断发展青少年的观察力、想象力和创新能力。

乐高国际集团大型玩具积木展览活动策划方案

乐高国际集团大型玩具积木展览活动策划方案 一,活动目标:提高产品的知名度,刺激家长儿童的购买欲二,活动主题:爱心乐高,关爱儿童时间:2012.6.1~2012.6.7 三,地点:南昌市国际展览中心 四,活动的前期准备: 1.宣传造势:a .向大众推广慈善目标:每购买一份积木玩具 就向希望工程捐一块钱 b.在活动前,在网上以及报纸上连 续半个月刊登有关积木对儿童起益智作用方面的文章,以 及配有大幅的平面广告作宣传c.给儿童权益保障协会捐赠 一定量的玩具d在站台的地方放宣传海报e在大巴上粘贴 大幅海报 2. 关于交通:在之前的宣传中说明乐高的大巴可接送游客到 展览中心,说明大巴的位置,所走的交通干线,以及发车 的时间(八点半发车,四十分钟左右一趟,并且在车辆的 始发点和终点都设有接待人员) 3.邀请的嘉宾:乐高江西分区总经理,设计师,江西儿童节 目主持人,儿童益智专家,儿童权益保护协会会长,出名的 幼师,希望工程公证人,童星,以及一些聋哑学校的老师和 孩子 4.会场的布置:分为A.B.C.D.E.F区。 A区:展览设计师设计的专业的积木作品 B区:展现产品

C区:教学体验区 D区:活动区 E区:比赛作品展览区(分为不同年龄段) F区:食品区(邀请麦当劳,肯德基等店设小店) 在每个区都设有休闲区,提供水(跟商家合作) 5.人员分工:每个区都有专门负责的团队,包括接待,讲解。每个区都有两名保安 五.活动内容:主要在D区开展,第一天,邀请幼儿园的小朋友表演节目;第二天,乐高娃娃话剧表演;第三天,亲子积木赛;第四天,团体赛(分为幼儿组,少儿组,少年组);第五,六天,个人赛,也是分年龄段;第七天;总决赛,同时举办一个拍卖会,拍卖A区的作品,所得到的钱当场捐给希望工程,由公证人员公布金额。 六.活动细节:a.每个区都放宣传片,内容是贫困山区孩子对玩具的渴望。以及孩子玩积木玩具的快乐;b.在门口设招待点,有乐高娃娃,和可爱卡通的造型;c.提供拍照给参展者留作纪念;d.B区的产品展览台是根据不同年龄的孩子的身高制定的;e.在每个区都设有广播,中英文播音,提醒家长留意孩子。D.穿统一的服装,戴工作牌

浅析乐高可编程积木在中国的发展及其消费群体特点

Marketing 市场营销 | MODERN BUSINESS 现代商业 29 浅析乐高可编程积木在中国的发展及其消费群体特点 尚钰淇 郑州市第十一中学 450000 摘要:乐高积木作为一种新型的玩具,在人们的生活中逐渐出现,同时也给人们的生活带来了直接的影响。笔者作为一个高中生对于乐高积木尤其是乐高可编程积木有着一定的研究兴趣,对此通过文献资料查询,综合自己的经验理解,对乐高积木,尤其是乐高可编程积木在中国的发展及其消费群体进行了分析。关键词:乐高;发展轨迹;消费群体 从1949年第一款乐高积木问世,这种以穴柱连接为主要特色的塑料积木玩具已经走过了68年的发展历程。乐高积木也从设计之初初仅仅是为了启发婴幼儿智力为目标的简单玩具,成长为涵盖多个品种、多个年龄段和性别段目标群体的产品,其中尤其以“NXT”为代号的可编程机器人的发展最为引人注目。通过这种以简单、可视化编程为特点的益智玩具,乐高逐渐在各个国家的教育领域开始展露头脚,并逐渐构建起了属于自己的产品生态圈。其中尤其以乐高在中国的发展过程最有代表性。 一、乐高在中国的发展 乐高最在中国大陆开始的以“乐高”为品牌的积木分销活动始于1993年,所有的活动都是从北京开设的第一个,面积不足25平方米柜台开始的。在上世纪的90年代,这种全新的玩具很快吸引了许多消费者的眼球,但是由于收入因素的影响,动辄500元以上的产品售价,让乐高在当时中国人均收入600-700元/月的90年代鲜有问津,乐高积木在人们的眼中,成为了一种华而不实的奢侈玩具。而乐高当时的主要产品定位,也集中在相对富裕的家庭用户,这一点从其商业布局上就可以看出一定的端倪。2000年之前,乐高在进行店铺选址的时候,主要还是以中国国内的一二线城市为主,即使是西安这样的北方主要城市,也是在2000年之后,才拥有了属于自己的第一家的乐高直营店。 2005年到2008年,走出多元化失败和盲目扩张所带来的近乎破产的阴影的乐高,开始逐步将产品线进行收缩,产品的销售也从原先的直营,走向了“直营+授权分销”的方式,乐高的品牌影响力才开始在国内真正的树立起来。同时,随着中国大陆人均收入的增加,乐高积木也开始走进了千家万户。但是,此时的乐高面前出现了另一个竞争对手——价格更为低廉的临仿冒产品的竞争。 这个问题的出现,可以追溯到1995年,以乐高向北京市第一中级人民法院提起民事诉讼为起点。当时,乐高公司以仿冒自家产品的外形和知识产权为诉求,将状告可高公司侵权并要求民事赔偿。这起起诉案可以视为乐高在中国大陆开始主张起知识产权并向盗版产品展开法律手段进行打击的起点。但是,这种情况并没有得到好转,此后的10年间,乐高不停地作为原告,将不同的被告以相同的理由送上法庭,但却鲜有胜诉。乐高在中国的发展也似乎陷入了一个不断地被仿冒产品替代的怪圈。从商业角度讲,这些仿冒产品的确以较低的价格,吸引了大批的消费者,价格较低的原因就是这些生产商不需要支付高昂的开发成本,或为一些如“星球大战”、“变形金刚”等产品支付品牌使用费,而只需要对乐高在市场上销售的较好的产品进行跟风仿制即可。 2008年开始,乐高独辟蹊径,使用以可编程的乐高积木为主要产品,开始布局教育领域。通过深耕机器人教育市场,构建属于自己的产品生态圈和竞争壁垒。这一点,以2010年开始在国内 大范围兴起的乐高活动中心,以及其开展的乐高积木的培训课程的兴起为主要标志。而培训班的兴起也进一步带动了乐高在中国国内市场销售的新的高潮,两者的增加具有高度的吻合性。2010年,乐高在中国的产品销售额在中国类似的积木类玩具销售总额的占比首次突破了10%,并且以每年近30%的增长速度,将这个数据在2015改写为33.2%,其中,以NXT2.0为代码的第二代可编程积木在乐高的这一轮快速发展中起到了功不可没的作用。 二、乐高可编程积木的特点 首先乐高可编程积木最吸引人之处,一方面,是它能够像传统的乐高积木一样,通过玩家自由发挥的创意,可以拼凑成各种各样的结构;另一方面,乐高还针对不同层级的使用者,提供了可视化的“ROBOLAB”编程界面,根据不同的功能,方便快捷地设计出能够让积木组建出的机器人,完成一系列指定动作或功能。 其中,组件可以实现的多功能,如物理方面,通过自带的马达传动可以实化机械传动方面的作用,以及温度感知、光电传感、位移传感、触动传感等高级等功能;生物、化学方面则可以实现分子构成的模拟、Ph值测量、浓度测定等相关功能,对学生学习具有极大的帮助。 而“ROBOLAB”编程则可以根据使用者的受训水平,给予了如下表所示的解决方案。 使用者级别相应的定义可实现的不同的功能 初学用户导航者级别控制相关行进距离及方向;完成简单动作 中级用户研究者级别数据记录、输出,模拟复杂动作(如昆虫) 进阶用户 发明家级别 解码、识别文字,测量并应对不同动作 不必学习一些深入的知识,不用通过电脑基本概论,电子电路、数位逻辑和微处理器等按部就班的方式进行学习,然后在进行微电脑控制电路、汇编语言或者C语言等知识内容,继而在进行微处理器的程序的撰写,最后才可以进行机器人的制作,这种复杂的方式抬高了爱好者的入门门槛,而在乐高可编程积木组合里面,就已经包含RCX、两个马达、触控感测器以及红外线感测器,同时还有不同的轮胎以及各种大小的履带,还有符合规定的齿轮以及滑轮,在配合不同的积木就可以对其进行组装,这种方式有效的解决复杂的电子电路以及机械结构等问题,在对其进行设计过程中只要应用乐高可编程积木研究人员开发的视觉视觉化程序编辑工具RCX Code,就可以基于将不同程序、逻辑不同的积木在屏幕上进行堆积,这样就会为完成程序设计,在利用红外线装置就可以将这些程序传递给RCX程序。 三、乐高可编程积木的消费群体

《乐高积木展览活动方案》

《乐高积木展览活动方案》、二年级乐高积木作品展览方案 一、活动目标 通过乐高积木的搭建活动,培养小朋友的动手、动脑能力,训练小朋友的逻辑思维能力和语言表达能力,让孩子在科技节活动中感受科技的力,体会动脑动手的快乐,同时通过展示孩子的积木作品让更多的家长朋友了解我们的兴趣班的教学成果及教学内容。 二、活动主题和宣传口号 1、活动主题。动手动脑,我最乐高。 2、宣传口号。只有想不到,没有拼不到。 三、活动准备 1、乐高玩具及学生作品 2、准备场地、布置学生到位的场地 3、维持现场秩序的工作人员 4、投票箱、便利贴、笔 四、活动内容 总体要求。通过前期准备收集学生作品并编上号码在开放日期间将乐高积木展示在展台上,让家长朋友和参观学生选出自己心仪的乐观组合。 展览内容: (一)常规乐高展组 展览要求。本组主要展示常规乐高积木,乐高积木的拼接可以根

据原模型进行组合。 (三)挑战高度乐高展组 展览要求。本组的乐高积木展主要体现在“高”字,充分体现学生挑战高的勇气与决心,同时在“高”的基础上充分展现孩子的智慧。 (四)创意梦工厂组 展览要求。学生根据自己的爱好自由搭建,比比谁搭得最高搭得最好最有创意。 五、奖励 参观的观众在参观时选出自己最心仪的乐高,并将序号写在便利贴上投入投票箱中,待展览完后评选出最受欢迎的乐高组合。 第二篇:乐高国际集团大型玩具积木展览活动策划方案[精选]乐高国际集团大型玩具积木展览活动策划方案一, 二, 三, 四,活动目标:提高产品的知名度,刺激家长儿童的购买欲活动主题:爱心乐高,关爱儿童时间:xx.6.1~xx.6.7地点:南昌市国际展览中心活动的前期准备: 1.宣传造势:a.向大众推广慈善目标:每购买一份积木玩具 就向希望工程捐一块钱b.在活动前,在网上以及报纸上连续半个月刊登有关积木对儿童起益智作用方面的文章,以及配有大幅的平面广告作宣传c.给儿童权益保障协会捐赠一定量的玩具d在站台的地方放宣传海报e在大巴上粘贴大幅海报

2016年积木玩具行业乐高分析报告

2016年积木玩具行业乐高分析报告 2016年8月

目录 一、乐高:积木玩具世界的苹果 (5) 二、乐高发展剖析:专注核心产品,打造玩乐体系 (6) 1、早期阶段(1932-1992 年):创造寓教于乐的游戏体系 (7) (1)开发多系列的产品+完善产品线生产体系形成产品竞争力 (8) ①定位寓教于乐,开发多系列产品,形成建筑类的游戏体系 (8) ②完善产品线生产体系,推出多品牌推广战略 (9) (2)加强与零售商合作+设立乐高乐园完成品牌建设 (10) ①统一经销商门店,提升终端营销能力 (10) ②开设乐高乐园,提高儿童黏性 (10) 2、危机阶段(1993-2004年):业务多元化失败,盲目扩张乐高乐园 (11) (1)专利到期引致低成本积木厂商涌现,电子游戏兴起挑战积木玩具消费 (11) (2)乐高乐园照搬迪斯尼模式,重资产的属性成为乐高最大的包袱 (16) 3、整合阶段(2005-2008年):聚焦核心业务,重建产品竞争力 (17) 4、拓展阶段(2008-至今):布局教育渠道,开发IP产品 (21) (1)深耕细分市场,推动产品创新 (21) ①成人市场 (21) ②女孩市场 (21) ③机器人教育 (22) (2)进军电影视频领域,实现内容IP化 (22) ①星球大战等产品畅销,开启乐高的授权之路 (22) ②IP费用高企,乐高进军电影视频领域开拓自主IP (22) ③由浅入深开拓自主IP,优势内容促进乐高内容的提升 (23) (3)依托教育渠道,驱动积木消费 (23) (4)以乐高教育为出发点,推动乐高品牌在国内的建设 (25) (5)国内销售渠道拓展形式为全球合作伙伴+智乐经销总代理合作 (27) (6)看好亚洲益智玩具市场,建设乐高嘉兴工厂 (28) (7)与国内积木领先生产企业相比,乐高与本土文化的结合、与传播内容和渠道的

2019年玩具行业市场调研分析报告

玩具行业市场调研分析报告

目录 1.引言:我国中小型玩具企业应如何突围而出? (4) 2.奥飞娱乐:打造中国IP泛娱乐第一品牌 (5) 2.1从授权IP至自主IP,王者进阶的必经之路 (6) 2.2对标海外知名企业孩之宝看奥飞娱乐泛娱乐产业链布局 (7) 2.3成也萧何败也萧何?奥飞娱乐泛娱乐矩阵迎来发展困境? (9) 3.奇士达:经典授权IP+绝对渠道优势助玩具新锐乘风而起 (11) 3.1自研设计能力与超级IP授权相辅相成构建“产品力” (11) 3.2产品力与渠道力双管齐下,借力巨头提升品牌力 (13) 4.小白龙:中国乐高以授权IP起家,向自主IP转型 (16) 4.1错位竞争与IP双向驱动促积木新锐逆势崛起 (16) 4.2发力IP运营,开启“积木+IP”新时代 (17) 5.佳奇科技:智能机器人玩具领导者的IP双向驱动之路 (19) 5.1玩具智能化为大势所趋,智能化机器人领域大有可为 (20) 5.2凭借差异化产品策略成就智能机器人玩具细分领域领导者 (21) 5.3玩具消费IP属性不断加强,布局动漫IP升级业务结构 (22) 6.结语 (23)

图表目录 图表1三板块玩具企业营业收入规模对比 (4) 图表2我国玩具企业商业模式更迭路径图 (5) 图表3奥飞娱乐发展简史 (6) 图表4奥飞娱乐营收按主要业务板块拆分 (6) 图表5奥飞娱乐IP布局带动相关动漫玩具销量增长 (7) 图表6奥飞娱乐知名低龄IP (7) 图表7美泰并购标的:以品牌扩张为目的的横向并购 (8) 图表8孩之宝并购标的:围绕IP作深度整合的纵向并购策略 (8) 图表9奥飞娱乐泛娱乐产业链布局与发展情况:IP变现与产业链延伸相关业务 (9) 图表10奥飞娱乐游戏业务有所下滑 (9) 图表11奥飞娱乐近年业绩变化情况 (9) 图表12奥飞娱乐玩具销售与影视类营收变化情况 (10) 图表13奥飞娱乐电视媒体与其他授权产品营收变化情况 (10) 图表14奇士达主要产品体系 (11) 图表15奇士达自主研发核心技术矩阵 (12) 图表16美泰和奇士达的合作流程 (12) 图表17奇士达营收按业务拆分 (13) 图表18新三板车模玩具企业2016年主要财务数据 (14) 图表19奇士达海外主要客户:网罗六大洲的绝对渠道优势 (14) 图表20奇士达营收增速与归母净利增速联动性强 (15) 图表21奇士达以出口外销为主 (15) 图表22奇士达发展现状以及未来战略:以产能扩张为基础,持续发挥产品力与渠道力 (15) 图表23传统玩具系列中国市场占有率对比 (17) 图表24积木玩具中国市场占有率对比 (17) 图表25小白龙IP运营与产业链布局历程 (17) 图表26小白龙营收增速有所回升 (18) 图表27小白龙净利润与营收联动性强 (18) 图表28小白龙营收按业务拆分 (18) 图表29小白龙玩具及产品类型 (19) 图表30授权动漫产品比例不断下滑 (19) 图表31佳奇科技营收增速可观,凸显成长属性 (20) 图表32佳奇科技净利润与营收联动性强 (20) 图表33我国玩具智能化趋势加深,电子类玩具占比不断上升 (20) 图表34我国电子类玩具的销售额增长率一直高于非电子类玩具 (20) 图表35智能机器人系列增长迅猛 (21) 图表36智能玩具占比不断攀升 (21) 图表37变形机器人系列 (22) 图表38佳奇科技的玩具机器人-罗本艾特以及智能服务机器人“佳佳” (22) 图表39《机变英盟》 (23)

乐高百变工程教案

乐高百变工程课程计划第一课数字大旋转 第二课埃菲尔铁塔 第三课好玩的房子 第四课奇妙的中国建筑 第五课荷兰风车 第六课小球过山车 第七课保龄球 第八课高尔夫球 第九课走迷宫 第十课跳舞的小人 第十一课大剧院 第十二课回到侏罗纪 第十三课机械鸟 第十四课自由选择搭建

第一课数字大旋转 教学内容:数字大旋转 教学课时:1.5小时 教学目标:1、让孩子知道简单加法的运算 2、掌握数字旋转游戏规则 教学重难点:1、0-9数字的搭建,2、 教具准备:45002,9706套装 教学过程: 一、课堂导入 同学们:你们认识数字吗?简单的加加减减会算吗? 二、数字搭建:给小朋友看0-9数字的图形,让他们自己选择所要搭建的数字(每位孩 子3个数字),老师根据小朋友不同情况进行指导,并给予鼓励 构建参考:

三、游戏规则设定:1、数字搭建完成后,老师把提前搭建的小鸟放置在底板中间,并请小朋友将0-9的数字按序排列在桌子四周 2、从老师开始旋转小鸟,每人依次挑选一个初始数字,从第二轮开始每次旋转将自己所得的数字相加,三轮后看谁得到的数字最多,共玩两轮。 四、课间反思:1、哪个数字最难制作,为什么? 2、怎样才能得到最高的分数? 让小朋友思考这两个问题,踊跃举手发言。 教学反思: 这是幼儿中大班孩子的课。第一次上课,他们比较兴奋,好奇,在想着是不是跟家里平常父母买的积木玩具是否一样。答案当然是不一样的,最大区别是积木是大颗粒,并且没有安装图纸,这次课学的基础是能认识0-9的数字,老师先把数字写在黑板上,学生根据数字结构利用手中的积木块把数字搭建处理放在面前的桌子上,并根据游戏来让孩子们进行简单的加法运算 第二课埃菲尔铁塔 教学内容:埃菲尔铁塔

2017年玩具行业乐高分析报告

2017年玩具行业乐高 分析报告 2017年12月

目录 一、65.51%的市场份额、71.95%的毛利率的超级玩具巨头乐高 (6) 二、乐高模式:极致个性与极致标准的融合 (9) 1、不断寻找乃至创造消费者的个性化需求 (10) (1)内部创新设计理念:设计师以消费者需求为导向进行创新设计 (10) (2)外部创意设计引用:消费者直接参与设计,使消费者转变为“设计师” (12) (3)无差异性的消费群体:培育代际循环的消费群体,挖掘潜在的个性需求 (14) 2、低成本响应消费者的个性化需求 (15) (1)标准化输出的基石:半成品属性的产品设计理念以及积木游戏系统的构建 (15) (2)标准化输出的形成:为商业而设计(Design for business,D4B)的创新管理 . 16 3、平衡标准化输出与个性化需求的商业模式形成,乐高步入新增长期 (19) 三、C2M2B模式:互联网时代的乐高模式 (20) 1、用户价值驱动的C2M2B模式 (20) 2、国内C2M2B的应用案例:海尔集团的互联工厂模式 (22) (1)消费者方面:以消费者为中心,创造并满足个性化需求 (25) (2)企业方面:低成本持续满足消费者个性化需求 (25) 3、小结:分割标准化与组合多变理论 (28) 四、乐高思维的普适性 (30) 1、乐高思维在家具、教育、生猪养殖等行业的应用思考 (31) (1)案例一:家具行业——标准化车间生产,个性化设计 (31) (2)案例二:教育行业——标准化课程内容与名师资源,个性化需求对接 (32) (3)案例三:生猪养殖行业——标准化养殖流程与个性化育种技术 (35) 2、乐高思维:分割标准化与组合多变,平衡标准化输出与个性化需求 (36)

乐高活动设计

幼儿园乐高教育活动设计模板

教育指导纲要(试行)》要求,利用乐高教具而设计的一个幼儿园大班的社会领域活动《潮汕民居》。旨在激 发幼儿的好奇心和探究欲望并发展幼儿的认知能力,引发他们对家乡特有民居的喜爱,提升对家乡自豪之情。 知识点: 幼儿的社会领域学习是幼儿园教育的重要组成部分,它是以发展幼儿的社会性为目标,以增进幼儿的社会认知,激发幼儿的社会情感,弓1导幼儿的社会行为为主要内容。与幼儿一日生活紧密联系的,内容选择应该建立在幼儿已有经验的基础上,让幼儿亲身去体验,亲近社会。通过真实的社会事件和生活情境,培养幼儿的基本生活能力和技能,并增进幼儿的相关知识,激发幼儿的社会情感。 学习活动: 在《潮汕民居》活动中,请幼儿制作自己喜欢的潮汕民居一一“四点金”,通过教具中的梁、块、片等材料学习搭建简单的潮汕民居的结构,并知道潮汕民居的承重梁与其他墙体之间的关系。为幼儿提供动手实践机会,扩展知识视野,同时加深对潮汕民居的认知,提升喜欢家乡的情感。 学习目标: 知能目标:欣赏潮汕特色的民居,初步了解潮汕民居的风格与特点,知道承重梁的作用,以及它与其它前提之间的关系。 探究目标:能够通过感官进行观察、操作、实验来认知,并对使用的乐高教具感兴趣,乐于使用教具材料进行探究如何搭建出潮汕民居;能用语言与同伴交流自己的发现、分享搭建的过程和方法,表达自己存在的问题和自己的想法;能大胆的提出问题,发表不同的意见,并在老师的指导下使用乐咼教具进行操作。 情感目标:乐于并能较长时间地参与活动;愿意动手动脑进行探索和思考,喜欢观察、提出问题;能和同伴交流、表达、分享活动中的快乐,有定的小组合作能力:在活动中提升对潮汕民居的了解以及喜爱之情。

玩具市场分析

我们目前的项目是对玩具行业的新出现的一些品牌进行研究,分析玩具行业目前的趋势,并预测可能的市场潜力。 下面是我们想要的资料: 一、中国市场的大概情况:消费人群的特征(年龄,收入,购买原因,等),消费额,玩具生产各个环节的成本,利润成本,现在的趋势; 中国玩具制造业总体发展态势 2004年,中国全部玩具制造业企业实现累计工业总产值54,791,319千元,全年累计利润总额达到1,421,485千元,比2003年同期增长了11%。 2005年,中国全部玩具制造业企业实现累计工业总产值65,887,811千元,比2004年同期增长19%;全年累计利润总额达到1,599,343千元,比2004年同期增长了7.26%。 2006年,中国全部玩具制造业企业实现累计工业总产值79,065,372千元,比2005年同期增长20%;1-10月份累计利润总额为1,759,277千元,比2005年同期增长了10%。 2007年,中国全部玩具制造业企业实现累计工业总产值95,669,100千元,比2006年同期增长21%;全年累计利润总额达到1,922,889千元,比2006年同期增长了9.3%。 2008年随着人民生活水平的提升及家长对独生子女的望子成龙,玩具整体生产总值及市场消费还将有大的提升,随着人民币升值、国外对中国制造的恶意炒作、政府对国外动漫的限制及对国内动漫产业的支持,国内市场将是一些品牌操作玩具生产企业的必争之地。 中国是一个玩具生产大国,但并不是一个玩具生产强国。缺乏规模大的玩具生产商,缺乏玩具开发人才,缺乏品牌效应是最大的问题。尽管中国玩具的出口量很大(全球75%的玩具在中国生产),但这些玩具基本上是以OEM的形式进入国际市场的。在全国8000家玩具生产企业中,3000家获得出口许可证,但其出口的七成以上玩具都属于来料加工或来样加工,即为国外品牌打工。因此,应提高中国玩具产业的生产工艺,主动占领世界玩具产业的制高点,提升中国玩具产业的核心竞争力,打造中国玩具的自有品牌是中国玩具业的当务之急。 随着中国经济的发展,中国城乡居民的消费支出中,玩具类支出将越来越大。中国16岁以下儿童有3.6亿左右,占人口的比重约20%。目前中国儿童消费已占到家庭总支出的30%左右,全国0-12岁的孩子每月消费总额超过35亿元。但中国14岁以下的儿童和青少年的人均年玩具消费仅20-30元人民币(2.4-3.6美元),远低于亚洲儿童人均年玩具消费13

乐高教学幼儿园活动方案

棒棒贝贝大溪地科技中心幼儿园活动方案 ——艾达幼儿园体验课

棒棒贝贝大溪地科技中心艾达幼儿园体验课 一、活动信息 1.棒棒贝贝大溪地科技中心介绍:棒棒贝贝是一家专业从事3-12岁在儿童科技教育的服务机构。目标是为孩子和他们的父母提供一个家庭型的学习环境,教学内容安排科学多样,活动时间充分中心为广大少年儿童提供了一个课外活动与创造性发散思维得到锻炼的良好去处,并秉承最新的国外教育理念,课程中使用到的是目前在英、美、加拿大、法国、澳大利亚、亚洲等全球先进的国家及地区的幼儿园、学校和研究院都运用的乐高进行教育。 2. 活动时间:2015年5月日 3.活动地点:艾达幼儿园各个班级 4. 活动对象:艾达幼儿园大、中、小班的幼儿

5. 活动方式:各个班级轮流授课,每节课采用分组教学形式,按照课程设计分为若干组在同一课程主题下进行教学和搭建,每组幼儿之间采用合作学习方式,各组共同搭建出一个主题的场景出来。 6. 活动目的:此次活动可以让艾达幼儿园的小朋友们都能够接触到乐高教具,并且能够在玩乐中学到知识。同时展示棒棒贝贝不同年龄并通过搭建感受乐高可以让孩子充分体验,段的教具以及一些作品,课程“做中学、学中玩、玩中乐”的理念,让小朋友在愉悦、有趣的情境中快乐地吸收知识,并培养小朋友的想象力、创造力、社会适应能力、合作交往能力等。尽可能的让家长了解乐高积木给小朋友带来的积极影响,并且愿意让小朋友参与进来。 二、活动内容 1. 活动流程:

2. 活动前准备: (1)教具:携带足够的相应课程的教具 (2)人员:棒棒贝贝教师4人,现场控制与安排1人,艾达幼儿园每个班的老师2人。 (3)设备及资料:教具、话筒(小蜜蜂)、上课用资料。 3. 活动具体内容: (1)小班教学活动——海绵宝宝的家 a.活动目标: 认知:让幼儿通过动手搭建认识正方形、三角形的特点。 情感:使幼儿感受到为海绵宝宝做个家的温馨、帮助的情感关怀。 动作:锻炼幼儿手部精细动作如积木扣、拔、插等动作。 b.联系环节: 播放视频:《海绵宝宝之大菠萝蜜的家》“今天老师给中()班的小朋友带来了一个动画片,小朋友们想不想看?(想) 由动画片引出主题“给海绵宝宝建房子” “海绵宝宝的房子不见了怎么办?小朋友有没有什么好办法?”“我们可不可给海绵宝宝建一栋房子呢?” c.搭建环节: 分组:把幼儿分成三组,每组10-15人,由一个老师负责一组,按积木颜色分组,分好组之后向幼儿展示图形图片,认识形状,并做搭建解说。

玩具行业市场分析报告

十三五玩具行业市场分析报告 2017年10月

目录 一、海外玩具发展历程:由制造业的副产品变为独立发展的行业 (6) 图表1海外玩具发展历程:由制造业的副产品变为独立发展的行业 (6) 二、竞争格局:全球玩具行业集中度高,头部竞争格局稳定,细分领域成中小企业突围路径 (7) 2.1头部竞争格局稳定,五大玩具巨头稳占三成份额 (7) 图表2全球玩具行业集中度高且变化不大,五大顶级玩具公司集中度常 年保持在30%左右 (8) 图表3玩具细分领域集中度高,建筑模型类、娃娃类、可动人偶类CR4 分别为76.1%、59.3%、54.4% (8) 图表4五大顶级公司中美泰、孩之宝、万代、多美涉及多个细分领域, 走多元化发展道路 (9) 图表5细分领域中,中小型玩具企业仍有发展空间 (10) 图表6 Hallmark Cards:会传情达意的品牌 (11) 图表7VTech Holdings:玩具中的高科技,产品的主要优势在与科技属 性与教育意义 (12) 图表82017年预计玩具销售额增加最多的为建筑模型领域,其次是游戏 谜题、可动人偶与娃娃 (13) 三、产业链:以IP为核心,与IP衍生品有机结合是玩具企业主要发展方向 .. 13 3.1产业链中附加值较高的部分主要是产品设计与销售 (13) 图表9玩具行业产业链 (14) 图表10美泰、孩之宝、乐高等均采用重研发重市场轻生产的经营管理 模式 (15) 3.2全球玩具线下渠道以专卖店和大卖场为主,线上渠道扩张迅速 (15) 图表11全球销售渠道以玩具专卖店为主 (16) 图表12线上渠道不断扩张 (16) 3.3以IP为核心,与IP衍生品有机结合是玩具企业主要发展方向 (16) 图表13迪士尼是以动漫IP为核心,通过发展泛娱乐产业获得利润乘数

(整理)广州玩具市场分析

广州玩具市场分析 中国虎雅论坛发布时间:2010-09-08 广东是世界玩具制造业基地之一,广东玩具总产值占我国玩具总产值的七成,拥有4500家玩具生产企业,2004年玩具产值达到800亿元,出口达到84亿美元。玩具类商品生产和消费的特点满足形成批发市场的条件,而且广州是华南的中心城市,对周边地区具有强大的辐射力,依托中心区域的优势,在广州的一德路就形成了玩具批发市场,批发经营的玩具商品主要来自广东地区。 本文对广州的文具市场商圈进行了分析,并对各市场的发展形成、租金政策、市场管理等方面进行了考察。进行了系统研究,对其起源、发展做了一些相关分析。 一玩具类商品与批发市场的关联分析 1.玩具类商品的类型 玩具是供人们尤其是儿童玩乐和游戏的产品,玩具的使用者主要是儿童,因此玩具必须具备三个基本特性,即娱乐性、教育性和安全性。 玩具花色品种繁多,分类方法也很难统一。 按照主要生产原料、生产工艺可以分为金属玩具、塑料玩具、木竹玩具、布绒玩具、纸玩具等; 按照玩具的状态分类,可分为动态玩具和静态玩具,动态玩具中装置能量转换机芯的玩具称为机动玩具,机动玩具又可以分为弹力玩具,惯性玩具、发条玩具、电动玩具、音乐玩具、电子玩具等; 按照不同年龄的儿童成长需要进行分类,可以分为乳儿玩具、婴儿玩具、幼儿玩具等;——按照功能分类可以分为体育玩具、娱乐玩具、智力玩具、科教玩具、军事玩具、实用玩具、装饰玩具等。 2.玩具类商品形成批发市场的特点 玩具类商品形成批发性专业市场的特性与文具类商品相似,商品的生产和消费都比较分散,商品的种类繁多,商品的零售商会经常根据需要更换经营的商品品种,商品的零售经营者和生产者之间一般难以形成长期稳定的购销关系,在批发性专业市场中广泛地选择购进适合的商品,是零售经营者的需要,因此玩具类商品可以形成批发性的专业市场。 广东是国内玩具类商品的生产集中地之一,其中部分商品是销往国内市场,而大部分商品是三来一补企业生产的外销商品。销往国内市场的商品产销之间难以形成稳定的购销关系,而销往国外市场的商品却是稳定的购销关系,无须通过批发市场的形式进行交易。广州的一德路依托广东玩具生产大省的优势,已经形成了以国内市场为主的产地交易型的批发性

乐高活动策划

乐高活动策划 篇一:乐高六一活动方案 幼儿园庆祝六一乐高活动方案 一、活动目标 通过开展“六一”乐高活动,使幼儿和家长在积极的参与中体验乐高搭建的快乐,从而度过一个幸福、难忘的“六一”儿童节;使家长在参观和参与幼儿的节日庆祝活动中,进一步感受乐高的教育理念,快乐的学习,学习的快乐;做中学;恰当的任务和解决问题的能力。同时在参与的过程中感受乐高的合作与分享,让家长和孩子更进一步的体会乐高的魅力。 二、活动主题和宣传口号 1、活动主题:搭搭乐乐 2、宣传口号:做中学,快乐的学习,学习的快乐; 三、活动准备 1、乐高活动所需要的乐高器材(我方准备) 2、老师的准备,我方至少备一名老师,园方提供一名老师; 3、由幼儿园准备活动奖品和礼品。 4、准备场地、布置家长到位后的场地安排(园方提供) 四、活动内容 (一)乐高现场搭建展示;

由我方老师现场搭建各种样式的样板供家长和幼儿参观; (二)完美复制; 游戏规则:每次比赛选取五组家庭,每组一个家长一个幼儿,一个负责去看老师搭建的模型用口头表达给组()员,另一个组员按照对方表达的复制出老师的模型,看哪组复制得最正确,最快; (三)看看谁更高? 游戏规则:每次比赛选取五组家庭,每组一个家长一个幼儿,在规定的时间内看哪组搭的最高? (四)创新梦工厂 游戏规则:根据自己的爱好自由搭建。 五、活动时间安排 园方规定的时间 篇二:乐高市场活动方案 邵阳乐高市场活动方案 ——湖南邵阳团队 20XX年9月20日 一、活动背景介绍: 乐高进入湖南邵阳,开课在即 二、活动目标 1.让人认识乐高,调动民众对乐高的兴趣 2.提升品牌的认知度及美誉度,对品牌形象的树立,市场开发有一定的积极影响

相关文档
相关文档 最新文档