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室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解
室内设计经典布光思路及灯光讲解

室内设计经典布光思路及灯光讲解有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如:主

光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光

灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到

主次分明,互相补充。布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,

显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能,绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影

效果。

4)布光时应该遵循由主体到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。

灯光的分类及其属性

在3DMAX中,灯光分为标准灯光与光度学灯光,还有制作室内效果图必备的VR渲染器的VR灯光。

1、标准灯光

标准灯光中有目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光几大块,每种灯光都有不同的使用方法,但是其参数属性都是相同的,在设计中只要掌握了其核心的参数属性,就可以运用的得心应手。标准灯光都是基于直接照射的原理进行照射,它们之间最根本的区别在于照射范围的不同,比如聚光灯是以一个点为光照源点,向目标点进行范围性的照射,而泛光灯是以光源点为中心向四周进行照射。其参数属性来说,主要分为灯光的强度、颜色、阴影、衰减四大块。强度为灯光的亮度的大小,数值越大照射强度越大。颜色为灯光的颜色,灯光的颜色对于材质的影响很大,所以在效果图制作过程中,灯光参数出现错误,材质的效果必然受到影响,很多设计师调节材质参数正确的情况下得不到正确的效果,其原因很可能是灯光出现了问题;阴影参数根据阴影的清晰程度进行选择,对于室内效果图来说,阴影贴图是用一张黑色贴图来模拟阴影,所以一般选用VR阴影,这样就可以得到比较清晰的阴影;衰减是灯光基本属性里比较重要的一块,可以模拟灯光的强度从强到弱的自然现象,一般只使用远距衰减来控制,出发点到结束点代表灯光从最强到零的一个过程。

2、光度学灯光

光度学灯光是一种具有强度、色温、光域网类型的灯光,可以结合光能传递与光线跟踪方案来进行的灯光类型,具有很强的真实性,甚至可以结合灯具制造商提供的光域网文件来进行模拟真实的光照效果。光度学灯光一般使用的时候都要结合相应的光域网文件来操作。如果想做出真实的效果图,在参数的使用方面要注意几点:

(1)光域网选择的时候需要选择既能有很好洗墙效果又有很好对下方物体有良好照明效果的光域网,只有这样才能在表达洗墙效果的同时,又能使下方物体具有良好的光影效果。

(2)光域网的投影参数的细分数值很重要,一般来说最好要大于15的数值,才能有良好的光影效果。

(3)光域网类型的光度学灯光模拟射灯效果的的颜色必须为暖色,才能呼应环境光的冷色调,形成冷暖对比,才能使得效果图清晰且具有层次感。

3、VR灯光

VR灯光是VR渲染器提供的一种灯光,分为面光源、点光源、VR阳光3种模式。

VR灯光是通过一个发光面板来模拟现实中的灯光效果。一般来说用VR面灯光来模拟现实场景中的透光面,从而形成真实的光照效果。如一个屋子有三扇一平方的窗户,那么采用的就是使用3盏一平方的VR面光源放在窗户的位置来模拟光环境。VR具有GI系统,可以取代传统的光能传递与光线跟踪,具有更加真实的光线反弹作用。3DMAX

自带的标准线性渲染系统,只能提供模拟的光线效果,一个光从窗户外面照射进来,能照亮的只是受光面,而背光面全为黑色,而VR提供的GI系统,可以使得光线在空间中进行反弹,模拟光线的真实性。通过参数的设置可以做出照片级别的效果图。在VR灯光的参数使用方面同样要注意打开投影、不可见,这样使得VR光板具有良好照明效果的同时,看不到VR光板本身。在采样细分方面,要想得到清晰的效果图,VR灯光的细分应在15以上。VR灯光的强度与颜色需要根据场景的需求来进行人为的调节,一般为冷色,强度10以下。VR阳光提供的一些列参数对于模拟真实的外环境效果非常显著,包括大气浑浊程度都有调节,在做室外效果的时,只需打一个VR阳光就有不俗的效果。

二、布置原则

可以说一张效果图作品,灯光效果为最重要。在灯光参数、强度、颜色都在正确设置的情况下,效果依然有可能一塌糊涂,这是因为灯光的位置出现了问题,灯光的位置可以说非常重要。灯光的布置原则主要分为以下几点:

(1)哪有光,哪打光。

“哪有光”,这里的“光”指的是现实场景的光线。“哪打光”,这里的“光”指的是软件里的灯光。这一布置原则可以说是最基础但是最实用的布光原则,模拟现实中场景的效果要清楚灯光的来源。室内的光线基本由太阳光与人工光提供的,阳光一般从透明的材质中穿进室内,如玻璃。人工光源主要分为两大类:白炽光源与气体放电光源。

照明形式主要分为5种类型:直接照明、半直接照明、间接照明、半间接照明、漫射照明。在现实场景中无外乎是这两种类型的灯具与这5种照明的形式。在制作效果图的过程中,要明确将来在现实场景里灯具的类型与照明形式,并要了解灯具的位置。在效果图制作过程中在这些位置上打上相应的灯光就可以模拟将来现实场景中的灯光效果。窗户进光,就在窗户位置打上VR面光源,天窗位置进光,则在天窗位置打上VR面光源,顶上X位置有射灯,则在X位置打上光域网类型的射灯,这就是哪有光,哪打光的布光原则。在进行室外效果图制作的过程中,也遵循同样的原则。室外效果图一般表现的为建筑,在现实场景中只有阳光一个光源,那么在效果图制作过程中模拟一个阳光效果即可。遵循这一原则,可以使得光线位置明晰,与最终效果图结合紧密,会取得良好的照明效果。

(2)舍多求少,主次分明

在现实的室内空间中,为了取得良好的照明效果,一般在一米的间距就会设置一盏射灯,而在制作效果图的过程中,在遵循“哪有光,那打光”原则的同时要注意舍多求少,光度学灯光无需在每一米都设置射灯,这样会使得光线没有重点,颜色会被射灯的暖色占据,使得效果图出现冷暖失去均衡。要想使效果图精湛美观,需要考虑到灯光效果营造的主次,把灯光照射在想要表达的主要位置。

三、使用技巧

室内设计效果图制作想达到一个比较高的水准,需要注意灯光的颜色、位置、强度等一些列问题。下文就从几方面阐述下灯光的使用技巧。(1)在颜色方面要注意冷暖对比,从外面进来的光为冷光源、颜色一般为天蓝色,夜间为蓝色、蓝紫色,同时需要开启环境光来模拟光环境。室内的光域网类型的光度学灯光一般为现实中的灯光的暖黄色,这样的布光颜色冷暖对比才有很好的效果。如果只用暖色或者只用冷色,渲染画面就显的不真实,物体轮廓也不清晰。

(2)布置灯光的时候,应先以VR面光源模拟天光的冷光源为主,逐渐把空间照亮,达到暗面不死黑,亮面不曝光的标准。而光域网类型的光度学灯光则是起洗墙、烘托气氛的作用。在模拟光达不到照明需求的时候,应该使用补光,即在天花顶部布置一盏VR面光源进行补光照明,强度一般为数值1以下,颜色为接近白色的冷色。从画面的效果来说,渲染结果对比度不应太强,初学者往往追求明暗效果,把对比度拉的很大,这样的作品可塑性不强,而高手作品往往追求“灰”的效果,这样在PHOTOSHOP软件里调节后才能有更大的可塑性。(3)渲染测试应以白膜进行测试,这样才能大大加快测试的速度,让画面达到良好的照明效果。在灯光测试无误的情况下再次调节材质,只有在正确的灯光下,材质才能体现出真正的质感。

总之,在制作效果图的过程中,我们要充分了解灯光的属性,结合自己作图的经验,选择合适的渲染方式,才能让效果图的灯光效果充满魅力,使得画面效果清晰、富有层次与质感。

常用10中灯光打法

1、 FRONT(前向)照明:

在摄象机旁边配置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置估计比摄象机的位置要高等初等中等学校一年级些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化object 的纹理和体积,应用前向照明不需求停止灯光建模。

2、 BACK(后向)照明:

将主灯光放置在object的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出object的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的object有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着除了滤掉和漫射网的应用,物体周围的明亮效果更强了,这种技能由于其对形态的提取而日常来产生神秘和戏剧性的效果。

3、 SIDE(侧向)照明:

侧向照明是将主灯光沿object侧面成90度放置,包括左边放置和右侧放置,侧向照明强调的是object的纹理和object的形态,在侧向照明中,object的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,由于光线使脸的宽度变小并不呈现脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和效果,侧向照明也会导致相应变形,由于脸部否则严格对称的。

4、 REMBRANDT照明:

REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模仿的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中日常的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并能够完全显现轮廓。

5、 BROAD(加宽)照明:

加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通日常于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,由于灯光位置使脸部扩大。

6、 SHORT(短缩)照明:

短缩照明是与BROAD 照明相对的照明窍门,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,由于照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,由于短缩照明经过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。

7、 TOP(顶部)照明:

在顶部照明中,主灯光位于object的上方,也能够放置在侧上方,但是光的方向要经过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在object上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于

圆脸object,由于顶部照明会使object的脸部加宽。

8、 UNDER或DOWN(下部)照明:

是将主灯光放置在object的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。

9、 KICKER照明:

KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度*廓。

10、 RIM照明:

RIM照明配置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个呈现物体*廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且配置其具有更强的亮度,RIM 照明用于强调object的形状和轮廓的场合。

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