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大海战2·秘籍之四

四国职业介绍.兵苗选择

先介绍下关于兵的属性及其作用:
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的

潜在:除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
炮线长度的计算公式为:
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记

声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
TSR 10.5 > 620k
TSR 11.75 > 1160k
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧

氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
每提高50K,减少1秒充气时间
来自MF数据贴,GF未测试

医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。

通讯:加入,建立,退出舰队用

命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。

装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射

速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据

对空:这个应该叫做AAW。
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。

鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。

甲板兵(4国线):无用,经过多年玩家们的认真测试,维修能力比不上维修兵,恢复能力比不上恢复兵,其他命中/装填/轮机的,根本就没啥变化,P用都没。就鱼雷在前期有增加装填的能力,但随着鱼雷手120级满技术满熟练后,装填上限也到了,所以甲板就成了鸡肋。

修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
提高软防:软防900即为上限
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
降低负软:这个进阶篇再说
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
恢复兵(4国线):目前没啥必要,要就随便带1,2个留着,维修11/恢复12的即可,按时转

修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
修理上限是280DP/S
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
维修兵(4国线):维修12/恢复11的即可,按时转职

轮机:
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
过热速度上线是初始速度的 170%

侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
1:提高视野范围
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
4:提高发现敌机开火时间
至少根据我的观察,除了第1,3条完全否定外,

2,4条的结论没有一点能够有明确的证据能够证明,所以无视这个属性吧
侦察飞行员(德,美,英):幽灵即可。也可练软侦察.后面会讲具体练法
侦察飞行员(日):以恢复12,战斗11以上的为佳(优先保证恢复12),以转国籍后的“一般水兵”,延迟到120级直接转侦察飞行员,因为日线有一种特殊的战斗侦察机,所以日线有必要练2个侦察


轰炸:说白了,提高飞机硬度

战斗:这个也没什么好说,不是提高飞机击中对方飞机可能就是提高飞机攻击力。(也不好论证,但是有结论,战斗属性越高越好)

好了,关于兵的属性我们说完了,现在我谈谈几种特殊兵。
特殊兵中,最多了要数延迟兵了:所谓延迟,就是当一个兵达到要转职的级别缺没转职。为什么要延迟,延迟的好处。
这样的兵大约有几种
1:不影响主能力下尽量提高辅助能力,如
延迟炮手,延迟防空炮手,延迟鱼雷手,延迟侦查,延迟声纳兵,延迟氧气兵,延迟轮机
2:不影响或者稍微影响主能力下尽量提高其他特殊能力
如战斗轰炸,战斗鱼雷机.
3:提高比正转的兵更高的主能力,同时提高附属能力
4:有特殊需求的
延迟辅助:既有高的修理,修补属性,又能操纵低等级舰炮,鱼类,深水炸弹,刺猬弹等,适合在BB T位,CV 炮位使用

一些延迟兵的参考转法:

各国软防空
对于12装填苗而言,以装填12为基础,11修理.恢复12的苗为佳
英美线 都可以用国籍兵带到84级转舰炮兵带到120级转防空炮
德线 可以国籍兵带到108级直接转防空兵到最后一级带到120级
日线 可以国籍兵带到80级转舰炮兵带到120级转防空炮,也可转国籍后,再转“舰炮兵”,延迟到120级直接转两用炮长

软主炮练法
对于12装填苗,修理 修补尽量高
美线12级转国籍带到102级别按照舰炮→精确→装填→装填 转,然后带到120级
英线12级转国籍带到97级别按照舰炮→轻炮手转,然后带到120级
德线12级转国籍带到115级别直接转到炮长,然后带到120级
日线12级转国籍带到107级别直接转到炮长,然后带到120级

软鱼雷手(4国线)
以鱼雷10,维修12,恢复12的为佳(其次是鱼10,维修11,恢复12。。。以此类推,优先保证恢复12);以转国籍后的“一般水兵”,直接带到120级,转鱼雷手

软声纳:
以潜在13以上,恢复12,维修12的为佳(其次是潜在13,恢复12,维修11。。。以此类推,优先保证潜在13以上,恢复12的苗),以转国籍后,再转“辅助兵”带到120级后,直接转声纳兵长

软氧气(国内叫什么升降舵手)(4国线)
JY潜在延迟120,其他根据个人喜好适当延迟
氧气以潜在13以

上,恢复12,维修12的为佳(其次是潜在13,恢复11,维修12。。。以此类推,优先保证潜在13以上,维修12的苗),以转国籍后,再转“辅助兵”带到120级后,直接转升降舵长

BB软船长(4国线):10潜在,12维修12恢复为佳(其次是10潜在12维修/11恢复。。类推)
CV软船长(4国线):无视潜在,12维修12恢复为佳(其次是10潜在11维修/12恢复。。类推)
★ 以上2种船长,均是转了国家白兵120在转


特殊兵还有一种是幽灵兵
即是没有新兵,技术,熟练的兵。这兵最大的好处就是没有重量,又可以操纵设备。一般以幽灵船长,幽灵鱼雷手,幽灵声纳居多
幽灵鱼雷手(4国线):幽灵即可,带2个;一个丢深水炸弹,一个放鱼,反潜专用;也可用于潜艇PP后面的鱼雷位。
★ 可以白兵状态,带到60级左右,就可以丢在一边了 ★
幽灵船长(4国线):任何苗均可,不要任何新兵/熟练/技术(适合无对舰主炮的防空船,潜艇)。
★ 可以白兵状态,带到120级,再转船长,120级是为了以后可能还会更新的

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