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flash动画制作心得体会

flash动画制作心得体会
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学习flash动画制作的心得

摘要:Flash是一款很好的制作动画的软件,flash可以制作丰富多彩的矢量动画,并且用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画。本文是针对flash动画制作的发展史和在学习中遇到的困惑和问题展开论述和说明,同时提出了本人在学习的过程中的一些心得体会、经验。主要目的在于本人在以后的flash课件制作中,对flash动画的基础性的问题能够轻松驾驭,并且能够轻松地运用flash到日常生活当中。并且论述了flash动画制作的优点和几点注意事项,从而使大家在以后的动画制作中将会越来越好、越来越顺。

关键词: Flash 动画发展史功能文件特点方法

正文:

Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。在中国风云一时,出现了flash热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作。Flash是一款优秀的网页动画制作程序,随着功能的增强,用它作为课件制作平台的教师越来越多。该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本flash的功能更为强大。高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。我认为它可以自成体系,有它自己独特

的表现方法、手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感。Flash用途非常广泛,主要用于网络,flash网站片头,flash演示动画,flash网站,flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等。这些表示flash的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,flash具有广阔的天空,它在不断的发展和成熟,我认为flash真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

用flash制作教育教学中的课件,比较其它一些可制作课件的软件来说,flash有如下优点:第一、利用flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。第二、利flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有完全的"版权"。第三、利用flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份"电影动画",这可是其它软件所不能相比的了。第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,利害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。第

五、Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。 Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器中播放,但有许多电脑上未能装上Flash软件,这怎么办呢,不要着急,可以用IE浏览器就能支持Flash动画播放文件。另外可以用专门的Flash播放器播放Flash文件;用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放Flash动画文件,有的话也可一试。

Flash的制作原理和拍摄动画电影的过程基本一样,所需的庞大工作量和较长的制作周期相对于画一张静止的纯绘画来说,还是要长出许多,所以决定了动画每一帧画面不能像纯绘画那样追求精雕细刻(当然这样说也不是主张粗制滥造),这也就是卡通动画在flash动画里占绝大多数的原因。

在flash里,动画的含义比较广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变,用遮罩还可以做出更多的变化。动作的表演只有鼠绘动画才用到,设计主角配角、道具和场景也只有在鼠绘动画里才显得非常重要,只有重视这些,才能把“戏演好”!而动作的设计出之于文学剧本,至少应该有一个腹稿,也就是说你既当编剧又当导演,这不是很有趣吗?而能作出生动合理又夸张的动作,那就要看作者平时的观察能力和生活积累了。动作是动画的生命,所有的动作都是在时间轴区域的帧上进行编辑的。

动作和时间有天然的关系,在变化程度一定的情况下,一个动作所占用的时间越长,速度就越慢,时间越短速度就越快,而动画的基本时间单位是帧,所以动作的速度快慢在flash里就体现为帧的多少,一个画面需要停留的时间长短,就用延长帧来表达,和拍摄动画电影1拍1、1拍2的道理是一

样的。

Flash对我来说也并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的flash作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情,自己太懒惰了。一直以来的设想,并没有复之行动。

终于有了这样一个机会,在网上选课时,我一眼就看中了《多媒体课件设计与制作》这门课程,并如愿以偿的选课成功。但时光如流沙,不知不觉间这学期的flash动画制作学习已经接近尾声了,从最初的一无所知,到现在的初有成效,其间付出了时间和心血,但也感受到了快乐和满足。学习的过程是一个积累、实践,创新并提高的过程,只有不段地学习、不断地总结,不断地创新,才能不断地提高。

自从上了动画制作的选修课后,对这门课程我有了初步的了解。flash 动画和纯绘画是大有不同的:纯绘画是独幅的,你可以根据自己的感觉和要求精雕细刻出每一个细节、每一个神韵,而flash动画是连贯的由许多画面组成的,通过帧与时间的控制、动作补间、插入原件等等许多细节来制作,画面的连续播放从而形成了“动画”。然而,在刚刚接触到这个课程的时候,我也会发现学习flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。

在这次flash动画制作的学习过程中,我觉得自己是获益匪浅的,也总

结了一些心得体会。

首先,兴趣是最好的老师。子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”这句话是非常有道理的。其实一般来说,对于任何学习,兴趣都是十分重要的,它往往使人精力充沛,从而能起到事半功倍的效果。一直以来,我都对flash动画制作很感兴趣,看着一些静止的画面通过自己的制作变得生动传神起来,仿佛我赋予了它们生命一样,是很有成就感和自豪感的。

其次,创意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。

再者,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

最后,就是开始制作了。即要多看多做多问。看是指看教材,看老师给的源文件,看一些精美的作品,在看的过程中了解flash动画制作的步骤和原理。然后是做,起先应该跟随老师的指导一步一个脚印,踏踏实实去练习,在领悟与掌握的基础上再融合自己的想法和创意去制作,去创造。在学习的过程中还难免会碰到问题,这时要勇于并善于向老师和同学请教,不懂就问,才能取得更大的进步。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,学习动画制作,需要的是亲自动手操作和尝试,不去点点鼠标敲敲键盘,光靠捧着书本是绝对行不通的。上课的时候,我们跟着老师的指导一步一步的操作着,但是仍

然会出现或多或少的错误,以至于跟不上老师的进程,做不出想要的动画。我还记得在一节课上,我因为某个环节出了错而落在了老师的后面,一气之下我放弃了那节课,自己玩自己的去了。可老师下节课的内容是接下去讲的,我因为这节课没有认真听,而导致下节课也没有办法跟上了。我也终于吃了一次暗亏,终于在经过无数次的实验之后,我终于做出了一份大体满意的作品。经过这次我也明白了一个道理,正如许三多所说的,“不抛弃,不放弃”,学习需要的是坚持和勇于探索。我是个从未接触过绘画艺术的人,然而在上了几节课后,我发现其实动画制作也是需要艺术功底的,看着自己作出来的图像时,真的是备受打击啊。可转念一想,这又有什么关系呢?事在人为嘛!只要自己多坚持多点努力,就能画好啊。于是我继续完善了我的“作品”,作品也变美了许多。渐渐地,接触动画制作的越多,我发现从中蕴含的乐趣也越多。可我也发现了一个问题:我们并不是专修动画制作,对我们掌握制作技能的要求也不高,因此我们在学习的过程中只要“记得”操作步骤即可,反倒是忽略了这个步骤的原理和作用。我知道一份优秀的作品,非几天就能速成,它需要主题的构想,动画的制作,音乐的渲染,艺术的加工等等。这是一个庞大的工程。它需要的精力和时间是无可厚非的。虽然现在的我也会幻想着有一天我能制作出这样的一份作品,但是我不知道能否将这份心情一直的延续下去。我想只有不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同flash名字的含义一样一闪而过。说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作flash最大的难点,但我认为制作一个好的flash作品,最关键的还是创意和构思。

在制作flash动画时应该注意的事项:制作flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。然后分析教材,在制作课

件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有了一个初步、大致的构思,要有条理。接下来在制作flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:首先,布局要合理。课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作的要醒目,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。然后,结构要清晰。前期准备中的构思课件中将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。再次,要养成习惯。这样才有助于提高制作质量和效率。如:1)多使用元件(符号、组件);2)把声音单独放在一个层上;3)暂时不需要修改的层锁上;4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“.fla”(源文件,可再次进行编辑)、“.swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达

到了制作目的。我认为对任何一个课件来说,界面本身都不是最重要的,最重要是要有一个良好的教学设计。因为课件是为教学服务,再漂亮也只是教学辅助手段。所以完全没有必要为自己的课件不够美感到不开心。当然,如果想让课件更加美观,就要学习一些美术相关知识,如配色、构成等等。也可以多看看别人的课件,多仿效别人的界面。仿效并不是抄袭,慢慢地就能设计出自己的优秀作品来了。Flash要制作交互主要靠Action,而数理课中确实需要大量的动画来表现。Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC的各种属性,真实方便极了。Flash8.0真的很强大,这也许是我一直深爱着Flash的最重要的原因。

同时,通过这学期的学习,我也了解了不少知识,例如动画的原理,帧和层的概念等等。并且通过简单的动画制作实例,为我以后的深入学习打下基础。Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。首先从工具的运用到小动画的制作。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库中,让元件登台表演,还要从元件库中导入到工作区中。通过水波效果等实例。理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系在动画播放时用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大都有按钮来完成,通过按钮让我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂才是好的艺术作品。

在flash的学习过程中,我发现这是一个极其细致的工具,每一个动画过程都需要分很多的层次,每个层次里有对对象进行很多的动作,所以在做

动画之前,最好想规划好自己想法,划分好好动画的各种层次,才能展现更好的效果。

下面还有一些学习的小经验和大家分享一下:一、几种类型帧的小结:(关键帧、空白关键帧、普通帧) 1. 特点帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。2. 区别 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。 Flash8.0基础教程动画原理帧的含义二、补间动画所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是flash的迷人之处,补间动画是flash 中最常用的动画效果。注意:如果flash帧的显示状态虚,说明元件没有转换为图形,按f8,把两点之间的元件转换为图形。这样再做补间动画。三、几种元件的特点:元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或

影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素;影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash 影片强大的交互性。图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行. Flash作为动画,是有许多的技巧和经验的。

不学会这些,你将无法成为一个真正的闪客,制作出高水平的作品。学习基本动画的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是这个时候应该做的。Flash动画是由许多小的基本动画构成的,在很多动画里反复使用的。首先要学会风、雨、雪、霜怎么做,人物的眼睛怎么做,说话时嘴怎么做,车怎么动……等等等等。每一个部件都要认真学习,亲手实践。将flash工具使用的知识实践,领悟Flash动画的特点。这是一个漫长的过程。其次一定要有耐心,不可三天打鱼两天晒网。要多与高手交流,还可以去论坛发帖子,去网校找教程,去网站看作品等,可从中受到启发、还应从点点滴滴做起,由小而大,先做一些小动画。

其实如果你认真地去体会,你就发现学习flash是一件快乐的事,因为你的所有天马行空的想法都可以实现,我们可以在flash中绘制自己的梦并让它们跳动起来。 Flash动画制作的过程也是一个培养艺术创造能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,我们会发现自己的艺术欣赏和创造能力都逐渐提高,这也正是动画制作的魅力所在吧。正所谓“学无止境”,“态度决定高度”,我相信,只要不断地去学习和钻研,一定会有所收获。

总结:

这次学习虽然时间短暂,可是却在经验丰富的老师引领下对flash有了一个较全面和系统的认识,虽然因为时间短暂,还有许多的知识点我们没有学到,可是却在老师清晰而又有条理的讲解下为我们打开了flash的大门,真的好感谢这位老师,俗话说“师傅领进门,修行靠个人”,大门为你打开了,自己不再往里走,老师讲的再好也等于零呀,呵,好像是给我自己说的,希望我能坚持走下去。一学期学习时间虽然短暂,但是却收获颇多、获益匪浅,可是如果学完后不再深入,丢掉不管,一切都等于零,因此持之以恒的坚持学习下去,才会收获最美的果实。我相信我会坚持下去。

参考文献:

1、罗小燕,《flash动画与卡通制作创意导航》。北京:清华大学出版社,2002

2、高志清,《Flash动作制作零点飞跃—学设计零点飞跃丛书》。水利水电出版社,2005

3、李琼,《flash8.0闪客动画轻松现场实战》。航空工业出版社,2007

4、德汉,周辉,《flash网页动画制作标准教材》。电子工业出版社,2004

5、赵子江,《变形动画制作教程》。北京:机械工业出版社,2000

6、赵国志,赵璐,《色彩构成与绘画设计艺术》。辽宁:美术出版社,2000

7、瑞哈特(美),曹铭。《FLASH动画宝典》。电子工业出版社,2003

8、雪之航工作室,《Flash动画中文版技巧与实例》。中国铁道出版社,2003

9、陈青,《Flash标准案例教材》。人民邮电出版社,2006

三维动画制作学习心得作业

专科课程考查(论文)专用封面 作业(论文)题目: 三维动画制作学习心得 所修课程名称: 三维动画短片创作 修课程时间: xxxx 年 x 月至 xxxx 年 x 月 完成作业(论文)日期: 2015 年 5 月 评阅成绩: 评阅意见: ___ __x x x x _ ___ _学院__ __ 2012_ __ _级__ __ __ x x x x x __ ___ _专业 姓名_ __ _x x x _ __ __ _ 学号__ _x x x x x x x x x x ___ __ …… … … … … … … … … … … ( 密 ) … … … … … … … … … … … … ( 封 ) … … … … … … … … … … … … ( 线 ) … … … … … … … … … … … …

评阅教师签名:年月日

通过一学期学习三维动画制作这门课程,我对三维动画这个方向有了更多且更为深刻的了解。 三维动画是使用电脑软件制作出立体虚拟影响,所以又称“3D动画”,是近年来随着计算机技术迅速发展而产生的一种新技术。三维动画是集摄影艺术、布景设计以及灯光合理布置等等于一体的技术艺术集合体技术。在相对于二维动画的层面上,三维动画不仅仅只是要求在设计制作人物形象或者场景方面需要有艺术功底和创造力,且要求制作者还要有较好的空间感和艺术感。在这几个条件都具备的情况下,制作者还必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件,例如:3DMAX、MAYA等等。因此我觉得三维动画不仅仅是艺术,而还必须拥有一定的技术才能够展现。 不管是二维还是三维动画首先需要的就是要有一个好的剧本,或者说是一个好的故事好的剧情,有了好的故事好的剧情动画就已经成功了一半。其次就是人物与场景的精美精细的程度了。在制作三维动画之前必须详细的构思好符合动画剧情的场景和符合人物性格的人物造型。 在分镜的方面,三维动画的分镜相较于二维动画的就较为难办了。在三维动画的分镜头中必须表达的有镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影以及光源、运动方式与时间以及音乐音效等等。每一个图片都代表一个镜头,且需要使用文字来说明镜头的长度、人物台词和动作。 在人物和场景设计初期,三维动画需要先在纸上画出大概的造型设计,以及身上的饰物的这些细节,且对于场景造型设计和人物造型设计要求比较严格。不仅仅是需要人物的正面图,还需要他的侧面背面等草图。且必须考虑到人物运动过程的样子,人物面部表情,例如:惊讶、高兴、难过、生气等等。有了这些全方面的考虑和草图设计才能够在建模的时候有一个初步的模型。 三维动画在人物和场景的制作方面还需要考虑材质。例如木头的材质所需要的贴图应该是有木头特有的纹路,且光是这一点还需要考虑木头的颜色以及如何切割的,不同切割方式的木头有不同的纹路所以需要不同的贴图。在灯光方面,三维动画中还需要考虑不同的灯光下有不同的颜色,且随着时间的不同,还需要考虑到灯光的投影、所产生的阴影、以及灯光对人物的轮廓显示等等。 最后是动画的动作调节方面。三维动画需要在软件中调整帧数以及人物身上的曲线来控制人物动作幅度大小以及时间。这些都需要对三维动画制作软件有详细的了解才能够完成。其中人物说话的口型变化、表情、走路动作等等,都要符合自然规律,且制作要尽可能的逼真、细致、细腻,因此三维动画师还需要专门研究且熟知各种事物的运动规律,并且要熟知同样的事物但不同材质的运动规律是如何的,例如:同样是圆形球体,但是铁球和木球的运动规律就完全不相同了。而在人物方面,还需要知道当人说话的时候,讲话的口型变化,需要把这种细微的口型变化给体现出来,使人物的动作与声音协调。另外在人的动作变化中,三维动画软件系统提供了骨骼的制作,通过蒙皮技术将模型与骨骼绑定,使得人物的动作能够合乎自然规律。 所以三维动画是一个需要耐心以及细心的动画制作,往往我们都会忽略一些小的细节所以使得在制作三维动画时显得吃力。因此除了对制作三维动画怀有热情之外我们更应该有的是耐心。一部好的动画除了自身能力之外还应该有团队合作意识,只有这样才能使我国三维动画发展得更加茁壮。

Flash动画制作用什么软件 Flash动画如何制作

Flash动画制作用什么软件,Flash动画如何制作 很多人不知道从哪找一款合适的flash动画制作,特别是一些新手跟业余爱好者,他们更是不知所措。有关flash 动画制作软件,本人首先推荐万彩动画大师。相对于传统的Flash,万彩动画大师(https://www.wendangku.net/doc/a3341651.html,)功能更加强大,操作也没那么复杂。它支持XP, Vista, Win7, Win8, Win10系统。简单易操作的界面可以让flash 动画设计者更轻松的完成制作。支持视频输出,最重要的是这款多功能的动画可以免费使用。 这款软件有很多特色之处,下面我将大致地概括一下: 1. 海量精美动画模板——内置大量简洁大方的动画模板,涵盖多个主题内容,轻松下载并替换模板内容便可快速制作出酷炫的动画宣传视频。

2. 海量精致高清场景、图片视频背景、动画角色(Flash、PNG 和GIF)和矢量图片素材库——场景涵盖医疗、健康、户外、室内等多个主题,图片视频背景简洁大气,动静态动画角色栩栩如生,矢量图片生动丰富,能整体提高动画视频的质感与美感。 3. 万彩动画大师可以添加很多元素物体,包括图形、图片、文本、SVG、气泡、音乐、视频、SWF、特殊符号,以及Flash、PNG、GIF角色等。我们制作微课可以直接在此添加文字而不用另外准备ppt教学课件,这样就省了一道工序;精美丰富的动画角色、SVG和图片也可随意添加,从而让微课演示更生活有趣,不至于乏味。 4. 别出心裁的镜头特效——缩放、旋转、移动的镜头特效让动画视频镜头感十足,流畅的镜头切换特效让视觉效果非常出彩。 5. 酷炫的动画特效——简单自定义文本和场景元素的进场、强调和退场动画特效,包括时下流行的手绘动画特效,让场景元素随心所动,让动画视频妙趣横生。 6. 自定义背景音乐,支持配音与字幕制作——可添加背景音乐增强视频画面氛围,还可给场景内容添加合适的配音与字幕,增强视频信息传递的有效性和观众的视觉体验。 7. 万彩动画大师的文件输出让人放心,播放起来很流畅。我们可将微课输出到云,然后分享到微信;也可直接输出成视频,包括576P、720P HD、1080P HD等多种大小,以及mp4、wmv、avi、flv、mov、mkv等多种格式。

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

DSMAX三维动画制作实例

3DSMAX三维动画制作实例:卷页文字展开(2) https://www.wendangku.net/doc/a3341651.html, 2006年05月19日09:05 天极yesky 2、将文字物体进行倒角处理 现在制作倒角文字造型,注意它的类型为Grid(栅格)方式,这样会产生大量的表面 精细划分,以便于将来卷曲时保持圆滑。 点取More(更多)钮,加入一个Bevel(倒角)修改命令;设置Level 1(级别 1)的Height(高度)为2;设置Level 2(级别 2)的Height(高度)1,Outline(轮廓)为-1; 选择Cap Type(封顶类型)为Grid(栅格)方式; 3、将文字物体进行Bend()处理 下面要进行最关键的制作步骤了,Bend(弯曲)修改的一个扩展使用方法; 按下Bend(弯曲)钮,加入一个弯曲命令;设置Angle(角度)值为-660,Bend Axis (弯曲轴向)为X,可以看到文字已经卷了起来; 勾选Limit Effect(限制影响),设置Upper Limit(上限)为460,这里你可以自由控制Angle(角度)和上限值,以产生大小不同的“卷”。结果如图所示。 图3 将文字物体进行Bend(弯曲)处理 4、进行卷字的动画制作 卷页动画是通过对Bend(弯曲)的Gizmo(线框)物体动画而产生的。 右击修改堆栈中的Bend,选择“显示所有子树”,选择“中心”,使用移动工具,

锁定X轴向; 在Front(前)视图中向左移动线框,直线文字完全卷曲在一起,参照图4所示; 图4 进行卷页字的动画设置 打开Animate(动画)记录钮,拨动时间滑块至50帧;在Front(前)视图中向右移动线框,直到全部文字展开变直;关闭Animate(动画记录)钮,完成动画制作; 5、制作字的材质和背景场景 这样已经基本完成动画的设置;还需要放置灯光、摄影机以及制作一个装袜的字画用以衬托卷页字,这些步骤比较基础,在本例中略去;场景如图5所示;

学习软件的心得

( 学习心得体会) 姓名:____________________ 单位:____________________ 日期:____________________ 编号:YB-BH-042242 学习软件的心得Experience of learning software

学习软件的心得 我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya 材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。b、polygons多边形建模技术。c、subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。 当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东

Flash动画制作之三 ——奥运五环的制作

课题:Flash动画制作之三——奥运五环的制作 教学目标:1:熟悉FLASH制作中的关键性概念:元件; 2:完成奥运五环的制作以及文字的制作; 3:巩固FLASH制作中的重要动画形式:运动渐变动画。 教学重点:奥运五环的制作; 教学难点:理解元件的概念; 教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程: 一、操作步骤1: 1:打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 2:元件的新建 在菜单栏中插入——新建元件,选择图形元件,并命名为wh1,这里要制作奥运五环中的一个环,其他的四个通过复制粘贴完成 方法:选择椭圆工具,并设置其线条颜色和填充颜色 注意:线条颜色根据五环的颜色设置,填充颜色设置为“无” 另外还可以设置线条粗细 3:元件的复制 第一个五环完成后,用选择工具将其选中,然后再次通过插入——新建元件,命名为wh2,将复制的wh1粘贴其中,并根据奥运五环颜色改变它的线条颜色 4:用同样的方法完成其他三个圆环 5:元件的新建(制作文字),命名为wz

选择文字工具,设置其大小,字体,颜色等后在元件中输入“心系奥运放飞梦想” 技巧:阴影文字的制作 选中该文字,按住CTRL的同时,拖动鼠标,将该文字复制,并将复制的文字换一颜色,利用方向键将文字微调,实现阴影效果。 至此,元件制作完毕。 二、操作步骤2:讲解元件的功能 三、操作步骤3: 回到场景中 1:五环的运动 (1)在图层1第一帧处,将五环wh1,wh2,wh3,wh4,wh5依次拖入场景中,并根据奥运五环的造型构件好,此时,五个环是五个独立的个体,将五环全部选中,通过修改——组合,将其组合成一个统一的整体。 (2)在图层1的30帧处,插入一关键帧,并将五环移动至某一位置(不同于第一帧)(3)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (4)实现奥运五环从高处落下运动。 2:文字的运动 (1)新建图层2,在图层2第一帧处,将制作好的元件wz拖入 (2)在图层2的30帧处,插入一关键帧 (3)在图层2第一帧处,将文字通过任意变形工具进行缩放,旋转 (4)构建动画,选中图层1第一帧,设置动画中间为“形状” (5)实现文字旋转出现在场景中。 四、操作步骤4 通过菜单栏中“控制”——“播放”,观看效果

《3ds Max动画制作实例教程》教学大纲

《3ds Max动画制作实例教程》教学大纲 课程介绍: 本课程是一门概念性和实践性都很强的面向实际应用的课程。 3ds Max是由Autodesk公司开发的三维制作软件。Autodesk公司在3ds Max这一软件的版本上不断升级,是为了使广大从事三维动画设计工作的用户拥有性能更完善的得力工具,同时也是为了使刚刚步入设计领域的初学者能够拥有更加优秀的学习软件。 本课程主要介绍的是3ds Max的基本操作方法和动画制作技巧,这是学习3ds Max动画的入门课程,也是必修课程,学员通过本课程的学习,应当能够熟悉软件功能和动画制作思路,为今后的专业学习或深入的设计打下基础。 培训目标: ?了解3ds Max的工作界面和基本操作 ?掌握常见几何体的创建方法 ?熟练掌握创建二维图形的方法 ?掌握修改器的编辑方法 ?掌握创建复合对象的方法和技巧 ?掌握材质与贴图的使用 ?掌握创建灯光和摄影机的方法 ?掌握制作基础动画的方法 ?了解粒子系统 ?了解空间扭曲 ?了解效果制作以及视频的后期处理 ?了解高级动画的设置 ?掌握搭建一个完整景物的方法 学习时间: 64学时。 培训内容: 一、3ds Max 2019的概述 1.了解三维动画的基本概念和应用范围; 2.熟悉3ds Max的操作界面; 3.了解3ds Max制作效果图的流程; 4.掌握常用的工具; 5.掌握视口的更改方法; 6.掌握快捷键的设置。 二、创建常用的几何体 1.熟练掌握创建长方体、圆锥体、球体、圆柱体、几何球体、管状体、圆环、四棱锥、茶 壶和平面等标准几何体的方法;

2.熟练掌握切角长方体、切角圆柱体的方法。 三、创建二维图形 1.了解二维图形的用途; 2.熟练掌握创建线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、截面、 卵形和徒手等二维图形的方法及各参数的修改技巧。 四、编辑修改器 1.了解修改命令面板的功能; 2.熟练掌握通过车削、倒角、挤出、倒角剖面或扫描等命令将二维图形转化为三维图形的 方法; 3.了解锥化、扭曲。噪波、编辑多边形等修改器。 五、复合对象的创建 1.了解复合对象的类型; 2.掌握使用布尔运算建模的方法; 3.掌握放样命令建模的基本用法和参数设置。 六、材质与贴图 1.了解材质编辑器及其参数的设置方法; 2.了解材质类型及其参数的设置方法; 3.了解多维/对象、光线跟踪、混合、双面等材质; 4.了解常见的贴图的类型,并掌握常见的几种类型:位图、渐变、噪波和棋盘格; 5.掌握VRay渲染器的特点; 6.掌握VRay材质的集中类型,并掌握常见的几种类型:VRayMtl材质、VRay灯光材质、 VRay材质包裹器材质。 七、创建灯光和摄影机 1.掌握灯光的创建和参数设置及灯光效果的制作; 2.掌握摄像机的创建和参数设置及景深特效的制作; 3.掌握VRay灯光的创建方式。 八、动画制作技术 1.了解关键帧动画的设置; 2.了解动画制作的常用工具; 3.掌握运动面板命令的参数以及轨迹的创建方式; 4.掌握动画约束的常见类型:附着约束、曲面约束、路径约束、位置约束、链接约束、方 向约束等; 5.了解动画修改器的应用。 九、粒子系统

3d动画学习心得体会(精选3篇)

3d动画学习心得体会(精选3篇) 3d动画学习心得体会 当我们心中积累了不少感想和见解时,马上将其记录下来,这样就可以通过不断总结,丰富我们的思想。相信许多人会觉得心得体会很难写吧,下面是帮大家整理的3d动画学习心得体会,仅供参考,希望能够帮助到大家。 3d动画学习心得体会1 转眼学习3DSMAX已经过了半个月,从了解3DSMAX开始,3DSMAX 是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。现在就是学习一些简单的工具,我们可以做一些漂亮的东西,我想等学习完了我们就可以制作一些我们想要东西。 在初识3DSMAX期间,兴趣大增,急于想尽快揭开3DSMAX神秘的面纱,出现急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想学习,制作出个小玩意。 3DSMAX是一个实用又复杂的软件,学习了半个月感觉很有难度的,但在与同学的交流中解决了很多问题,也学到了很多技巧。 半月来我们做了很多东西比如:墙体、玻璃、窗框、门和楼梯等等。感觉很有用,也渐渐的喜欢学习了。 长方体、切角长方体在画图中也用得到很多,做其中一个建筑的顶就用到了切角长方体,通过改变圆角数目也就改变了切角长方体的形状,也就改变了屋顶的形状。在做一些柜子、桌子之类的物体时也

用到它们,这些在画图时感觉蛮方便的。 为了能够更快更熟的画一些装饰图的底层,还学习了关于打门窗洞、地板和楼梯的方法,这样到了画那些装饰图的时候就简单了很多,用超级布尔来打门窗洞其实是很简单的,很实用。但同时又要注重一些细节,因为细节决定成败嘛,所有细节很重要。 从学习这几天来我觉得3DSMAX是一个很完整的软件,它比两维的好用,画出图来看上去比较明显,一目了然,所有我就觉得这个软件很好,比之前接触过的CAD好得多,CAD就是一些平面的东西,外行还看不懂是什么东西,3DSMAX就不同了。 学了这段时间,感觉要学好,还真的有点难,但是我也渐渐喜欢上了,所以觉得只要用心去学就可以达到。有些操作,视频里看的时候会弄,不懂也可以问同学,但下来的话、有些就记不得了或者是记得但操作不对,所以下来还要反复的练习。比如制作枕头,要进行两次FFD,如果没有进行两次FFD,那么做出来的就不太有真实感。再比如说在制作旋转楼梯时,要对扶杆和楼梯底部下的线段进行拆分,这样在旋转时才会出效果,不然也就连旋转都有可能做不出来。 学了3DSMAX工具,我们懂了一些制作的技巧,那些也许就是一些皮毛,但是也要好好的练习这样才会熟悉,也才能够更好的掌握那些东西。其实这些软件要靠不断地重复地练习才可能熟能生巧。 其实这些东西多练习差不多就会了,但要学的比较深的话就要多花时间和精力了,毕竟这些都是熟能生巧嘛。 好记心不如烂笔头,多做实践是件好事。下来自己多练习练习,

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

3d培训总结范文

3d培训总结范文 有了一个月的学习,现在提到三维动画,我们不再是一脸迷茫,不知所云了,我们对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品,学习3dmax的心得体会。还记得第一节课时老师给我们放的那个三维动画短片,当时我被深深地吸引了,我也曾立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。 空有一腔奋斗的热血和激情,却没有持之以恒的毅力。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己的动手能力真的差的可以,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时。有时甚至怀着这种心理:公选课嘛,学多少是多少,又何必那么认真呢。我深知意识支配行为,自己这种大愚若智的心理很危险,可有时还是会不由自主的这样想。如果学习只是给老师完任务,只是贪得数量,那这又与搬运工有什么区别呢,学习的乐趣又何在呢? 为了避免这种状况,我决定努力发展自己对三维动画的兴趣,把它作为一种爱好去学习,每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色。并在学习的同时也收获快乐。 首先:兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次:多去图书馆转转,找一些相关书籍,遇到问题及时解决,不让它构成心理负担。有位智者曾被人这样问道:“为何你能成为智者?”智者答道:因为到目前为止,我在灯油方面所花的钱,

比起食用油方面还要多得多。大学的时间很多,我们应多去图书馆转转,俞敏洪不是也说过嘛,有的书即使你没时间读,就是摸摸书的封面,也会增加你的涵养,这或许就是书的魅力吧。大学时一个让我们全面发展的地方,但它并不是让我们抛弃书本去混社会的。它是一个让你的思想、道德、素质都能得到提升的地方。以上是我自己的一些看法,知难而退实在不是我的风格,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,实现最初的梦想,制作出一件优秀的作品,并乐在三维动画的学习过程中。

3dmax学习心得

3Dmax学习心得 在大三这一学期快接近尾声的时候,3dmax这门课的学习也将告一段落。在学习了一个学期的3dmax这门课程之后,我对3dmax这门学科有了更加深入的理解与掌握。在大二选课的时候,当我看到3dmax这个课名时,就深深被其吸引,后来了解到这门课是关于三维空间的一些建模以及动画的制作时,对于热爱画画、乐于摆设物品的我来说,这无疑更加坚定了我要学好这门课的决心,于是我满怀期待与信心的选修了这门课程。 本次学习首先从先从了解3dmax开始,了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。于是我想学会了3dmax就是学会一项非常不错的本领,然而接下来的课堂授课情形却与我想的大不相同。 可能因为3dmax只是一门选修课的原因,所以教务处并没有给我们颁发统一的教材。无奈之下,我便去图书馆借阅了3dmax的相关教材。后来上课发现我并不能跟上老师讲课的进度,因为所借教材的版本与老师PPT的内容有出入,而且即便是认真听课,记录笔记,我也并没有感觉自己有多大收获,总是一种纸上谈兵的感觉,直到后来老师亲自带领我们去机房实验,我才真正感觉自己获益良多。 我们学校实验室机房给的软件是3dmax2008免安装版,当我打开它时却不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心,上课听讲的那些知识完全无用武之地。后来老师便在PPT上一步一步示范做法给我们看,跟着老师的步骤,做的也到快,不到一节课的功夫,我就把一个花瓶做好了。 通过一个学期的3dmax的学习,我也用3dmax做了许多物品,有茶几、台灯、花朵、跳动的文字、飘雪的贺卡……从做这些物品的过程中,我慢慢地对3dmax的使用有了一定的理解并且对制作物体的过程掌握了一定的技巧。当我通过“车削”按钮将一条曲线车削成花瓶模样的时候,那种喜悦之情是无法言表的;当我看到通过自己一步步的尝试将动画“跳动的文字”做出来的时候,我心里充满了欣慰,甚至会将做成的动画文件重复播放几遍以此来欣赏自己的成果。当然了,在制作这些物品的过程中,我也遇到了不少的困难,例如一步做错,原先做起来的都毁了,都要全部重新来过,于是我学会了每做一步就将半成品保存下来,这样即便中间出了差错也无需重新来过,还有几次,我实在找不出3dmax界面中要用到的相关的按钮,在我一遍遍尝试无果,无奈之下,我只有寻求同学和老师的帮助…..在这一次次的查找,尝试,求助的过程中,我也总是会有灰心丧气,垂头懊恼的时候…… 总而言之,3dmax这门课给我带来的是高兴多于悲痛,就是在一次次的懊恼,欣喜,失望,狂欢中我慢慢掌握了3dmax的学习要领,我觉得结果并没有那么重要,只要过程是自己尽心尽力而为就好。在这门课快结束之际,我也不知不觉中又多学会了一门本领,这是一件令人兴奋的事。在这过程,我充实了自己,于这结果,我丰富了自己。学完3dmax这门课,我实在是获益匪浅。

3DMAX课程小结

3DMax课程小结 姓名:李正华班级:08工业设计1班学号:0808011001 指导老师:高京 临近大三期末,课程安排桌上终于把这门期待已久的菜----3DMax给端上了!对于这道菜肴的评价我给出的意见是:美味难嚼,嚼之不化;吞之难下,下之难收;值得回味,再三咀嚼! 在学此软件之前,偶听人言:3DMax有点难学。在第一节课上,老师向我们介绍了3DMax其功能的强大,所以它的应用范围广泛,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。它还可以配合其它软件如:CAD、犀牛、玛雅等软件! 对于我们课程所学,主要是了解3D的基本操作界面、基本操作和它的工作流程!3D的基本工作流程:设置场景、建立模型、使用材质、放置灯光和摄像机、设置场景动画、渲染场景六个步骤。对于基本操作界面和基本操作可谓是贯穿课程的始终。 在学习基本操作的过程中给我印象深刻的是:用自动关键针制作轮胎小动画、用三维编辑修改器做动漫人物头部以及课程最后教的用摄像机和做动画!在听到动画这一词时,让人不自觉地联想到《阿凡达》。通过时用自动关键针,我们还可以来制作一系列的小型动画,这其中包括上课时同学演示的电风扇转动,及我们课堂演练的模拟地月转动!动漫人物头部的制作对于我们来说是比较难的一个小专题,在多次练习之后还是突破不了网格选择这一命令!最终在老师的再次指导下才能勉强操作!这也许就是所谓的:吞之难下,下之难收。也许正是因为它的难,才会使人想去学,越是难学的知识技能,才越有可学的价值!要想真正熟悉这一操作还是需要我们再三的练习,直到熟练操作! 我们学习3D主要是用来制作3D室内设计模型。学习3D之前看到网络上好多非常美的室内设计图片。感觉不可思议,到大学学习了软件以后才理解这是经过处理的,到学了3D以后更知道这些图片主要是用3D建模并渲染的!这两学完了3D软件的我觉得无地自容!同样的软件,制作的模型效果差距如此之大!虽然可以理解,但是有点无法接受!接下来的便是慢慢的自我摸索,进一步了解熟练操作!我不可能做的那么美,那么细致到位,但我能做的是尽自己所会,来完善自己的建模! 当代仿生设计大师Luigi Colani(克拉尼)说:现代电脑程序设计出来的都是一些没有生命力的东西。3D是计算机软件辅助设计,同属电脑程序设计,它是设计的一部分,学好这个软件有助于我们将来的学习和设计!它必须与其他软件以及手绘很好的结合起来为我们所要设计的事物服务,表达我们所要表达的心生!

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

UG学习心得

UG心得 【综述】:随着国家制造业的快速发展,对于电脑辅助设计的要求越来越高,所以现在制图软件功能越来越强大。其中UG、CAD等应用越来越广。其中,UG是有美国UGS公司推出的功能强大的三维CAD/CAM/CAE软件系统,其内容涵盖了产品从概念设计、工业造型设计、三维设计、计算机分析、动态模拟与仿真、工程图输出,到生产加工成产品的全过程,应用涉及航空航天、汽车、机械、数控加工等诸多领域。 【关键字】: UG 计算机辅助设计应用 【正文】:UG是EDS公司推出的集CAD/CAE/CAM为一体的三维设计平台,广泛应用于航空、航天、汽车和造船等领域.它可以工作在Windows环境下,也可以工作在其它常用的系统环境下。它是一个交互式的计算机辅助设计和计算机辅助制造系统,具备当今机械加工领域所需的大多数工程设计和制图功能。它还是一个全三维、双精度的造型系统,使用户几乎能够精确地描述任何几何形体,通过对这些形体的组合,就可以对产品进行设计、分析和制图。同时,它可以为机械设计、模具设计以及电器设计单位提供一套完整的设计、分析和制造方案。它是完全参数化的软件,为零部件的系列化建模、装配和分析提供强大的基础支持。它可以管理CAD数据以及整个产品开发周期中所有相关数据,实现逆向工程和并行工程等先进设计方法。它可以完成包括自由曲面在内的复

杂模型的创建,同时在图形显示方面运用了区域化管理方式,节约 系统资源。它具有强大的装配功能,并在装配模块中运用了引用集的设计思想,为节省计算机资源提出了行之有效的解决方案,极大 的提高了设计效率。Unigraphics是Windows风格的用户界面,清楚明确,以工具条代替文字,完全是windows环境下的工作方式,使人视觉和心理都有一种舒适感,它把部分功能,像三维平面、坐标系、轴线、实体、外观等设置成工具条,使工作效率大大提高UG 的CAD/CAE/CAM功能模块有复杂的特征建模、装配功能、运动仿真和有限元分析等。利用这些功能模块可以方便地进行机械零件设计。 1.UG的建模 UG的建模可实现二位草图设计、零件的实体造型等。其次,UG的高级实体建模中特征的复杂操作和复杂特征的创建,主要包括特征缝合、修补形体、简化形体、偏移表面和比例缩放以及抽去几何特征、由曲线构成片体、增厚片体特征等,可以方便地对模型的特征进行操作,以达到建模的目的。保存文件格式:.prt 2.装配功能 UG装配模块不仅能快速组合零部件使其成产品,而且在装配中可参照其他部件进行部件关联设计,并可对装配模型进行间隙 分析等。装配模型生成后,可建立爆炸视图,还可以演示动画,充分体现三维的强大性。其次,建模过程中可以随时修改尺寸,也可以随时存盘。若零件尺寸不符合设计要求,可以随时改变草绘图的尺寸或旋转参数,相应的实体也随之改变,非常方便,若机器的所有

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》 教案 第二 动画制作工具flash 一、教学目标 、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。 二、教学内容 、工作界面的介绍 2、绘图工具的使用 3、学习制作运动动画 三、 教学时 2时 四、 教学过程 第一时 一、欣赏导入: 播放上一节自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全

体观看) 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。 二学生看书自学下面内容: (一)Flash X的工作界面如下图 Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。 (二)部分绘图工具的使用 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形; 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色;

吸管工具:用于拾取颜色; 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。 …… 三、学习使用工具进入绘画。 四、本小结 本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。 六、外作业 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。 第二时 一、找学生到前面绘画出立体球 二、学生自学下面知识点: Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。 A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。 B图层(laer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上

三维动画课学习心得

竭诚为您提供优质文档/双击可除三维动画课学习心得 篇一:三维动画总结 《三维动画》总结 课程时间:20XX.04-20XX.0520XX年10月-12月 篇二:3D课程心得 通过学习,对于3D我也有一些自己的心得,总结如下: 1.3DmAx是个功能很强大的工具.但也有很多不足.它也有自己的强项和弱项.这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了.如建模.材质.布光这些是最基本的基本.一定要尽量精通.而面对mAx的弱项如粒子系统.动力学系统.只要能运用就行了.别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具.打个比方说,mAx其实还能制做hTm文件,那是不是我们做网页一定要用3DmAx制做而摒弃Dw或Fp这些专业的工具呢? 2.学的东西要合理应用.我有个朋友也会mAx,他在学习做水的那个时期里.他几乎所有的东东都是用水做的.房间里的地板是水,桌子上装的也是水.但他学习镜面反射时,他

的世界里,又全是奇怪的世界.也不管运用合不合适.沾沾自喜.自我沉浸在那种自我满足中.这种学习方式要不得,将会 成为作品创作的枷锁. 3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上.前些时间,mAx出了很多优秀的插件.光渲染器就有mentalray、brazil、finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸 引人.但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了.选择一个 你认为最合适的,就用它.别朝三暮四.还有,我看过很多做 山做水做树木的插件.其实,真正在作品中,很少用到它们. 而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高.大可用ps解决.除非你是专业从事游戏.动画制做. 4.学习进程中是有高峰和低谷的.在低谷时,不要对自 己产生怀疑,每个人都一样.这时候,我的解决方法就是休息 休息,看看别的高手的作品.总结下自己,作好下一步学习计划. 5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做 第二步.花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算.要认真对待每一步. 6.别过分依赖网络.我真的在网上看过有很菜很菜的问题.那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答. 如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽. 7.永不满足.我很贪心.我见谁都说自己是菜鸟.就因为

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

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