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动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律考试大纲答案
动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律

第一章:概论

:领会1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。

动画造型设计的基本性质是用来表达人类精神和情感的载体。:23动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的异

掌握:

1米老鼠、唐老鸭、美国迪士尼公司出品。汤姆和杰瑞美国米高梅公司。

熟练掌握:

1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。

第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型

领会

CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想

掌握:

动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。

熟练掌握

动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。

写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。

第三章:二维动画造型

1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒

闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》

掌握

1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出1

独有的符号信息。

2少则多是指造型语言简练而丰富,即以最少的造型元素表现出对象的形态、结构、情感、动态最重要的特征。

3米老鼠头部的基本造型要素是三个圆型;菲利克斯猫的头部是一个圆形加三个锐角的组合;加菲猫是头与身合为一个倒葫芦状的整体加上两个耳朵,细小的四肢和夸大的手足。

4联想能力:是艺术创造者的必备素质;联想更是动画造型设计中能够启示和发挥创造力的创作方法之一。

5家族化:为了突出一部动画片的整体造型风格,可以运用某一相对确定的造型元素纳入到每一个角色造型中,再根据每一角色的特征添加其他造型元素,就是在群体造型中既运用共性特征又注意个体的差异性。如《孙悟空——小猴子的故事》。

6幻想角色的造型:幻想的形象是完全无制约性的一种创造。要创造一种新奇的生命形式,这样才能使笔下的形象有虚拟的真实感。因此,造型节后必须具有合理性,比如表演的功能、运动的功能等。

7非常态表情:是指角色瞬间的极度夸张的一种表情状态。

熟练掌握

1二维动画造型具体设计中的注意点:1造型要有明显的符号变化。2造型语言要简洁而丰富。3影像效果及表现力。4造型的结构与体面的关系。5表情的刻画。6联想创造角色形象。7角色的组合关系。8系列化。

2动画造型的结构包含两个方面:一是外在形态的结构;二是内在的各部分具体的结构

3造型的结构设计的意义:1一个角色的性格是要靠动起来才能完整地体现出来的。2为了适应越来越电影化的动画风格的需要。同时也是满足现代观众的多视角、多向度的视觉需求。

4动画造型面部设计的重要性:

5漫画风格和写实风格的关系:是按照客观现实中的一切事物如实地进行描绘的造型样式。漫画分割与写实风格造型都是以自然中的形象为基础,但前者可以随性所欲的夸张变形,而后者则是要依据自然形象的比例、形状、结构进行客观准确的刻画。

6动画造型的绘画性特征:能够最大限度的体现不同创作者的情感与心理轨迹,同时也显现出动画艺术最具人性化价值的一面。

7动画片色彩设计师的基本任务:一是前期设计师的基本色彩设定。二是在特殊场景中角色的色彩设定。

8漫画与写实风格动画造型的格式:1漫画风格:a全片角色比例图。b 单个角色比例、转面、透视变化图.c确定每个角色的细节要求。d角色头部结构、全身结构分解及展开设计图。。e五官表情变化及活动范围图。f常用表情。g常用嘴型变化。h手足常用动态。i各种常用动态及情感变化动态。j非常态动作.2写实风格:a全片角色比例图。b单个角色全身比例图。C确定每一角色的细节要求。d每个角色全身转面图。e头部及表情变化。f嘴形与手型变化。g常用动态及特殊动态。

第四章:三维动画造型设计

1.领会:《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《怪物公司》、《冰河时代》、《恐龙世纪》、《虫虫特工队》、《黑衣人》、

掌握

三维电脑动画基本流程:

熟练掌握

1三维动画的显著特征:一是立体与空间感,强调光对形体塑造的作用,即光的方向及多点光的运用对造型的效果十分重要。二是关系到角色运动状态的骨骼与关节位置的设定。3是对造2

型表面的材质的渲染,在计算机创建好的模型上的各个部分,粘贴你所设定的任何材质(金属、毛发、衣服纤维等)表皮。

2三维动画角色造型的基本步骤:1对角色的研究。2绘制素描稿。3粘土与计算机建模。4色彩与表面质感的设定,5光的运用与表现。6视角表现。7空间感的表现-与背景配合。

第五章:动画造型、背景设计图例参考

1.熟练掌握:《孙悟空新传》、《红毛猴》、《小鲤鱼跳龙门》、《机器人》、《白头叶猴的故事》、《千与千寻》中重要角色动画造型设计

第二部分动画运动规律

第一章:绪论

1.领会:《人猿泰山》、《风之谷》、《僵尸新娘》、《小马王》、《汽车总动员》、《美丽城三重奏》、《龙子太郎》

掌握:

运动规律:动画片创作中,角色的动作表演、镜头运动元素规律性的基本模式称作为运动规律。第二章:运动规律的基本知识

1.领会:《猫尔历险记》、《高卢英雄大战维京海盗》、《铁钩船长》

掌握

1视觉残留:当观察的物像在离开人们的视野后,仍然可以暂时保留视觉的印象。

2动画工作进度表:是指一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

3动画时间:是指影片中物体在完成某一动作时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

4空间:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度。即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。

5时间:

6匀速运动:在一个动作从起始到终结的运动过程中,如果运动的物体在每一张的画面之间的距离完全相等。

7加速度:如果动作中运动的物体在每一张画面之间的移动距离是由小变大的这种状态就是加速度。

8关键帧:是指一组动画中,对动作状态有关键指示的画面。

9中间张:是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的动作补足的画面。

熟练掌握:

1动画制作的基本工作流程:前期工作,中期工作,后期工作。前提工作包括企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。中期工作包括镜头规格设计、原动画制作、背景制作和着色处理。后期工作包括镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

2摄影表的基本原理:是根据动画片的时间格数来划分工作内容和工作量。包括了一部动画片在

制作过程中除了画面效果和音响效果之外的所有信息。

3动画动作表演和空间关系匹配的方式:1平行表演:表演的运动轨迹与镜头平行,如角色从左边走到右边。2纵深表演:表演的运动轨迹呈纵深状,如角色从近处走向远处。

4动画关键帧的作用:一是提供了明确的动态框架。二是为后面的动画中间张的制作提供了工作依据。

第三章:动画运动中基本的运动方式

3

1.领会:《德克斯特》

掌握:弹性运动:在动作完成中具备受力、变形、反弹恢复等这些特征。1:任何物体具有一种保持他原来的静止状态或者匀速直线运动状态的性质,这个就2惯性运动是惯性。惯性运动

的状态增加了动作表演的夸张感觉和表现力。曲线运动。曲线运动:有弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S3第四章:角色表演的运动规律领会物角色的运动规律:1掌握::是指人物动作的最基本的动态环节分析。1概念性动作:是根据对

剧本、对角色性格习惯的理解,更为仔细地推敲每一个动作环节的运个性化动作2 动细节,这种推敲不是普遍现象,而是属于特例现象。熟练掌握3腾空翻滚。1:立定起跳。2奔跑助跳。1动画人物角色的几种跳跃:一是传统迪斯尼式的处理方式,就是夸张真实表演时,五官和表2动画说话动作的处理方式情肌肉的动作幅度,这种方式是建立在写实基础上的,二是日本电视动画中经常运用的扣、脸分层的处理。就是在制作中单独吧口型提出一层,说话时面部不动只

有口部动作变化。第五章:动作设计中的基本要领《三个和尚》、《阿拉丁》、.领会:1《美女与野兽》掌握原画1 习惯性动作:是一个人最具特征的动作,在动画片中同样是一个动画角色最具特征的动作。2熟练掌握特殊风格的探索,以及影片表演风格的拟人化的表演风格。21动画片角色表演的风格划分:1 统一。2粘土动作设计。脆性动作设计。动化设计

中的联想手法2:1第六章:运动规律与动作设计的学习和研究方法熟练掌握:原动画绘制人员可以直观地检查出画稿中存在的问题,以便及时纠动画线拍动检的重要性1 正。线拍动检是重要的实验环节,是积累原动画经验的有力工具。2动画运动规律与动作设计的方法:4

动画运动规律 教案

安徽新华学院 教案 2014-2015 学年第二学期 课程名称:动画运动规律 授课班级: 13数媒(网络)本 1班主讲教师:王珊珊 院系(部):动漫学院

安徽新华学院动画运动规律教案首页 课程 名称 动画运动规律 课程 类型 专业核心课程 使用 教材 《动画运动规律》主编:张庆春出版社:上海交通大学出版社 学时 分配 总计:48 学时;理论:24 学时;实验:24 学时;其它:0 学时 课程教学目的与要求 结合学习了解动态设计的情节表达,角色造型原理,运动规律及编辑合成等几大要素,只要掌握动态设计中角色的运动规律及特点,为以后的动画设计制作打好基础。 要求学生重点掌握动画运动的几大规律以及动画运动规律对形象表演艺术语言的作用,从实际练习和创作实践中体验和进一步认识动画运动规律,使所学的动画设计知识得到更好的运用与开发。 主要参考书目参考书:《动画时间的掌握》,哈罗德.威特克约翰.哈拉斯编著,中国电影出版社,1991年 《动画运动规律》王亦飞编著,辽宁美术出版社,2003年 备注

授课内 容 弹性运动课时安排 4 教学目 的要求 学习弹性运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处理。 教学重点难点1、教学重点:皮球弹跳的运动规律。 2、教学难点:不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创新表现。 教学过程设计(包括导入语、讲课主要内容、时间安排、提问或举例等) 教学方法与 手段 提问:生活中有哪些运动属于弹性运动? 导入语: 事物的一般运动规律是从物体的运动中发现、理解、提炼 和总结出来的。动画运动规律有其自身的夸张性,动画运动实 质不是去夸张物体的重量,而是去夸张自然界中任何物体在力 的作用下,所呈现的趋向和特征。(5分钟) 主要内容: 一、弹性运动。(20分钟) 1、什么是弹性运动? 2、通过实例的讲解使同学们明白什么是弹性运动?(P3图 1-1) 二、弹性变形。(20分钟) 1、通过实例讲解什么是弹性变形。 三、弹性变形中的细节完善。(25分钟) 四、弹性变形的状态。(20分钟)五、练习。(90分钟) 讲解 + 示范 + 讨论 + 练习 + 指导 作业/思考题: 弹性动画练习(小球弹跳练习)。教学后记:

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.wendangku.net/doc/a86584736.html,/ )

《动画造型与运动规律》实验教学大纲

《动画造型与运动规律》实验教学大纲 课程编号:3836 课程类别:专业 实验学时:7周 学分:7 适用专业:动画艺术设计 一、实验教学目的和任务 动画造型基础是高等职业院校动画设计专业的专业技能课程,本课程的任务:学习动画的基础理论知识和基本的动画技法,揭示表象和内部的潜在要素,最终使学习者能够将这两种重要的因素应用于原画的设计和创作中去,同时也是为以后原画的运动规律和时间的掌握打下良好的基础。 二、实验教学基本要求 (一)实验室选择的要求 实验地点应保证每位同学有一台拷贝台,一个班有一台扫描仪。本次实验地点选择在校内的艺术设计学院的二维实验室。 (二)对指导教师的要求 实验指导老师应有较强的工作责任心和耐心,较全面的动画专业技术素质,较强的绘制和电脑操作水平。采取集中讲解示范和个别辅导的方式进行教学,悉心手把手逐个指导学生,应有百问不烦,诲人不倦的工作作风来完成实验指导的各项教学任务。 (三)对学生的要求 (1)、实验材料准备:A4纸、2B铅笔、橡皮、铅笔刀。 (2)通过该课程的学习,学生应该掌握卡通漫画设计的基础知识和动画运动规律的基础理论,提高学生进行卡通设计的能力,培养学生对卡通漫画设计的创意思维。 (3)按要求完成动画造型与运动规律实验报告。 三、实验教学内容 实验项目一:连载漫画、漫画单行本设计制作实例 实验项目二:绘本小说设计制作实例 实验项目三:FLASH动画短片设计制作实例 实验项目四:音乐视频动画设计实例

实验项目五:吉祥物设计实例 实验项目六:卡通扑克牌设计实例 实验项目七:系列化玩偶设计 四、实验项目与学时分配 实验项目与学时分配表 序号实验项目名称学时实验类型实验主要仪器设备备注 1 弹性运动10综合型拷贝台 2 惯性运动10综合型拷贝台/电脑 3 曲线运动10综合型拷贝台/电脑 4 人的结构与运动10综合型拷贝台/电脑 5 人的走路动作10综合型拷贝台/电脑 6 人物的跑步动作10综合型拷贝台/电脑 7 人物的跳跃动作14综合型拷贝台/电脑 五、实验考核办法与成绩评定 1、考核目的:考察学生对动画造型相关知识的掌握程度 2、考核形式:采用平时成绩与考勤、实验报告相结合的方式。 3、主要考核内容:课堂练习、个人形象造型设计、衍生产品制作以及实验报告。 4、考核题型:非试卷考试 5、成绩评定: 考勤情况:考试总成绩的5%,考勤全勤者方可得满分。 完成的课堂练习:占考试总成绩的15%.。 完成个人形象造型设计:占考试总成绩的30%.。 完成衍生产品制作:占考试总成绩的30%.。 实验报告:它占总成绩的20%,总分100分. 以上四个成绩累计60分以上(包括60分)算考试通过。 六、实验教材(或参考书、指导书) 1、实验指导书 《卡通动漫画》吕江江苏美术出版社 2、参考资料 [1]《动画造型设计》赵鑫天津大学出版社

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

《动画运动规律》大纲

《动画运动规律》课程教学大纲 一、课程名称: 动画运动规律/ The rule of animartion sport 二、课程代码: 162Y043 三、课程类别: 专业课 四、课程性质: 专业必修 五、学时/学分: 40 / 2.5 六、先修课程: 基础素描、动画速写、动画素描 七、适应专业: 动画专业 八、教学内容及要求 课程目的:该课程的性质为学科基础课的必修课。在动画片中人物的运动规律是我们动画创作过程中最核心的一个环节,对于人物动画的制作也是动画设计中的重中之重、难中之难。 基本任务与要求:该课程通过对人物在行走、奔跑、跳跃等动作的分析与讲解,使学

生熟练的掌握人物在不同运动状态下的规律与特征。也启发学生对不同性格角色的人物在运动中的差异性,为今后的人物动画设计打下良好的基础。 第一章.人物运动规律的概念。(2学时) 1、了解人物运动规律 2、理解人物运动规律特点 3、掌握人物运动规律的特点 重点内容:.何谓人物运动规律。 教学难点:人物运动规律的特点。 第二章.人物运动规律的分类(8学时) 1、了解人物运动规律的不同种类 2、理解人物运动规律的不同种类 3、掌握人物运动在动画设计中的地位 主要内容:行走、跑、跳、 重点内容:人物运动规律的不同种类 教学难点:人物运动在动画设计中的地位 第三章.动物运动规律(8学时) 1、了解动物行走的特点 2、理解动物慢走、快走、匀速行走的特点 3、掌握行走与桢的运用 重点内容:慢走、快走、匀速行走 教学难点:行走与桢的运用 第四章. 自然现象的运动规律(8学时) 1、了解自然现象的运动规律的特点 2、理解自然现象的运动规律 3、掌握自然现象的运动规律的特征 重点内容:风、雨、雷、电、水的运动规律 教学难点:自然现象的运动规律的差异性

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

自考动漫专业 动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其他各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是所以卡通产品最直观的 特点,所以研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的本 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:可以是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中可以概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理通 常差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大体分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 ,虽然经过艺术处理与夸张,但 还是比较忠实于原形,造型严 谨。 ,将人或物做强化的夸张处理。 我们熟悉的孙悟空、猪八戒、还 有米老鼠、唐老鸭等都是此类造 型。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不仅仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其他的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,并且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质: 1.作为一名漫画创作者必须具 有坚实的绘画基本功。A.善于写 实,指绘物象准确生动B.善于变 化,把想像力、创造性与绘画相

《动画运动规律》自考教学大纲

04504《动画运动规律》自考教学大纲 第一部分课程的性质与设置目的 一、课程性质与特点 本课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。是专业课程体系中的基础技能课程,掌握运动规律是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。 本课程重点是学习动画角色的各种运动规律,包括真实人物的走跑跳等基本运动规律,还有物体及动物的运动规律,最后是具有不同特点的动画角色的运动。从而使本专业学生掌握制作动画的最基础的技巧。通过对运动规律的学习使学生具有坚实的动画创作基础,让他们的动画之路走的更远更稳。 本大纲是根据教育部制定的高等教育自学考试动画专业培养目标编写的,立足于培养高素质人才,适应动画专业的培养方向。本大纲叙述的内容尽可能简明实用,便于自学。二、课程目标与基本要求 本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,熟练的掌握各种事物的基本运动规律,在此基础上对动画角色的运动有一个更清晰更深层次地认识,为以后的动画学习创作打下基础 课程的基本要求如下: 1.大量观摩动画影片,对运动规律有一个初步的认识。 2.学习人、动物以及各种事物最基本的运动规律并熟练掌握。 3.研究动画角色的运动和真实事物运动的区别,了解动画的特性。 4.把各种基本的运动规律和动画的特性相结合,掌握动画角色的运动表现。 5.在有可能的情况下,让学生创作出属于自己的动画角色。 三、与本专业其他课程的关系 本课程在动画专业的教学计划中被列为专业基础课,对二维动画创作和三维动画创作都起着至关重要的作用。它是所有基础中的基础,动画中的“动”指的就是这门课,没有运动的画面就只能是单幅作品,永远不能称之为动画。也就是说动画运动规律这门课程是使静止的画面活起来的魔术棒,是打开动画大门的钥匙。 第二部分考核内容与考核目标 第一章运动规律的基本原理 一、学习的目的与要求 通过大量的观赏动画,首先要学生们了解什么是动画,什么是动画角色的运动规律,动画和电视电影的区别。启发学生创作动画的欲望,从而开展下一步教学。 二、课程内容 理论教学 1.教学主要内容 (1)动画运动规律的基本定义 (2)动画运动规律的原理及应用 2.教学基本要求 了解动画运动规律的定义;理解动画运动规律基本原理与实际运用;掌握动画运动规律中物理原理的体现。

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》教学大纲 一、说明 (一)适用专业 适合湖南科技职业学院电脑艺术设计专业(动画设计方向)三年制专科。(二)课程性质、地位和作用 本大纲适用于电脑艺术设计专业(动画设计方向)年级学生的动画运动规律课程,教学对象需要具备一定的动画绘画基础知识与能力,属专业核心课程。动画运动规律是研究人和物体在时间的展开中动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性的,在动画片设计中起着至关重要的作用。通过该课程的学习,培养正确的观察表现对象动作的方法,使学生掌握物体的运动规律在动画中的表达方式。使学生掌握动画技法和理论,可以提高学生的动画技术水平,以及对动画语言的感知力和把握力,为将来的动画创作打下坚实的基础。 (三)课程的教学目的与要求 教学目的:通过本课程的学习,使学生了解动画运动规律的基本原理。了解人、动物的走、跑、跳、表情与口型的动作特点,了解风、雨、雷电、云、烟、水、火及爆炸的动作特点,掌握这些动作的基本绘画技巧,并能将这些技巧运用到具体的动作设计之中。 知识要求:认识、理解并运用动画艺术中各类物体运动的基本规律、基本技巧、技法,为动画创作的动作设计打好坚实的基础。 技能要求:熟知各类动体的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。 素质要求:培养创造力和基本造型能力,形成动画意识,培养学生的实际工作能力。通过本课程的学习,使学生逐步掌握正确的观察与表现方法,掌握动画中人、动物以及自然想象的基本运动规律,为下一步动画设计专业的学习打下良好的基础。 (三)课程的教学条件

电脑、投影仪、拷贝台、动检仪、动画纸、动画尺 (四)课程学时和主要教学环节 学时:64—120学时 教学环节:理论讲述19—24学时,实践学时61-96学时(学时分配根据具体情况而定)。 二、教学内容 第一章概论 第一节运动规律在动画设计中的地位 第二节运动规律在动画设计中重要意义 第二章运动力学原理 第一节作用力、反作用力 第二节力的表现 第三节加速度减速度 第四节惯性运动 第五节弹性运动 第六节曲线运动 第二章动画中常见的运动规律 第一节动作的预备和预感 第二节跟随动作 第三节动作的停顿 第四节动作的循环 第五节动作强调 第六节动作的夸张 第七节动作的交搭 第八节运动的透视 第九节复合动作 第十节口型与表情及情绪刻画 第三章动画运动的基本规律 第一节人的结构和运动规律 1、人的结构

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

《动画运动规律》(48h)中英文教学大纲

《动画运动规律》教学大纲 一、课程基本信息 二、课程教育目标 本课程的目标和任务是使学生通过课程的学习,熟练地掌握各种事物的基本运动规律,在此基础上对动画角色的运动有一个更清晰更深层次的认识,为以后的动画学习创作打下基础。 课程基本要求如下: 1. 赏析大量的动画影片,并且对运动规律有一个初步的认识。 2. 学习人、动物以及各种事物最基本的运动规律并熟练掌握。 3. 研究动画角色的运动和真实事物运动的区别,了解动画的特性。

4. 把各种基本的运动规律和动画的特性相结合,掌握动画角色的运动表现。 5. 创作出属于自己的动画角色。 三、理论教学内容与要求 1.动画运动规律概论(4学时) 了解动画运动规律的基本概念,动画发展的历史,动画制作的基本流程,熟悉原画、小原画、中间画、关键张等基本的动画概念。 2.人物动画运动规律原理及运用(16学时) 1)了解人物动画运动规律的基本表现形式;理解动画运动规律对动画人物表现的意义;掌握固定人物的基本运动规律;2)了解人物正常的走路、跑步运动规律;理解人物在走路、跑步当中各个关节点的曲线运动规律;掌握人物运动规律的表现手法; 3)了解动画人物在不同角度行走、跑步的形态,按照相应运动规律设计人物的行走与跑步形态,从而更好刻画人物情绪。 3.动物运动规律原理及运用(12学时) 1)了解动物运动的基本原理与规律;分析四蹄动物的动画形象的行走及跑步,掌握动物主要运动形态和规律运用;2)了解有关动物的运动形态;深入分析相关动物的运动特点;掌握动物运动规律在设计中的应用。 4.自然现象运动规律及原理(8学时) 了解动画自然现象的重要作用及应用原则;理解自然现象的运动方式与一般规律; 全面掌握并运用自然现象的表现手法增强动画的视觉效果。 5.综合运动规律的动画运用原理与设计表现(8学时) 了解掌握动画运动规律在动画制作中的具体运用及相应案例。根据所掌握的人物、动物、自然现象的动画运动规律,帮助动画作品塑造形象,渲染气氛,营造效果。 四、作业 阶段作业 1.设计两个带有性别年龄特征的人物(侧面)走路循环,输出为psd或riff格式; 2.完成两个带有不同性别年龄情绪特征的任务(侧面)跑步循环,输出为psd或 riff格式; 3.完成四蹄动物的行走及奔跑各一组,输出为psd或riff格式; 4.完成鸟类、昆虫及爬行动物的运动规律练习各1组,输出为psd或riff格式; 5.完成烟雾、爆炸、火苗等自然现象的练习各1组; 6.完成一组镜头的临摹,掌握各种动画运动规律的特点及表现; 期末大作业要求 制作长度为1分钟以上的动画短片。 要求:

自考动漫专业动画造型与运动规律

自考动漫专业动画造型与运动规律

动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的行业特点和设计要素 卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术的统一 卡通产品设计的两种极端: 1.高度密集化、产业化的工业化设计研发,讲究效率和风格的类型化,模式和规范统一,比较具有共性,以最大的大众认可为首要出发点。 2.个性化的、独立制作研发的、充满个性的小型化卡通产品设计,非常具有个性特点。 卡通产品的种类: 1.卡通读物,主要以纸基印刷品为主,其中又以漫画为主要类型。 漫画的种类:独幅漫画和连环漫画(单幅漫画、四格漫画、连环画、插画、绘本等)漫画的内容:讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义漫画、少女(少年)漫画、武侠漫画、科幻漫画、政治漫画、文人漫画、绘本小说等。 2.卡通视频动画产品动画的娱乐性、艺术性、技术性的多重价值是人类文明重要的表现之一,动画是卡通产品设计中标志性很强的类型,也是卡通产品中最具 代表性和综合性的类型。 3.卡通玩具产品,还包括采用卡通样式进行外观包装、涂装的各种产品。 卡通产品往往不是由单个设计师研究成的,在一般的卡通产品设计环节中,主要包括:吉祥物设计、玩具模型的造型设计、产品表面卡通造型的涂装、包装、游戏电玩中的卡通设计、以及其它各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产品的核心:卡通造型 这也是因此卡通产品最直观的 特点,因此研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点: 1.写实与变形 写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。 锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。 变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点 2.夸张、概括和扭曲 夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。 强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。 概括:卡通设计中最普遍的手 法,由于卡通并不描绘事物的原 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。 3.拟人和物化 拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。 4.具象和抽象 具象:能够是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。 抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中能够概括为抽象的形块 和色块的组合。 1.2.欧美、日本及中国动画风格 浅析我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理一 般差别不是很大。 1.3.影视动画造型分动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习,我们把 这些绘画风格大致分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。 1.3.1.写实类比较接近现实生 活中的人和物,虽然经过艺术处 理与夸张,但还是比较忠实于原 形,造型严谨。 1.3. 2.写意类一般夸张的幅度 比较大,将人或物做强化的夸张 处理。我们熟悉的孙悟空、猪八 戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是 此类造型。 1.3.3.抽象符号类这类卡通形 象特点是简单、无拘束、造型抽 象、符号化、随意性比较强。 1.4.小结 艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不但仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其它的艺术风 格,我们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。 课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,而且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质:

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