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国际自动化大鳄的并购游戏

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国际自动化大鳄的并购游戏

国际自动化大鳄的并购游戏(上:Rockwell,Honeywell和Emerson) ((2006-12-25 15:50:44)

分类:自动化

自从上个世纪九十年代以来,收购和兼并,成为了国际跨国大公司扩张的一个重要手段。国际工业自动化的江湖,向来是大型跨国公司的游戏;因此,国际自动化业界的各领军公司自然也少不了收购和兼并的动作。史博士对从上个世纪九十年代以来的国际大型自动化公司,包括Rockwell(罗克韦尔)、Honeywell(霍尼韦尔)、Emerson(艾默生)、GE-Fanuc、ABB、Invensys(因维斯)、Siemens(西门子)、Schneider(施耐德)、Yokogawa(横河)等9

家自动化大鳄的收购兼并情况进行了一个考证,现在这里列举出来,供大家有空之余参考一下。Rockwell (罗克韦尔公司)早期从事航空导航系统的开发,1985年以16.5亿美金的天价收购了1903年成立的同样百年是老店

Allen-Bradley公司后,开始进入工业自动化行业,并一直沿用AB的品牌。目前是北美最大的自动化专业公司,产品系列有PLC、传动系统、运动控制系统、自动化软件为主,近年来,推出了e-Manufacturing 概念,提出了制造业信息化的解决方案。过去离散控制领域一直位于领先地位,近年来涉足过程控制领域。其PLC以PLC-2,PLC-5,SLC500和最新的Control Logix系列著称于世。 1998年,Rockwell收购了德国的PLC制造商Sprecher and Schuh 公司,并借此在欧洲市场上踩进了一只脚。 1999年,Rockwell公司连续收购了开发制造执行系统软件的Enterprise Technology Group ,从事线性马达和位置控制的Anorad Corporation公司,从事人机界面产品的Dynapro公司,以及从事安全防范系统的EJA公司;2000年收购了以轴振动测量与控制著称的ENTEK,以仿真软件著称的Systems Modeling Corporation公司,开发批处理软件的Sequencia公司,开始进入连续过程控制领域。 2002年又收购了开发安全系统的Tesch (Germany)公司,一直提供制造执行系统解决方案的Propack Data公司,推出了

e-Manufacturing 系统概念。 2005年收购了提供制造业信息化解决方案的DataSweep公司,2006年,收购了提供制造管理软件的GEPA mbH公司。 Rockwell 公司的产品一直位于金字塔的高端,产品也也比较单一,主要局限在离散制造领

域,以PLC擅长,直到本世纪才推出了MICRO –LOGIX和FLEX-IO开始进入低端市场,但即使在低端市场,也属于昂贵型的产品。从进入21世纪以来的收购动作表明,Rockwell主要开始进入信息化制造领域,并显示出了明显的战略雄心。Honeywell(霍尼韦尔公司)成立于1885年的Honeywell公司是国际自动化行业当之无愧的百年老店,是世界500强之一。以开发出世界上第一套DCS系统TDC-2000而著称于世。目前主要业务有三部分:工业自动化,航空航天仪表和楼宇自动化。DCS系统有TDC-3000和新近推出的PlantView系统,仪表系列则有ST3000系列变送器等。 1994年,Honeywell的欧洲公司收购了德国的一间从事供热系统控制的Metallwerke Neheim Goke & Company公司,主要为了打入欧洲市场。 1995年,收购了General Signal公司下属的Leeds & Northrup公司,主要是减少当地竞争和进行市场整合,随后又收购了从事纸机控制设备的Measurex公司,为Honeywell进入造纸与纸浆行业增强了动力。 1998年,收购了西屋电气公司的保安系统业务;1999年,又收购了著名的保安监控公司C&K Systems公司,加强了自己在楼宇自动化领域的份量。同年,Honeywell被美国联合信号(AlliedSignal)公司收购。但协议规定,“Honeywell”的品牌将继续沿用。 2000年, GE公司欲收购AlliedSignal公司所持有的Honeywell的股份,双方已经签署了协议;本来会成为新世纪最大的一桩收购案,但最终却因为欧盟的反对而作罢,这个案例是美国历史上第一次国内的两间公司的收购却因为外国的干涉而没有成功,为此,一度在美国国内引起轩然大波。 2002年,Honeywell又从Invensys公司收购了Sensors公司,接着收购了从事空调系统控制的Tridelta Industries公司;2003年,又收购了SensotecInc公司,进一步加强传感器方面的市场力度。 2004年,收购了从事仿真软件开发的Hysys 公司,同年,在俄罗斯收购了从事自动化工程的Petrocom,显然是在为进入俄罗斯市场做垫脚石。 2005年,Honeywell收购了Tridium软件公司,接着收购了从事消防系统的英国公司Novar PLC。 Honeywell在中国一直稳占石化行业的龙头老大。原因当然首先是因为霍尼韦耳在石化的造诣和经验。但1993年,Honeywell与中石化签署战略合作协议,以“向所有中石化企业提供世界一流的自动化和控制方案”的名义,合资成立了中石化霍尼韦耳公司,各占50%股份,由此,中石化下属各炼油厂基本上把Honeywell的产品当作首选,这也是

Honeywell在中石化占据市场的重要原因。1998年,合资公司到期,由于其它公司提出了反对不正当竞争的投诉,合资公司到期后没有再延期。所有业务转入霍尼韦尔中国公司。近年来,Honeywell的产品在中国受到浙大中控、和利时等公司的巨大压力,基本放弃了中小系统的市场,转向大型项目的TURNKEY总包业务,如BP上海的石化项目,Honeywell 以1.2亿英磅的价格中标。

Emerson (艾默生)

成立于1890年,也是名副其实的百年老店,最早生产电机和风扇,后来原来主要从事家用电器的经营和生产,二战期间靠为美军生产飞机上的枪塔赚了一笔战争财。70年代发展较快,成为有4000人的中型公司,90年代后,才飞速发展,现在位于世界500强的前100强中。

九十年代,收购资深自动化公司ROSEMOUNT(罗斯蒙特)和FISHER(费歇尔)标志着该公司进入工业自动化领域,紧接着又收购了Intellution公司,该公司以FIX软件闻名于世界工控界;随后又收购了WESTINGHOUSE(西屋电气)的PCD(过程控制部) 部门,然后又收购了SAAB Marine(绅宝)公司,进入船用电子设备领域,不过,在2002年,又将Intellution 公司卖给了GE公司。

2005年7月,EMERSON收购了从事工业现场仪器仪表生产的著名公司Solartron Mobrey,进一步加强了在仪表行业的地位。同年9月,收购了从事液压控制与运动控制的Numatics Inc 公司,试图加强在机械控制领域的地位。

2006年,艾默生收购了从事石油天然气等能源行业测量与控制的Bristol Babcock公司,进入SCADA系统领域。

值得一提的是,2004年,EMERSON将世界上最大的工控软件公司Intellution又卖给了GE-FANUC。

2001年,艾默生在中国进行了一次令人轰动的收购,就是以8亿美金收购华为电气,收购后公司更名为艾默生电气,从事电源、变频器和PLC的开发经营。只是因为华为是通信业的巨子,华为电气的变频器产品当时尚未打开市场,影响不大。因此,其关联公司的被收购当时未引起自动化业界的重视,倒是在通信界引发了大量关注。但随后随着艾默生变频器在中国市场的崛起,工控界逐步感受到了当年那次收购给中国工控界带来的影响。但最近,据未经证实的消息说,2006年9月份EMERSON又将变频器业务出售了,但至今未公布;也有消息灵通人士提供的消息说,EMERSON只是将变频器业务与PLC等其它产品整合到了一个新的部门,并未出售。

GE-FANUC

美国通用电气公司是1876年由发明大王爱迪生创办的,早期叫爱迪生照明公司。1890年开始使用通用电气的名称。当时所从事的行业主要是照明、运输、输配电,相关业务至今仍然是GE 的主流业务之一。

GE-FANUC是通用电气与FANUC公司的合资公司,总部在美国弗吉尼亚州的Charlottesville 市。

2000年4月,GE-FANUC收购了从事柔性制造的Cim Works GageTalker公司,同年6月28日,GE-FANUC又收购了美国的南安普顿的DataViews Corporation,该公司从事工业自动化软件的开发和生产。

2001年9月,收购了美国的Huntsville公司,该公司主要从事工业自动化、测量、通讯和国防工业行业的单板PC、网络通讯硬件的开发。

2003年3月,GE-FANUC宣布收购RAMiX Inc. 公司,该公司主要从事军工行业的嵌入式系统的开发。同年6月,GE-FANUC收购了Mountain Systems Inc.,该公司从事先进制造执行系统的业务,应用行业主要在消费品,食品饮料,生命科学,造纸行业,不久,GE-FANUC宣布了自己信息化制造(e-Manufacturing)方案。不久,GE- Fanuc从因维斯手中收购了国际最大的自动化软件公司Intellution,后者是刚刚从Emerson手中收购不到两年的公司,据信,对Intellution 公司的收购是为了弥补GE-Fanuc 公司的Cimplicity软件的不足。

2006年3月,GE-FANUC宣布收购SBS Technologies,公司,该公司是针对OEM制造商提供开放式嵌入计算机产品开发的设计公司。接着,又宣布收购了Condor Engineering ,该公司从事军工和航空与航天工业的仿真产品和嵌入式产品的开发。2006年9月,GE Fanuc 又宣布收购了英国的Radstone Technology PLC, 该公司是从事嵌入式计算机设计的,主要针对军工行业与OEM行业,主要为了加强GE对军工行业的服务与支持能力。

GE-Fanuc公司的长处一直在运动控制领域,重点在各类工业机械与军工装备的控制上。其收购的公司大多是研发型的公司,目的是为了充实产品线,缩短产品从开发到上市的时间,增强行业竞争力。

2004年,GE在中国收购了上海新华自控公司,这是因为上海新华是国内第一家在30万千瓦发电机组使用的国产DCS系统的拥有者,而且国家电力公司2003年下文要求今后所有电厂对国产DCS不得要求业绩,价格要一视同仁,表示国产DCS系统对进口系统已经构成了明显的威胁。这次收购显然是要对国产DCS的迅速上升势头进行打压,国内没有像欧盟那样的实力,可以像

拒绝GE收购Honeywell对GE收购新华说不,只能眼睁睁地看着国内电力行业最有希望的一个自动化公司这样落入虎口,而且等待新华的命运是不言而喻的。

ABB

有120年历史的ABB是一个从事发电和输配电以及机电设备的瑞士百年老店,世界百强之一。

1998年,ABB先后收购了从事过程控制系统的Alfa Laval 公司和同样是百年老店的ELSAG BAILEY(贝利)公司,正式进入单纯的工业自动化行业;在这之前,BAILEY刚刚收购了德国从事仪表行业的百年老店Hartman & Braun(哈特曼-布劳恩,H&B)公司。之后,又连续收购了Taylor, Asea, Kent,等公司,成为自动化行业的巨头,紧接着又收购了August公司,推出了ABB 自己的控制系统。

2000年,ABB与美国的开发电子商务软件的SKYVA International,公司,之后不久,ABB即推出了Industrial IT的解决方案。

2001年,ABB收购了从事工程业务的Eutech Engineering Solutions Ltd,公司,

2000年到2002年,ABB又进行了一系列的卖出,将楼宇自动化、计量业务、石油天然气和冶金自动化方面的一堆公司卖了出去,原因是要专注在电力与自动化业务上。

2006年又收购了从事电力自动化的Raffin Electric公司。到目前为止,ABB的控制系统解决方案主要是为自己的电力系统配套,单独以自动化系统在行业内销售的很少。

ABB作为国际发电与输配电的当之无愧的欧洲老大,在自动化领域虽然有投入和动作,但一直未取得令人瞩目的成绩。与同样是发电业巨子的GE公司相比,ABB的自动化业务比GE-Fanuc 要逊色不少。其收购的公司也大多数是为了业务及报表的好看,在产品的研发上没有花费太大的精力。

Invensys (因维斯)

这是国际自动化行业的一个独特的案例公司。该公司网站上自称成立于1819年,但这其实是SIEBE公司的业务,早期是从事头盔和刹车片的,是1999年才被因维斯收购的。真正的Invensys 是1999年由SIEBE和BTR公司合并而成,准确地说,是BTR收购了SIEBE,因此,属于工业自动化行业的小字辈,从一开始就纯粹依靠收购来进行扩张。

1999年,Invensys公司一成立,就收购了从事能源管理与计量系统的IMServ公司,接着先是收购了SimSci和Eckardt两家公司,当时还没有名气。由于SIEBE旗下拥有Foxboro (福克斯- 波罗)这家久负盛名的百年自动化老店和Barber-Colman公司,加上之后Invensys又很快收购了Wonderware 软件公司(以In-touch软件著称于世)、Marcam, Eurotherm (欧陆)等自动化行业的知名公司,因此,Invensys俨然成为国际自动化业界的风云公司之一。不久,当Invensys又以令

人眼花缭乱的手法连续收购了Walsh,,Baan和Triconex公司后,开始引起业界的关注;2002年,又收购了Otto Thermotech GmbH公司。

但国际的工业自动化行业终究还是需要积淀的,从2002年开始,Invensys又开始出卖公司,先后将旗下的Sensors、Bann, Metering,PowerWare, Advanced Building System等公司出售,虽

然声称卖的价格不错,但有些给人有些偃旗息鼓的感觉。该公司近年来也专注于ERP(企业资

源规划)与MES(制造执行系统)的整合。

Siemens (西门子)

西门子是靠一次世界大战和二次世界大战发家的百年巨头,臭名昭著的国家社会党(NAZI,俗称纳粹),就是在西门子的工厂里成立的。西门子1958年开始生产继电器,后来则以PLC为主要产品;其第一台PLC诞生的时间比MODICAN晚了4年。

1991年以收购TI(德州仪器)的PLC业务吓了美国人一跳,该动作主要是为了进入美国市场消除障碍,之后,先后收购了AAI, Moore, Milltronics公司,其中,收购Moore公司意图进入过程控制的DCS市场;接着又收购了Turbo, AO, ORSI, Axiva 公司,其中有些是友情收购,有些

是为了充实产品线。

2003年5月,收购了Compex, Danfoss Flow (丹佛斯)公司的流量部门,进入自动化仪表市场

的意图昭然若揭。

2005年,西门子收购了美国的中压变频厂商ROBICON(罗宾康)公司,增强了西门子在工

业驱动领域的实力。

2006年1月,西门子收购了从事前端工程设计和工厂系统集成及软件服务的美国Berwanger

公司,试图增强其在美国石油天然气领域的地位;接着又收购了有四十年历史的气体流量计量的美国Controlotron公司,随后,又收购了从事自动光学检测的德国Opto-Control公司。2006年底,西门子又收购了全球规模最大的减速机系统供应商之一FLENDER控股有限公司,来扩大自己在工业驱动技术领域的业务。

2006年7月,位于中国上海的Eastime(不知中文名为何)自动化工程公司与西门子签署了一份协议,西门子收购Eastime自动化工程公司的业务活动,届时将公司易名为上海西门子过程分析有限公司(SPAS),并将其纳入中国西门子公司自动化与驱动集团的区域公司。十月,西门子在中国收购了从事水处理的CNC水技术公司。这是西门子公司的自动化部门在中国开展业务几十年来首次进行收购业务,表示西门子在占领中国市场的决心。

与北美的对手一样,西门子也是考虑从离散制造逐步向过程控制领域过渡。1998年,推出

的PCS7系统,就是基于S7系列PLC所构建的过程控制系统,2003年,西门子提出了TIA(Total Integrate Automation,全面集成自动化)的概念,向信息化制造领域进军。

Schneider(施耐德)

Schneider公司,现在被成为“法国巨人”,成立于1836年,已经170岁高龄了。当时是由施耐德兄弟收购了一家从事重工业的公司更名而成,后来成为欧洲最重要的军火制造商。

1988年,Schneider收购了法国的工业控制与自动化公司Telemecanique,当时该公司的年销

售额为15亿美圆,拥有15000名员工。1991年,收购了美国Detroit Fuse and Manufacturing公司,该公司成立于1902年,主要从事保险丝的生产制造,当时年销售额为16亿美圆。1992年,收购了Merlin Gerin(梅兰-日兰)公司,当时梅兰日兰公司有34000名员工,年销售额达到40亿美圆。

Schneider最著名的收购应该算是1994年对AEG及其子公司Modicon的收购。1968年,Dick Morley发明了世界上第一个PLC可编程控制器,然后在美国麻省波士顿成立了Modicon公司,Modicon公司的名字来源于MOdular DIgital CONtrol。后来,Modicon辗转被德国的AEG公司收购。1994年,由于施耐德与德国AEG公司组成合资公司AEG Schneider,Modicon的股份转

到该合资公司。1996年,Schneider 收购全部的AEG Schneider 的股份,因此,完全拥有了Modicon。随后,Schneider正式更名为施耐德电气(Schneider Electric)。

2000年,施耐德电气收购了美国从事PLC控制软件开发的Steeplechase 公司,开发了Think&Do 软件,该公司之后更名为Entivity (该名字来源于ENabling ProducTIVITY)。随后,Schneider似

乎对控制技术和网络技术开始感兴趣了,先后收购了Square D公司和法国PLC厂商April。2002年,当因维斯有意向出售旗下的Wonderware公司时,Schneider曾被认为是最可能的收

购者之一,但该交易最终没有达成。

作为一个法国公司,Schneider在全球各地的收购有许多被人诟病,加上有些公司在收购后的

业绩下滑和裁员举动,尤其是对AEG和Modicon的收购,更被许多资本市场的人提升到德法、德美的民族矛盾和国家矛盾的层面上来。

2004年,Schneider从Solectron公司手中购买了从事传感器的Kavlico公司;5月,又收购了

美国的楼宇自动化与安防公司Andover Controls Corporation.

随后在2005年4月,施耐德又收购了从事汽车和国防工业用的传感器和运动控制产品的BEI Technologies Inc.公司,该公司是NASDAQ上市公司。显示了进入传感器领域的兴趣。

从2003年6月到2006年,Schneider 先后宣布收购了数家楼宇自动化公司,包括瑞典的TAC

公司,美国的Abacus Engineered Systems,Invensys 的先进建筑系统公司和Building Systems operations (IBS)公司,表明了进入楼控市场的决心。

2006年十月,Schneider 电气宣布又以61亿美圆的价格收购了美国从事输配电业务的American Power Conversion Corp公司(APC),该交易应在2007年1月完成。

Yokogawa(横河)

横河公司成立于1915年,最早是生产电表的。1975年,生产出CENTUM集散控制系统,与Honeywell的TDC2000同时号称世界上第一套DCS系统。横河主要以工业自动化和测试测量仪器为自己的主业。

九十年代初收购了GTI-IA公司,之后收购了Marex公司,2002年,横河美国公司收购了主要从事气相色谱仪和红外分析一起的Measurementation公司,想扩大在美国的石化行业的市场份额。

1998年,横河收购了澳大利亚从事仿真业务的TECHCOMM公司,在本世纪初又收购了System Plaza公司,完备了其开放式控制系统的底蕴。

2002年,横河收购了ANDO电气公司,加大了仪表行业的市场份额,但业界普遍认为,这次收购对双方都是一个不幸的事件。

2006年1月,横河又将所有的分析仪器业务全部转卖给了AGILENT(安捷伦)公司,收到一亿美圆,该业务之前是由横河与惠普和安捷伦合资的。

横河在1978年开始进入中国,以赠送化工部五套DCS而占据了中国化工行业的控制系统长达20年。1986年与西安仪表厂合资成立了西仪横河公司,在2000年,横河将西仪横河的股份全数收购,只给西仪留了10%的干股,公司名称变为横河西仪,近年来,横河的系统遭到国产DCS的挤压,目前在大型石化行业的总包尚有优势,2003年,横河获得了广东大亚湾壳牌石化乙烯项目的自动化总包,总额为5000万美圆。

从横河公司的收购情况看,主要是要加强在过程仪表方面的优势,对分析仪器行业曾经一度希望有所作为,但可能后来感觉到竞争力不足,于是将安捷伦公司果断出售了。

从前面所述的国际自动化大鳄的收购和兼并情况可以看出,国际自动化行业的水很深,简直像浩瀚的太平洋一样,宽广深邃,不断地有公司沉没,也不断地有公司浮出水面,也有的公司沉下去又浮了上来。以上的收购大部分是大鱼吃小鱼,但也有蛇吞象的杰作,更有大公司的兼并。从这些收购动作中,可以看出国际工控大鳄的野心和谋略,以及国际工控市场竞争的激烈程度。

所有的收购和兼并不外乎三个目的,首先是为了市场的本地化,如西门子收购TI,当年的AEG 收购Modicon,Rockwell收购S&S公司,Honeywell收购德国的Metalwerke公司等;其次,是为了规模的快速扩张,如Schneider,Invensys的一系列动作;第三则是为了尽快充实自己的产品线,减少产品从研发到上市的时间。工业自动化的产品和技术是需要长期积淀才能开发完毕最终推向市场的,在这个瞬息万变、竞争激烈的市场上,要想生存下来并且还能快速占领市场,有时等不到一个产品从研发、设计、中试到投产的全过程,这时,最好的方式,就是收购那些已经开发了有竞争力的产品的小公司,然后利用自己的品牌与市场优势,将产品以最快的速度进入市场。上面几乎所有的公司都有这类收购情况存在。中国的自动化公司虽然近年来在规模上出现了一些大的公司,但产品线都十分单一,老的如传统的仪表公司上仪、川仪、西仪三巨头,主要局限在现场仪表行业;新的如和利时、浙大中控、上海新华,产品则仅以DCS集散控制系统为主;而国际上大型过程自动化公司,如Honeywell,Rosemount,Yokogawa都是能够提供从DCS到现场仪表的全套产品的,国内的过程自动化公司还没有一家公司能够做到这一点。在离散控制领域方面,中国虽然出现了一家香港上市公司德维森,但目前也只是以自己的PLC产品在艰苦地打市场。而国际上的竞争对手,无论是西门子,罗克韦尔、GE-Fanuc还是三菱,Schneider,都是可以提供从PLC到人机界面、变频器、MCC、到运动控制系统全套系列产品的。国内工业自动化的制造商这种产品系列的单一和规模的过小,给市场营销和自身发展带来了巨大的阻力。中国自动化行业要想出现能够在自动化的海洋里翻江倒海的大鳄或蛟龙,只靠自己的研发力量进行技术积累而没有大的收购和兼并是不可能的。除了纵向产品链的整合外,离散制造商与过程制造商相互之间也可能出现以扩大市场份额为目标的横向整合。随着技术的发展,DCS与PLC的界限越来越模糊,目前西门子的PCS7,GE-FANUC的FCS,都是试图从离散制造向连续流程工业扩张的典型产品。即使是过程控制商之间,或者离散控制系统制造商之间,出现以行业市场或者区域市场为目标的横向并购,也不是不可能的。本人大胆预计,从2007年开始,中国的控制界将陆续出现为了完善产品链而发生的纵向整合收购案例;而中国排名前十位的大型制造商公司之间的并购,将在三年内出现,其中很可能会出现已经有几十年历史的老牌公司被一些新生代公司收购的情况出现。这里面,既会有大鱼吃小鱼的情况,也会发生大鱼之间的厮杀和兼并。那时侯,是大家祝酒言欢,相视一笑泯恩仇,达成多方共赢局面;还是刀光剑影,血流成河,互成不共戴天的仇敌,就要看中国工控业的造化了。而在此之前,国内的工业自动化制造商们能否通过某种形式的联盟形成一种能够集中优势的松散集合体,来共同为客户提供全面解决方案的服务,解决目前每一家的产品线单一的缺陷呢?欢迎业内人士来共同探讨一下。[完]史博士信箱:bradleyshi@https://www.wendangku.net/doc/a510236323.html,

顾客满意度的统计分析报告

顾客满意度的统计分析 一、目的 为把顾客满意度的监视与测量作为对质量管理体系的一种业绩测量,并为质量管理体系的持续改进提供信息和分析依据。 二、调查目标 调查的核心是确定产品和服务在多大程度上满足了顾客的欲望和需求。就其调研目标来说,应该达到以下四个目标: 1、确定导致顾客满意的关键绩效因素; 2、评估公司的满意度指标及主要竞争者的满意度指标; 3、判断轻重缓急,采取正确行动; 4、控制全过程。 三、容分类 就调查的容来说,又可分为顾客感受调查和市场地位调查两部分。顾客感受调查只针对公司自己的顾客,操作简便。主要测量顾客对产品或服务的满意程度,比较公司表现与顾客预期之间的差距,为基本措施的改善提供依据。市场地位调查涉及所有产品或服务的消费者,对公司形象的考察更有客观性。不仅问及顾客对公司的看法,还问及他们对同行业竞争对手的看法。比起顾客感受调查,市场地位调查不仅能确定整体经营状况的排名,还能考察顾客满意的每一个因素,确定公司和竞争对手间的优劣,以采取措施提高市场份额。在进行满意度指标确定和分析应用的过程中,始终应紧扣和体现满意度调查的目标和容要求。 四、调查的作用 1、能具体体现“以顾客为中心”这个理念 企业依存于其顾窖,因此应理解顾客当前和未来的需求,满足顾客要求并争取超越顾客期望。现在国际上普遍实施的质量管理体系能够帮助企业增进顾客满意,如顾客要求产品具有满足其需求和期望的特性,在任何情况下,产品的可接受性由顾客最终确定。但是,顾客的需求和期望是随时不断变化的,顾客当时满意不等于以后都满意,如顾客提出要求才去满足,企业就已经处于被动了,且必然会有被忽略的方面。要获得主动,企业必须通过定期和不定期的顾客满意度调查来了解不断变化的顾客需求和期望,并持续不断地改进产品和提供产品的过程,真正做到以顾客为中心。

游戏产业整体介绍

新人必看-游戏产业介绍 2010-05-25 12:43 新人必看-游戏产业介绍 ◆◆01游戏这种商品 为什么会有游戏 只要是游戏商,无论中国还是外国游戏公司,只要是与制作销售游戏有关的所有公司,都是在做生意。这些生意的最终目的是盈利。当然,开发游戏可能会非常有趣,开发人员也会立志做出全世界最棒的游戏,但经营公司终究是做生意,如果公司亏完了,它也就不复存在了,所以公司的每一项决定都要遵从利益的需要。无论是讨论现有游戏的新点子,还是筹备一款全新作品,抑或制作一款资料片或是扩展包,问题——“这会为我们公司赚钱吗”——的答案都必须是“会”。 开发商必须牢牢抓住优秀的游戏创意,员工的天才头脑,以及发行商毫无保障的启动资金。统计数据显示:设计阶段每10个游戏概念,只有2~3个会进入成品制作。它们中有1/3或是中途放弃,或是根本不会完成。哪怕进入后期制作也未必能十拿九稳,只有约为一半的产品能够面对市场的检验,剩下的甚至不会发行。 现在全球大约每年有3000款游戏上市,但只有10%~15%会达到成本线,能有不菲盈利的更少。一般来说,游戏业每年赚的钱,有80%来自区区15款游戏。 从根本上来说,整个产业的成功严重依赖于挖掘现有“核心玩家”以外的群体,制作富有新意的产品,以及给广大市场与众不同的游戏体验。 开发一个游戏的成本 制作一款游戏需要多少钱?这可不是说笑。游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。为了应付不断增加的总开支,商战也规划的越来越细致。如果一家公司希望维持游戏生意,他们就必须保证销售额高于成本。 目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销。一般每套游戏平均价格为40~50美元,公司需要销售8万套以上才能收支相抵。零售商和发行商都会在其中扣除自己的那份所得,实际情况往往是开发商需要卖2~3倍的销量,才能保本。 而在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。面对这么大的投资,如果第一款游戏开发失败的话,很少会有人再一次尝试。 谁在投资游戏研发 就单机或电视游戏而言,发行商和制作商是组成游戏业的两类主力。开发商由程序员,3D或是2D的美术,游戏策划、作曲家和配音演员组成。发行商则负责市场、销售、生产、运输和售后。一些大公司制作发行二者兼有,但在国外,它们

环保产业细分行业深度分析报告

环保子行业及细分行业(不含环境咨询业)

附件........环保子行业及细分行业资料整理一、环保产业分类 二、环保子行业之大气污染治理 大气污染物来源及主要治理技术:

1、环保细分行业 - 大气污染治理之脱硫 1.1 现状 我国电力行业脱硫发展的高峰期已过,2008年我国电力SO2排放绩效已经超过美国。截止2010年底,火电脱硫装机容量占火电装机容量的比例已达81%,未来电力脱硫市场主要在新建火电机组和现有火电机组的改造。脱硫行业已经进入平稳发展的时代,未来脱硫市场拓展的领域主要在钢厂脱硫。 历年中美电力SO2 排放绩效情况(克/千瓦时) 1.2、火电脱硫 我国脱硫行业的发展起步较晚,2003-2004 年才进入快速发展期,技术基本依靠从国外引进,现有十多种脱硫工艺,包括石灰石-石膏湿法、循环流化床干法烟气脱硫、海水法烟气脱硫、湿式氨法烟气脱硫等等,其中石灰石-石膏湿法以运行成本优势,占据了火电脱硫市场90%以上的市场份额。 脱硫技术介绍

全国已投运烟气脱硫机组脱硫方法分布情况 1.3、钢铁行业脱硫 1.3.1 钢铁烧结机烟气脱硫难度高于火电行业脱硫 钢铁烧结项目的脱硫和火电行业的脱硫在处理的烟气成分及烟气量波动等方面有较大的不同,具有以下特点:一是烟气量大,一吨烧结矿产生烟气在4,000-6,000m3;二是二氧化硫浓度变化大,范围在400-5,000mg/Nm3之间;三是温度变化大,一般为80℃到180℃;四是流量变化大,变化幅度高达40%以上;五是水分含量大且不稳定,一般为10-13%;六是含氧量高,一般为15-18%;七是含有多种污染成份,除含有二氧化硫、粉尘外,还含有重金属、二噁英类、氮氧化物等。这些特点都在一定程度上增加了钢铁烧结烟气二氧化硫治理的难度,对脱硫技术和工艺提出了更高的要求。因此,烧结机得延期脱硫、净化工艺的设施,必须针对烧结机的上述运行特点来进行选择和设计,具体要求有:(1)必须有处理大烟气量得能力;(2)为降低脱硫成本而进行选择性脱硫时,其脱硫效率必须达90%以上;(3)必须能适应烟气量、SO2浓度的大幅度变化和波动;(4)脱硫设施必须具有高的可靠性以适应烧结机长期连续运行。 1.3.2、钢铁烧结机脱硫方法 已投入运行的烧结烟气脱硫装置采用的工艺主要有石灰石——石膏湿法、循环流化床法、氨——硫铵法、密相干塔法、吸附法等。这些工艺在我国处于研发和试用阶段,主流工艺尚未形成。

客户分析分析报告 ()

客户分析报告 (1)

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XX企业客户分析报告 姓名:周含璟 学号:1203021036 班级:营销一班

一、分析背景及数据来源 二、客户基本资料 (一)、基本信息分析 如上图所示,本公司此次的主要营销地点在云南省,打算开发广东省的市场,所以在广东省设置了一个销售网点作为试运行。 (二)、区域分析

从上图分析,昆明的客户对我公司商品需求最大其次是西双版纳地区和玉溪,昆明销售次数所占百分比为50.00%,销售额为48.84%,占了一半左右,说明公司可以加大昆明的进货量,并维持市场占有率。西双版纳地区的销售次数为16.67%,销售金额为28.63%,该地区的销售次数虽少,但是销售金额较大,说明该地区是值得公司加大力度开发该地区的市场,并且增加该地区的销售网点以扩大市场的占有率。宝山地区的 (三)、行业分析 (四)、趋势分析 (五)、贡献分析 (六)、机会分析 (七)、后期维护分析 (八)、项目分析 (九)、客户等级分析 …… 三、渠道分析

(二)、趋势分析 (三)、更近分析 …… 四、销售分析 (一)、销售明细分析 (二)、销售汇总 (三)、分类分析 (四)、趋势分析 (五)、销售排名 (六)、销售利润分析 1、客户销售利润分析 2、商品销售利润分析 3、按业务人员利润分析 4、按利润明细表分析 …… 五、商品与服务分析 (一)、明细分析 (二)、汇总分析 (三)、分类分析 …… 六、供应商分析

网络游戏公司简介范文3篇(完整版)

网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。下面是网络游戏公司简介范文,欢迎参阅。 网络游戏公司简介范文1 边锋网络游戏是201X年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和201X年12月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。201X年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有: 纸牌类,如: 德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣 一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如: 三英战吕布、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如: 新沈阳麻将、丽水麻将、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如: 台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。

桌游类,如: 三国杀online等等 201X年4月,盛大又将边锋连同浩方以35亿元的高价出售给浙报传媒集团,其中,浙报传媒为边锋估值3 1.8亿人民币,而盛大当年收购边锋的总代价为201X万美元,约合 1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 据浙报传媒公告显示,201X年杭州边锋营业收入4亿元,净利润 1.44亿元;201X年营业收入 6亿元,净利润9946万元。 网络游戏公司简介范文2 上海盛大网络发展有限公司 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等相关文化产业的发展。 盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索、客户关系服务等,为广大互联网用户和企业获取数字内容产品提供优选渠道和专业化的用户服务体系。 盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。盛大游戏拥有201X多名自

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

回访客户分析报告

回访客户分析报告标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

电话回访总结 为加强我公司与顾客之间的沟通,了解我们服务上的不足和缺陷,我们对停奶的用户进 行了电话回访,更好的了解我们公司整体存在的一些问题。 一调查总结 此次确定回访人数 653人其中回访人数515人无法回访人数138人回访率为78.86% 其中21.13%的人为电话关机停机未接等等!从通过电话回访的效果来看,缩短了我公司和顾客之间的距离,加强了我们与顾客之间的情感沟通。在回访中,受访顾客表示感到我公司对顾客的关心以及人性化管理模式,表示很赞同以及以后有需要优先选择我公司的意向! 二情况分析 1. 在此次回访中,重新开始喝奶的为16户(其中3户为以前的顾客,业务出去开户重新填写了资料)占据回访到的顾客比例是3.10% 这一部分顾客表示对公司还是很认可的,其中出现了一些误会,通过解释沟通表示可以理解! 2. 在此次回访中,感觉咱们公司配送服务这一块服务不到位的有10户占据回访到顾客比例是1.94% 这一部分顾客敢于实话实说强烈的表达了对公司服务人员的不满(奶按时送不到,说话不礼貌,乱记账等等...)虽已解释道歉但以后会订购的机会微乎其微! 3.在此次回访中,对奶的口感不太满意的人有24人占据回访顾客比例是 4.66% 这一部分顾客表示对奶的口感很不习惯,对咱们这个奶的日期觉得不新鲜!虽已解释,但是以后会订购的机会微乎其微! 4. 在此次回访中,不在榆次的和搬家了的有73人占据回访到顾客的比例是14.17% 这部分顾客对产品和服务没有什么意见,觉得都挺好的,等回来榆次会继续订购的概率还是相对来说有百分之三十到五十的几率! 5. 在此次回访中,觉得咱们奶的价格比较贵的有20人占据顾客比例是 3.88% 这部分顾客基本已订购古城或者榆次本地的散户奶,再次订购我们的奶的机会很低! 6. 在此次回访中,天气冷了.孩子不想喝的人有161人占据顾客比例的31.26% 这部分顾客大多数是应为天凉了酸奶不愿意喝,鲜奶又不爱喝!还有部分是孩子喝的时间长了,有点腻了,孩子去外地上学了等...这一部分人来年开春了订购的机率在百分之五十及其以上! 7. 在此次回访中,应为个人原因喝不惯或者以后都不需要的以及从来没有订购过!这样的顾客有210 占据顾客比例占据 40.77% 这部分顾客很明确的已表态不需要了,再次订购也不是没有可能,但是目前是不需要了! 三改进措施 通过此次电话回访的情况分析,提出如下建议: 1. 员工上岗要统一培训,多进行沟通,使他们思想稳定,加强对我公司的认同感,避免人员流失造成的损失!

2017年游戏行业深度分析报告

2017年游戏行业深度分析报告

内容目录 1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (5) 1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (5) 1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (6) 1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (8) 2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (9) 2.1. 主机游戏、PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (10) 2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (10) 2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (10) 2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (12) 2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (13) 2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (14) 3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (16) 3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (16) 3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (17) 3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (19) 4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (19) 4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (19) 4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (21) 5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (24) 5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (24) 5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (24) 5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (25) 5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (26) 6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (27) 6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (27) 6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (29) 6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (29) 6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (31) 6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (32) 7. 相关公司 (34) 7.1. 富控互动(600634) (34) 7.2. 宝通科技(300031) (34) 7.3. 昆仑万维(300418) (35) 7.4. 中文传媒(600373) (35) 7.5. 游族网络(002174) (35) 7.6. 完美世界(002624) (36) 7.7. 冰川网络(300533) (36) 7.8. 世纪游轮(002558) (36) 7.9. 电魂网络(603258) (36) 7.10. 吉比特(603444) (36) 8. 风险提示 (36) 图表目录

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

2018年健身行业分析报告

2018年健身行业分析 报告 2018年1月

目录 一、2018健身热持续,新机遇带来增长重启 (3) 1、健身行业概况:2020年预期登上千亿元大关 (3) 2、健身产业链:综合布局健身培训较多,互联网企业还需努力 (4) 二、“传统”健身业:和国际相比仍旧略慢一步 (4) 1、以美国为例:市场竞争激烈,商业模式由“大”变“小” (4) 2、国内线下健身房:仍以大型为主,收入结构还未优化 (6) 三、互联网新机遇:提前实现高阶需求,“小”也可以很“美” (7) 1、“颠覆”健身产业,互联网都对健身做了什么 (9) (1)纯线上企业:领先公司已经崭露头角 (10) (2)线上线下结合:不再是互联网企业单方努力,传统健身业正在谋取合作 (11) 2、行业风向:互联网与新技术牵头,重点在于挖掘产业深度价值 (12) 四、互联网是一个好去处,但还称不上“颠覆” (16) 1、市场空间测算:群众的力量总是巨大,互联网覆盖广泛有其优点 (16) 2、风险犹存:前浪已死在沙滩,后浪扑打之方需要再三考虑 (17)

一、2018健身热持续,新机遇带来增长重启 1、健身行业概况:2020年预期登上千亿元大关 2015年健身热情升温、公共健身设施、新型健身俱乐部等的出现使得商业健身行业重启快速增长。而2017年,热词“A4腰”、“马甲线”持续“霸屏”社交网络,健身这一大众运动不仅是各路明星圈粉的手段,更是年轻人群争相参与的活动之一。根据智研咨询发布的《2017-2022年中国健身房行业市场需求预测及投资前景分析报告》预计,未来五年有望保持12%的年复合增长率,到2020年将达到1230亿元。 2014年以来体育产业以超出政府预期的状态呈跨越式发展和政 策的利好不无关系:2014年“46号文”《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》发布。2016年,更是有《“健康中国2030”规划纲要》和《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》两条政策相继发布,强调重点发展全民健身及业余体育,引导社会资本参与健身休闲产业,到2025年健身休闲产业规模达到3万亿元。

客户分析报告-模板

客户分析报告模板 客户分析的目的: - 与客户产生共鸣,让我们从他们的视角看问题,也就是说,当我们更充分地理解他们的需求并知道如何帮助他们时,我们就可以更好地为他们服务 - 判断该客户对我们的有多大的吸引力,也就是说,我们是否值得花费更多的时间和资金赢得和推动与该客户的业务发展呢 - 判断我们有多大的可能性赢得和推动与他们的业务发展,也就是说,我们的资源和能力是否充分;我们自身的成长情况,是否足以持续地向提供客户需要的产品、服务和满足其他方面的要求。 - 使我们掌握了解和分析客户情况的方法,获得查询信息的广泛渠道。 客户基本信息: - 公司名称: - 国家: - 业务类型: - 员工数 - 营业额: - 增长率:(过去5年的每年度营业额) - 经营场地和资产情况: - 股本结构和主要股东及其背景资料: - 客户的企业组织结构: - 与我司联系人:(姓名、年龄、性别、个性、爱好等) - 采购决策流程及相关人员: - 分支机构: - 其他方面: 客户关系: - 与我司联络起始时间: - 与我司首份合约起始时间: - 历年来按月的出货统计: - 上年度和本年度客户来访中国的人员和时间: - 历年来客户重大投诉和索赔情况: - 其他方面: 业务信息: - 产品线及产品组合情况: - 向我司采购产品情况: - 对产品的特殊要求、设计和品质标准等: - 交货时间: - 支付条件: - 定价情况:

- 物流情况: - 历年来每年的平均每个订单的金额: - 客户对其供应商的要求: - 竞争对手情况及其在客户方的地位: - 其他方面: 促销和采购节奏: 我方满足客户需求的能力: - 数量: - 交货时间: - 定价: - 质量: - 设计/特殊要求: - 符合其它要求: - 有助于客户的业务发展: - 相对与客户的要求,我方供应厂商所必须具备的能力: - 与竞争对手相比的优势和不足: - 其他方面: 深入剖析: - 客户的客户(如零售商-细分市场及其定位): - 客户的价值主张: - 客户的主要竞争对手: - 客户目前的业绩: - 客户的市场地位和份额:(包括其整体产品和服务的情况,我司相关产品的情况)- 客户的关键成功因素: - 客户对供应商要求和期望: - 近期财务年报: - 近期媒体报道: - 其他方面: 客户评估: - 对我们公司的吸引力: - 如何巩固和增进客户关系: - 赢利成长性: - 保持长期业务来往的可能性: - 我方资源和能力的适应性、改进和提高要求: - 其他方面: 本分析报告的修订计划: -

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

健身行业市场研究报告

健身行业市场研究报告 (内部资料稿) 泰实医疗 2019年12月

目录 第一部分健身产业概况 (4) 1.1 健身产业定义及产业链 (4) 1.2 健身产业主要政策汇总 (4) 第二部分全球健身市场现状 (5) 2.1 全球健身产业市场规模 (5) 2.2 全球主要国家健身产业情况 (5) 2.3 主要国家健身俱乐部数量 (6) 第三部分国内健身市场现状 (8) 3.1 中国健身产业发展特点 (8) 3.2 健身俱乐部数量 (8) 3.3 健身俱乐部会员数 (9) 3.4 健身器材收入规模 (9) 3.5 中国健身产业规模 (10) 第四部分国内企业竞争格局 (11) 4.1 信隆健康 (11) 4.2 舒华体育 (12) 4.3 威尔仕 (12) 4.4 一兆韦德 (12) 4.5 浩沙健身 (12) 第五部分未来发展趋势 (14) 5.1 健身产业规模预测 (14)

5.2 龙头企业市场份额提高 (14) 5.3 智能化健身趋势兴起 (14)

一、健身产业概况 随着我国人民健身意识的进一步提升和健身房商业模式的进一步成熟,我国健身产业发展迅速。2016年体育总局与国务院分别颁布《体育发展十三五规划》、《全民健身计划(2016-2020)》,提出到2020年,每周参加1次及以上体育锻炼的人数达7亿,经常参加体育锻炼的人数达4.35亿,体育消费总规模达1.5万亿元等,目标是把全民健身打造成国家名片。 (一)健身产业定义及产业链 健身除了体育含括的项目之外,还有很多内容,例如,写字、唱歌、做家务、瑜伽等。健身大致分为器械锻炼和非器械锻炼。狭义的健身是指以健身俱乐部/工作室为主要场所,并且通常借助体育器械进行锻炼的活动。 健身产业上游涉及健身器械、教练培训等,中游主要是各类健身服务,下游则是各类健身服装/装备等。 (二)健身产业主要政策汇总 随着我国经济社会的快速发展,越来越多的人注重运动健身。同时我国政府高度重视体育活动在增强体质、提高健康水平中的重要作用。 1995年,国务院颁布实施《全民健身计划纲要》; 2007年,国务院下发《关于加强青少年体育增强青少年体质的意见》; 2014年,国务院下发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》; 2016年6月,为促进健身产业发展、增强全民身体素质,国务院印发《全民健身计划(2016—2020年)》。对发展群众体育活动、倡导全民健身新时尚、推进健康中国建设做出了明确部署; 2017年8月11日,针对中国居民参加体育健身活动状况实际,国家体育总局发布了《全民健身指南》。

2016年HTML5行业深度分析报告

2016年HTML5行业深度分析报告

目录 1HTML5, 最新一代网页标准通用标记语言 (5) 1.1专为移动互联网而生的HTML5 (5) 1.1.1HTML5动态多媒体交互特性契合移动互联网标准 (5) 1.1.2国际互联网组织、移动厂商与各大浏览器巨头积极参与推动HTML5标准的最终确立 (6) 1.2HTML5搭载微信平台实现二次爆发 (8) 1.2.1首次国外投资失利,却借国内微信平台实现二次爆发 (8) 1.2.2二次爆发成功时机俱备 (12) 1.3HTML5改变网页前端内容呈现形式及产品分发渠道 (15) 1.3.1网页内容形式由动态图片向视频制作演变 (15) 1.3.2应用商店渠道商角色弱化 (16) 2移动互联网端多场景应用 (17) 2.1HTML5营销助推移动营销新增长 (17) 2.1.1移动营销新形态---HTML5营销 (17) 2.1.2HTML5的网页多媒体交互特征契合移动营销 (19) 2.1.3营销传播路径实现病毒式营销闭环 (20) 2.1.4行业格局初显,内容端由动态图片交互视频转换 (23) 2.1.5HTML5营销企业:易企秀与兔展 (24) 2.2HTML5游戏是游戏行业新的绿洲 (25) 2.2.1手游后的新蓝海----HTML5游戏 (25) 2.2.2HTML5游戏占巨大流量渠道,即点即玩即分享解决用户痛点 (27) 2.2.3中重度和社交化发展方向,多渠道分发 (28) 2.2.4新一轮游戏行业市场启动 (33) 2.2.5HTML5游戏企业:白鹭科技--引擎平台联运商 (33) 2.2.6国外HTML5游戏厂商研发先行,发行商数量集中 (35) 2.3HTML5视频有效替代FLASH,实现跨平台网页视频直接调用 (36) 2.3.1移动互联网视频增长迅速,流量占比过半 (36) 2.3.2FLASH是PC视频编码霸主,HTML5从移动端实现逆转 (37) 2.3.3HTML5契合移动互联网视频需求,巨头支持 (40) 2.3.4HTML5除占领FLASH存量市场,还形成新的增量市场 (42) 2.4HTML5嵌入APP实现HYBRID APP与轻应用平台结合的形式 (43) 2.4.1类似PC端桌面应用向浏览器转换,移动端也经由native app向web app的转换 (43) 2.4.2Web app实现hybrid app与轻应用平台相结合的形式 (44) 2.4.3微信小程序是仿HTML5语言改编的特殊封闭系统 (46) 3HTML5是移动终端新绿洲,WEB领域新蓝海 (48) 3.1HTML5发展趋势展望 (48) 3.1.1设备端由移动设备终端向物联网设备渗透,跨多种平台终端 (48) 3.1.2垂直领域细化 (49) 3.1.3与3D/VR/无人驾驶新技术结合,提升用户体验 (50) 3.2HTML5资源整合企业 (51) 3.2.1云适配:移动办公领域全平台方案解决商 (51) 3.2.2火速轻应用:全平台资源整合 (54)

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

意向客户分析报告

蓝湾印象成交客户分析报告 一、销售情况 各占比例: 通过置业顾问的一线销售情况反馈再结合上述表格,可看出,我们开盘前两天的实际成交量为32套房源,其中住宅30套,店铺1间。交成交总金额18430786。具体分析如下: ★通过开盘全方位的项目宣传和推广,合理的制定价格策略,以及置业顾问的不断的客户跟踪,在政策紧缩的情况下使开盘销 售超过了预期的效果。 ★本项目B栋两房的成交量远远大于其他几栋,可以看出成交客户更看重两房。从所占比例为72%不难看出这点。客户选择的 两房的面积区间为80-100㎡,其中面积在92㎡的户型居多。 分析其原因有三点:一是B栋的建筑面积小,总价低。二是成

交客户刚性需求的客户居多。三是开盘时的价格策略吸引了购房者的目光。 ★C、D、E栋都是三房,面积区间在11-134㎡,共销售7套,E 栋还没售出。销售比例占到总销售数量的21%。 ★结合以上分析得出结论:本项目在现阶段所推房源中面积小的两房户型比面积较大的三房户型更加受到客户的青睐。在二期的价格调整中可以把这一点重视起来。 ★结合本项目推出房源的比例来看。两房的户型占32%,三房的户型占67%,两房小面积户型的销售比例却远远大于三房,故现阶段应调整策略,主要针对三房进行销售。 二、成交客户分析 (一)年龄段分析 注:3批是单位名义购房。 各年龄段所购户型: 1、19-30岁全部是成交B栋92㎡的两房。

2、31-40岁成交B栋小户型6批,成交C栋三房2批。 3、41-50岁成交B栋小户型5批,D栋三房1批 4、50岁以上成交D栋三房1批。 结合表格和数字分析如下: ★开盘两天中主力客户集中在19-30岁和31-40岁这两个年龄段。明确这一点我们下阶段可针对性的进行推广和宣传。 ★19-30岁这个年龄段多半为购置婚房或者家庭结构发生变化,全部选择小户型,面积小,总价低。 ★31-40岁这个年龄段占相当一部分比重,这部分客户也偏向选择小户型,分析原因是这部分客户大多是刚性需求客户和改善性需求客户,经济能力一般,消费水平不高,故选择经济实用的小户型。这个年龄段存在原居地在县城,却在赣州市区做生意却无住房,又有一定的经济能力的客户。所以这个年龄阶段的客户是我们需要大力气挖掘的客户。 ★40-50岁这个年龄阶段的客户相对有一定的经济基础,所以在满足自身需求的同时比较偏重于面积较大的户型。 ★50岁以上的客户只成交了一套,为C栋的三房户型。多为改善型客户。从数量上来说此类客户也有待挖掘。 综上所述: 1、19-30岁和31-40岁这两个年龄段为本案的主力客户,41-50岁也占一定的比例,50岁为少数。为此,我可以把19-30岁和41岁至50岁的客户结合起来,因为19-30岁这个年龄段的

游戏行业概况详解

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

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