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动画的起源与发展

动画的起源与发展
动画的起源与发展

动画的起源与发展(动画概论二动画史)

一、原始意向动画

动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“动画现象”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。

埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。

无独有偶,古埃及墓室里也有类似的壁画,表现的是两个摔跌手一场摔跤表演的连续过程的动作分解,分解准确,过程完整。

其实中国也有类似的东西——走马灯就是一个活生生的例子

二、早期试验动画

动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的初期正是应用动画原理进行试验的结果。

17世纪阿塔纳斯*珂雪魔术幻灯

17世纪末约纳斯*桑改良旋转盘,最早动画形态

1824年英国人彼得*罗杰提出“视觉暂留”理论(雨滴,轮子,陀螺)

1828年约瑟夫*普拉托侧得形象在视网膜上平均停留34/100秒

1873年爱德华*麦布里奇变焦实用镜(第一架放映机)

1877年法国人埃米尔*雷诺光学影戏机(电影动画雏形)

1906年法国人埃米尔*科什《幻影机》(摄影机的停格技术)

1906年美国人斯图尔特*伯莱克顿《一张滑稽幽默面孔的幽默姿态》

4 动画的童年时期

A、前期

美国人温瑟*麦凯1914年《恐龙葛蒂》

第一个关注到动画艺术潜能的艺术家1915年《路斯坦尼号之沉没》

B、后期

1915年美国人伊尔*赫德发明透明赛璐珞片

1915年马克斯*佛莱雪转描机

2 世界动画概况

一、美国动画

佛莱雪兄弟《大力水手波贝》、《格利佛游记》

汉纳巴贝拉《汤姆与杰利》

拉夫*巴克西《怪猫菲利兹》(1972)《交通阻塞》(1973)《九命猫》(1974)

UPA(美国联合制作公司,代表人物史蒂芬*鲍沙斯特,约翰*胡布里等人)《马德琳》(1952)《马古先生》《杰拉德*波音波音》

迪士尼

沃尔特*迪士尼1901年12月5日生于芝加哥,热爱漫画,1919年退役,成立“伊瓦克斯——迪斯尼商业艺术家”广告公司,一个月over,堪萨斯城广告公司——欢乐卡通公司——好莱坞,迪斯尼兄弟制片厂1925年推出了了他的第一个动画明星——兔子奥斯华。真正使迪斯尼成为动画史上成为无可争议的大师是一只老鼠——米奇。

1928年在《疯狂飞机》上首次亮相,引起轰动。

1929——1939年,迪斯尼共拍了60多部动画短片,他几乎包揽了10年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字:

1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》

1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表;

1932年创作彩色动画片《花与树》;

1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》;

1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》;

1966年12月,迪斯尼逝世,但迪斯尼王国并没有停止,并给世人留下了无数的杰作

1940年《木偶奇遇记》

1941年《幻想曲》

1942年《小鹿班比》

1946年《南方之歌》

1950年《仙履奇缘》

1951年《艾丽丝梦游仙境》

1953年《小飞侠》

1959年《睡美人》1961年《101忠狗》

1963年《石中剑》

1967年《森林王子》

1973年《罗宾汉》

1977年《救难小英雄》

1994年《狮子王》

1996年《钟楼怪人》

1998年《花木兰》

1999年《泰山》

美国著名导演斯皮尔伯格主持的梦工厂

《埃及王子》《蚁哥正传》《虫虫特工队》《恐龙》《勇闯黄金岛》《怪物史莱客》二、法国动画

1934年贝索尔德*巴尔都许版画《思想》

1937年让*班勒维和雷内*贝特朗石膏《蓝胡子》

1940年以后保罗*格里墨文学气息《卖笔记本的商人》《稻草人》《偷避雷针德人》

三、前苏联动画

1922年莫斯科电影专科学校(苏联国立电影大学)《战火中的中国》

1936年5月苏联美术电影联合制片厂成立《沙皇萨尔坦的故事》《凤羽飞马》《七色花》《灰脖鸭》

伊凡*伊凡诺夫*瓦诺:1947年《驼背的马》1953年《睡美人》1958年《往事》1970年《季节》

尤里*诺斯坦:1974年《苍鹭与鹤》1975年《雾中刺猬》1979年《故事中的故事》

四、斯拉夫动画

每年举办一次萨格勒布动画节——杜加电影公司“萨格勒布动画”

几位动画艺术家受“UPA”影响。

瓦特罗斯拉夫*米米卡:《一个男人》,《快乐的结局》《稻草人》《照相师》

尼克拉*客斯特拉克:《首次演出》《复仇者》

杜桑*伏科维克:《驱病咒语》《月里奶牛》《代用品》

加拿大

1939年加拿大电影局

诺曼*麦柯拉伦:1942年《母鸡之舞》1952年《邻居》1959年《线与色的即兴诗》1971年《同步曲》费的利克*贝克1980年《摇椅》1987年《种树人》

乔治*杜宁:19 68年《黄色潜水艇》

6 意大利动画

明达*英得利:《克利斯托福哥伦布》

布鲁诺*博泽托:《城堡》

7 英国动画

约翰*哈拉斯:《船的交易》《苹果》《飞翔的人》《星好历险记》《柔软体操》《星星利人》《动孔》《帽子》8 挪威动画

伊沃*卡普利诺:1956年《卡里尤斯和巴克杜斯》木偶片——借助牵线和机械装置

9 罗马尼亚动画

伊昂*勃贝斯科*戈波:《简短的故事》《七种艺术》线条简明幽默

10 波兰动画

约翰*莱尼卡与*鲍罗维茨克《房子》《话说从前》《获得报答的感情》

哥吕埃尔《首长先生》《音乐家杨科》《迷宫》《复活》《天使得游戏》与先锋派的电影技术结合

十一、巴西动画

阿纳里曼*小拉提尼:1953年《亚马逊河交响曲》

十二、日本动画

日本对二十世纪的两大贡献:电子技术和新漫画,而由铺天盖地的新漫画发展出来的动画片,也是日本的一种文化现象。随着大量

动画片的输出,日本的文化和价值观念远播全世界。

1925年前后,由金井吉郎、山本大藤延郎和村田安茨,创始日本动画。大藤第一部成功的作品是1927年《鲸鱼》。二战爆发后,日本军部加紧给动画投资,“小马系列”“桃太郎系列”

1941年中国万氏兄弟拍摄的《铁扇公主》在日本上映,震动很大。

1956年10月大川博创建东映动画株式会社,1958年推出第一部动画卡片《白蛇传》,从此东映走上了动画工业化的道路,并滋养出许多动画大师,如:手冢治虫,高田勋,宫奇骏大冢康生,押井守等。自此日本动画一跃而起。

守冢治虫,“漫画之神”

漫画书占45% 1989年2月10日《朝日新闻》

守冢治:1928年生于日本大阪府丰中市。取得医学博士学位。

新漫画:对画纸根据情节的需要,进行分格处理,而每一格被表现为一个独立的镜头,通过分格的大小、画面的多少、辅助线的变化等来表达情节、渲染气氛。

1961 《街角的故事》1963年《铁臂阿童木》

1962 《森林大帝》1966年《展览会的画》1982年《森林的传说》

宫崎骏:书写动画史诗的人。

在他手中,原本被认为“小儿科”的动画具有了史诗般的恢宏气势和震撼人心的魅力。

宫崎骏,1941年1月出生于日本东京1963年取得政治经济学学士学位。同年进入东映公司,8年以后自己干。

1978年《未来少年柯南》1979年《鲁邦三世》1984年《风之谷》1985年《天空之城》1988年《龙猫》《萤火虫之墓》1989年《魔女宅急便》1992年《红猪》1993年《梦幻街少女》1997年《幽灵公主》2000年《狸猫大战》2001年《千与千寻》

大友克洋

摆脱了传统的叙述方式,是一种冷漠的客观性.将发生在虚构时空的未知事件描述的如同眼前的事实一样.

1989《阿基拉》《记忆》《迷宫物语》

押井守

擅用电影语言的动画。

《福星小子》(成名作)1995年《攻克机动队》《天使之卵》《机动警察》

川本八喜郎

木偶动画技巧与电影语言结合。

《道成寺》1972年《鬼》1976年《木莲和尚》1979年《火宅》1985年《不射之射》(与上美合作

湖湘文化的起源与发展

湖湘文化的起源与发展集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

湖湘文化的起源与发展 是的支脉,是湖南各族人民长期积累的具有特色的民风、民俗、民族性格、、等因素的总和。的历史,它的历史源头是。战国时期的长沙已是聚居、人口稠密、和商业都相当发达的城。反映的文献有中的《》、《》、《》、和长沙子弹库楚墓中出土的,以及各种习俗的考古资料。此外,由与湖南共同创造的文学艺术,包括诗歌、散文、音乐、绘画、雕塑、等,在春秋战国时都已经达到相当的程度与水准。隶属中国传统儒家。其重要特点是“思想、文化、道德、理想、信念融于现实中,并为政治服务。 在宋代,湖南出现了理学开山祖—,他创建的理学,就是以为核心,吸收了道学、而形成的,在中国古代思想史上,开“”的先河。理学又称道学、,是后来出现的“”的思想渊源。 “”的奠基人,曾在创办文定书院,他于1138年春在湖南去世,安葬于。 明清之际,湖南出现了理学,从而使湖南成为理学思潮形成和发展的,而这一时期在大地建立了闻名全国的、则成为理学思潮的主要学术文化基地。湖湘文化,是指一种具有鲜明特征、相对稳定并有传承关系的形态。先秦、两汉时期的文化应该纳入到另外一个历史文化形态——楚文化中。的诗歌艺术、的历史文物,均具有鲜明的楚文化特征。而及唐宋以来,由于历史的变迁发展,特别是经历了宋、元、明的几次大规模的移民,使湖湘士民在人口、、、观念上均发生了重要变化,先后产生了理学鼻祖,主张经世致用而反对程朱理学的,以及“睁眼看世界”的等一系列思想家,从而组合、建构出一种新的区域文化形态,称之为湖湘文化。先秦、两汉的楚文化对两宋以后建构的湖湘文化有着重要的影响,是湖湘文化的源头之一。湖湘文化在历经先秦湘楚文化的孕育,宋明中原文化等的洗练之后,在近代造就了“湖南人材半国中”、“中兴将相,什九湖湘”、“半部中国近代史由湘人写就”、“无湘不成军”等盛誉。 根据考古发掘和先秦文献中许多史实记载的惊人暗合,人们对湖湘文化的历史长河产生了再认识:湖湘文化不仅源自千年,而且缘于炎黄文化和前炎帝神农文化。尽管炎帝与远古湖湘文明的渊源难以考证,在近代上却一直是最可信的故地,具有最浓厚的文化氛围。早在公元976年就“立庙陵前”,1371年明洪武帝又“考君陵墓在此”,到清年间祭道旁刻下“邑有圣陵”的石刻,而1993年国家主席江泽民又亲笔题写了“”,至此,鹿原陂作为始祖长眠之地(“茶乡之尾”)的历史地位就更趋稳定。从等资料记载可以看出,舜帝传说很可能源自湖湘一带,史记记载舜帝“崩于之野,葬于江南九嶷”,《》记载了“湘水出,舜葬东南陬”。在流放楚国,留下不少千古绝唱,《》,《》,《》,这些很可能源自湖湘地域的民间传说,尤其是《》,可以肯定是源自当时“二妃寻夫”的传说。公元前210年到洞庭湖望祭,到718年委派张九龄遣祭,再到2004年世界舜裔宗亲联谊会在拜祭,2006年公祭舜帝大典在九嶷山举行,悠久的祭舜历史和繁多的舜陵祭文似乎已将“根在九嶷”的传说化作了无可争辩的史实。

动画的起源与发展

动画的起源与发展 动画的起源 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。 动画的意念 早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。 类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。从上述例子中可以看出,我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。这些都表明了原始先民们制作动画的意念。 动画的雏形 单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。在不断的实践中,尤其是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。 1824年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片”就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此我们不会看到单独的

动画片的起源和历史

动画片的起源 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上 把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。今天的连环漫画的先驱在大约公元2000年前埃及的墙壁装饰上被发现,它描绘了两个摔跤手的一小段连续的复杂动作。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。 1826年,法国人约瑟夫高原利用留影盘原理,发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的转盘画上带循环图的卡。看的人将图画对着镜子,转动转盘,透过裂缝观看,就会把一系列旋转中的图画看成一个运动图象。 1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 沿用这两项发明技术,1860年皮埃尔·代斯威格内斯在圆筒内壁贴上图画,利用转子带动它旋转,观者通过筒顶的槽观看,筒壁上的图画竟魔术般地动起来。这个动画制作技术一直被沿用至今天,而皮 埃尔也因他的这一“旋转圆筒图画留影技术”,被当今动画影视界视为鼻祖。 动画片的历史 1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

动漫发展历程

动漫发展历程 动漫的起源:动漫跟踪动画起源动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人:不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 日本动画之父: Father of Cartoon Movie in Japan 手冢治虫为日本画神. 他自漫画开始, 进入了漫画加电影. 再进入了电脑化的动漫, 与美国迪斯尼公司之动漫抗衡. 中国动画之父: Father of Cartoon Movie in China万籁鸣自幼喜欢绘画,1919年进入商务印书馆工作,主要创作广告画,并为杂志绘插图和封面。上个世纪二十年代,万籁鸣开始和他的三个弟弟万古蟾、万超尘、万涤寰研究创作动画片。创作完成了中国也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 随时又从事了多次动画之设计与创作, 对动画之风潮迭起有其影响力. 日本动画之父、虫工厂创始人——手冢治虫就是从师于万先生最后取得巨大的成就的。中国动漫之父: Father of Animation Film in China 范光陵 Fan KuanLing在1960年代与美国普林斯顿大学学生团合作, 创建了中美合作的第一部动漫‘和平与人生’ Peace and Life’.并在他创始的中国第一届电脑艺术会议发表, 引动了极大创意创新思潮. 他随即在世界各地传送电脑及动画新思想. 他同时被尊为中华电脑之父 Father of Electronic Computers, 新古诗之父. 诗意油画之父 Father of poetic oil painting. 中国动漫实务之父:Father of Practicing Animation Film in China 吴建荣2003年,以建筑起家的民营企业浙江中南集团进入动漫业。董事长吴建荣称,他们做好了花5年时间,不惜“烧掉”2亿元的准备。他们的第一个作品是500集卡通片《天眼》。中南还投资35亿元建造动漫城,希望整合杭州在国内外具有一定竞争力的动漫因素,树立一个龙头,形成一

《人类的起源和发展》教学设计

《人类的的起源和发展》教学设计 一、课程资源分析 神创论和进化论的观点,是可开发利用的有效课程资源。两种观点的争论至今还在延续,有效开发利用学生知道的相关内容,是调动学生的积极性的最佳途径。 人类的的起源和发展,自古以来就一是个被人们关注的问题,比较容易引起学生的兴趣。由于生活中学生关注这类问题,所以可以从学生的记忆中挖掘课程资源,用于课堂教学。一些关于类人猿的图片和影象资料是可开发和利用的良好的课程资源,学生对类人猿的形态、生活习性、喜怒衰乐的表情等会产生浓厚的兴趣。挖掘学生的猜想潜能,让学生通过对类人猿和人的比较总结猜想,类人猿是怎样进化成人的。早期人类的化在图片做为一种证据,让学生分析,早期人类的化石能否证明学生自己的分析与猜想。 二、教材分析 本节是第四单元,生物圈中的人开篇内容。人的由来与人的发展情况,会使学生感受到人类历史的渊远与进步。会设想今后人灯将怎样发展。想到了人类的发展,就会想到与人类发展相关的生物圈中的各种问题:首先要了解人类自己,如人类自身的结构与生理功能,人类的健康问题等等;人类的发展要在一定的环境中进行,环境的质量与人类的发展密切相关。所以人类的起源和发展对把把学生引入对本单元的学习起着领航作用。 三、学情分析 人的起源中,关于神创论学生通过电视节目或其他途径也多少知道一点。只要教师适当的引导,学生都能说出一些。关于人类起源于森林古猿,学生也知道一些,为学生准备一些相关的图片,会引起学生的兴趣。让学生让学生看一看,这些类人猿的形态,会使学生产生极大的兴趣。 四、教学策略 注意引导学生观察各种类人猿的图片,比较现代人类与类人猿的根本区别,让学生在讨论和交流中主动地获取知识。在分析比较的过程中,提高学生的分析判断能力与陈述能力。 五、教学目标 1.说出人类起源于森林古猿,人类是在与自然环境的斗争中逐渐进化来的。 2.对比观察四种现代类人猿和人类起源与发展的示意图,概述人类在起源和发展过程中自身形态和使用工具等方面的变化。 3.参加资料分析和技能训练等活动,与同学交流自己的看法。 4.认同人类起源与发展的辩证唯物主义观点,人类应当与自然和谐发展的观点以及科学是不断发展的观点。 六、教学重点与难点 重点:认同人类起源与发展的辩证唯物主义观点和科学是不断发展的观点。 难点:概述人类在起源和发展过程中自身形态和使用工具等方面的变化。 七、教学流程 引导学生讲故事,导入新课 人是从哪里来的?这个问题在很多人小的时候都问过,学生们正是对这个问题感兴趣的年龄,提出问题后学生们纷纷讲他们听说过的,有关人是从哪里来的故事。例如:女娲做泥人的故事;亚当和夏娃的故事等。 传说故事引领学习兴趣 根据根据学生讲故事的情况,补充一部分有关人类起源的传说故事。 讲述:人类的起源,可以说是学术上最令人头痛的问题,不论是人类学家、考古学家、历史学家、生物学家、化学家,甚至於哲学家、宗教家,都曾对人类起源做过各种角度的研

人类的起源与发展教案

人类的起源与发展教案 【篇一:《人类的起源和发展》教学设计】 《人类的的起源和发展》教学设计 一、课程资源分析 神创论和进化论的观点,是可开发利用的有效课程资源。两种观点 的争论至今还在延续,有效开发利用学生知道的相关内容,是调动 学生的积极性的最佳途径。 人类的的起源和发展,自古以来就一是个被人们关注的问题,比较 容易引起学生的兴趣。由于生活中学生关注这类问题,所以可以从 学生的记忆中挖掘课程资源,用于课堂教学。一些关于类人猿的图 片和影象资料是可开发和利用的良好的课程资源,学生对类人猿的 形态、生活习性、喜怒衰乐的表情等会产生浓厚的兴趣。挖掘学生 的猜想潜能,让学生通过对类人猿和人的比较总结猜想,类人猿是 怎样进化成人的。早期人类的化在图片做为一种证据,让学生分析,早期人类的化石能否证明学生自己的分析与猜想。 二、教材分析 三、学情分析 人的起源中,关于神创论学生通过电视节目或其他途径也多少知道 一点。只要教师适当的引导,学生都能说出一些。关于人类起源于 森林古猿,学生也知道一些,为学生准备一些相关的图片,会引起 学生的兴趣。让学生让学生看一看,这些类人猿的形态,会使学生 产生极大的兴趣。 四、教学策略 注意引导学生观察各种类人猿的图片,比较现代人类与类人猿的根 本区别,让学生在讨论和交流中主动地获取知识。在分析比较的过 程中,提高学生的分析判断能力与陈述能力。 五、教学目标 1.说出人类起源于森林古猿,人类是在与自然环境的斗争中逐渐 进化来的。 2.对比观察四种现代类人猿和人类起源与发展的示意图,概述人 类在起源和发展过程中自 身形态和使用工具等方面的变化。 3.参加资料分析和技能训练等活动,与同学交流自己的看法。

动画的起源和发展

动画的起源和发展 何为动画呢?动画,顾名思义就是“会动的画面”。它起源于人们记录运动事物的一种强烈渴望。从人类发展的历程来看,人类一直在尝试着用画来展现事物的运动。动画的起源和发展可以分为以下五个时期: (1)朦胧意识时期 让静态的画面动起来一直是人类执著追求的一个梦想。人们公认的最早的“动画现象”是一幅旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画中,其野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。这充分地说明了人类在很早以前就已经产生了动画意识。无论是大型的壁画,还是长篇的连环画,虽然能给人以运动的意念,但毕竟都还是静止状态的画面。怎样能够使动画真正动起来,成为了人类不断追求和探索的一个执著梦想。 (2)思想形成时期 大约在十九世纪20年代,随着科学的进步,英国科学家发现著名的“视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来,例如幻盘、走马盘、西洋镜等等。 (3)技术探索时期 1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专利。这个伟大的发明为日后动画能够真正在电影、电视上放映奠定了基础。1906年,美国人斯图尔特?勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。 (4)动画表现突破时期 1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,为动画影片的大规模生产提供了可能。至此,动画片技术的发展已经基本成熟。 (5)动画生产成熟时期 1906年后期,被奉为“现代动画之父”的法国人爱米尔?科尔拍摄了他的第一部动画片《幻影集》,该片表现了一系列影像之间神奇的转化。爱米尔?科尔也是最早尝试将动画与真人动作相结合的人。1914年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。至此,标志着动画生产成熟时期的到来。 启示:每个人都爱做梦,那是为什么呢?因为在梦里,很多你现实中无法实现的都可以得到实现。但我们不仅需要在梦中有这种精神,在现实中更应该如此。人类,因为有梦,所以追求,因为追求,所以得以实现。正如动画一样,因为人们想要使动画真正动起来,所以一代又一代人不懈努力,最终才有了今天那完美的视觉大宴。在社会上,为什么我们就一定要仿美仿日?为什么我们不自主创新?中国动画需要创新,需要人们大胆设想,大胆“做梦”。倘若,不妨,试一下,努力一下,也许会有不一样的收获呢。

动漫的起源及发展

动漫的起源及发展 动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存有密切的联系,中文里 一般均把两者在一起称呼为动漫。 亚洲的动漫以日本为水平,人们通过这种形式能够完成心中的想象 向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影 同样的水准,甚至已经分了级别对应各种年龄段 日本动漫史,大致分6个阶段 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则因为日本军国主 义猖獗,所以动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942 年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴 于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响长远,直 到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时 期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太 阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。 三、题材确定期 题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的 分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物

(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。 后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠 季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,因为剧情结构复 杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。 但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。 四、画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期因为人们追求视觉享受成为风潮,所以动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创 新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。因为题材已确定,加上 画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展 至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。 于是动画进入了成熟期。 五、路线分化期 路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视第一部以高中生以上为主要对象的文 艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本 动画优秀作品排行榜第二名 (该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外 还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半

“美术”含义、起源、历史与发展【精选】

美术 “美术”这个专门名词,在中国的“五·四”新文化运动中开始被文艺家和教育家普遍运用。它源于古罗马的拉丁文“art”,原义是指相对于“自然造化”的“人工技艺”,泛指各种用手工制作的艺术品以及文学、戏剧、音乐等,广义的还包括拳术、魔术、医学等。中国古代所谓“百工技艺”,也是包括同样广泛的范围。在古代,无论东方或西方,都只有“工艺”、“手艺”这样的概念。在中国古籍中只有“绘缋之事”、“刻削之道”、“刻镂之术”、“锦绣文采”等工艺术语的运用,却未见类似“美术”这样的专门名词,这是因为人类的美感意识,是首先从满足生存需求的工艺品萌生的。 在欧洲,“艺术”和“美术”这两个概念,直到文艺复兴之际才确立并被公认。那时人们开始意识到创造纯粹精神领域的产物,更足以使人激昂精神、开阔胸怀,达到互相同情、增强意志、建立信念的目的。这类思想意识的活动,是人文主义发展的一种重要表现,是人的主体意识的发扬,它涉及到艺术的不同领域和形态,这就是我们现在已经大规模扩展开来的文学、艺术各门类,其中包括美术。这种精神产品,从物质中提升,和物质相辅而行,成为全面滋养人们心灵所不可缺少的营养。人类依靠它陶冶情怀,并协同各门类的科学认识世界,普及教育,开拓文明。它起着组织和协调社会成员的意志和行为的作用。文明的发展是和艺术创造分不开的,艺术是精神文明的重要而鲜明的标志之一。 在欧美拉丁语系国家,“art”既作“艺术”解,又作“美术”解。蔡元培早期运用“美术”这个术语时,也包括诗歌和音乐。其后,中国的文艺界、教育界把“美术”和“艺术”的概念逐渐区分开来。“艺术”是一切艺术门类的总称,它是用不同的形象化手段来反映自然和表达社会意识的一门大学科,广义上包罗文学、音乐等,也包括建筑和园林等。综合性艺术有戏剧、电影、曲艺、杂技等,它们不同程度地利用美术,有的和美术密切结合。“美术”作为“艺术” 的一个门类,必然与姊妹艺术有共性,但它的艺术形态具有鲜明的特征。它和姊妹艺术结合时,极大地丰富了艺术表现力,在一定的社会发展条件下,美术甚至可以和科技相结合,派生出艺术新品种。 人类在创造精神产品时,自然地分门别类,建立起文学艺术的各个分支,使之朝着专门化的方向前进,形成了各种艺术门类的独特性能。它们在许多场合虽分犹连,有时则分而复合。每一次的结合和交融(如动画电影、音乐喷泉),便产生艺术的新意向、新品种和相应的艺术感染力。艺术的分化和复合都是一种发展,在发展中开拓了对艺术的认识,更新了艺术的观念。其所以有分有合,分而不悖,合而能容,是因为各种艺术品类都受共同的美学原则的支配,有共通的规律可循。 此外,如果从审美和美育的角度谈“美”的问题,“美”这个字眼在汉语中的含义非常广泛,不但概括着整个文艺范畴,而且还介入伦理、哲学等领域。 美术的形态和特性 古今中外的美术品类丰富多彩,形态各异,千变万化。现代美术因受科技和工业生产的影响,新思潮不断涌现,前所未见的新样式、新品种层出不穷。美术要求发展个性,发展的总趋势是走向多元化,所以对它的共同特征难于作条理明晰的概述。 世界上的美术品类,按物质材料和制作方法来区分,大体上可分为绘画、雕塑、工艺美

动画的起源与发展

动画的起源与发展(动画概论二动画史) 一、原始意向动画 动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“动画现象”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。 埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。 无独有偶,古埃及墓室里也有类似的壁画,表现的是两个摔跌手一场摔跤表演的连续过程的动作分解,分解准确,过程完整。 其实中国也有类似的东西——走马灯就是一个活生生的例子 二、早期试验动画 动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的初期正是应用动画原理进行试验的结果。 17世纪阿塔纳斯*珂雪魔术幻灯 17世纪末约纳斯*桑改良旋转盘,最早动画形态 1824年英国人彼得*罗杰提出“视觉暂留”理论(雨滴,轮子,陀螺) 1828年约瑟夫*普拉托侧得形象在视网膜上平均停留34/100秒 1873年爱德华*麦布里奇变焦实用镜(第一架放映机) 1877年法国人埃米尔*雷诺光学影戏机(电影动画雏形) 1906年法国人埃米尔*科什《幻影机》(摄影机的停格技术) 1906年美国人斯图尔特*伯莱克顿《一张滑稽幽默面孔的幽默姿态》 4 动画的童年时期 A、前期 美国人温瑟*麦凯1914年《恐龙葛蒂》

动漫史的起源及发展

动画起源于游戏,科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索,最终,在1906年诞生了第一部真正意义上的动画片,并随着赛璐璐的发明,使动画电影实现了大规模的生产。二战之前基本上是美国商业动画一统天下,战后,各国都得到了中兴的机会,出现百花齐放的局面,其中日本动画迅速崛起。目前,世界动画以日本和美国为主导,但是在这个电脑技术发达的年代,动画制作逐渐向无纸化过渡,美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画,其他国家也纷纷效仿,但日本是个特例,他们仍然坚持以二维动画为主,仍然有着广阔的市场,这与他们的民族特点和动画结合漫画的发展体系有关,可见电脑始终是种技术,中国在顺应时代潮流的同时,结合本国的国情才能像日本一样找到一条适合本民族发展的动画之路。 (1)朦胧意识时期——野牛图 ?旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ?17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯” ?19世纪20年代,英国科学家彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象 ?1832年发明诡盘,将系列动作按顺序排列 ?1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ?1892年爱德华·穆布里治发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ?1877年8月30日,被法国视为动画的诞生日。 雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”为电影、电视上放映奠定了基础。成为世界上最早放映动画片的人,代表作品有《更衣室旁》等。 (4)动画生产成熟时期——《幻影戏》 ?1906年,埃米尔?科尔拍摄了《幻影戏》,首次利用遮幕摄影结合动画和真人表演制作动

画片,被成为“现代动画之父”。 ?1906年,布莱克顿拍摄了胶片动画《一张滑稽脸的幽默相》被称为第一部真正意义上的动画片。 ?1909年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,为沃尔特?迪斯尼创作动画艺术性及商业化进行建设性探索奠定了基础。 ?1913年,第一家动画公司在纽约设立,为制作动画片制定了第一套固定的绘画系统。 ?1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,使动画电影实现了大规模生产。

动漫发展历程详细介绍

动漫发展历程详细介绍 动漫的起源:动漫跟踪动画起源动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人:不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 日本动画之父: Father of Cartoon Movie in Japan 手冢治虫为日本画神. 他自漫画开始, 进入了漫画加电影. 再进入了电脑化的动漫, 与美国迪斯尼公司之动漫抗衡. 中国动画之父: Father of Cartoon Movie in China万籁鸣自幼喜欢绘画,1919年进入商务印书馆工作,主要创作广告画,并为杂志绘插图和封面。上个世纪二十年代,万籁鸣开始和他的三个弟弟万古蟾、万超尘、万涤寰研究创作动画片。创作完成了中国也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 随时又从事了多次动画之设计与创作, 对动画之风潮迭起有其影响力. 日本动画之父、虫工厂创始人——手冢治虫就是从师于万先生最后取得巨大的成就的。中国动漫之父: Father of Animation Film in China 范光陵 Fan KuanLing在1960年代与美国普林斯顿大学学生团合作, 创建了中美合作的第一部动漫‘和平与人生’ Peace and Life’.并在他创始的中国第一届电脑艺术会议发表, 引动了极大创意创新思潮. 他随即在世界各地传送电脑及动画新思想. 他同时被尊为中华电脑之父 Father of Electronic Computers, 新古诗之父. 诗意油画之父 Father of poetic oil painting. 中国动漫实务之父:Father of Practicing Animation Film in China 吴建荣2003年,以建筑起家的民营企业浙江中南集团进入动漫业。董事长吴建荣称,他们做好了花5年时间,不惜“烧掉”2亿元的准备。他们的第一个作品是500集卡通片《天眼》。中南还投资35亿元建造动漫城,希望整合杭州在国内外具有一定竞争力的动漫因素,树立一个龙头,形成一

动画概论起源部分名词解释(精华)

动画的起源 视觉暂留现象——(Visual staying phenomenon,duration of vision)是光对视网膜所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,它并不立即消失,这种残留 的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。其具体应用是电影的拍 摄和放映,是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。1824年英国人罗杰特发 表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里发现了视觉暂留。 幻盘——1825年,英国人约翰?A?派里司发明了“幻盘”(ThauCmatrope)。最早是一个两面画着画的硬纸盘,“幻盘”的一面画着小鸟,另一面画着鸟笼。当硬纸盘很快的 旋转起来时,就看到小鸟好像是被关在鸟笼里了。其实这里并没有一件东西在运 动,只不过利用重叠在一起的影像,使人产生视错觉,这种玩具曾经盛行一时。诡盘——1832年,比利时科学家约瑟夫?普拉托发明了“诡盘”(在镜子里观看的一种锯齿形圆盘)动画片,它是利用“法拉第轮”的原理和“幻盘”的图画制成的。普拉托 从制造“诡盘”中确立了这样一种理论,即“他的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列 活动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象”。 它既是故事电影最原始的状态,也是动画电影最原始的状态,1833年以后,“诡 盘”成为电影放映或摄制的原理。 走马盘——是1834年由英国人霍尔纳发明的一种圆盘状的光学玩具装置,又称为西洋镜,这种“走马盘”是在硬纸上画有一连串的形象,预示着未来影片的雏形。 逐格拍摄法——1907年美国人布莱克顿发明了“逐格拍摄法”,并以这种手法拍摄了世界上最早的一批动画影片。“逐格拍摄法”是动画片最基本的手段,即:将拍摄对象 的一系列分解为若干环节的动作形态逐一摄制下来,而后用连续放映的方式(电 影每秒24格画面速度,电视每秒25帧画面速度)在银幕或屏幕上产生出的活动 的影像,是动画产生和发展的重要前提和存在方式。“逐格拍摄法”在高新技术 发展中的位置其科学的进步、技术的发展、电脑的出现以及在动画行业中越来越 举足轻重的位置和作用,为动画行业带来了蓬勃的发展生机,为动画领域注入新 的血液。 埃米尔·科尔——出生于法国巴黎,是法国著名动画家,也是世界动画史上的先驱人物。 1907年,他利用了逐格拍摄技术完成了《南瓜竞走》的创作,成为一位专门摄制 特技电影的导演。接着,他又把这种逐格拍摄技术应用于动画创作方面。

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的商业动画的出现。动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现了动画的的大规模生产。 动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通俗易懂,成为大众艺术。 随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而存在。时代还在进步,动画也在发展。 二、动画的特点 动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传递影片信息。但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了。 首先,两者的制作过程就显现出很大的差别。动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比电影大得多。因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度。 再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃飞行(如《狮子王》)、植物的迅速长成(如《幻想曲2000》)来说,电影里就难以表现了。加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现的内容远远多于电影。而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜。 动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了。 动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性。绘画大师达?芬奇就用美术把诗歌、音乐和雕刻等它种意识比下去了。例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知

中美动画的起源发展现状与展望

《中美动画的起源、发展、现状与展望》论文 报告

美国动画的起源与发展 907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画历史自此拉开了大幕。不过呢,这一时期的动画都比较短,用于正式电影前的开胃小菜,制作比较简单。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普>,<大力水手>等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。 与美国漫画业一波三折的发展历程相比,同时期的美国动画业却始终保持着强劲的发展势头。如果要介绍这段辉煌的萌芽时期,我们就不能不提到沃尔特-迪斯尼和他的迪斯尼公司。其实在沃尔特-迪斯尼之前,美国已经拥有了不少杰出的动画家,但是作为后来者的沃尔特却是真正促使美国动画业走向飞跃的人。 923年,沃尔特-迪斯尼(他当时只有22岁)告别了故 乡堪萨斯,动身前往好莱坞寻求发展。那时的好莱坞是 一片创业的热土,不过那时的电影仍处在默片阶段,至 于动画片也只不过是摆在电影开演前的助兴节目而已。 在那里,他白手起家,以仅有的3200美元注册成立了 “迪斯尼兄弟动画制作公司“。在沃尔特来到好莱坞的 这一年,他完成了自己的第一部动画作品——由真人和 动画人物合演的无声动画片《爱丽丝在卡通国》。 在好莱坞的最初几年中,迪斯尼和他的公司渐渐的 站稳了脚跟,但是在1927年沃尔特遭受了他事业上的 第一个沉重的打击。这年,他创作的第一个广受欢迎的 卡通人物“幸运兔奥斯华“被发行公司用欺骗的手段夺 走,公司因此几乎陷入绝境。恼火而无奈的迪斯尼踏上了返回故乡堪萨斯的列车。然而,正是在这次返乡的旅途中,沃尔特的头脑中出现了一只活泼可爱的小老鼠,这就是日后享誉世界,为各个国家的儿童所喜爱的卡通明星——米老鼠。 米老鼠的出现,固然为迪斯尼公司提供了一笔巨大的无形资产。然而,要使米奇和他的伙伴们成为人见人爱的超级明星,迪斯尼公司还需要有其他的杀手锏。而新的核心就是重视剧情的设计和不断创新。 1 1

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