文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › Java五子棋游戏的设计毕业设计论文

Java五子棋游戏的设计毕业设计论文

Java五子棋游戏的设计毕业设计论文
Java五子棋游戏的设计毕业设计论文

基于Java的五子棋游戏的设计

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

原创性声明

本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:

指导教师签名:日期:

使用授权说明

本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:

摘要

五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

关键词:深度搜索;估值;电脑AI;五子棋;算法

Gobang Java-based games design

Abstract

As a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. Network Connection is Socket Programming for some applications, client and server interaction is definited by Class Message, which is a very good scalability, Client interface is responsible for the collection and maintenance of user input information, and error handling. Server users maintain online basic information and arbitrary two-time users of the chessboard of information, dynamic maintenance user list. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references.

Keywords:Search depth; Valuation; Computer AI; Gobang ; Algorithm

目录

1 引言 (1)

1.1 选题背景 (1)

1.2 本课题研究的意义 (1)

1.3 本课题的研究方法 (2)

2 课题相关基础 (2)

2.1 五子棋 (2)

2.1.1 棋盘和棋子 (2)

2.1.2 规则及解释 (3)

2.1.3 五子棋常用术语 (4)

2.1.4 五子棋攻防 (6)

3 JAVA (7)

3.1 J AVA简介 (7)

3.2 J AVA开发环境 (9)

4 课题详细研究方法 (10)

4.1 程序结构说明 (10)

4.2 棋盘及棋子的类 (10)

4.2.1 棋盘 (10)

4.2.2 棋子 (12)

4.3 胜负判断条件 (12)

4.4 网络对战 (14)

4.5 电脑AI (16)

结论 (21)

附录 (22)

参考文献 (40)

致谢 (1)

1引言

1.1选题背景

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“ 尧造围棋” 之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。

Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的实现成为了可能。

1.2本课题研究的意义

近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱。

越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。自己对人工智能比较感兴趣,而五子棋游戏程序的开发实现这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机技术为基础,近几十年来,它的理论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强大的生命力。人工智能大致可以分成几个学科,它们每一个都是独特的,但是它们常常又互相结合起来完成设计任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。人工智能在专家系统,自然语言理解,自动定理证明,自动程序设计,人工智能在机器人学、模式识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实质上是博弈论问题)和家用电器智能化等领域都有广泛的应用。而这个课题就是和人工智能中的博弈论领域紧密相关的。

这个题目核心是人工智能和Socekt编程,。并且人工智能中的博弈部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。它的概念、方法和技术,正在各行各业广泛渗透。智能已经成为当今各种新产品、新装备的发展方向。所以,趁着这个机会,对人工

智能中比较容易实现的人机博弈进行了解研究学习,也是很实用且很有必要的。

1.3本课题的研究方法

在进行游戏设计之前,首先决定的第一个问题就是,使用什么开发环境来编写环境? 自己虽然比较熟悉Java语言,但是实际开发项目经验很少,所以决定用Jcreator,其拥有高亮语法编辑、使用向导以及完全定制的用户界面,最主要的是能够自动查找文件于Main 方法或 Html 文件以支持Java 小应用程序,然后启动相应的工具。

其次确定整个程序的结构框架。由于Applet运行速度较慢,如果在加上算法搜索时间,显然不符合程序的设计要求,决定用Java应用程序开发.整个程序的功能实现流程是这样的:网络对战涉及算法较少,所以先实现网络部分,实现基本的棋盘和棋子的类,添加判断胜负条件,这部是基础,也是很重要的,电脑AI也在这些基础上添加上来的。这个题目的2个功能包括2个重要算法,电脑AI和胜负条件,胜负条件运算量不大,有固定的模式。难点是人工智能,可以这样说,人工智能的好坏决定了这个题目的完成深度。所以,大部份时间花在AI算法的研究和改进上,对于算法我掌握的不多,研究了一些国内的五子棋算法,参考了一些游戏设计算法,详细比较各种算法的优缺点,而且参考了现代五子棋比赛的各种规则和技巧,尽量联系实际,努力提高电脑AI。

2课题相关基础

2.1五子棋

2.1.1棋盘和棋子

现代五子棋棋盘,经过国际棋联的多次修改,最终定为15 X 15路,即棋盘由横竖各15条平行线交叉组成,共有225个交叉点;棋盘上共有五个星位,中间的星位称为天元,周围四点为小星,与围棋盘略有不同。见图2-1

图2-1 棋盘

五子棋的棋子和围棋相同,分黑白2种颜色,通常为散圆形,有一面凸起或二面凸起等形状,一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。

关于计时,正规比赛按不同级别设置了不同的时间限制,一般的玩家都没有这个限制。

2.1.2规则及解释

1:黑棋先行,白棋随后。从天元开始相互顺序落子。

2:最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜利。

3:黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三”;“四、四”;“长连”。黑方只能用“四、三”去取胜。

4:如分不出胜负,则定位平局。

5:对局中拔子、中途退场均判为负

6:五连与禁手同时形成,先五为胜。

7:黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指正,反而继续落子,则不能判黑方负。

五子棋是由两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由执黑棋的一方将一枚棋子的落在“天元”上,然后由执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子。如此轮流落子直到某一方首先在棋盘的直线横线或斜线上形成连续的五子或五子以上,则该方就算获胜。但是五子棋的特点是先行的一方优势很大。因此,在职业比赛种对黑方做了

种种限制,以利公平竞争。黑白双方的胜负结果必须按照职业五子棋的规则要求来决定。

2.1.3五子棋常用术语

二:二是五子棋的一切进攻的基础;又分为活二和死二。

活二:即再下一子可形成活三的二,见图2-2。

死二:即再下一子可形成死三的二,见图2-3。

图2-2 活二图2-3 死二

三:三是五子棋最常见的攻击手段。三分为活三、死三、眠三。

活三:为再下一子即可变成活四的三(活四介绍见后)。或三分为连三、跳三。见图

2-4。

我们通常所说的“三”。就是指活三而言。如果是死三,将特别指出。

死三:即对方有棋子在同一条线相邻交叉点防守的三;死三分为三种。见图2-5。

眠三:是死三的一种特性,它看上去相邻点没有对方棋子防守,很像活三,但由于受

空间限制,不论如何发展都不可能称为活四,故称为“眠三“。见图2-5。

2-4 活三

图2-5 死

三:反三不是指一种“三”的形状,而是指再阻止对方进攻的同时使自己称为一道活三的反攻,称为反三。

四:四的形状有三种,它分为:活四,冲四、跳冲四。

活四:在同一条线上相连的四个同色棋子成为“连五”,如图2-6所示。

冲四:在同一条线上相连的相同颜色的四个棋子,它与活四不同的是,其中的一端有

对方的棋子进行阻挡,它只有再在另一端下一手棋才可形成“连五”。

跳冲四:它的形状在“四”中是比较特殊的,一般分为两种,它的特点是同一条线上

的同色的四个棋子,有一个或两个棋子与另外三个或两个棋子之间有一个交叉点的间隔,它的下一手棋只有下在间隔的交叉点上才能形成“连五”,因此,对方的棋子防守时,也只能阻挡在间隔的交叉点上,见图2-7。

图2-7 跳冲四 图2-8 反冲四

如图2-8,黑棋在1点进攻,形成一子双杀,这时白棋的妙手是在a 位活三,它同时

阻挡了黑棋的两种取胜方法。当黑棋仍在c 位跳冲四活三时,白棋即在b 位阻断黑棋冲四并形成反冲四,是黑棋的进攻功亏一篑。

一子双杀:指用同一手棋同时形成两个胜点的着法。

图2-6 活四

追下取胜:是指白棋逼迫黑棋形成禁手而取胜的方法。

自由获胜:除了追下取胜以外的获胜方法,称之为自由取胜。

禁手(Forbidden):指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四或形成长连的棋形,是对局中对黑棋禁止使用的战术或被判为负的行棋手段,见图15。白棋无禁手,如果黑子在落下的关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。此时,因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜利。之所以这么规定也是为了规范比赛,其实我们业余的棋手,黑白棋子谁先下都不限制,只是先落子会有比较大的优势,另一方始终处于防守的被动状态。所以那一方先下子,他就有禁手,这是为了保持公平的一种手段。但是职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是先行的一方优势依然很大。在高段位的比赛中还添加了一些规定,由于很少用到,就不必详细叙述了。

A B C D

E F

图2-9 禁手

见图9。A、B、C 中的x 点为三、三禁手。D、E 中的X 点为四、四禁手。F中的X 点为长连禁手。

长连:相同颜色的连续六子或六子以上。

2.1.4五子棋攻防

五子棋是一项对抗性很强的运动,在开局进入五手两打后,就开始进入了白刃战,

相互争夺先手,任何一方都不能掉以轻心,要尽可能少犯错误,甚至不犯错误,否则将会导致速败。

众所周知,连珠五子,连五为胜。有四才能有五,有三才有四,以此类推。所以,在五子棋的对局众进攻和防守都是从“二”和“三”的争夺开始的。“好的开始是成功的一半”,这条格言用在五子棋里再合适不过了。

五子棋的点的选择十分关键。五子棋实际上是通过选择最佳的落点,加上正确的落子次序,一步一步地占领各个要点,最终获得胜利。

对局的早期,选点的着眼点主要是使本方的棋子保持联系,为以后创造尽可能多的成三、成四的机会,同时尽量限制对方成为好形。由于在五子棋对弈过程中,通过行棋落点来控制对方的落点是可能的,比如活三冲四的应点是可以预知的,完全有可能通过不断走出这样的先手来控制对方的着点直至胜利。所以,在对局的后期,就要在精确计算的前提下,尽早发动攻势,以取得棋局的控制权,否则一旦贻误战机,被对方抢先发动攻势,就会成为被控制的一方。

当有多个攻击点可供选择时,要选择后续手段多,又不会被对方反先的着点。如果是黑方,还特别要注意进攻终被对方反击时出现的各种禁手点的可能性。

进攻分为单攻棋和双攻棋,单攻棋指单线即单行或单向的攻棋子,包括三子攻棋(活三、填四)和四子攻棋(冲四、填五)。而双攻棋指双向或双行的攻棋。包括三、三攻棋(双活三、双填四、填四活三);四、三攻棋(冲四活三、冲四填四、填五活三、填五填四);四四攻棋(双冲四、双填五、填五冲四)。

五子棋的取胜思路是由一个子开始,目标是运用各种方法在棋盘上发展出五连乃至长连而取胜。在这个发展过程中必然要经过由一子到两子两子到三子三子到四子的过程。因此说,把各种形状和各个方面上的二三四等子力结构烂熟于胸,做到举一反三,是学习五子棋的基本功,更是能灵活运用五种取胜技巧的基础。

3Java

3.1Java简介

Java是美国Sun公司开发的语言,它使用解释器执行代码,因此,无需对源代码进行任何更改即可在不同计算机上运行,是真正跨平台的编程开发语言。

Java有以下主要特点:

1:简单(Simple)

制定Java的原则之一,是要建立一种结构简单而且使用容易的系统,可以让用户不必接受很深的训练就可以开始设计程序,所以Java的语法尽可能与在当前许多程序设计师都采用的C及C++语言相似。并且,Java删除了C及C++许多极少使用、不易理解或常被混淆的功能,多多重继承、指针等。

2:面向对象(Object-Oriented)

面向对象是近年来信息界广为使用的概念和技术。它有许多良好的特性。对象的封装

性可以使对象的接口定义明确;继承性可以增加软件的可重用性,有助于分类及模版设计等。实现面向对象的概念及其各种良好的特性是Java的设计理念之一。

3:分布式(Distributed)

计算机网络的发展使得信息应用朝着分布式的环境发展,所以现代的信息开发语言及环境要有配合分布式的特性及功能。Java具有一个网络功能的程序库,其中包含与如HTTP 和FTP等TCP/IP网络通信协议整合的能力。

4:强壮性(Robust)

由Java所编写的程序要能在各种情况下运行,而且必须具有高的稳定性。Java在制定时即加入了能防止存储器被覆写和数据损坏的相关处理机制。

5:安全性(Secure)

Java是被设计用于网络及分布式环境中的,所以安全性是一个很重要的考虑。Java 拥有数个从简单到复杂的安全保护措施,能有效地防止病毒的侵入和破坏行为的发生。

6:结构中立性(Architecture Neutral)

在网络上存在许多不同类型的计算机,从中央处理器到操作系统的机构均有很高的差异性。因此要使应用程序在每一种机器上均能运行是相当困难的。针对这个目的,Java 的编译器可以产生一种结构中立的目标码文件格式――字节码(Byte Code)。这种字节码可以在许多种不同的计算机上运行。

7:多线程(Multithreaded)

多线程是开发复杂和功能强大的程序所必须的手段之一,Java同样支持这个重要功能。

一个Java程序的开发过程如图3-1所示。

图3-1 Java程序的开发过程

源文件:使用一个文本编辑器,如Edit或记事本来编写源文件。不可使用Word编辑

器,因为它含有不可见字符。将编好的源文件保存起来,源文件的扩展名必须是Java。

编译器:源文件要经过编译器(Javac.exe)的编译生成可扩展名为.Class的字节码文件。字节码文件是由与平台无关的二进制码组成的,执行时由解释器解释成本地机器码。

运行Java程序:Java程序分为两大类——Java应用程序(Application)和Java 小应用程序(Applet)。Java应用程序必须通过Java解释器(java.exe)来解释执行其字节码文件;Java小应用程序可通过支持Java标准的浏览器来解释执行。

3.2Java开发环境

使用Jcreator开发环境必须安装JDK,我安装的版本是1.5.0,在环境变量里新建名为Path的变量名,变量值为D:\软件\JAVA\bin(根据JDK的安装目录而定)。在命令提示窗口输入Java -version如果能正确显示版本号,则表示环境配置成功。如图3-2所示。

图3-2 环境变量

Jcreator的安装很简单,这里不在详细叙述,把路径配置好就可以了。如图3-3。

图3-3 Jcreator IDE

4课题详细研究方法

4.1程序结构说明

既然是Java Application,要实现网络对战,故采用C/S模式编写,程序包含7个独立的类文件-ChessWZQ.java、Group.java、Message.java、Player.java、ServerOneClient.java、Server.java、BoardPanel.jav a。

其中BoardPanel.java主要负责棋盘的初始化,鼠标事件的处理,以及判断胜负条件。ChessWZQ.java定义了面板上的其他元素,包括玩家列表,标题栏等。也包括了事件处理和人工智能。ServerOneClient.java则负责网络对战的处理。其他的类都是又这3个主类延伸出去的。在具体实现的时候再介绍其作用。见图4-1。

图4-1五子棋程序流程图

4.2棋盘及棋子的类

4.2.1棋盘

棋盘如图1,具体代码如下:

String line = "a b c d e f g h i j k l m n o";

char [] rowNum1 = {'1','2','3','4','5','6','7','8','9'};

char [] rowNum2={'1','0','1','1','1','2','1','3','1','4','1','5'};

这部分为棋盘的边界标识符,是必须要有的。用字符数组存储,最后确定位置放上去即可。

棋盘的绘制:

private static int xp; // 棋子 X坐标

private static int yp; // 棋子Y坐标

public void paint(Graphics gc){

super.paint(gc);

//this.setBackground(Color.gray);

//this.invalidate();

gc.setColor(Color.blue);

//gc.setColor(new Color(255, 255, 240));

//画横向标识符

gc.drawString(line,25,15);

// 画竖向标识符

for(int i=0;i<9;i++){

gc.drawChars(rowNum1,i,1,10,35+i*30);

}

for(int i=9,j=0;i<15;i++,j+=2){

gc.drawChars(rowNum2,j,2,10,35+i*30);

}

// 画棋盘

for (int i = 0; i < 15; i++) {

gc.drawLine(30, 30 + i * 30, 450, 30 + i * 30); //行

gc.drawLine(30 + i * 30, 30, 30 + i * 30, 450); //列

}

gc.drawLine(25, 25, 455, 25);

gc.drawLine(25, 25, 25, 455);

gc.drawLine(25, 455, 455, 455);

gc.drawLine(455, 25, 455, 455);

//面板初始化

for(int i=0;i<15;i++){

for (int j = 0; j < 15; j++) {

xp=16+i*30;

yp=16+j*30;

if (board[i][j] == 1){

gc.setColor(Color.black);

gc.fillOval(xp,yp,28,28);

//gc.drawImage(black, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this);

}

if (board[i][j] == 2){

gc.setColor(Color.white);

gc.fillOval(xp,yp,28,28);

//gc.drawImage(white, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this);

}

}

}

}

4.2.2棋子

确定下子的坐标(xp,yp)画特定大小的椭圆,这里的坐标指棋子相对棋盘的绝对坐标。

private static int xp; // 棋子 X坐标

private static int yp; // 棋子Y坐标

if(col==1) g.setColor(Color.black);

else g.setColor(Color.white);

g.fillOval(xp,yp,10,28,28);

4.3胜负判断条件

要判断四个方向,横向、竖向、以及2个斜向。思想还是比较简单,相同颜色连成五子即胜利,网上有些网友评论说完整的判断胜负条件包括连五和活四,我觉得完全没必要,活四还要检查两边的棋子,虽然运算量不大,但五子棋的标准就是连五即胜,一步之差,我们既要遵守规则,也要简化代码实现尽完整的功能。

我们要事先建立一个盘面数组board[ ][ ],即棋型表,数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位,‘1’表示黑棋,‘2’表示白棋。由于代码太多,下面给出了一般状况的判断胜负函数,及以坐标(x,y)为中心的9X9矩形,只能在棋盘的内部,如果超过棋盘,就要另外考虑。下面的代码就是一般情况,整个矩形在棋盘内部的时

候的判断胜负条件,如图4-2。

图4-2 获胜

胜负判断条件以下给出了X方向的代码:

protected boolean judge(int x,int y,int clr){

int i=0,j=0,count=0;

// x方向

for(i=0,count=0;x-i>=0&&i<5;i++){

if (clr==board[x-i][y]){

count++;

}

else{

break;

}

// System.out.println("( "+x+" , "+y+" )"+"count = "+count);

if(count==5)

return true;

}

for(i=1;x+i<15&&i<5;i++){

if(clr==board[x+i][y]){

count++;

}else{

break;

}

if(count==5)

return true;

}

return false;

}

为保证公平,先下子的就有禁手。但是我们一般没有这个规则限制,都是轮流先下子。理论上是这样的。但很多专家表明,先下子有很大的几率获胜,即使有禁手,先下子的一方还是有很大的优势,我觉得对于我们一般玩家而言,这些规定可以不考虑。

判断胜负的不管是单机还是玩家相互游戏,都必须开服务端,因为判断胜负是放在里面的。如果有一方获胜,弹出提示框,如果确认则清空棋盘继续新游戏。

public void getVictory(Message msg){

JOptionPane.showMessageDialog(null,

"You Win The Game",

"Congratulations",

https://www.wendangku.net/doc/aa11612641.html,RMATION_MESSAGE);

//继续新游戏

label3.setText("Player2");

newGame();

}

需要注意的一点是落下的棋子如果离任何一方的边界小于4,则以边界为限制判断是否有一方获胜,这样的话也要考虑多种方向,但原理还是和基本情况是一样的。

4.4网络对战

这部分也属于网络套接字编程的经典应用,根据服务器地址连接特定端口。

网络部分很简单,但是我也做出了自己的特色,就是事件处理,做工可根据具体情况修改,虽然没有多少实用价值,但是也尽量使程序留有扩展性。下面给出了Message的代码。

/**

* 消息列表

* type = 1 // 请求连接, msg = 连接者名字

* type = 2 // 放棋子

* type = 3 // 请求和其他人游戏

* type = 4 // 拒绝游戏请求

* type = 5 // 同意请求

* type = 6 // 发送胜利消息

* type = 7 // 断开连接请求

* type = 8 // 保存游戏,但是不放在磁盘上,在下一局开始时将会丢失

* type = 9 // 添加新的玩家到所有客户端的玩家列表

* type = 10// 响应信息type ==1

* type = 11// 和玩家游戏,msg 保存玩家的名字,创建游戏的玩家设置游戏

* type = 12//信息设置

* type = 13// 设置玩家颜色

* type = 14// msg=接受请求的一方设置

* type = 15// 服务端更新信息

* type = 16// 发送控制或错误信息

* type = 17// 游戏失败

* type = 18// 服务端套接字关闭

* type = 19// 玩家结束游戏及更新

* tyep = 20// 电脑获胜/ 玩家获胜

*/

SOCKET监听端口,如果有玩家则更新玩家列表,如果双击除自己以外的玩家,则可以开始游戏,发送游戏请求,如果同意则返回棋子颜色并开始游戏,同时清空玩家列表。每一下子,把坐标传给服务端,并在2端显示出来,并且判断胜负。如果,有一方获胜,则提示消息通知双方,确定则继续开始新游戏。

服务端开启服务监听线程和客户端,如图4-3,如果有玩家知道服务器IP地址,即可选择在线玩家进行联网游戏,如图4-4。

图23 服务端监听

图4-3 服务端监听

双击除自己以外的一个玩家,发出游戏请求,同时要确定自己棋子的颜色,用MSG 发回服务端。如果被拒绝,则返回原来的状态。

if(msg.color==1){

ss = new String("white");

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋报告-java

XXXX大学 XX学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计 题目名称:五子棋游戏设计 学生姓名: 专业班级: 指导教师:任晓强

一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格) (1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。 (2)较熟练地编写Java应用程序Application。 (3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。 (4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 二、课程设计内容 1本设计题目的主要内容 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 2 设计思想与程序构架

程序流程图 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=(); y1=(); if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {

基于c语言五子棋小游戏--本科生毕业设计

五子棋小游戏 一.需求分析 现在有越来越多的人使用电脑,而且五子棋的受众广泛但实体棋操作较为繁琐且平时较难实现,所以电脑版的五子棋游戏应运而生。大家对于这个小游戏的需求如下:首先,设计这个游戏最基本的就是实现玩家之间对战,玩家可以通过某些操作来实现对战功能;有时候可能由于时间等原因,玩家可能需要保存游戏,此时需要一个“保存”功能;有时候可能玩家由于失误会走错棋,此时就需要“悔棋”功能;有时候玩家可能觉得这局游戏玩的非常不好,这时候就需要“重新开始游戏”功能;玩家在玩过游戏之后有可能想保存游戏记录便于以后分析此时就需要“排行榜”功能;有些玩家在玩游戏时喜欢听音乐,这时候就需要在下棋时可以播放背景音乐的功能;最基本的通过输入坐标来实现落子的操作方式很繁琐而且很不方便,这时候就可以将落子机制改为更直观的光标移动模式。 二.设计思路 1.玩家对战功能:在玩家对战功能中,玩家可以通过按方向键来移动光标、按空格来实现落子,最终在横或竖或斜方向上达成五个相同颜色的棋子来获得胜利。 基本思路: (1)使用二维数组保存棋局。 (2)由于要使用光标,所以使用输出缓冲器。 (3)打印棋盘。 主要使用Print()函数来算出棋盘并将缓冲器内容输出。

其余为其中调用的辅助函数。chessPrint()是打印交点坐标的字符的函数;getCurse()是打印光标的函数;write()函数是用来向缓冲器里面写入字符串的函数;ln()函数是负责将缓冲器写 入位置提行的函数;Display()函数是将缓冲器中内容输出到屏幕的函数。 (4)下子,在后文有详细介绍。 (5)胜负平判断 调用Check()函数进行四个方向的检查,检查是否有五子连珠。

(完整版)五子棋人工智能课题毕业论文

人工智能专家系统论 文 题目五子棋AI算法和网络通信的研究 学生姓名陈维梅 学号 系别商务学院 年级2009 专业计算机科学与技术 指导教师 职称讲师 完成日期

五子棋AI算法和网络通信的研究 摘要: 本系统将利用五子棋游戏作为研究对象,通过设计出一个能够实现两种不同对战模式的五子棋游戏。并对所涉及到的相关技术进行初步的探讨,将重点放在人机对奕中AI算法研究方面。 游戏中提供两种选择模式:人机对战和人人对战。在人机对战中玩家通过选择不同的AI等级和电脑一决高下。在人人对战中双方可以进行下棋,悔棋但要通过对方的同意。同时还可以实现在线聊天。AI的不同等级是以不同的搜索深度确定的。本系统以深度为2,3,4分别为初级,中级,高级。网络对战中则使用Socket实现点对点通信。 关键字:五子棋、博奕AI算法、网络通信 Research the AIof Renju and the Communication Summary: This system will use Renju as research objects, passing to design a Renju game that can provide two kinds of dissimilarities to the play mode. to involve to of the related technique carry on the study of the first step, play more attention in the AI calculate way research aspect. It provide two kinds of choice modes in the game:Person's machine to the war and the everyone to war.The player passes to choose the different AI grade and computer in person's machine the rightness the war

五子棋游戏设计与实现毕业设计

南京工程学院 毕业设计说明书(论文) 题目:五子棋游戏设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

(完整版)五子棋本科毕业设计

第一章绪论 1.1开发背景: 游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一?游戏软件深受广大青年人喜爱,而且在发达国家中老年人也有大部分喜欢游戏的,因此游戏软件在很大程度上给予绝大部分人精神上的娱乐?第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展?先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速?在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力?这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”?“判断”能力反过来与人较量?由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低?到了90年代,游戏软件已经为世界各国的人使用,BLACKISLAND和Blizzard.这两个强大的游戏制作组起到了巨大的带动作用,还有中国的洛河工作室在国内也起到了巨大作用,他们让很多很多人喜欢上了游戏软件,打开了这个市场。如今游戏软件产业已经受到了广泛的关注,它年轻有潜力而且吸引人,让人们日益丰富的生活需求得以满足。 五子棋游戏更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行着,用电脑来下五子棋更是一种时尚。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

基于Java的“网络五子棋”游戏的设计和实现(含源文件)

基于Java的“网络五子棋”游戏的设计和实现——网络版客户端 学生:xxx 指导教师:xx 内容摘要:目前,随着计算机网络的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,休闲类网络游戏集趣味性,娱乐性,互动性和益智性于一体,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。 本设计收集了关于JAVA基础的书籍,着重收录了关于SOCKET编程的内容,找到了五子棋概述和规则的资料,查阅了网络通信技术的相关论文,同时也参考了很多关于五子棋实现的程序资料以及关于JAVA开发工具的介绍的文档。在期间,我学习了多线程技术、双缓冲技术、数据传输技术、SOCKET编程技术,研究了网络通信原理、JAVA编写原理等一系列的原理。开发了网络五子棋网络通信代码,实现了网络聊天、数据传输、网络通信、界面组织如:棋盘、建立服务器、连接到服务器、系统设置、我要参赛等功能。通过对以上技术的学习和研究,利用SOCKET编程,能服务器与客户端之间的连接,利用多线程技术完成了服务器端与客户端之间的数据传输、网络通信,使得两个客户端能够同步的进行处理。在加载图片以及绘制棋盘方面,采用双缓冲技术消除屏幕的闪烁现象。达到了预期的效果。 关键词: 多线程 SOCKET 客户端网络通信

Design and realization of the web gobang game based on java——client module Abstract: At present, with the development of computer network, computer technology and network technology as the core of modern network technology has in real life and production has been widely used. Recreational type of network games consists of interesting, entertaining, interactivity and beneficial intelligence. It has become a way of entertainment to many people, and has been loved. Much of the information collected in this design,such as many books based on the JAVA, focus on the contents of SOCKET programming, Find information about the web gobang game, Access to the relevant papers, Reference to a lot of program information on achieving The web gobang game and introduction to JAVA development tools on the document. In the period, I learned a series of principles,For example Multi-threading technology, double-buffering technology, data transmission technology, SOCKET programming technique to study the principle of network communication, JAVA writing principles. Internet chat, data transmission, network communications, interfaces structure, such as: the board, establishing server, connecting server, option had been realized. I know these technologies through studying and researching, I using of SOCKET programming, server and client can be connecting, i using of multi-threading technology to complete the server side and client-side data transmission and the client can synchronize the two processtion. Pictures and drawing board loading, I using of double-buffering to eliminate screen flicker. Keywords:multi-threaded socket client network communication

jv五子棋毕业设计整套

1引言 随着计算机技术的不断发展,网络技术的普及范围越来越广,网络能够提供的服务多样、便捷,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。如今网络休闲游戏发展迅速,它凭借健康、方便、互动性强、益智等诸多优点,成为大部分现代人休闲娱乐的首选。 网络五子棋游戏是使用Java语言开发的一款游戏。它使用SOCKET建立连接,多线程处理数据,以及可嵌入网络浏览器的APPLET作为客户端,这些特点使这款游戏无论是服务器还是客户端的实现都相对容易。通过对该软件的编写,还可以巩固学生对以上各种知识的掌握和理解。

2 JAVA语言概述 2.1 JAVA简介 JAVA是Sun Microsystem公司开发的编程语言,是一个简单,面向对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性能,多线程和动态的语言。 2.1.1 JAVA的基本特点 (1) 简单性 Java与C++语言非常相近,但Java比C++简单,它抛弃了C++中的一些不是绝对必要的功能,如头文件、预处理文件、指针、结构、运算符重载、多重继承以及自动强迫同型。 Java实现了自动的垃圾收集,简化了内存管理的工作。 (2) 面向对象 Java提供了简单的类机制和动态的构架模型。对象中封装了它的状态变量和方法,很好地实现了模块化和信息隐藏;而类则提供了一类对象的原型,通过继承和重载机制,子类可以使用或重新定义父类或超类所提供的方法,从而既实现了代码的复用,又提供了一种动态的解决方案。 (3) 多线程 多线程使应用程序可以同时进行不同的操作,处理不同的事件。在多线程机制中,不同的线程处理不同的任务,他们之间互不干涉,不会由于一处等待影响其他部分,这样容易实现网络上的实时交互操作。 (4) 分布性 Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便的访问其他对象。 (5) 体系结构中立 Java是一种网络语言,为使Java程序能在网络的任何地方运行,Java解释器生成与体系结构无关的字节码结构的文件格式。为了使Java的应用程序能不依赖于具体的系统,Java语言环境还提供了用于访问底层操作系统功能的类组成的包,当程序使用这些包时,可以确保它能运行在各种支持Java的平台上。 (6) 安全性 用于网络、分布环境下的Java必须要防止病毒的入侵,Java不支持指针,一切对内存的访问都必须通过对象的实例变量来实现,这样就防止了程序员使用欺骗手段访问对象的私有成员,同时也避免了指针操作中容易产生的错误。 2.1.2 Java中输入/输出流概念 过滤流DataInputStream 和DataOutputStream 除了分别作为FilterInputStream 和FilterOutputStream的子类外,还分别实现了接口DataInput 和DataOutput。接口DataInput 中定义的方法主要包括从流中读取基

课程设计报告--c++课程设计五子棋游戏

徐州师范大学物电学院课程设计报告 课程名称:计算机程序设计实训 题目:五子棋 专业班级: 09物41 学生姓名:高乐莲 学生学号: xxxx ___________ 日期: 2011.12.24 指导教师:赵纪平 物电学院教务部印制

说明: 1、报告中的第一、二、三项由学生在课程设计开始前填写,由指导教师指 导并确认签字。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩,并 填写成绩评定表。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩小组成员应由2人及以上教师组成。答辩后学生根据答辩情况填写答辩记录表。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门课程设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其该课程设计成绩按不 及格处理。 6、课程设计完成后,由指导教师根据完成情况写出总结。 7、此表格式为徐州师范大学物理与电子工程学院提供的基本格式,指导教 师可根据本门课程设计的特点及内容做适当的调整。

指导教师签字: 年月日

目录 摘要...................................................................................................II Abstract................................................................................................ II 1 绪论 (1) 1.1 课题背景 (1) 1.2 课程设计的目的 (1) 2 设计方案简述 (2) 2.1 可行性分析 (2) 2.2 需求分析 (2) 3 详细设计 (3) 3.1窗体设计 (3) 3.2游戏项目开发 (5) 3.2.1棋牌设置 (5) 3.2.2放置棋子功能的开发 (6) 3.3.3游戏获胜决断的开发 (12) 3.2.4游戏的调试与运行 (20) 4 设计结果及分析 (22) 4.1 程序的结果 (22) 4.2结果分析 (23) 5总结 (24) 参考文献 (25)

Java五子棋毕业设计论文

摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

目录 摘要 (Ⅰ) 目录 (Ⅲ) 第一章绪论 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1 业务需求 (2) 2.2 性能需求 (2) 2.3 系统平台需求 (2) 第三章五子棋相关基础 (4) 3.1 五子棋解释 (4) 3.2 五子棋的基本规则 (4) 3.3 五子棋的常用术语 (5) 第四章开发工具、环境及其技术 (7) 4.1 Java简介 (7) 4.2 Java编程环境 (9) 第五章程序设计思路与实现 (10) 5.1 程序设计思路 (10) 5.2 程序设计 (13) 结论 (33) 参考文献.................................................................................................................... 致谢............................................................................................................................ 附录............................................................................................................................

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

【强烈推荐】五子棋人人对战_c++五子棋毕业论文报告

VC课程设计报告 学院:理学院 专业班级:信息与计算科学班 学生姓名:***** 学生学号:12345 指导教师:### 提交时间:2013年07 月02 日

成绩: 设计题目:五子棋人人对战

目录 第1章引言 .................................................................................................................................................第2章任务概述 ......................................................................................................................................... 2.1问题概述 ......................................................................................................................................... 2.1.1问题重述 .............................................................................................................................. 2.1.2设计目的 .............................................................................................................................. 2.2需求分析 ......................................................................................................................................... 2.2.1基本要求 .............................................................................................................................. 2.2.2游戏功能介绍 ......................................................................................................................第3章概要设计 ......................................................................................................................................... 3.1功能设计 ......................................................................................................................................... 3.2程序结构 ......................................................................................................................................... 3.3基本流程 .........................................................................................................................................第4章程序实现 ......................................................................................................................................... 4.1主要变量及函数的说明 ................................................................................................................. 4.1.1主要变量 .............................................................................................................................. 4.1.2主要函数 .............................................................................................................................. 4.2主要功能的实现 ............................................................................................................................. 4.2.1类声明 .................................................................................................................................. 4.2.2棋盘初始化 .......................................................................................................................... 4.2.3开始下棋 .............................................................................................................................. 4.2.4判断下棋合法 ...................................................................................................................... 4.2.4判断输赢 ..............................................................................................................................

(完整版)五子棋游戏的设计与实现毕业设计

毕业论文(设 计) 题目五子棋游戏的设计与实 现 所在院(系)数学与计算机科学学 院

专业班级信息与计算科学1101班 指导教师拓守恒 完成地点陕西理工学院 2015年5 月18日

五子棋游戏的设计与实现 作者:王勇 (陕理工学院数学与计算机科学学院信息与计算科学专业1101班,陕西汉中 723000) 指导教师:拓守恒 [摘要]五子棋是起源于我国古代的黑白棋种之一,是一种简单的娱乐性较强的大众游戏,深受广大玩家的喜爱,但同时作为比赛,五子棋游戏还有着深奥的技巧。 本系统的实现采用了C语言的模块化的程序设计方式,用Visual C++ 6.0软件来实现程序的编译运行。实现黑白两方分别落子,通过棋盘上方的棋盘动态信息提示,轮流落子,本系统中游戏的每一个功能在程序中都是一个相对独立的模块,比如,棋盘模块,棋子模块,选择游戏模式模块,悔棋模块等等在程序中都是独立的,但它们之间通过逻辑关系的链接又构成了一个可以使游戏正常运行的程序。 为实现游戏的双人对战模式和人机对战模式,并使得游戏尽量的简单化,本系统需要达成以下目标:设计一个简洁的游戏初始界面;制定合法规则,使游戏能公正的进行,并且可以断定胜;支持人机对战模式,可以是电脑通过人工智能和合法规则选出最优落子位置;可以悔棋,在玩家落子落错位置时,可按下悔棋键进行悔棋。 [关键词]五子棋,游戏设计,C语言,双人对战,人机对战,人工智能

Designer and implementation of gobang game Author: wangyong (Grade11,Class 1, Major in Information and computing science, Mathematics and computer science Dept. Tutor: Tuo shouheng Abstract:Gobang is one of the black and white kind of originated in ancient China, is a simple and entertaining stronger mass games, loved by the majority of players, but at the same time as the game, gobang game with profound skills. The implementation of this system method, using Visual C + + 6.0 software to realize the program compiler running. Implementation of black and white two parties move later, respectively, by the board at the top of the dynamic message board, take turns to move later, this game in the system each function in the program is a relatively independent modules, such as, the board module, pawn module, select game mode module, back module and so on in the program are independent, but the link through the logical relationship between them and form a can make the normal operation of the game program. In order to realize the double mode and man-machine game mode, and make the game as far as possible the simplification, the system needs to achieve the following goals: design a simple game of initial interface;the legal rules, can make the game fair, and you can call;support the man-machine

相关文档
相关文档 最新文档