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一字棋实验报告即程序代码

一字棋实验报告即程序代码
一字棋实验报告即程序代码

一字棋实验报告

题目:一字棋学号:

姓名:

专业:

教师:

XXXX大学

计算机科学与技术学院

摘要:本实验的思想有别于其他实验,程序实现起来相对简单。在人机对垒中,分别编写了计算机走步Mac函数,人走步User函数,评分value函数,判定输赢CheckWin函数,以及打印PrintQP函数和主函数。本实验的创新点主要集中在Mac函数和value函数。计算机在走步之前先将当前棋盘复制给临时棋盘,在此我定义了两个临时棋盘。在临时棋盘1中计算机试探性地走了一步,相应地在临时棋盘2中的相同位置计算机帮人走了一步,接下来分别对两个临时棋盘调用CheckWin函数,根据返回的结果分别选择性地记录该走步的坐标位置。最后计算机再将临时棋盘1送入value函数,并记录评分。重置临时棋盘1和2,依次对所有空缺位置进行试探。根据返回的结果选择合适的坐标位置。而value函数实现起来相对比较简单,简化了极大极小分析法。返回的值等于所有空格上都放上计算机的棋子后,计算机的三个棋子所组成的行、列及对角线的总数减去所有空格上都放上人的棋子后,人的三个棋子所组成的行、列及对角线的总数。而在机机对垒中的Mac1函数和Mac2函数比较相似,其他函数类似。

关键词:极大极小分析法临时棋盘试探评价

一、一字棋游戏的文字描述

“一字棋”游戏(又叫“三字棋”或“井字棋”),是一款十分经典的益智小游戏。游戏双方在一个3*3的格子上依次下入自己的棋子,任何一方首先三子连成一线即获胜利,游戏结束。

二、一字棋对垒过程计算机描述和实现

首先我定义一个3*3的二维数组,作为一字棋的棋盘。

1、主函数main

程序输出当前棋盘并提示判断是否玩家先走步。然后玩家电脑依次走步,当当前棋

盘能够判断输赢时,游戏结束,否则直到棋盘下满,游戏结束。

2、打印函数PrintQP

打印二维数组,即当前棋盘。

3、玩家走步函数User

实现玩家的走步,并判断玩家的走步是否有误,返回结果。

4、计算机走步函数Mac

该函数是整个程序实现智能的关键所在,函数中定义两个临时棋盘,一个是给计算机试探走步使用,另一个是计算机替玩家走步使用,并结合其他的判断语句和评价函数value,得出一个最佳的走步坐标,并实现。

5、评价函数value

Value函数采用极大极小函数的思想,并做了适当的简化。该函数对当前棋盘直接计算val的值。Val的值等于所有空格上都放上计算机的棋子后,计算机的三个棋子所组成的行、列及对角线的总数减去所有空格上都放上人的棋子后,人的三个棋子所组成的行、列及对角线的总数。返回该值。

6、判定输赢函数CheckWin

因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。

三、实例

本实验有人机对垒和机机对垒。

1、人机对垒:

2、机机对垒:

四、尝试考虑五子棋的实现

五子棋和一字棋在性质上挺相似的,只是将棋盘扩大,棋子的连线增加到5个。但五子棋所考虑的情况将更加复杂,五子棋的棋盘不在局限在5*5中,对智能的要求也是非常之高。

五、体会

本次实验在对极大极小分析法理解的基础之上,结合自己的一些想法编写而成,在程序实现初期,出现了很多BUG,例如计算机不能准确地判断对自己构成危险的走步,还有就是计算机在可以获胜情况下,没有走对棋子等等。还好这些问题在接下来对程序的不断完善中得以解决。

六、参考文献

七、程序源代码见附件。

#include

int QP[3][3];

void PrintQP()

{

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

cout<

cout<

}

}

int CheckWin(int b[3][3])

{

for(int i=0;i<3;i++)

{

if((b[i][0]==1&&b[i][1]==1&&b[i][2]==1)||(b[0][i]==1&&b[1][i]==1&&b[2][i]==1))

{

return 1;

}

if((b[i][0]==-1&&b[i][1]==-1&&b[i][2]==-1)||(b[0][i]==-1&&b[1][i]==-1&&b[2][i]==-1)) {

return -1;

}

}

if((b[0][0]==1&&b[1][1]==1&&b[2][2]==1)||(b[2][0]==1&&b[1][1]==1&&b[0][2]==1)) {

return 1;

}

if((b[0][0]==-1&&b[1][1]==-1&&b[2][2]==-1)||(b[2][0]==-1&&b[1][1]==-1&&b[0][2]==-1 ))

{

return -1;

}

return 0;

}

int value(int a[3][3])

{

int tmpQP3[3][3],tmpQP4[3][3];

int r=0;

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

if(a[i][j]==0)

{

tmpQP3[i][j]=1;

tmpQP4[i][j]=-1;

}

else

{

tmpQP3[i][j]=a[i][j];

tmpQP4[i][j]=a[i][j];

}

}

}

for(i=0;i<3;i++)

{

r+=(tmpQP3[i][0]+tmpQP3[i][1]+tmpQP3[i][2])/3;

r+=(tmpQP3[0][i]+tmpQP3[1][i]+tmpQP3[2][i])/3;

r+=(tmpQP4[i][0]+tmpQP4[i][1]+tmpQP4[i][2])/3;

r+=(tmpQP4[0][i]+tmpQP4[1][i]+tmpQP4[2][i])/3;

}

r+=(tmpQP3[0][0]+tmpQP3[1][1]+tmpQP3[2][2])/3;

r+=(tmpQP3[2][0]+tmpQP3[1][1]+tmpQP3[0][2])/3;

r+=(tmpQP4[0][0]+tmpQP4[1][1]+tmpQP4[2][2])/3;

r+=(tmpQP4[2][0]+tmpQP4[1][1]+tmpQP4[0][2])/3;

return r;

}

{

int pos1=0;

int pos2=0;

int pos3=0;

int val=100;

int x,y,pos;

int tmpQP1[3][3],tmpQP2[3][3];

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

tmpQP1[i][j]=QP[i][j];

tmpQP2[i][j]=QP[i][j];

}

}

for(i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

if(QP[i][j]==0)

{

tmpQP1[i][j]=1;

tmpQP2[i][j]=-1;

if(CheckWin(tmpQP2)==-1)

{

pos3=10*(i+1)+j+1;

}

if(CheckWin(tmpQP1)==1)

{

pos1=10*(i+1)+j+1;

}

else if(value(tmpQP2)

{

val=value(tmpQP2);

pos2=10*(i+1)+j+1;

}

tmpQP1[i][j]=0;

tmpQP2[i][j]=0;

}

}

}

pos=pos3;

else if(pos1!=0)

pos=pos1;

else

pos=pos2;

x=pos/10;

y=pos%10;

cout<<"计算机1走步为:"<

}

void Mac2()

{

int pos1=0;

int pos2=0;

int pos3=0;

int val=-100;

int x,y,pos;

int tmpQP1[3][3],tmpQP2[3][3];

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

tmpQP1[i][j]=QP[i][j];

tmpQP2[i][j]=QP[i][j];

}

}

for(i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

if(QP[i][j]==0)

{

tmpQP1[i][j]=1;

tmpQP2[i][j]=-1;

if(CheckWin(tmpQP1)==1)

{

pos3=10*(i+1)+j+1;

}

if(CheckWin(tmpQP2)==-1)

{

pos1=10*(i+1)+j+1;

}

else if(value(tmpQP1)>val)

{

val=value(tmpQP1);

pos2=10*(i+1)+j+1;

}

tmpQP1[i][j]=0;

tmpQP2[i][j]=0;

}

}

}

if(pos3!=0)

pos=pos3;

else if(pos1!=0)

pos=pos1;

else

pos=pos2;

x=pos/10;

y=pos%10;

cout<<"计算机2走步为:"<

QP[x-1][y-1]=1;

}

void main()

{

int num=0;

char IsFirst;

cout<<"打印棋盘:"<

PrintQP();

cout<<"计算机1先走步(y/n):";

cin>>IsFirst;

while(IsFirst!='y'&&IsFirst!='n')

{

cout<<"输入有误!"<<"计算机1先走步(y/n):";

cin>>IsFirst;

}

if(IsFirst=='y')

{

Mac1();

num++;

PrintQP();

for(;num<9;)

{

Mac2();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==1)

{

cout<<"计算机2获胜"<

break;

}

num++;

Mac1();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==-1)

{

cout<<"计算机1获胜"<

break;

}

num++;

if(num==9)

{

if(CheckWin(QP)==0)

cout<<"平局"<

}

}

}

else

{

for(;num<9;)

{

Mac2();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==1)

{

cout<<"计算机2获胜"<

break;

}

num++;

if(num==9)

{

if(CheckWin(QP)==0)

cout<<"平局"<

break;

}

Mac1();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==-1)

{

cout<<"计算机1获胜"<

break;

}

num++;

}

}

}

#include

int QP[3][3];

void PrintQP()

{

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

cout<

cout<

}

}

int CheckWin(int b[3][3])

{

for(int i=0;i<3;i++)

{

if((b[i][0]==1&&b[i][1]==1&&b[i][2]==1)||(b[0][i]==1&&b[1][i]==1&&b[2][i]==1))

{

return 1;

}

if((b[i][0]==-1&&b[i][1]==-1&&b[i][2]==-1)||(b[0][i]==-1&&b[1][i]==-1&&b[2][i]==-1)) {

return -1;

}

}

if((b[0][0]==1&&b[1][1]==1&&b[2][2]==1)||(b[2][0]==1&&b[1][1]==1&&b[0][2]==1)) {

return 1;

}

if((b[0][0]==-1&&b[1][1]==-1&&b[2][2]==-1)||(b[2][0]==-1&&b[1][1]==-1&&b[0][2]==-1 ))

{

return -1;

}

return 0;

}

int value(int a[3][3])

{

int tmpQP3[3][3],tmpQP4[3][3];

int r=0;

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

if(a[i][j]==0)

{

tmpQP3[i][j]=1;

tmpQP4[i][j]=-1;

}

else

{

tmpQP3[i][j]=a[i][j];

tmpQP4[i][j]=a[i][j];

}

}

}

for(i=0;i<3;i++)

{

r+=(tmpQP3[i][0]+tmpQP3[i][1]+tmpQP3[i][2])/3;

r+=(tmpQP3[0][i]+tmpQP3[1][i]+tmpQP3[2][i])/3;

r+=(tmpQP4[i][0]+tmpQP4[i][1]+tmpQP4[i][2])/3;

r+=(tmpQP4[0][i]+tmpQP4[1][i]+tmpQP4[2][i])/3;

}

r+=(tmpQP3[0][0]+tmpQP3[1][1]+tmpQP3[2][2])/3;

r+=(tmpQP3[2][0]+tmpQP3[1][1]+tmpQP3[0][2])/3;

r+=(tmpQP4[0][0]+tmpQP4[1][1]+tmpQP4[2][2])/3;

r+=(tmpQP4[2][0]+tmpQP4[1][1]+tmpQP4[0][2])/3;

return r;

}

void User()

{

int pos,x,y;

L:cout<<"请输入行列号(xy)";

cin>>pos;

x=pos/10;

y=pos%10;

if(x>0&&x<4&&y>0&&y<4&&QP[x-1][y-1]==0) {

QP[x-1][y-1]=-1;

}

else

{

cout<<"输入有误!"<

goto L;

}

}

void Mac()

{

int pos1=0;

int pos2=0;

int pos3=0;

int val=-100;

int x,y,pos;

int tmpQP1[3][3],tmpQP2[3][3];

for(int i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

tmpQP1[i][j]=QP[i][j];

tmpQP2[i][j]=QP[i][j];

}

}

for(i=0;i<3;i++)

{

for(int j=0;j<3;j++)

{

if(QP[i][j]==0)

{

tmpQP1[i][j]=1;

tmpQP2[i][j]=-1;

if(CheckWin(tmpQP1)==1)

{

pos3=10*(i+1)+j+1;

}

if(CheckWin(tmpQP2)==-1)

{

pos1=10*(i+1)+j+1;

}

else if(value(tmpQP1)>val)

{

val=value(tmpQP1);

pos2=10*(i+1)+j+1;

}

tmpQP1[i][j]=0;

tmpQP2[i][j]=0;

}

}

}

if(pos3!=0)

pos=pos3;

else if(pos1!=0)

pos=pos1;

else

pos=pos2;

x=pos/10;

y=pos%10;

cout<<"计算机走步为:"<

}

void main()

{

int num=0;

char IsFirst;

cout<<"打印棋盘:"<

PrintQP();

cout<<"你想先走步(y/n):";

cin>>IsFirst;

while(IsFirst!='y'&&IsFirst!='n')

{

cout<<"输入有误!"<<"你想先走步(y/n):";

cin>>IsFirst;

}

if(IsFirst=='y')

{

User();

num++;

PrintQP();

for(;num<9;)

{

Mac();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==1)

{

cout<<"计算机获胜"<

break;

}

num++;

User();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==-1)

{

cout<<"你获胜"<

break;

}

num++;

if(num==9)

{

if(CheckWin(QP)==0)

cout<<"平局"<

}

}

}

else

{

for(;num<9;)

{

Mac();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==1)

{

cout<<"计算机获胜"<

break;

}

num++;

if(num==9)

{

if(CheckWin(QP)==0)

cout<<"平局"<

break;

}

User();

PrintQP();

if(CheckWin(QP)==-1)

{

cout<<"你获胜"<

break;

}

num++;

}

}

}

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

人工智能实验报告大全

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人工智能课内实验报告 (8次) 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(34) 学号: 06153034 目录 课内实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 (1) 课内实验2:编程实现简单动物识别系统的知识表示 (5)

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人工智能课内实验报告实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(33) 学号: 06153034 日期: 2017-3-8 10:15-12:00

实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 一、实验目的 (1)熟悉谓词逻辑表示法; (2)掌握人工智能谓词逻辑中的经典例子——猴子摘香蕉问题的编程实现。 二、编程环境 VC语言 三、问题描述 房子里有一只猴子(即机器人),位于a处。在c处上方的天花板上有一串香蕉,猴子想吃,但摘不到。房间的b处还有一个箱子,如果猴子站到箱子上,就可以摸着天花板。如图1所示,对于上述问题,可以通过谓词逻辑表示法来描述知识。要求通过VC语言编程实现猴子摘香蕉问题的求解过程。 图1 猴子摘香蕉问题

四、源代码 #include unsigned int i; void Monkey_Go_Box(unsigned char x, unsigned char y) { printf("Step %d:monkey从%c走到%c\n", ++i, x, y);//x表示猴子的位置,y为箱子的位置 } void Monkey_Move_Box(char x, char y) { printf("Step %d:monkey把箱子从%c运到%c\n", ++i, x, y);//x表示箱子的位置,y为香蕉的位置 } void Monkey_On_Box() { printf("Step %d:monkey爬上箱子\n", ++i); } void Monkey_Get_Banana() { printf("Step %d:monkey摘到香蕉\n", ++i); } void main() { unsigned char Monkey, Box, Banana; printf("********智能1501班**********\n"); printf("********06153034************\n"); printf("********刘少鹏**************\n"); printf("请用a b c来表示猴子箱子香蕉的位置\n"); printf("Monkey\tbox\tbanana\n"); scanf("%c", &Monkey); getchar(); printf("\t"); scanf("%c", &Box); getchar(); printf("\t\t"); scanf("%c", &Banana); getchar(); printf("\n操作步骤如下\n"); if (Monkey != Box) { Monkey_Go_Box(Monkey, Box); } if (Box != Banana)

C语言版井字棋

十五、井字棋 【问题描述】 设计一个井字棋的游戏程序 【基本要求】 游戏规则是:从一个空的棋盘开始,人为x一方,计算机为o一方,人机双方轮流放置棋子,人下的时候,字符x将被放入棋盘中指定的位置,轮到计算机下时,程序将扫描棋盘,并将字符o放入扫描到的第一个空格,某一方有3枚棋子占据了一横行、一竖行或一对角线则获胜,若整个棋盘被占满还没有一方获胜则为和局。 截图:

代码: //@author GXU-pengcheng #include #include #include void Help();//帮助

int Play(char player,int choice);//对弈 void Init();//初始化棋盘 void Display();//打印棋盘 void Black(int choice);//黑棋 void White(int choice);//白棋 void Block(int choice);//添加选择框 void Clear(int choice);//清空之前的选择框 int Judge(int choice,char symbol);//判断输赢返回值0为无结果,1为获胜,2为平局int Funcx(int choice);//将标号转换为行号 int Funcy(int choice);//将标号转换为列号 void End(char symbol);//结束 int Found();//返回第一个没有棋子的位置的编号 char a[31][64];//用数组存放棋盘和棋子,a[行][列] int b=0;//棋子个数 int main(){ char player; int choice; system("title 井字棋");//设置标题 system("mode con cols=64 lines=35");//设置窗口大小 system("color 70");//设置颜色 while(1){ printf("\n\n\n\n\n\n\t\t\t井\t字\t棋");

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

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软件工程 课程设计报告 题目:井字棋游戏 班级:2013软件工程 学号:20131032131753001 姓名:黄加俊 二○一四年十二月一日

课程设计题目说明书

第一章可行性研究 1.1引言 1.1.1可行性研究目的 在课程设计项目中,井字棋游戏设计作为初学者的我们来说,是个比较适合和有研究意义的题目。“井字棋”游戏(又叫“三子棋”),或是一字棋,是一款十分经典的益智小游戏,想必很多玩家都有玩过。“井字棋”的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的“井”字,所以得名“井字棋”。“井字棋”游戏的规则与“五子棋”十分类似,“五子棋”的规则是一方首先五子连成一线就胜利;“井字棋”是一方首先三子连成一线就胜利。虽然这只是个很简单的小游戏,但作为初学者的我们认识项目设计的技巧与结构及其概念的理解,封装性、继承派生、多肽的理解及实现,是比较好的课题。对我们以后的大型程序的设计奠定了基础。所以作为我们这次的课程设计项目来说,我们认为是个很好的、有可研究性的设计项目。 1.1.2背景(说明井字棋设计背景,开发目的等) 对于21世纪的人们来说,游戏日益成为我们生活中必不可少的休闲娱乐工具。为了满足人们的需要,现在越来越多的人们把游戏作为一种商品对待,就比如中国,像盛大、网易、滕讯等大型的游戏开发公司更把游戏的研究看作是一棵摇钱树,所以游戏程序设计人员在未来是不可多得的人才。对于学软件工程的我们来说,一个优秀的程序员也许是我们学习的优秀目标,所以在出始阶段我们就注重项目设计的理念,而且喜欢游戏的我们更希望自己在将来能够做出一个自己很满意且适合市场的游戏来,所以我们这次以这个为题目就是想熟悉游戏编程的最基础的设计思想和实现手段的了解,为我们以后打下基础。虽然井字棋是个很简单的小游戏,基本上人们都不玩了,但是作为一种我们的设计项目,我们都觉得是个很好的且适合的项目。 1.2可行性研究的前提 1.2.1要求(说明井字棋的预期要求) 功能:屏幕输出棋盘和棋子(可用特殊符号代替); 实现:用户与电脑下棋(可选)功能和修改。 难点:判断输赢的算法及简单的人工智能实现。

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (25) 第五章后记 (30)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

人工智能α β剪枝实现的一字棋实验报告

实验5:? -?剪枝实现一字棋 一、实验目的 学习极大极小搜索及?-?剪枝算法实现一字棋。 二、实验原理 1.游戏规则 "一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。"井字棋" 的棋盘很简单,是一个 3×3 的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"。"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。 2.极小极大分析法 设有九个空格,由 MAX,MIN 二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线"(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就 用圆圈表示 MAX,用叉号代表 MIN 比如左图中就是 MAX 取胜的棋局。 估价函数定义如下设棋局为 P,估价函数为 e(P)。 (1) 若 P 对任何一方来说都不是获胜的位置,则 e(P)=e(那些仍为 MAX 空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为 MIN 空着的完全的行、列或对角线的总数) (2) 若 P 是 MAX 必胜的棋局,则 e(P)=+?(实际上赋了 60)。 (3) 若 P 是 B 必胜的棋局,则 e(P)=-?(实际上赋了-20)。 e(P)=5-4=1 需要说明的是,+?赋60,-?赋-20的原因是机器若赢了, 则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。 3. ? -?剪枝算法 上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后 再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小 极大分析法的基础上提出了?-?剪枝技术。 ? -?剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。 具体的剪枝方法如下: (1) 对于一个与节点 MIN,若能估计出其倒推值的上确界?,并且这个?值不大于 MIN 的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界?,即???,则就不必再扩展

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

人工智能实验报告大全

人工智能课内实验报告 (8次) 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(34) 学号: 06153034

目录 课内实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 (1) 课内实验2:编程实现简单动物识别系统的知识表示 (5) 课内实验3:盲目搜索求解8数码问题 (18) 课内实验4:回溯算法求解四皇后问题 (33) 课内实验5:编程实现一字棋游戏 (37) 课内实验6:字句集消解实验 (46) 课内实验7:简单动物识别系统的产生式推理 (66) 课内实验8:编程实现D-S证据推理算法 (78)

人工智能课内实验报告实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 学院:自动化学院 班级:智能1501 姓名:刘少鹏(33) 学号: 06153034 日期: 2017-3-8 10:15-12:00

实验1:猴子摘香蕉问题的VC编程实现 一、实验目的 (1)熟悉谓词逻辑表示法; (2)掌握人工智能谓词逻辑中的经典例子——猴子摘香蕉问题的编程实现。 二、编程环境 VC语言 三、问题描述 房子里有一只猴子(即机器人),位于a处。在c处上方的天花板上有一串香蕉,猴子想吃,但摘不到。房间的b处还有一个箱子,如果猴子站到箱子上,就可以摸着天花板。如图1所示,对于上述问题,可以通过谓词逻辑表示法来描述知识。要求通过VC语言编程实现猴子摘香蕉问题的求解过程。 图1 猴子摘香蕉问题 四、源代码 #include unsigned int i; void Monkey_Go_Box(unsigned char x, unsigned char y) {

井字棋策略

一、问题描述 井字棋的棋盘是一个九宫格(即3×3的方格),因此通常可以在纸上画一个井字来做棋盘用,井字棋因此得名。下棋时双方交替向棋盘上布子,每个棋子要落在尚无棋子的方格内。棋子落下后不能移动,无吃子一说。当其中任意一方有三个棋子连成一线(横向、纵向或斜向均可)时,即为“胜”,另一方为“负”。如果棋盘上9个棋格都摆满了棋子,双方都没有连成一线的三子,即为“和棋”。 二、算法分析 在对弈问题中,计算机操作的数据对象是每走一步棋后形成的棋盘状态(格局),对每一个格局来说,它的下一步棋都有若干不同的走法,这样一层一层就形成了一个状态空间树。 处于某一格局时,计算机又是如何选择走下一步棋呢? 当然是选择对自己有利的格局,而电脑是如何识别有利的格局?一般是使用一个估价函数,对每个格局进行“估价”,假设估价函数值越大,表示对电脑走棋越有利,那么,电脑在走下一步棋时,只要搜索出估价函数值最大的格局即可。实际上,很难找到一个准确的函数来完全反映复杂的格局,但希望它尽可能的接近。 在井字棋中,如果计算机赢value = + 1 ,对手赢value = - 1 ,平局value = 0 ,而这些格局可作为博奕树的终端结点;对于非终端结点,电脑走棋会选估价函数值高的格局,当然对手走棋会选函数值低的格局,这样非终端结点的函数值就由其下层结点的这种最大最小交

替递归调用得到,称为最小最大搜索算法。在图1 中,格局B、C 因对手走一步棋即赢,函数值为- 1 ,格局E 因电脑走一步棋即赢,函数值为+ 1 ,格局G平局,函数值为0 ,格局F 为电脑下棋,函数值F = Max( G) = 0 ,格局D 为对手下棋,D =Min(E ,F) = 0 ,格局A 为电脑下棋,A =Max(B ,C) = 0。下面给出这种最小最大搜索算法中,电脑和对手的走棋程序 int comp ( Int &move) { int i ,response ,p ; int value = - 2 ; //设临时最大值初始为- ∞ if (full () ) return(0) ;//棋盘满为平局 if (win-comp () ) return(1) ;//走一步棋,计算机赢 for (i = 0 ;i < 9 ;i + + )//测试棋盘上所有方格 if (chess[ i ] = = 0) //方格未落子 {chess[ i ] = 1 ;//计算机下子为1 response = human() ; chess[ i ] = 0 ;//恢复棋盘 if (response > value) { value = response ;

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告重点讲义资料

、实验目的 学习极大极小搜索及〉「 剪枝算法实现一字棋 、实验原理 1. 游戏规则 "一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。 "井字棋"的棋盘很简单,是一个 3X 3的格子,很像中国文字中的"井"字,所 以得名"井字棋"。"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是 一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。 2. 极小极大分析法 设有九个空格,由 MAX ,MIN 二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一 只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成 "三子成一线"(同一行或列或对角线全是 用圆圈表示 MAX ,用叉号代表 MIN 比如左图中就是MAX 取胜的棋局。 估价函数定义如下设棋局为 P,估价函数为 (1) 若P 对任何一方来说都不是获胜的位置,贝U e (P )=e (那些仍为MAX 空 着的完全的行、列或对角线的总数)-e (那些仍为MIN 空着的完全的行、列或对 角线的总数) (2) 若P 是MAX 必胜的棋局,则 e (P )= +::(实际上赋了 60)。 ⑶ 若P 是B 必胜的棋局,则e (P )=-::(实际上 赋了 -20) e(P)=5-4=1 需要说明的是,赋60,二赋-20的原因是机器 若赢 了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必 赢棋。 3. =-[剪枝算法 实验5:: 八剪枝实现一字棋 e(P)。 某人的棋子),谁就取得了胜 比如P 如下图示,则

上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了剪枝技术。 a邛剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。 具体的剪枝方法如下: (1) 对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界[,并且这个1值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界「,即、;_「:,则就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为:-剪枝。 (2) 对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界:,并且这个: 值不小于MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界[,即,则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX 父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为一:剪枝。 从算法中看到: (1) MAX节点(包括起始节点)的〉值永不减少; (2) MIN节点(包括起始节点)的一:值永不增加。 在搜索期间,〉和一:值的计算如下: (1) 一个MAX节点的:-值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。 (2) 一个MIN节点的一:值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。 4. 输赢判断算法设计 因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。

科技英语综合教程课后练习答案及参考译文

科技英语综合教程课后练习答案及参考译文

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Unit 1 搏弈论 阿维纳什?迪克斯特&巴里?内尔巴夫 搏弈是有关策略的科学。它试图以数学和逻辑的方法来帮助搏弈者作出决策,在一系列纷繁复杂的搏弈中应采取何种策略来保证自己获得最大利益。搏弈论研究的搏弈的范围包括了从下棋到抚育儿童,从网球竞技到公司转手。但是所有的博弈都具有一个共同的特征:相互作用。也就是说,每一个博弈者的博弈结果取决于所有博弈参与者的策略选择。在零和搏弈中,搏弈者的利益之间是完全冲突的,因此一方的得利必然导致另一方的损失。更多具有代表性的例子还有会导致共同得利(正和)搏弈和共同损失(负和)搏弈,同样的情况还会发生在另外一些冲突中。 搏弈论研究的先驱者是普林斯顿数学家约翰?冯?诺依曼。在早先的一段时间里,研究的重点被放在了完全冲突(零和)搏弈(非合作搏弈)上,其他的搏弈当时被认为是以合作形式出现。也就是说,搏弈要求参与者共同地选择和实施他们的行为.最近的研究则把重点放在了那些既不属于零和搏弈也不属于绝对合作搏弈的情况上,在这些搏弈中,搏弈者自主地选择搏弈行为,但他们之间的相互关系中充满了合作与竞争。 搏弈行为与我们在中性环境中所作的各种决定有着根本性的不同。要说明这一点,我们可以思考一下伐木工人和军队将军所作决定之间的不同。当伐木工人决定要如何砍树时,他不会考虑树木本身会有什么反抗,他所处的环境为中性。而当将军决定要消灭敌军时,他必须提前预料到并消除敌军的反抗。与这一例子中的将军相类似,一个搏弈者必须认识到他与其他机智且怀有争胜之心的竞争者之间的相互作用,他自己所作的决定也必须能够同时应对可能出现的合作或冲突。 搏弈的实质是搏弈者采取策略之间的相互依赖性。这种策略性的相互依赖表现为两个不同的类别:连续策略之间的相互作用以及联立策略之间的相互作用。就前者而言,搏弈者依次采取行动,每个人都会注意其他搏弈者先前的行为。就后者而言,搏弈者同时采取行动,每个人都会忽略其他搏弈者当前的行为。 对连续策略博弈中的某一博弈这来说,一个普遍的原则就是放眼前方,及时反思和总结。每个博弈者应该弄清楚其他博弈者会对他当前的策略行为做出怎样的回应,他自己将如何应对等情况。博弈者要预料到他的最初决定会最终导致何种结果,并且运用对形势的判断来计划好当前的最佳策略。在考虑其他博弈者会如何应对时,博弈者必须能设身处地地换位思考,而不能把自己的主观判断强加与人。 从理论上说,采取固定次序行动的任何连续博弈都可以圆满地完成。我们可以通过预测每个可能的结果来决定各个博弈者的最佳策略。例如象井字棋(tic-tac-toe)这样的简单游戏由于可以以这样的方式完成,因而并不具有挑战性。但诸如象象棋等的其他博弈,即使是借助电脑的帮助,由于其本身的计算过程过于复杂而难以在实践中去实施。因此,博弈者往往会会依据经验提前对形势作出判断并尽可能的评估最终的局面。 与连续策略博弈的线形思维不同的是,采取共发性策略的博弈要求逻辑思维。在忽略其他参与者当前策略的情况下,尽管博弈者们同时采取行动,每一个参与者必须清楚的意识同时还会有其他的参与者在依次关注整个博弈过程。这时的思维模式可描述为:我想他认为我会这样考虑…。因此,博弈者必须从全体博弈者的立场出发并努力判断出最终的博弈结果。每个参与者的个人最佳行为都是全局谋划中不可或缺的一部分。 运用普林斯顿数学家约翰?纳什提出的均衡概念,可以推导出这种逻辑思维的结论。我们寻求一系列的策略组合,每个博弈者都会有自己的选择,当所有的对手们在实施他们决定的最佳策略时,我们所做的选择应该对自己是最有利的。换句话说,每个博弈者都会对其他人的策略作出最优化的应对。 有时, 无论其他博弈者如何行动,博弈的一方的最佳策略组合始终如一,这被称作这一博弈者的优策略。在其他情况下,如果博弈者的策略始终于己不利,则被称作劣策略,其含义是指无论其他博弈者如何行动,对手的策略总是优于自己。因此,谋求策略均衡应该从寻找优策略和消除劣策略开始。 当我们把博弈的结果表述为一种均衡的时候,并不是基于以下的假设:即博弈的每个参与者的个人最佳策略将会带来共同的最优化结果。确实也存在着一些糟糕的例子,比如囚徒困境(见下文),由于囚徒们都追求个人私利的最大化而导致了全体参与者的困境。纳什的关于均衡的定义还不能完全解决联立策略博弈中逻辑推理思考的问题,有些博弈包含多种此类的均衡,而有些博弈却并不包含这样的均衡。纳什均衡也还没有清楚地说明关于导致均衡的动态过程。尽管有这样的一些缺陷,纳什均衡的定义已被证明在分析策略性互动时具有重要作用。 以下策略性互动的实例可以说明博弈论的一些基本理论框架: 囚徒困境。两个嫌疑犯分别被审问,每个人都可以招供或保持沉默。如果嫌犯A保持沉默,嫌犯B可以通过招供而获得较轻的发落。如果嫌犯A招供,嫌犯B最好选择招供以免被从重处理。这时招供就是嫌犯B的优策略。同样的情况也适用与B。因此,在均衡的

井字棋实验报告

井字棋实验报告 篇一:井字棋实验报告 课程:班别小组成员 人工智能原理及其应用 12商本学号及姓名 指导老师 实验02井字棋 1、总体要求:1.1总体功能要求: 利用不同的方法,实现人机对战过程中呈现出不同程度的智能特征:(1)利用极大极小算法、α-β剪枝来提高算法的效率。(2)使用高级语言,编写一个智能井字棋游戏。 (3)结合极大极小算法的使用方法和α-β剪枝,让机器与人对弈时不但有智 能的特征,而且计算的效率也比较高。 1.2.开发平台要求: 开发者开发的软件必须能够在不同系统的电脑上正常运行,因此开发平台为:开发环境:JDK1.6

开发工具和技术体系: 为了此游戏能够很好的在不同系统中运行,因选择javaee进行开发,利用eclipse 1.3项目管理要求: (1)项目程序编写过程中要适当的写一些注释,以便下次作业时能够快速的上手和以后的修改: (2)项目程序要保存在一个固定的工作区间;(3)确保代码不要太多冗余 2、需求分析: 2.1软件的用户需求: 井字棋游戏的用户希望游戏除了有一般的功能之外,还可以通过极大极小算法、α-β剪枝等方法是的井字棋游戏能够拥有智能特征,并是的电脑在人机对弈的过程中因玩家的难度选择而体现不同程度的智能状况。 2.2软件的功能需求: 本游戏需要实现功能有:(1)游戏的重新设置 (2)游戏统计(如:人赢的次数、电脑赢的次数等)(3)游戏的退出 (4)不同智能程度下(脑残、懵懂、正常、智能),人

机对弈(5)既可以选择难度,也可以选择谁走第一步(人or电脑) 2.3软件的性能需求: 井字棋游戏需要以图形界面的形式表现出来,通过点击图标就可以进入游戏;在游戏进行时,人机对弈时电脑能够快速的反应并根据人的上一步动作作出,通过选择“脑残、懵懂、正常、智能”难度选择,电脑以不同程度的智能与人进行游戏对弈。 2.4 运行环境:能够运行java程序的环境(装有jdk 或者jre) 2.5 用户界面设计:用gridlayout进行用户界面的设计把界面中分为不同的模块。 3、软件概要设计 3.1 软件的逻辑设计:就是系统的功能模块结构图 4、软件详细设计 4.1 开发平台与环境 Eclipse; JDK1.6 4.2 用户界面的详细设计 4.3 各个模块的具体设计 游戏界面主要是利用GridLayout来进行布局管理,把整个JFrame分成左右两部分pwleft和pwright。 public void Layout() {

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