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2017年H5游戏行业现状与发展趋势分析

2017年H5游戏行业现状与发展趋势分析
2017年H5游戏行业现状与发展趋势分析

2017年H5游戏行业现状与发展趋势分析

目录

1.游戏行业:细分行业趋势明朗,迈入“后用户红利时代” (7)

1.1.细分行业发展趋势渐明朗,移动游戏市场规模跃居第一7 1.

2.资源继续向龙头集中,游戏行业迈入“后用户红利时代”

(8)

2.“后用户红利时代”寻找新增量,H5游戏有望成第四大细分市场 (11)

2.1.HTML5概述 (11)

2.2.产业生态逐步完善,技术升级刷新行业平台 (12)

2.2.1.生态改善催熟市场,引擎商成背后驱动 (12)

2.2.2.引擎升级助推行业发展,用户体验再度提高 (15)

2.3.爆款为发展指明方向,盈利模式清晰化 (18)

2.3.1.蝴蝶互动打造现象级作品,为行业发展指明方向 (18)

2.3.2.盈利模式逐渐清晰,IP化、重度化成行业主旋律 (19)

2.4.填补空白+创造需求,手游外开辟新蓝海 (22)

2.4.1.填补空白,“快消”类H5游戏切中用户痛点 (22)

2.4.2.双屏联动无缝连接,创造用户新需求 (23)

2.4.3.行业起飞在即,未来市场空间超页游 (24)

3.围绕IP打造泛娱乐新版图,消费升级打开想象空间 (26)

3.1.重新定义重度,H5与IP互为“最佳拍档” (26)

3.2.优秀品质加优质IP,莽荒纪成H5游戏新标杆 (27)

3.3.产业链首推CP,IP获取与运营成胜负关键手 (30)

3.4.打造泛娱乐新版图,坚定看好页游、手游巨头切入蓝海市场 (31)

4.投资建议 (34)

4.1.游族网络:强产品矩阵夯实业绩,定位轻娱乐实现IP价值多重变现 (34)

4.1.1.“后用户红利时代”竞争优势扩大,强产品矩阵夯实业绩 (34)

4.1.2.IP与实力兼具,定位轻娱乐实现IP价值多重变现 (36)

4.2.三七互娱:内生高增长确定,泛娱乐布局打开成长空间37 4.2.1.长线精品战略保障业绩持续性,研运一体化格局稳定 (37)

4.2.2.坚持重IP运作,泛娱乐布局打开成长空间 (38)

图表目录

图表1:2012—2016年中国游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元) (7)

图表2:2012—2016年中国游戏市场格局 (7)

图表3:2012—2016年中国客户端游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元) (7)

图表4:2012—2016年中国网页游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元) (7)

图表5:2012—2016年中国移动游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元) (8)

图表6:2012—2016年中国移动游戏用户规模及增长趋势(单位:百万人) (8)

图表7 :2016中国游戏出版类型分布 (8)

图表8 :2016年中国移动游戏收入占比 (9)

图表9 :官方规范的四种新特性 (11)

图表10 :HTML5游戏 (11)

图表11 :HTML5的优势 (12)

图表12 :HTML5游戏产业生态链 (12)

图表13 :H5游戏内容研发商列表 (13)

图表14:HTML5游戏的六大流量入口 (13)

图表15 :主流渠道H5游戏引擎占比(单位:款) (14)

图表16 :H5游戏随引擎的发展历程 (15)

图表17:引擎优化前后测试(测试用机小米2) (16)

图表18:优化前的多动画性能测试 (16)

图表19:优化后的多动画性能测试 (16)

图表20:主流机型FPS测试(测试游戏《莽荒纪之无尽疆域》) (17)

图表21:白鹭时代Egret 3D的渲染和游戏功能模块 (18)

图表22 :蝴蝶互动的自研游戏 (19)

图表23:2016年上半年HTML5游戏类型分布 (20)

图表24:2016年上半年HTML5新游类型分布 (20)

图表25:2016Q2 HTML5游戏留存情况 (20)

图表26 :2016Q2 H5游戏付费率与IOS移动游戏、Android移动游戏对比 (21)

图表27:2015年HTML5游戏的收入方式 (21)

图表28:中国网页游戏市场规模(单位:亿元) (22)

图表29:2012-2016中国移动游戏用户ARPU(总收入/总用户数,单位:元) (24)

图表30:中国H5游戏市场空间测算(单位:亿元) (25)

图表31 :定义HTML5重度游戏 (26)

图表32 :蝴蝶互动的三款主打产品 (27)

图表33:《莽荒纪之无尽疆域》游戏战斗画面截图 (28)

图表34:《莽荒纪之无尽疆域》游戏界面截图 (28)

图表35 :《莽荒纪》起点中文网数据 (28)

图表36:莽荒纪数据与2016Q2 HTML5游戏数据对比 (29)

图表37 :手游3.0时代即将到来 (30)

图表38:新游戏渠道分布比例 (30)

图表39:HTML5游戏的渠道端商业模式 (31)

图表40:泛娱乐生态下IP与H5游戏的结合 (32)

图表41:2016部分影游联动移动游戏产品 (32)

图表42 :建议关注的公司 (34)

图表43 :游族网络的主营构成 (34)

图表44 :游族网络的工作室制度 (35)

图表45 :游族网络现有IP (36)

图表46 :游族网络盈利预测 (36)

图表47:2016年Q3中国网页游戏研发厂商竞争格局 (38)

图表48:2016年Q3中国网页游戏运营平台竞争格局 (38)

图表49 :三七互娱盈利预测 (39)

1.游戏行业:细分行业趋势明朗,迈入“后用户红利

时代”

1.1.细分行业发展趋势渐明朗,移动游戏市场规模跃居第一

根据2016中国游戏产业报告,中国游戏市场增速有所放缓,增量仍

然保持稳定。16年增量部分来自移动游戏的高速增长,移动游戏2016

年实际销售收入同比增长59.2%,达到819亿,一举超过PC客户端游戏

的占比达到49.5%,成为中国游戏行业的最大细分市场。

图表1:2012—2016年中国游戏市场收入规

模及增长趋势(单位:亿元)

图表2:2012—2016年中国游戏市场格局

除了移动游戏保持高速增长外,2016年页游市场和PC客户端游市

场规模分别为187.1亿元和582.8亿元,同比分别下降14.8%和4.8%。自

此中国游戏三大细分行业的发展趋势已逐渐明朗。

图表3:2012—2016年中国客户端游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元)图表4:2012—2016年中国网页游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元)

PC客户端游戏方面,16年PC客户端游戏依靠电子竞技热,用户规模同比增长1.4%,重回正向增长,但是由于目前电子竞技的变现能力较传统RPG类端游稍弱,另一方面在端游IP改编手游的趋势下,市场出

现分流,因此整体销售收入依然呈现下降趋势;网页游戏方面,在巨头纷纷转型手游的潮流下,16年上新品的节奏有所减缓,因此销售收入出现了一定幅度的下降,17年随着新产品的逐步到位,未来市场收入有望回到200亿元以上。

至于目前最大的细分游戏行业——移动游戏方面,根据最新的统计数据,移动游戏用户规模在经历了2014年和2015年两年的缓慢增长后,2016年迎来了将近30%的增长,整体移动游戏用户规模已达5.28亿。

图表5:2012—2016年中国移动游戏市场收入规模及增长趋势(单位:亿元)图表6:2012—2016年中国移动游戏用户规模及增长趋势(单位:百万人)

我们判断新的增量用户主要来自于2016年精品游戏、影视IP改编游戏对原本非游戏用户的转化,特别是女性用户的转化。以网易推出的爆款手游《阴阳师》为例,百度指数中女性搜索的比例高达44%,相比普通游戏中女性玩家比例低于20%的情况,性别构成发生了较大变化。移动互联网时代,手机成为了女性用户接触互联网的首要工具,她们不再需要那些“传统印象中属于男人的电子工具”来上网了,游戏门槛的降低、游戏精品化以及“二次元”等文化渗透让更多的女性用户参与进来。在消费升级的大背景下,结合移动端的便捷性和影游联动效应,未来移动游戏用户规模仍然有提升空间,主要的增量依然来自于传统的非游戏用户。

1.2.资源继续向龙头集中,游戏行业迈入“后用户红利时代”

从国家新闻出版社广电总局批准出版的国产游戏数量分布来看,16年广电总局共批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏占比约为92%,网页游戏占比约为6%,PC客户端游戏占比约为2%。

图表7 :2016中国游戏出版类型分布

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点 一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化: 1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力 二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同 斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强 四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道 02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch 05 相关公司讨论:虎牙 03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同

01 PART ONE 2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1 :竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。 行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。 行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。 行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。 资本助力,战略清晰 资源聚合资本+新机会反应速度 大资本游戏 ?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。 ?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。 资料来源:腾讯,长江证券研究所

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告 广州证券创新融资部梁雪妮 中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。 我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。 当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。 一、游戏行业定义 游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消

费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。 电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。 PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。 网络游戏通常指以 PC为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以 IOS、Android、Windows Phone为主。移动终端游戏也可按照 PC游戏细分模式,分为单机和网络游戏。这里

零售行业的现状及发展方向

2020年中国零售药店行业集中度较高未来发展前景依旧可观字体大小:大中小2020-02-06 09:44 来源:中国报告网 居民收入增加、疾病谱的变化、老龄化加剧、二胎政策等一系列社会与健康发展新形势促使医疗需求出现较大的增加与变化。作为医疗健康领域的重要组成部分,零售药店行业近几年也出现了一系列重大变化。准确把握行业发展趋势、先行业变化而变化在当前节点显得尤为重要。2018年11月23日,国家商务部联合药监局、卫健委、医保局起草《全国零售药店分类分级管理指导意见(征求意见稿)》,向社会公开征求意见。 2015-2018年我国药店行业相关政策分析

2018.6.1卫 健 委 《医疗机构处方审核规 范》 药品名称应当使用经药品监督管理 部门批准并公布的药品通用名称;医 院制剂应当使用药品 监督管理部门正式批准的名称 2018.9.1国 家 中 药 管 理 局 《互联网医院管理办法 (试行)》、《互联网诊疗 管理办法(试行)》、《远 程医疗服务管理规范(试 行)》 患者确诊断为某种或某几种常见 病、慢性病后,医师应当掌握患者 病历资料,可以针对相同诊断的疾 病在线开具处方,医疗机构、药品 经营企业可委托符合条件的第三方 机构配送 数据来源:国务院 由于受到医改的控费政策带来的影响,导致我国药品终端销售增速逐渐放缓,同比增速从2016年的8.23%下降至2018年的5.84%,预计2019年增速约为4%。从药品种类看,非处方药预计2019年增长率为4.4%,与2018年相比,各大终端中仅农村基层和城市基层两大终端市场保持上升趋势;而处方药预计增长率为2.7%,与2018年相比,各大终端各增速均出现下滑。但是,随着老龄化、消费升级、供给侧改革的推进,药品销售终端市场总体规模依旧会保持增长趋势。 2015-2019年医药终端市场销售情况 数据来源: 中国医药行业协会 我国药品市场最大的销售终端在医院,其销售规模约是零售药店终端的三倍。根据相关数据显示,2018年医院占比67.4%,零售药店终端零售额为3919亿元,占比22.9%。从零售药店终端(包括实体药店和网上药店两大市场)市场份额变化情况来看,零售药店终端占比呈下降趋势,从2011年的24.7%下降至2018年的22.9%,这主要是随着公立基层医疗的销售占比逐渐增加。 2011-2018年中国零售药店终端药品零售额占比变化情况

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

2020年年游戏行业状况调查报告

XX年游戏行业状况调查报告 作为业界内最为专业的游戏开发商盛会,游戏开发者大会(GameDeveloperConference,简称GDC)官方推出的调查报告在业内 算的上是相当权威。最近,GDC公布了xx年游戏行业状况调查报告,报告中根据超过4500名游戏开发方的数据,对整个游戏行业的现状 与趋势做了梳理与预测,其中也包括开发方对VR/AR游戏行业的看法。 目前研发的游戏是哪个平台:PC端最高,VR平台居中 (由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移动端/平板、安卓盒子、苹果电视、苹果手表、页游、PC端、VR头显、AR头显、Linux平台、不涉及开发) GDC就“目前研发的游戏是哪个平台”这一问题对游戏开发商 进行了调查,结果表明:PC端毋庸置疑目前还是最受开发者青睐的 平台,占总数的53%;而正在为VR头显研发游戏的开发者数量基本上与为其他主流游戏主机平台的开发者数量持平,分别为24%(VR头显),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。值得一提的是,约占38% 的开发者选择为移动端开发游戏,而5%的开发者选择为AR头显开发游戏应用。 而大致上的人数分布其实与去年的GDC年度报告大同小异,最 大的区别就是正在为VR头显开发游戏的开发者有了较大大幅度的上涨,去年仅有16%的开发商选择为VR头显开发游戏,而今年则上涨 了8%。

目前正在为哪个VR/AR平台开发:HTCVive最受欢迎,OculusRift次之 在“目前在为哪个VR/AR平台开发游戏”这个问题上,GDC的 调查报告表明:HTCVive最受欢迎,占总数的24%,而OculusRift稍稍次之,占总数的23%。其他主流平台则与HTCVive及OculusRift 对比相差较大:PSVR和GearVR均占总数的13%;而谷歌旗下的Cardboard与Daydream均占8%;而正在为HoloLens开发游戏应用的 开发商仅占6%。 目前开发者最感兴趣的VR/AR平台:风水轮流转,今年开发者 对HTCVive最感兴趣 而“目前开发者最感兴趣的VR/AR平台”的人数分布也有着类 似趋势,从报告中我们可以看出:HTCVive受到接近半数开发者的青睐,占总数的45%,OculusRift与PSVR次之,分别占30%与29%。同去年对比,在开发者的人数分布上有了较大的变化,在去年有40%的开发者表示对OculusRift平台更感兴趣,而偏向HTCVive和PSVR的开发者均只占26%,而对HoloLens平台有兴趣的开发者占25%,基本与今年持平。 更愿意为哪个平台制作独占游戏:三分之一开发商选择HTCVive 类似的,33%的开发者表示他们希望自己的下一个游戏将是HTCVive平台的独占,OculusRift则以24%居第二位,第三位则是PSVR 平台,占总数的15%。总之,目前看来,VR市场还是三大主流高端头显的天下,其次才是GearVR,Daydream等移动头显,最后才是AR和

2017年中国信息安全行业发展现状及未来发展趋势分析

2017年中国信息安全行业发展现状及未来发展趋势分析 (一)行业主管部门、监管体制以及主要法律法规和政策 1、行业主管部门和行业监管体制 信息安全行业主要受信息产业及安全主管部门的监管,具体如下: 数据来源:公开资料整理 2、行业主要法律法规及政策 (1)行业主要法律法规 信息安全行业,受到信息安全行业相关法律法规的管理。行业的主要法律法规如下:

数据来源:公开资料整理(2)行业主要发展政策

行业主要发展政策如下: 数据来源:公开资料整理(二)信息安全行业概况及未来发展趋势 1、信息安全的定义

信息安全是指对信息系统的硬件、软件、系统中的数据及依托其开展的业务进行保护,使得它们不会由于偶然的或者恶意的原因而遭到未经授权的访问、泄露、破坏、修改、审阅、检查、记录或销毁,保证信息系统连续可靠地正常运行。信息安全具有真实性、机密性、完整性、不可否认性、可用性、可核查性和可控性七个主要属性: 数据来源:公开资料整理 2、信息安全行业的技术、产品和服务 (1)信息安全技术 为了实现信息安全的七个核心属性,需要从信息系统的物理安全、运行安全、数据安全、内容安全、信息内容对抗等五个方面进行安全建设与安全防范。因而,目前信息安全的主流技术包括信息系统自身的安全技术(物理安全和运行安全技术)、信息自身的安全技术(数据安全与内容安全技术)、信息利用的安全技术(信息对抗技术),具体如下:

数据来源:公开资料整理(2)信息安全产品 信息安全产品按照功能分类主要包括:防火墙产品、入侵检测与入侵防御产品、统一威胁管理产品、身份管理类产品、加密类产品、电子签名类产品、安全审计类产品以及终端安全管理产品等。主要产品的情况如下:

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2019年游戏直播行业深度研究报告

2019年游戏直播行业深度研究报告

目录 1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 (2) 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 (2) 1.2 鱼虎相争,游戏直播进入双雄时代 (4) 2. 斗鱼:美股IPO在即,游戏直播明星光芒闪耀 (8) 2.1 公司简介:期待国内领先游戏直播平台亮相纽交所 (8) 2.2 财务简析:直播业务带动营收高增长,成本高企致持续较高亏损 (9) 2.3 详解斗鱼生态:聚焦电竞内容,网罗头部主播,打造游戏直播第一平台 (12) 3. 风险分析 (18)

1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 游戏直播行业市场规模与用户规模持续较快增长,市场空间仍具开发潜力。根据艾瑞数据,中国已在2016年超越美国成为全球最大的游戏直播市场,2018年中国游戏直播行业MAU已经达到美国市场的4倍。2018年,中国游戏直播市场规模达到132亿元,较2015年增长约15倍,预计2023年将达到398亿元,对应未来五年CAGR月24.7%,增速是非游戏直播市场的约2倍。从月活用户规模来看,2018年中国游戏直播行业MAU已 经达到2.55亿人,预计未来5年CAGR为9.4%,用户增长仍具潜力。 图表2:中国游戏直播行业MAU 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部(注:未消除移动和PC用户之间的重复) 游戏直播用户生命周期更长,电竞将扮演更重要的角色。根据艾瑞咨询预测,电竞直播市场占游戏直播市场规模的比例将由2018年的50.3%进一步提升至2023年的59.8%,电竞在游戏直播行业中所扮演的角色将更为重要。游戏直播用户一般而言拥有更长的生命周期,尤其电竞赛事直播对于维持游戏热度以及延长用户生命周期有着更重要的作用。以《英雄联盟》为例,该电竞游戏的游戏直播观看人数高于游戏本身的活跃玩家数——当游戏玩家不再活跃的时候往往并不会彻底流失,而是会转化成为电竞赛事的观众。

2019年大数据发展趋势

大数据在行业内的火爆程度,已经是互联网公司必不可少的一项技术配置,甚至受到了更大的重视。大数据工程师的薪资待遇和发展前景都是不可限量的!大数据这么火,2017年会是什么样的情形呢? 1开放源码 Apache 、Hadoop、Spark等开源应用程序已经在大数据领域占据了主导地位。一项调查发现,预计到今年年底,近60%企业的Hadoop集群将投入生产。佛瑞斯特的研究显示,Hadoop的使用率正以每年32.9%的速度增长。专家表示,2017年许多企业将继续扩大他们的Hadoop和NoSQL技术应用,并寻找方法来提高处理大数据的速度。 2 内存技术 很多公司正试图加速大数据处理过程,它们采用的一项技术就是内存技术。在传统数据库中,数据存储在配备有硬盘驱动器或固态驱动器(SSD)的存储系统中。而现代内存技术将数据存储在RAM中,这样大大提高了数据存储的速度。佛瑞斯特研究的报告中预测,内存数据架构每年将增长29.2%。目前,有很多企业提供内存数据库技术,最著名的有SAP、IBM和Pivotal。

3机器学习 随着大数据分析能力的不断提高,很多企业开始投资机器学习(ML)。机器学习是人工智能的一项分支,允许计算机在没有明确编码的情况下学习新事物。换句话说,就是分析大数据以得出结论。机器学习是2017年十大战略技术趋势之一。它指出,当今最先进的机器学习和人工智能系统正在超越传统的基于规则的算法,创建出能够理解、学习、预测、适应,甚至可以自主操作的系统。 4预测分析 预测分析与机器学习密切相关,事实上ML系统通常为预测分析软件提供动力。在早期大数据分析中,企业通过审查他们的数据来发现过去发生了什么,后来他们开始使用分析工具来调查这些事情发生的原因。预测分析则更进一步,使用大数据分析预测未来会发生什么。普华永道(PwC)2016年调查显示,目前仅为29%的公司使用预测分析技术,这个数量并不

2018年新零售行业发展趋势研究报告

报告:《2018年新零售行业发展趋势研究报告》(全文) (电子商务研究中心讯)传统零售业形态 传统零售产业链 传统零售的痛点 1)利润与成本 以传统商超为例,经过多年的发展,商超的经营模式趋于固定,其所售卖的商品毛利率都不高,一般都不会超过20%。传统商超的利润来源主要倚仗其所占据的黄金地段优势,使卖场得以轻松获取大量客流,因此薄利多销才是传统商超一直以来的生存之道;

2)坪效 坪效(1坪=3.3平方米)指终端卖场单位面积(1平米)上产生的销售额,是评估卖场实力的重要标准之一。据统计,传统百货、购物中心,包括奥特莱斯,它们的平均坪效仅有0.5~1万元/平方米/年,盈利效率偏低。 3)流量 传统零售业态往往开设在人口稠密的住宅区或客流密集的商业中心区,依靠庞大流量实现薄利多销的盈利模式。线上电商的蓬勃发展已经把线下零售业态的流量带走了一部分。 中国零售传统模式痛点 30年间相继出现百货、购物中心和连锁超市业态,实体零售处于追赶式发展的初级阶段;人均零售设施面积远不及发达国家。地区发展不均衡,超级城市供给过剩与低线城市供给不足并存,大量消费者无法享受高质量的零售服务(以购物中心为例,如图);“租赁柜台+商业地产”盈利模式偏离零售服务核心,不可持续。 零售业的变迁与发展:从传统零售到新零售

新零售诞生契机及推动因素 1)线上零售遭遇天花板 虽然线上零售一段时期以来替代了传统零售的功能,但从两大电商平台,天猫和京东的获客成本可以看出,电商的线上流量红利见顶;与此同时线下边际获客成本几乎不变,且实体零售进入整改关键期,因此导致的线下渠道价值正面临重估。

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

新零售的八大发展趋势及五新特点

新零售的八大发展趋势及五新特点 现在小卖家们总是倾向在研究流量、转化、直通车这方面的东西,想当然的认为阿里天天喊着的行业趋势跟自己没关系或关系不大,可实际关系大着。作为小卖家,只有跟对趋势,才能事半功倍,不至于浪费了时间和精力。 以2017年为新零售元年,未来的商业形态将出现厚利,消费的精准化,资产证券化等八大特征。 其实商业的本质很简单,就是给客户提供独有价值的服务或产品,同时实现收益。获得收益的多少,只取决于提供价值的大小,和其他任何因素都无关。商业正在越来越接近这个逻辑。 未来趋势主要表现在以下八个方面,并进一步深化、升级。 泛零售领域未来8大趋势 趋势1:结合“新零售”产生“新物种” 从消费结构升级讲,重点领域和方向包括服务消费、信息消费、绿色消费、时尚消费、品质消费。同时,“新零售”与重点消费领域跨界、融合生成“新物种”是必然趋势,也代表着新的消费域和消费模式的产生。

购物中心里的凯撒旅游体验店则不单单是开了个店铺,而是旅游业与零售空间的跨界体验;微整形、月子会馆、中医馆等医美健康与购物中心结合而成就消费新生态;来跑吧进入购物中心结出全民体育跨界消费的新果实。 凡此种种,行业升级与“新零售”融合产生的消费“新物种”代表着未来发展的大机遇。 趋势2:“生活方式”既是先导亦蕴含最大能量 消费领域首当其冲的升级方向当是“生活方式型”,同时由于生活方式与人的物质、精神关联的深度和广度,亦蕴含了未来发展的最大能量。人的诉求是动态延续的,而人的生活方式是进化更新的,这是消费升级最大的源泉。 总之,生活方式能够覆盖商业的全维度空间,不但可以对传统品牌、空间、文化赋予新的消费内涵,还可以创造新的消费生命。 趋势3:高性价比与极致情怀 未来消费,将一改曾经的日常、琐碎,而极具炫耀之能事的奢侈消费也将低调从容起来。与此相对应的,将是高性价比与极致情怀的消费畅行。 线上线下的产品在品质、功能、价格上的区别均将消弭,消费者将从以往注重价格的理性消费逐渐转化为注重服务的感性消费,以情感诉求建立品牌才能得到消费者的认同。

2017-2021年中国移动互联网行业发展趋势

2017-2021年中国移动互联网行业发展趋势 (一)5G时代加速发展 2016年通信领域高速发展,同时也将5G写进了《中国制造2025》、“十三五”规划纲要和《“十三五”国家信息化规划》。而到2020年,5G将完成技术研发测试和商用使用。 5G网络的高速度、高可靠、低延时将很有可能更有欢迎,不仅在一秒的时间下载几十部电影,同时像VR、AR、云技术都可以完美实现,像无人驾驶、远程手术等等都有可能慢慢实现。 在接下来的一年里,将会更多的围绕5G标准研发多种设备,将更多的以概念性、实验性的5G设备让人们先睹为快。中投顾问发布的《2017-2021年中国移动互联网行业深度调研及投资前景预测报告》指出,虽然距离正式使用还有五年,但是在家电、交通、医疗、娱乐游戏等领域都陆续有对应的产品慢慢开发,随着5G技术的不断完善与发展,这些都会慢慢呈现到我们的眼前。 (二)自媒体行业的变革 2016年是自媒体发展最快的一年,这一年里自媒体行业发展快速,但同时也出现了恶意刷粉、刷量、数据作假等严重问题,2016年9月1日起,开始施行《互联网广告管理暂行办法》,自媒体的广告同样需要按照规定在显著位置标识广告,众多原本依靠广告营销获利的自媒体被迫断奶。 同时很多内容质量低下,同质化严重,像娱乐、生活资讯等行业比较明显一些,粗制内容严重过剩,而且也会率先淘汰这些内容质量低下、活跃度不高的。而真正能吸引用户的将会是优质内容。 中投顾问发布的《2017-2021年中国移动互联网行业深度调研及投资前景预测报告》指出,2017年针对自媒体行业的监管法律法规也将会不断的明确细化,同时也会将有效的让自媒体行得到净化,健康的发展。 (三)政务新媒向社群化发展 从2013年以来,政务微信公号一路持续发展,数量增长惊人,根据腾讯内部报告,我国政务微信公号已经超过10万了,各级的政务微信普及率达到30到60之间,出现大范围、多层级的发展趋势。 尽管发展如此,但是政务新媒仍然存在很多问题,以单向发布信息为主,互动较少,甚至有的将网民留言拒之门外,置之不理,所以尽管有意想引导公众舆论,但是效果明显不挂。所以针对这一情况,已经有不少的地区开始实施微信群管理,比如国资委的意见对话群,拉入社会各界人士群内交流。还有青海省西宁市公安局城中分局的“社区警务”“警风警纪监督”微信群等等,都在为百姓收集信息、解决问题。 (四)互联网慈善募捐进入监管元年 由于互联网慈善募捐的商业利益泛滥,同时第三方募捐信息平台也良莠不齐,受助人的信息事先审查和资金使用监管等机制都不到位,互联网慈善面临着无序,不够透明导致的信任危机,也很容易让一些不发分子成为生财门道。

2017年中国零售业发展情况报告(精简版)

2017年中国零售业发展情况报告 (精简版) 第一部分零售业整体情况 一、宏观情况 根据国家统计局数据发布,2017年全年,中国社会消费品零售总额为36.6万亿元,比2016年增长10.2%,连续第14年保持两位数增长。最终消费对经济增长的贡献率为58.8%,连续第四年成为拉动经济增长的第一驱动力,继续发挥着对经济增长的基础性作用。 具体到零售业,2017年,商务部重点监测的2700家典型零售企业销售额同比增长4.6%,增速较上年同期加快3个百分点,典型企业营业利润和利润总额分别增长8.0%和7.1%,增速分别比上年同期加快6.5和11个百分点,特别是实体零售逐步回暖,分业态数据显示,2017年,专卖店、专业店、超市和百货店销售额增速分别为8.3%、6.2%、3.8%和2.4%,较上年同期分别加快6.6、3.3、 1.9和 2.7个百分点。 二、政策环境影响 (一)十九大报告指明零售业发展前景 党的十九大报告明确提出,中国社会的主要矛盾已经转变成为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。美好生活需求中,必然包括更好的消费和体验,而不平衡不充分的发展中,也必然蕴含着零售行业迭代升级的市场机遇。 (二)降低消费品进口关税扩大内需 从2017年12月1日起,进口关税进一步降低,这是2015年以来第三次降低消费品进口关税。本次降低消费品进口关税涵盖食品、保健品、药品、日化用品、衣着鞋帽、家用设备、文化娱乐、日杂百货等类别,平均税率由17.3%降至7.7%,下降9.6个百分点。 三、零售业总体发展 (一)行业转型初现成效 在供给侧改革的推动下,在电商倒逼的压力下,零售企业凭借自身多年积淀和锐意进取的精神,加快转型变革,加速业态升级,加力市场深耕,面对消费市场和生活方式的深刻变化,从顶层设计,区域布局,新老业态融合,商业模式重构等方面进行全方位战略性调整,大力进行门店改造,深度整合供应链,全面升级渠道能力,积极布局新零售,在行业回暖背景下出现明显的业绩改善。 (二)零售业态分化发展 2017年零售业态呈现分化发展,拥有超市优势的社区百货加快拓展,永旺和深圳天虹凭借旗下超市的黏性加速布店,成为去年开店最多的两大集团,专攻四五线城市大众市场的信誉楼凭借独特的自营模式增加4家新店。年轻时尚型和高端奢侈品百货项目受相同定位的购物中心影响较大,新店持续减少。银泰、金鹰、兴隆、王府井、百联、步步高等巨头普遍在购物中心和奥莱发力,大幅缩减百货店发展,北辰、大西洋等彻底退出百货业务。但另一方面,群光、SKP等企业纷纷加速新店拓展。 (三)技术驱动智慧零售

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

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