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掷骰子游戏-C语言

掷骰子游戏-C语言
掷骰子游戏-C语言

2017年1月14日星期六 16:10

掷骰子游戏-C语言游戏规则:

设计思路:

实现代码:

#include

#include

#include //kbhit函数

#include

#include //srand,rand system int a,b,c,BetMoney,bet;

int PlayerMoney = 1000;//玩家的启动资金int DealerMoney = 1000;//庄家的启动资金int ret = 0;//结果

//游戏规则

void showToScreen(void)

{

//输出标题

printf("***********欢迎体验***********\r\n"); printf("***********V1.0 FHP***********\r\n"); printf("******************************\r\n"); printf("下面介绍规则: \r\n"); printf("1.闲家和专家起始资金各100元宝\r\n"); printf("2.下注方式:买大,买小,买豹子\r\n");

printf(" 买大赔率2\r\n");

printf(" 买小赔率2\r\n");

printf(" 买豹子赔率10\r\n");

printf("3.赔率为赌数的倍数\r\n");

printf("4.资金输完会结束退出\r\n");

printf("5.按Q/q退出,任意键开始游戏\r\n");

printf("*****************************\r\n"); }

//确定下注与赌注

int GetBet()

{

int BetType;//玩家的下注方式

printf("*****************************\r\n"); printf("请选择下注方式:\n");

printf("1.买大 2.买小 3.买豹子");

printf("请下注:");

scanf("%d",&BetType);

if(BetType == 1 || BetType == 2 || BetType == 3) {

return BetType;//返回下注方式

}

else

return 1;

}

//获取玩家元宝数

int GetAmount()

{

int BetMoney;

printf("您要压多少元宝数?(最多100,最少10):");

scanf("%d",&BetMoney);

if(BetMoney < 10)

BetMoney = 10;

if(BetMoney >100)

BetMoney = 100;

return BetMoney;//返回押的元宝数

}

//掷出骰子

void Throw()

{

system("cls");

printf("\r\n\r\n\r\n 欢迎体验,请按任意键掷出色子");

getch();//等待输入任意键

srand(time(0));//重置随机数种子,以当前时间为参数

while(!kbhit())//kbhit用来检测当前是否有键输入来退出while循环,若有,非0

{

a=rand()%6+1;//1~6之间随机数

b=rand()%6+1;

c=rand()%6+1;

system("cls");//清空屏幕

printf("骰子在转动(按任意键挺停止转动)\n");

printf("第一颗骰子数:%d\r\n第二颗骰子数:%d\r\n第三颗骰子数:%d\r\n",a,b,c);

}

}

//判断点数大小

//a,b,c用来接收三科骰子点

int Judge(int a,int b,int c)

{

if(a == b && b == c)

return 3;//豹子

if(a+b+c > 11)

return 2;//大

else if(a+b+c < 11)

return 1;//小

else

return 0;//一样大

}

//计算输赢的元宝数

void MoneyCalc()

{

ret = Judge(a,b,c);

if(ret == 3)

{

if(bet == 3)

{

BetMoney = BetMoney*10;

PlayerMoney += BetMoney;

DealerMoney -=BetMoney;

printf("豹子,十倍赔率,您赢了庄家\r\n"); }

else

{

BetMoney = BetMoney*10;

DealerMoney += BetMoney;

PlayerMoney -=BetMoney;

printf("豹子,十倍赔率,您输了庄家\r\n"); }

}

else if(ret ==2)

{

if(bet == 1)

{

BetMoney = BetMoney*2;

PlayerMoney += BetMoney;

DealerMoney -=BetMoney;

printf("大,两倍赔率,您赢了庄家\r\n"); }

else

{

BetMoney = BetMoney*2;

DealerMoney += BetMoney;

PlayerMoney -=BetMoney;

printf("大,两倍赔率,您输了庄家\r\n"); }

}

else if(ret==1)

{

if(bet == 2)

{

BetMoney = BetMoney*2;

PlayerMoney += BetMoney;

DealerMoney -=BetMoney;

printf("小,两倍赔率,您赢了庄家\r\n"); }

else

{

BetMoney = BetMoney*2;

DealerMoney += BetMoney;

PlayerMoney -=BetMoney;

printf("小,两倍赔率,您输了庄家\r\n");

}

}

else

printf("平局\r\n");

printf("当前元宝数:%d\r\n庄家元宝

数:%d\r\n",PlayerMoney,DealerMoney);

}

//判断赌本是否够

//pm玩家元宝数,dm庄家的元宝数

//0有一方输光 1继续

int check(int pm,int dm)

{

if(pm <= 0)

{

if(pm==0)

printf("您输光所有资金\r\n");

else

printf("您欠庄家%d元宝数\r\n",abs(pm));//abs求绝对值 return 0;

}

if(dm <= 0)

{

if(dm==0)

printf("庄家输光所有资金\r\n");

else

printf("庄家欠你%d元宝数\r\n",abs(dm));//abs求绝对值 return 0;

}

return 1;

}

int main()

{

char c;

showToScreen();//显示赌博规则

do

{

c = getchar();

if(c=='Q' || c=='q')

{

system("cls");

printf("***********谢谢体验***********");

break;

}

system("cls");

bet = GetBet();//确定下注与赌注

BetMoney = GetAmount();//获取玩家元宝数

Throw();//掷骰子

MoneyCalc();//计算输赢的元宝数

printf("继续玩么?退出请按Q/q,任意键继续");

getchar();

c = getchar();

}

while(check(PlayerMoney,DealerMoney));//判断赌本是否够

return 0;

}

运行情况:

《小马过河》大班教案设计

《小马过河》大班教案设计《小马过河》是一篇童话。讲的是小马要过河,但不知道河水的深浅。小马问老牛,老牛认为过得去;小马问松鼠,松鼠认为过不去。下面,小编为大家分享《小马过河》大班教案设计,希望对大家有所帮助! 因本班幼儿在平时生活和学习中,遇事不爱动脑筋,学习怕困难,我选择了《小马过河》这篇童话故事,让幼儿通过观看小马过河的经历,使幼儿懂得河水深浅不是固定不变的,而是一个事物与另一个事物相比较而言的,从而知道遇事要动脑筋想一想,有时还要亲自试一试的道理。 3、通过活动丰富幼儿字、词:驮、蹚、深、浅,磨坊、理解为难、难为情。难为情:害羞, 脸面不好看; 情面上过不去。仔细∶当心; 细心。认真:不马虎, 以严肃的态度或心情对待. 发展幼儿口头表达能力。 4、结合幼儿生活实际,教育懂得遇事要多观察、多动脑筋、勇于尝试的道理.(情感) 懂得“光听别人说,自己不动脑筋,不去试试,是不行的”这句话的意思。 理解妈妈说的话。理解大与小、深与浅的相对性。突破重难点,在导入时先出示图片,让幼儿比较分析三种动物的高矮在水深一定的情况下会出现的不同结果。 故事图片1套、多媒体课件、

(一)开始部分: 导入: 2、先出示图片,让幼儿观看小马与老马,小马与老牛,小马与松鼠体形上的比较三种小动物的高矮比较,涉及过河问题。 (二) 基本部分: 提问: (1)故事的名字叫什么? (2)故事里有哪些动物? (3)故事里说了一件什么事情? 4、提问:讨论 (1) 有一天,老马对小马说了什么? (2) 小马是怎么回答的? (3)小马驮麦子去磨坊遇到了哪些困难,他是怎么想,又是怎么做的, 提问: 1)、老牛是怎么说的? (老牛为什么这样说?你说小马会相信老牛的话吗?) 2)、松鼠是怎么说的?(小松鼠为什么要这样说?他为什么和老牛说的不一样?你相信谁说的话,为什么?) 引导幼儿认识高和矮、大和小、深和浅不是固定不变的。 (围绕故事中的情节与小朋友互动,提出问题,请幼儿

c语言小游戏编程

程序设计实践 大作业 学号:20100302XXXX 姓名:XXX 班级:信息10-3班 实验题目:射击类飞机游戏 页脚内容1

成绩: 一.实验题目: 射击类飞机游戏 二.实验目的: 通过c语言编写一个射击类的打飞机小游戏,可以通过键盘来进行游戏,操作方法是“a”“d”“w”或者“←”“↑”“→”来控制,击中敌机可获得积分,被敌机撞中死亡一次,每次游戏有3次生还机会,游戏结束后可选择是否重新开始游戏…… 三.对游戏的改进: 这个游戏是我对一个小游戏进行的改造升级版,添加了颜色函数、终止函数,选择类函数,使游戏实现了可以终止,不再是分数、死亡数一直增加但是没有结束的情况;增加了颜色函数,使得游戏看起来更加的舒适;增加了终止函数,使游戏在死亡三次后自动结束游戏,并且可以选择是否重新开始游戏;另外增添了设置函数,使得可以对游戏进行设置,改变游戏大小,调整飞机运行速度等等,是游戏更加的人性化…… 四.实验内容 页脚内容2

编写出c语言代码,运行程序,并调试程序,最终实现游戏的功能。本程序主要包含游戏控制函数、设置是否继续游戏函数、输出函数、子弹移动函数、敌机移动函数、设置函数、菜单函数等7个主要函数,包含了不同的功能,对原来的程序作出了很大的改进,用到的主要语句有getche语句、for语句、while语句、printf语句、switch语句等等,添加了颜色函数,实现了诸多功能。可以在页面上显示制作人的主要信息等等…… 【流程图见打印版】 五.源程序: #include 页脚内容3

#include #include #include #define N 35 #define up 72 #define left 75 #define right 77 void run();//游戏控制函数 void yn();//设置是否继续游戏函数 void print(int [][N]);//输出函数 void movebul(int [][N]);//子弹移动函数 void movepla(int [][N]);//敌机移动函数 void setting(void);//设置函数 void menu(void);//菜单函数 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//全局变量:界面、我机初始位、界面宽度、敌机速度、敌机密度、得分、死亡 页脚内容4

幼儿园大班语言教案幼儿园大班语言教案:小马过河

幼儿园大班教案幼儿园大班语言教案《幼儿园大班语言教案:小马过河》 设计意图:故事是幼儿最熟悉的读物之一,小马过河这个故事语言生动简洁,小马形象活泼可爱,故事情节幼儿感兴趣并易懂,而且蕴含着丰富的道理,因此选择设计了这节课。 活动目标 1.通过活动丰富幼儿的词汇:磨坊、为难、难为情。 2.能大胆地表述自己的想法。 3.使幼儿在故事中懂得遇事要多观察、多动脑筋、勇于尝试的道 理。 活动重点:能大胆地表述自己的想法。 活动难点:懂得遇事要多观察、多动脑筋、勇于尝试的道理。 活动准备 经验准备:有过小河的经验。

物质准备:多媒体课件;老牛、小松鼠和小马图片以及动物头饰。活动过程 一、谈话导入 师:小朋友,请你们想一想,老牛、小松鼠和小马同过一条小河,会发生什么事情? 二、讲述故事,理解故事内容 (一)播放课件,教师讲述故事,幼儿理解故事内容。 老师提问: 1.妈妈让小马去做一件什么事? 2.小马遇到了什么困难? 3.老牛告诉小马什么?怎么说的? 4.小松鼠告诉小马什么?怎么说的? 5.小马是怎么做的? (二)出示故事图片,幼儿进一步熟悉故事情节。

老师提问: 1.老牛说的对吗?为什么? 2.小松鼠说的对吗?为什么? 3.我们来看一看三个小动物在水里又会是什么样子的呢?老牛在 河里怎么样,水到它的哪里?小松鼠呢?小马呢? 4.小马明白了什么?为什么? 小结:老牛因为身材比较高大,所以它觉得水很浅,小松鼠因为比较矮小,所以它觉得水很深,所以老牛和小松鼠它们说的话对它们自己本身是有道理的。小朋友在生活当中会遇到各种各样的事情,当我们遇到困难的时候,我们应该多动动脑筋想一想,还要大胆地去试一试,我们应该做一个聪明勇敢的孩子。 三、故事表演 师:那小朋友你们想不想来表演这故事呀?谁愿意来做老马、小马、老牛、小松鼠。

幼儿园大班优秀语言教案《小马过河》

幼儿园大班优秀语言教案《小马过河》 活动目标: 1、通过故事引导幼儿懂得遇事要多动脑筋、勇于尝试、认真完成任务的道理。 2、引导幼儿理解故事内容,发展幼儿初步的比较分析能力与口头表达能力。 3、引导幼儿在理解故事的基础上丰富幼儿的词汇:难为情、趟。活动准备: 知识经验准备:丰富有关马、磨坊的知识经验物质准备:老牛、小马、小松鼠图片、动画课件 活动过程: 一、依次出示动物图片激发幼儿活动兴趣,引出主题。 导语:今天老师请来了三位动物朋友,我们一起看看都有谁?(依次出示老牛、小马、小松鼠,每次出示小动物用不同的方式吸引幼

儿,运用难点前置的方式,引导幼儿了解老牛、小松鼠对很水深浅的理解)分析:他们之中谁最高?谁最矮?小马呢? 过渡语:今天小马要帮妈妈驮麦子,(教案出自:教案网)过程中会发生哪些事情呢? 请小朋友仔细的听。 二、教师完整清讲故事,引导幼儿初步理解故事内容分析: 1、故事的名字是什么? 2、故事讲了一件什么事? 三、教师引导幼儿看课件分段讲故事,帮助幼儿分析故事内容分析: 1、老马交给小马一个什么任务? (把半袋麦子驮到磨房去) 2、在送麦子去磨坊的过程中遇到了什么困难? 3、老牛是怎样说的?小松鼠是怎样说的?小马是怎样做的? 4、老牛为什么说河水很浅?

5、小松鼠为什么说河水很深还淹死过他的小伙伴? 6、老牛和小松鼠说得对吗?(解决难点,理解大与小,深于浅的相对性,无论是老牛还是小松鼠都是以自己的身体站到小河中感受河水的深浅,所以他们两个说的都对。)这说明了什么?(不同的人对相同的事物有不同的感受)在小马难为情地说中断,难为情是什么意思?(丰富词汇:难为情)妈妈是怎样说的?小马最后过河了吗?趟是什么意思丰富【大班语言教案/daban/yuyan/】词汇:趟四、看动画课件,完整欣赏故事,引导幼儿懂得遇事要多观察、多动脑筋、勇于尝试的道理。 四、通过这个故事,你懂得了什么道理? 五、拓展:听完《小马过河》的故事分析: 1、你喜欢故事里的谁?为什么? 2、当你在遇到困难的时候你会怎样做?

C语言编程游戏代码

#include #include #include #include #include #define L 1 #define LX 15 #define L Y 4 static struct BLOCK { int x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3; int color,next; intb[]={{0,1,1,1,2,1,3,1,4,1},{1,0,1,3,1,2,1,1,4,0},{1,1,2,2,1,2,2,1,1,2},{0,1,1,1,1,0,2,0,2,4}, {0,0,0,1,1,2,1,1,2,3},{0,0,1,0,1,1,2,1,3,8},{1,0,1,1,2,2,2,1,2,5},{0,2,1,2,1,1,2,1,2,6},{0,1,0,2,1,1,1 ,0,3,9},{0,1,1,1,1,2,2,2,3,10},{1,1,1,2,2,1,2,0,3,7},{ 1,0,1,1,1,2,2,2,7,12},{0,1,1,1,2,1,2,0,7,13},{0 ,0,1,2,1,1,1,0,7,14},{0,1,0,2,1,1,2,1,7,11},{0,2,1,2,1,1,1,0,5,16},{0,1,1,1,2,2,2,1,5,17},{1,0,1,1,1, 2,2,0,5,18},{0,0,0,1,1,11,2,1,5,15},{0,1,1,1,1,0,2,1,6,2,0},{0,1,1,2,1,1,1,0,6,21},{0,1,1,2,1,1,2,1,6 ,22},{1,0,1,1,1,2,2,1,6,19}}; static int d[10]={33000,3000,1600,1200,900,800,600,400,300,200}; int Llevel,Lcurrent,Lnext,Lable,lx,ly,Lsum; unsigned Lpoint; int La[19][10],FLAG,sum; unsigned ldelay; void scrint(),datainit(),dispb(),eraseeb(); void throw(),judge(),delayp(),move(0,note(0,show(); int Ldrop(),Ljudge(),nextb(),routejudge(); } main() { char c; datainit(); Label=nextb(); Label=Ldrop(); while(1){ delayp(); if(Label!=0) { Ljudge(); Lable=nextb(); } ldelay--; if(ldelay==0)

C编写的小游戏

C编写的小游戏 集团企业公司编码:(LL3698-KKI1269-TM2483-LUI12689-ITT289-

#i n c l u d e usingnamespacestd; constcharMOUSE='*'; constcharWAY=''; constcharWALL='@'; constcharPASS='.'; constcharIMPASS='X'; classGame{ public: Game(size_tuWidth,size_tuHeight):m_uWidth(uWidth),m_uHeigh t(uHeight),m_pcMaze(newchar[uWidth*uHeight]),m_mouse(0,1){ srand(time(NULL)); char(*pcMaze)[m_uWidth]=reinterpret_cast(m_pcMaze); for(size_ti=0;im_uWidth-5)) pcMaze[i][j]=WAY;

elseif(i==0||i==m_uHeight- 1||j==0||j==m_uWidth-1) pcMaze[i][j]=WALL; else pcMaze[i][j]=rand()%4WAY:WALL; } ~Game(void){ if(m_pcMaze){ delete[]m_pcMaze; m_pcMaze=NULL; } } voidRun(void){ for(Show();!Quit()&&Step();); } private: classMouse{ public: Mouse(size_tx,size_ty):m_x(x),m_y(y){} size_tGetX(void){returnm_x;} size_tGetY(void){returnm_y;} voidStepRight(void){

C语言小游戏程序设计

程序设计实验 大作业 学院: 班级: 学号: 指导老师: 姓名: 实验项目名称:猜数字游戏成绩:

一、实验要求 根据所学知识编写一个小游戏--猜数字游戏 二、实验目的 为了加深对编程课程的基本知识的理解和掌握,并且掌握编程和程序调试的技巧通过程序的设计训练和提高学生的基本技能,掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、编程软件操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高解决实际问题的能力,巩固语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。 三、功能模块分析 1.系统能够随机产生一个1到1000的数字 2.比较输入数字与随机产生数字的大小 3.选择是否继续游戏 四、修改处 1.将输出内容由英文变为汉字 2.改变背景及输出字体的颜色 3将随机产生的数值范围由1-100变为1-1000 四、设计思路 # include # include # include main() { void textbackground(int color); system("color fc"); int a,b; char c; srand(time(NULL)); a=1+(rand()%1000); printf("这有一个数字从1到1000.\n你能猜出它吗?\n输入你猜的数字.\n"); scanf("%d",&b); while(b!=-1) { if(b==a) { printf("恭喜你猜对了!\n你喜欢再玩一遍吗?(y or n)?");

c语言游戏讲解

1: C语言游戏设计 1.1:课程设计目标 C语言编写一款打飞机游戏,掌握函数的使用和编程的整体思路。 1.2:整体设计思路 总体设想:运行游戏时显示游戏的界面,允许用户选择个性化设置,A、D、W分别控制飞机的左右移动和发射子弹,不同的敌机飞行和攻击,并不时伴有奖励。游行运行时播放音效,同时记录飞机的生命和得分,达到一定的分数进入下一关。 需要构建的函数:位图调用模块、界面输出函数、主菜单函数、设置函数、速度选择函数、游戏控制函数、敌机移动函数、子弹移动函数、boss 函数、计时函数。 1.3: 需调用的头文件:include //常规库头文件 include //控制台输入输出流头文件 include //系统函数头文件 include //时间函数头文件 include //windows函数库 include //导入声音头文件 pragma comment(lib,"winmm.lib ")//导入声音头文件库 1.4: 游戏过程模拟:

1.5:显示效果如下图所示:

初始设置界面:游戏界面 2 算法实现 2.1需要了解的知识点: Main函数和menu函数编写比较顺利,在bmp函数中遇到如何显示窗口和调用图片的问题,看了一些例子和网上的资料,逐渐掌握了一下知识点: ○1设备上下文:设备,显示器,打印机,数码相机,扫描仪这些类似的设备, 上下文,就是上面设备的相关信息,比如屏幕分辨率等 ○2 HANDLE 通用句柄,实际上是一个指向指针的指针,在Windows操作系统中, 内存操作器经常移动对象,来满足各种程序的内存需要,为了解决寻找对象问题,内存管理器开辟出一块专门的内存储存空间,把移动后的地址存储在该空间,这样就可以通过该地址间接寻找到对象。 ○3 HDC设备描述句柄,实现对窗口操作区域的GDI(图形设备接口, 负责系统 与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出)操作,如画线、写文本、绘画制图等。 ○4 BITMAP 用于处理有像素数据定义的图像的对象。

大班语言教案《小马过河》含教学反思

(封面) 大班语言教案《小马过河》含教学反思 授课学科: 授课年级: 授课教师: 授课时间: XX学校

活动目标: 1.乐于倾听故事,感受故事生动、有趣的情节。 2.理解故事内容,初步认识深浅的含义,懂得深浅不是固定不变的,而是随着比较对象的改变而改变的,理解深浅的相对性 3.积极思考,能用语言大胆表述自己的想法。 4.领会故事蕴含的寓意和哲理。 5.萌发对文学作品的兴趣。 活动重难点: 乐于倾听故事,感受故事生动、有趣的情节,能用语言大胆表述自己的想法。 理解故事内容,初步认识深浅的含义,理解深浅的相对性。 活动准备: 场地准备:幼儿坐成半圆形 幼儿学会律动《马儿跑》 多媒体课件,各种小动物头饰(人手一个),玩具小马,录音机磁带“√”“ⅹ”标志牌各一个 活动过程: 一、情境导入引起兴趣 1.幼儿随音乐《马儿跑》学马儿跑进入活动场地 2.出示玩具小马 教师:刚才我们学什么动物跑到这里来的?我这儿也有一匹小马,今天要讲一个关于小马的故事。

(设计意图:幼儿模仿马的动作进入场地坐下。教师特意安排的, 营造一种轻松、愉快的氛围。开门见山直接引出故事的主人公) 二、欣赏故事,理解内容 1.运用多媒体课件,理解故事内容(分段、分情节) 教师有感情地讲述故事至“小马连忙收住脚本,不知道怎样做才好”体验小马当时矛盾的心情。 提问:①故事中有谁? ②小马遇到了什么困难? ③牛伯伯是怎么对小马说的? ④小松鼠又是怎么对说的? ⑤小马会怎么想呢?它会怎么做呢? 幼儿讨论回答。 2.教师继续边操作课件边讲故事至“没┉没想过” 提问:河水到底是深是浅? 引导幼儿讨论。 (意图:幼儿的语言是在运用中发展起来的,设置开放式、启发式 的提问,引导幼儿积极动脑,感受故事情节的曲折,目标:得到落实, 为突破难点打下基础) 3.教师继续讲故事至“也不像松鼠说的那样深”引导幼儿体会深浅 的相对性。 提问:①为什么说牛和松鼠说的都对? ②小马后来怎么做的?它发现河水到怎样?

C编写的小游戏

C编写的小游戏集团档案编码:[YTTR-YTPT28-YTNTL98-UYTYNN08]

#i n c l u d e usingnamespacestd; constcharMOUSE='*'; constcharWAY=''; constcharWALL='@'; constcharPASS='.'; constcharIMPASS='X'; classGame{ public: Game(size_tuWidth,size_tuHeight):m_uWidth(uWidth),m_uHeight(uHe ight),m_pcMaze(newchar[uWidth*uHeight]),m_mouse(0,1){ srand(time(NULL)); char(*pcMaze)[m_uWidth]=reinterpret_cast(m_p cMaze); for(size_ti=0;im_uWidth-5)) pcMaze[i][j]=WAY; elseif(i==0||i==m_uHeight- 1||j==0||j==m_uWidth-1) pcMaze[i][j]=WALL; else pcMaze[i][j]=rand()%4?WAY:WALL; } ~Game(void){ if(m_pcMaze){ delete[]m_pcMaze; m_pcMaze=NULL; } } voidRun(void){ for(Show();!Quit()&&Step();); } private: classMouse{ public: Mouse(size_tx,size_ty):m_x(x),m_y(y){} size_tGetX(void){returnm_x;} size_tGetY(void){returnm_y;} voidStepRight(void){

纯C语言写的一个小型游戏-源代码

/* A simple game*/ /*CopyRight: Guanlin*/ #include #include #include #include #include #include struct object_fix { char name[20]; char id[5]; char desc[500]; char action[30]; char im[5]; }; struct object_move { char name[20]; char id[5]; char desc[500]; int loc; int pwr; int strg; char im[5]; }; struct rover { char name[20]; char id[5]; char desc[500]; int pwr; int strg; int location[2]; char im[5]; }; struct map /* this is the map structure*/ { char data[20]; char add_data[20]; int amount; int x; /* this were the successor keeps it's x & y values*/ int y; }; struct location /*this structure is for the successor lister*/ { float height; char obj;

幼儿园大班语言《小马过河》教学反思

幼儿园大班语言《小马过河》教学反思 以“我运动,我健康,我快乐”为主题的体育活动开展的轰轰烈烈。我们小班组开展的沙包系列游戏也有声有色。在新的教育形式下,树立“以幼儿发展为本”的理念,以活动促研讨,找差距,调思路,提升教育观念,转变教育行为。在沙包游戏开展的过程中,我们进行了一些探索和尝试。 无论是大人还是孩子常常听到的是有关“春天”的话题,而很少有人谈及“春风”,因此,以春风——这一大家熟悉而又常被忽略的主题为内容的散文诗,给人耳目一新的感觉。整个教学活动的设计我遵循了动静交替、循序渐进的原则进行,图片图谱的运用为幼儿对散文内容的理解和掌握提供了较好的保证,采用动作表演的教学的游戏性,让孩子们和树儿一起翩翩起舞;和花儿一起频频点头;和春风一起寻找这绿意和花香,一起感受春风带来的温暖和希望。整个活动中,孩子们学习的主体性体现得比较好,从效果来看,我预设的目标达成度较高。 下面是整理的幼儿园大班语言《小马过河》教学反思,希望对大家有所帮助。 1.营造童话意境 小鸭是我们班上孩子平时活动中比较喜爱也相对比较熟悉的家畜之一,小鸭走路的形态也是孩子们争相模仿的动作。因此,我在我们班开展了《小鸭洗澡》的音乐教学活动。 激发学习欲望 本节课,我以童话小马过河为背景,组织教学。课一开始我简单的给学生讲述小马接受任务去磨房,途中遇河,松鼠与老牛的话让它不敢过河,只好回家问妈妈的故事。在随后的教学中,紧紧围绕小马过河 这个故事展开教学,从小马练本领、小马接受任务遇到大河、小马想方法过河、到欢庆过河都是在这个情境中进行的,使学生作为故事的主人公参与学习过程,充分调动了学生学习的积极性,使教师、学生、教学内容融为一个整体。 一节课下来,幼儿在听听、唱唱、跳跳中充分感受歌曲优美、活泼的旋律;在听听、说说、念念中反复感受诗意一般的歌曲内容;在哼哼、唱唱中学唱歌曲,整个活动幼儿都在轻松、自然、愉快的氛围中积极、主动地参与着,符合新《纲要》中“喜欢参加艺术活动,并能大胆地表现自己的情感和体验”的目标,及“要避免仅仅重视表现技能或艺术活动的结果,而忽视幼儿在活动过程中的情感体验和态度倾向”的指导精神,使幼儿初步学唱了歌曲《柳树姑娘》,抒发了对柳树的喜爱之情,培养了幼儿感受美、表现美的情趣。

使用C语言编写简单小游戏

纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘on line》.它是e 时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 .作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣. 1,总是从Hello,world开始学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的C程序: #incolude <> /*把输入输出函数的头文件包含进来*/ int main() { printf("Hello, world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/ return 0;/*退出main函数,并返回0*/ } 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们. 让我们来改进一下这个程序吧! 1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧! 2,心动的开始,一个运动中的笑脸大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构: struct move_point { int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/ }; 运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码: gotoxy, ;/*把光标移到指定的坐标*/ printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/ 然后我们让物体按其速度运动: += ;/*水平方向按x轴的速度运动*/ += ;/*垂直方向按y轴的速度运动*/ 运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸: gotoxy, ; printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/ 怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧! 3,交互的实现——让我们来控制笑脸运动 这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理.接受按键我们用以下两条语句: while (bioskey(1) == 0);/*等待按键*/ key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/ 然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下: switch (key) /*对变量key的值进行判断*/ { case UP: /*如果按的是向上键*/ … break; /*让物体向上运动,并退出switch*/

幼儿园大班语言教案《小马过河》

幼儿园大班语言教案《小马过河》 活动目标: 1.引导幼儿欣赏故事,理解故事内容及蕴意。 2.发展幼儿初步的分析能力与语言表达能力。 3.让幼儿懂得遇事要多观察、多动脑筋并勇于尝试的道理。 重点:理解故事内容,明白其中蕴含的意义。 难点:发展幼儿比较分析能力,理解大与小、深与浅的相对性。 活动准备:PPT课件 活动过程: 一、导入活动: 师:听,这像是什么动物发出的脚步声?小马来了,它还带来了一个好听的故事。 二、分段播放ppt理解故事内容 1.第一段 师:故事中有谁?老马对小马说了什么?老马让小马做什么呢?(把这半袋麦子驮到磨坊去吧)那有谁知道磨坊是用来干什么的?(磨坊是用来加工麦子的地方)那小马去磨坊的路上遇到了什么困难呀?(一条小河挡住了小马的去路)河水哗哗哗,它心里想到了谁?小马心里怎么样呀?(害怕,左右为难)如果你是小马怎么办?

2.第二段 师:我们接着往下听!小马遇见了谁呀?(老牛)那小马和老牛说了 什么呢?(牛伯伯,请您告诉我,这条河,我能趟过去吗?水很浅,刚没 小腿,能淌过去)你们想不想学学小马和老牛的对话呀,那老师做小马,你们做老牛好吗?(注意对话语气) 3.第三段 师:小马听了牛伯伯的话正准备过河呢,咦,会发生什么事情呢,一起来听一听! 师:小马正准备下河呢,突然谁来啦?(小松鼠)小松鼠来了,那小 松鼠是怎样对小马说的呢?(小马,别过河,别过河,你会淹死的!深的 很哩,昨天我的一个伙伴就是掉在这条河里淹死的呀)我们也来学一学 小松鼠的话! 师:老牛说河水浅,松鼠说河水深,到底听谁的?你觉得谁说的话 有道理?如果你是小马怎么做? 4.第四段 师:故事里的小马是怎么做呢?一起听一听。 师:老马是怎么和小马说的?你仔细想过它们的话吗?为什么同样 一条河,老牛说浅,松鼠说深?老牛和小松鼠说的话有没有道理呢?我 们小朋友也一起动脑筋帮小马想一想。演示图片,观察、比较、分析 两种动物的区别。(原来老牛因为身材比较高大,所以它觉得水很浅, 小松鼠因为比较矮小,所以它觉得水很深,老牛和小松鼠它们说的话 对于它们自己本身是有道理的。)

c语言编写的小游戏代码

用vc6.0新建一个Win32 Application工程,把附件代码拷贝进去即可。上下左右键控制蛇的方向,空格键用于启动或者停止游戏。 上下左右空格键 #include #include #include #define C_W 516 #define C_H 548 //#define C_W 1024 //#define C_H 1024 #define GO_RIGHT 0x01 #define GO_DOWN 0x02 #define GO_LEFT 0x03 #define GO_UP 0x04 #define SNAKE_NUMBER 30 typedef struct node_struct { unsigned char direction; unsigned char cnt; }s_node,*s_node_handle; s_node s_count[SNAKE_NUMBER ]; typedef struct SNAKE { unsigned char Head_X; unsigned char Head_Y; unsigned char Tail_X; unsigned char Tail_Y; unsigned char h_index; unsigned char t_index;

unsigned char food_state; unsigned char score; unsigned char snake_state; } Snake_Data,*Snake_Data_handle; Snake_Data snk_1; #define MAP_X 64 #define MAP_Y 64 unsigned char game_map[MAP_Y][MAP_X]; LRESULT CALLBACK Win_tetris_Proc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter ); int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // handle to current instance HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance LPSTR lpCmdLine, // command line int nCmdShow // show state ) { snk_1.Head_X = 0x01;//head x snk_1.Head_Y = 0x00;//head y snk_1.Tail_X = 0x00;//tail x snk_1.Tail_Y = 0x00;//tail y snk_1.h_index=0; snk_1.t_index=0; snk_1.food_state=0; snk_1.score=0; snk_1.snake_state = 1; s_count[snk_1.h_index].cnt=2; s_count[snk_1.h_index].direction=GO_RIGHT; s_count[snk_1.t_index].cnt=2; s_count[snk_1.t_index].direction=GO_RIGHT; WNDCLASS wndcls; wndcls.cbClsExtra=0;

大班语言小马过河

大班语言小马过河 活动目标:1、理解故事内容,了解同样深的水与动物身高的关系。 2、培养幼儿做事情要动脑筋,敢于试一试的好品质。 活动准备: 1、水槽一个,松鼠、牛、马动物模型各一个。头饰若干。 2、教学挂图《小马过河》,故事录音带。 3、《语言》下P.22——23 开始部分: 谈话导入: 师:小朋友都谁在家里帮妈妈做过事情? 师:你们在帮妈妈做事情的时候都遇到过哪些困难?你是怎么解决的? 基本部分: 一、引入故事。 师:今天啊,我们这里来了一位客人。是谁呢?师出示小马模型。 幼儿:小马, 师:对,小马要帮妈妈做事,他要帮妈妈做什么事情呢?在做事的时候遇到了哪些困难?小马又是怎么解决的呢?下面让我们一起来听听故事“小马过河”。 二、出示挂图,引导幼儿看图听故事。 1、放故事录音。同时出示挂图。 2、师:小朋友们,故事听完了,老师要出题考考你们,看看你们谁听得最认真, 谁来说一说,小马第一次帮妈妈做事,做得是一件什么事? 幼儿:把一袋麦子驮到河对岸的磨坊里面去。 师:第一次,小马有没有完成任务? 幼儿:没有 师:第二次去,小马有没有完成任务? 幼儿:完成了。 师:为什么小马第一次去没有完成任务而第二次去就完成了任务呢? 师引导幼儿明白,因为老牛说水很深浅,而小松鼠说,水很深,小马不知道谁说的对。 第二次妈妈让他自己思考。 三、再次讲故事 师:小朋友回答得非常好,下面你们看着画册,听老师把故事再讲一遍。 四、小实验 1、为什么小马与遇到这样的困难呢?让我们用实物模型来演示一下。 2、教师出示水槽,把松鼠、老牛、小马分别放入水中,让幼儿观察。 师提醒幼儿仔细观察, 师:“水都到每个动物什么地方?” 师:为什么老牛会说水很浅,而小松鼠会说水很深呢?对于小马来说,水到底是深是浅呢? 幼儿:因为它们的身高不同。 师:小马的故事给了你什么启示? 引导幼儿明白,凡是不可以尽信别人,要自己动脑筋想一想,仔细分析,然后尝试。

2021年大班语言教学活动(小马过河)

大班语言教学活动 欧阳光明(2021.03.07) 小马过河 活动目标: 1、理解故事内容,懂得遇到事情要多动脑筋思考。敢于尝试。 2、初步认识“深”、“浅”的含义,懂得大小、深浅不是固定不变的, 而是随着比较对象的改变而改变。 3、积极思考,能用语言大胆地表述自己的想法。 活动准备: 1、小马过河的不同图片。 2、“YES”、“NO”卡片,动物图片。 活动过程: 1、谈话,引出课题。 2、边出示教具,边听故事,帮助幼儿理解故事内容。 (1)讲述故事讲至“不知怎样做才好”,引导幼儿体验小马的矛盾心情。 提问:小马遇到什么困难?牛伯伯怎么对小马说的?松鼠又是怎么说的? (2)教师讲述故事至“小马说:没……没想过”引导幼儿思考“深”、“浅”的关系。 提问:这河水到底是深还是浅?

(3)教师讲述故事至“也不像松鼠说的那样深”,帮助幼儿进一步理解“深”、“浅”是相对的,是随着事务的变化而变化的。 提问:为什么说老牛和松鼠的话都有他们的道理?小马后来是怎么做的?他发现河水到底怎么样? (4)讨论:听了这个故事,你懂得了什么道理? (鼓励幼儿积极思考,大胆表示自己的想法。) 小结:碰到事情要多动脑筋想一想,还要去试一试,聪明才干就是这样来的。 3、完整听完故事,帮助幼儿进一步理解故事的内涵。 讨论:你喜欢故事里面的谁?为什么?如果遇到了困难,你会怎么做? 小结:像小马妈妈说的那样,遇到困难不能光听别人怎么说,要自己动脑筋想一想,大胆的试一试,你会变得越来越聪明。 4、游戏“YES”OR“NO”。 玩法:教师逐个出示动物图片,认为图片上的动物能过河的就站在“YES”卡片处,认为卡片上的动物不能过河就站在“NO”卡片处,站错位置的小朋友就停玩游戏一次。 活动延伸: 幼儿边看图片边讲述故事。 活动建议: 1、活动后可引导幼儿谈谈自己曾遇到过的困难及解决的过程。 2、让幼儿操作大小不同的物体,结合科学活动“沉与浮”,感受深 浅的相对性。

如何用c语言编写小游戏

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,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满 好奇,富有乐趣.这正是 我发贴的目的. 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印 一个亲切的词语——"Hell o,world!".让我们来看看这个最简单的 C程序: #incolude /*把输入输出函 数的头文件包含进来*/ int main() { printf("Hello, ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- world!");/*在屏幕上输出字符串"Hell o,world!"*/ return 0;/*退出main函数,并返回0*/ } 下面我们发现几个值得改进的地方,1,

c语言编程题及答案

C语言编程题及答案(三) 猜数游戏 在这个实验中,我们将尝试编写一个猜数游戏程序,这个程序看上去有些难度,但是如果按下列要求循序渐进地编程实现,会发现其实这个程序是很容易实现的。那么,现在就开始吧,先编写第1个程序,然后试着在第1个程序的基础上编写第2个程序,…… 程序1 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则计算机给出提示“Right!”,否则提示“Wrong!”,并告诉人所猜的数是大(Too high)还是小(Too low),然后结束游戏。要求每次运行程序时机器所“想”的数不能都一样。 程序2 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则结束游戏,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,直到人猜对为止。 程序3 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,则结束游戏,并在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,结束游戏。 程序4 编程先由计算机“想”一个1~100之间的数请人猜,如果人猜对了,在屏幕上输出人猜了多少次才猜对此数,以此来反映猜数者“猜”的水平,则结束游戏;否则计算机给出提示,告诉人所猜的数是太大还是太小,最多可以猜10次,如果猜了10次仍未猜中的话,则停止本次猜数,然后继续猜下一个数。每次运行程序可以反复猜多个数,直到操作者想停止时才结束。 【思考题】如果用scanf输入用户猜测的数据时,如果用户不小心输入了非法字符,如字符a,那么程序运行就会出错,用什么方法可以避免这样的错误发生呢?请读者编写程序验证方法的有效性。

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