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《学生成绩管理系统》课程设计报告

《学生成绩管理系统》课程设计报告
《学生成绩管理系统》课程设计报告

2014-2015学年第一学期《数据库系统概论》

课程设计报告

题目:学生成绩管理系统

专业:计算机科学与技术

班级:12(2)班

姓名:

学号: 1

指导教师:王辉

成绩:

计算机与信息工程系

2014年10月12日

目录

摘要 (1)

1 需求分析 (2)

1.1系统需求 (2)

1.2功能要求 (2)

1.3安全与完整性要求 (3)

1.4数据字典 (3)

2 概念结构设计 (4)

2.1系统的实体与联系 (4)

2.2 各个实体E-R图 (4)

3逻辑结构设计 (6)

3.1 E-R图转换为关系模型 (6)

3.2 数据库与表的建立 (7)

3.3 数据库关系图 (8)

4物理结构设计 (9)

4.1 确定关系模型的存取方法 (9)

4.2数据流图 (9)

5数据库实施与维护 (10)

5.1数据库实施 (10)

5.1.1 插入 (10)

5.1.2查询 (12)

5.1.3 创建数据类型 (13)

5.1.4 向表中添加字段 (13)

5.1.5 创建视图 (13)

5.1.6创建存储过程 (15)

5.1.7触发器 (17)

5.1.8 自定义函数 (18)

5.2数据库的维护 (18)

6 数据库主要运行界面 (19)

7 小结 (21)

致谢 (22)

参考文献 (23)

附录: (24)

摘要

随着学校向全国及至世界范围的持续扩张,学生人数的增加,对于学生的信息管理也越来越复杂,要求也越来越高,因此需要一个全面、详细的信息管理系统,以便完成对学生信息的管理。无纸化的环境是技术时代的一个梦想,也是许多学校和公司越来越意识到的一个真实世界。以前是由学生档案和公告栏来提供各种信息及通告新的变化,而现在这个繁杂的工作已被网站和内部计算机网络所取代。使得学生信息的管理更方便、安全。

根据调查得知,现在广大学生进行信息提交的主要方式是基于文件、表格等纸介质的手工处理,学生信息管理部门信息处理工作量大,容易出错,且管理方面因人而异。然而学校网上学生信息管理系统应该覆盖各个所需功能,使各级管理人员和广大教职工在信息系统的辅助下进行工作,提高管理的整体水平。使得学生信息管理更方便。

学生信息管理系统,可以用集中的数据库将与人力资源管理相关的信息全面、有机地联系起来,有效地减少了信息更新和查找中的重复劳动,保证了信息的相容性,从而大大地提高了工作效率,还能使原来不可能提供的分析报告成了可能。在采用和实施学生信息管理系统之后,就会将依赖于人的过程改为依赖于计算机系统的过程。学校管理人员只要获取了相应的权限,就可以随时进入系统,直接查阅相应的信息。采用和实施学生信息管理系统不仅仅是为了提高工作效率。为了除掉手工记录的低效率工作方式,运用信息化管理,提高工作效率,开发本系统。

应该看到,在实施学生信息管理系统后,经过整合的、较为全面、准确、一致和相容的信息不仅可以让学校领导对本学校学生资源的现状有一个比较全面和准确的认识,同时也可以生成综合的分析报表供学校领导人在决策时参考。

1 需求分析

1.1系统需求

当今社会,计算机的使用已经深入到日常生活和工作的方方面面,它逐渐成为人们学习和工作时必不可少的工具。虽然目前为止已经开发出了成千上万的软件系统,但它们并不能满足用户的各种特殊需要,因此人们不得不开发属于自己的软件,能够满足自己的特殊需求。学生管理系统是教育事业单位必不可少的。它的内容对学校的管理者来说至关重要,学生成绩管理系统应该能够提供快捷的查询功能以及能够及时修改、增添、删除信息等功能。传统的人工管理文件档案的方式存在很多缺点,例如:效率低、保密性差、另外时间一长,信息量的不断扩增,都给查找、更新何维护带来很大困难。使用计算机对学生成绩进行管理,具有手工管理不可比拟的优点。例如:检索迅速、查找方便、存储信息量大、保密性好、及时更新并进行维护等。计算机管理学生成绩能够提高学校的管理效率,是科学化、正规化管理的重要途径,型心计算机管理将不断深入到学校的各项事务的管理当中。

1.2功能要求

(1)教职工:对学生成绩有一个整体的了解,在今后的教学中能有所改进。同时可以对自己教授的课程进行修改,进一步了解学生的个人情况,便于因材施教。当学生的个人信息发生改变时,老师能够及时进行修改。例如学生转校、后来转到本系、或者毕业生离开学校等,老师能够根据具体情况对学生信息进行添加、修改、删除等。能够管理课程信息,合理安排老师教授的课程,及时为学生提供选课信息。老师能够对课程名、课程编号、学分等进行修改和更新。能够对学生成绩进行发布、修改、删除,清晰地了解学生的成绩情况,以便做出总结和改进。

(2)学生:能够查询个人的学习成绩和总体学生的成绩,以便做出新的定位。

成绩查询:成绩修改、成绩添加、成绩删除等。

课程查询:课程修改、课程添加、课程删除等。

学生查询:学生信息修改、学生信息添加、学生信息删除等

1.3安全与完整性要求

建立数据库用户,对其权限进行设置。确定各表主键、索引、参照完整性、用户定义完整性。SQL语句不用拼接字符串(例+sno+)的方法来传递参数,用(例@sno)来传递参数,这样可以在一定程度上避免SQL注入,已达到一定程度上的安全。

1.4数据字典

用户表(用户名,用户等级)

学生表(学号,姓名,性别,系别,学生年龄)

课程表(课程号,课程名,课时,学分)

成绩表(课程号,学生号,成绩。)

老师表(老师姓名,老师编号,所授课程,联系电话)

名字:老师信息

描述:学生成绩管理系统中存储的所有老师的信息

定义:老师信息=老师姓名+所授课程+教师编号+联系电话

名字:学生信息

描述:学生成绩管理中存储的所有学生信息

定义:学生信息=学生学号+学生姓名+学生性别+学生系别+学生年龄

位置:存储输出供查询

名字:课程信息

描述:多个必要课程信息组成

定义:课程信息=课程号+课程名+课时+学分

位置:存储输出供查询

名字:用户表信息

描述:用户个人的信息

定义:用户信息=用户名

位置:存储输出供查询

名字:学生成绩信息

输入:学生姓名

输出:相应的学生成绩信息

名字:查询信息

描述:用户提出的具体查询请求

定义:查询信息=[课程查询信息]+[学生查询信息]

位置:课程表学生表成绩表

名字:添加信息

输入:学号、学生姓名、学生性别、系别、学生年龄

输出:新输入的学生信息

名字:删除信息

输入:选中所要删除的学生信息

输出:删除完成

2 概念结构设计

2.1系统的实体与联系

由需求分析的结果可知,本系统设计的实体包括:

(1)学生基本信息:学号,姓名,学院,班级,年龄,性别。

(2)课程基本信息:课程名,课程号,学时。

(3)教师基本信息:教师号,教师姓名,职称,年龄,性别,学院

(4)学院基本信息:学院名、学院号、院长姓名

这些实体间的联系包括:

(1)每位学生可以学习多门课程,每门课程可供多位学生学习。

(2)每门课可以由多个老师教,每个老师可以教多门课程

(3)学生每选一门课就可以得到一个成绩,不选此课就不能取得该课程成绩2.2 各个实体E-R图

(1)学生表:

(2)教师表:

(3)课程表:

(4)成绩表:

(5)总体实体关系图:

3逻辑结构设计3.1 E-R图转换为关系模型

(1)学生表

(2)教师表

(3)课程表

(4)成绩表

3.2 数据库与表的建立1.创建数据库:

create database ssh

on

( name=ssh,

filename='e:\database\ssh.mdf’, size=1)

log on

( name=ssh1,

filename='e:\database\ssh1.ldf', size=1)

2.创建数据表

(1) student表

use ssh

create table student

( sno char(8) primary key, sname char(10) not null,

Ssex char(2) not null,

Sbirth datetime,

class char(4) not null

semail varchar(20))

(2) score表

create table score

(sno char(8) not null,

cno char(4) not null,

degree float not null)

(3) course表

create table course

(cno char(5) not null primary key, cname varchar(10) not null,

tno char(3) not null )

(4) teacher表

create table teacher

(tno char(5) not null primary key, tname varchar(10) not null, depart varchar(8) not null, Tsex char(2) not null,

Tbirth datetime ,

prof char(6) )

3.3 数据库关系图

4物理结构设计

4.1 确定关系模型的存取方法

在将概念模型转换成物理模型之后,我们可以对物理模型进行设计,双击物理模型的关系,可以对该关系的名称、注释等信息进行查询。可对该关系的属性列进行设计,可分别设置其名称、码、数据类型以及主码、是否为空等。在实际设计中最常用的存取方法是索引发,使用索引可以大大减少数据的查询时间,在建立索引时应遵循:在经常需要搜索的列上建立索引;在主关键字上建立索引;在经常用于连接的列上建立索引,即在外键上建立索引;在经常需要根据范围进行搜索的列上创建索引,因为索引已经排序,其指定的范围是连续的等规则。才能充分利用索引的作用避免因索引引起的负面作用。

4.2数据流图

该数据流图主要体现教职工对学生信息、课程信息和学生成绩的管理,然后存储的信息作用于查询系统。在学生能够操作的只有成绩查询,如图所示:

图1-1 功能流图

5数据库实施与维护5.1数据库实施

5.1.1 插入

(1)向学生表插入信息

insert into student values('101','李明','女','1983-09-18','11') insert into student values('102','王二','男','1984-01-01','11') insert into student values('103','李开','男','1984-01-01','11') insert into student values('104','章浪','女','1984-11-11','11') insert into student values('105','生命','男','1984-12-05','13') insert into student values('106','无悔','女','1984-11-01','13') insert into student values('107','历史','女','1984-10-01','12') insert into student values('108','风尘','男','1985-9-08','11') insert into student values('109','活着','男','1985-12-12','12') insert into student values('110','傻瓜','女','1985-08-28','12') 查看记录

Select * from student

(2)向成绩表中添加

insert into score values('101','01',88)

insert into score values('101','02',85)

insert into score values('102','02',80)

insert into score values('101','03',88)

insert into score values('102','02',85)

insert into score values('102','03',80)

insert into score values('103','01',83)

insert into score values('103','02',85)

insert into score values('103','03',90)

insert into score values('104','01',60)

查看记录

Select * from score

(3)向教师表中添加数据

insert into course values('01','计算机','11')

insert into course values('02','网络管理','12')

insert into course values('03','专业英语','13')

insert into course values('04','软件工程','14')

查看记录

Select * from course

(4)向课程表中添加数据

insert into teacher values('11','无意','计算机系','男','1973-4-5','教授') insert into teacher values('12','生活','计算机系','女','1975-12-1','副教授') insert into teacher values('13','没有','管理系','女','1975-3-3','副教授') insert into teacher values('14','离开','英语系','男','1973-5-5','教授')

查看记录

Select * from teacher

5.1.2查询

(1) 查询成绩大于学号为101的学生的课程为02的成绩的所有列。

select * from score where degree>(select degree from score where sno='101' and cno='02')

(2) 查询课程号01大于课程号02的最大值、并以分数降序排序的成绩表中所有列

select * from score s where https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o='01' and s.degree>=(select max(degree) from score y where https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o='02' ) order by degree desc

go

select max(degree) as "02max" from score where cno='02'

(3) 查询性别为男的学号,姓名,班级,课程号和成绩的学生

select student.sno,student.sname,student.class,https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o,score.degree from student,score where student.sno=score.sno and ssex='男'

(4) 查询成绩在60到80之间的所有列

select * from score where degree between 60 and 80

(5) 查询score表中至少有5名学生选修的并以0开头的课程的平均分

select avg(degree) as "平均分",cno from score where cno like '0%' group by cno having count(*)>=5

5.1.3 创建数据类型

创建一个email自定义数据类型

exec sp_addtype email, 'varchar(20)' , 'null'

修改student表中的semail数据类型为email类型

alter table student alter column semail email

5.1.4 向表中添加字段

向student表添加type,semail,,b并且邮件地址有check约束

alter table student add type char(7)

alter table student add semail varchar(20) null constraint ck_sem check (semail like '%@%')

alter table teacher add tel varchar(15)

5.1.5 创建视图

(1) 创建所有11班的学生信息的视图

create view student11

as

select * from student where class='11'

查看视图中的记录

select * from student11

(2) 创建视图course_degree

其中的内容是选修计算机课程的学生信息,包括(sno,sname,cno,cname,degree),创建时加上with check option

create view course_degree(sno,sname,cno,cname,degree)

as

select score.sno,sname,https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o,cname,degree from course ,student, score

where https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o=https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o and student.sno=score.sno and cname='计算机'

with check option

查看视图中的记录

select * from course_degree

(3) 创建一个视图,其中的内容是成绩表中每门课程的

create view average

as

select avg(degree) as '平均分' from score group by cno

查看视图中的记录

select * from average

(4) 创建视图其中的内容是所有男教师和男学生的name,sex,birth

create view man

as

select sname as name,ssex as sex,sbirth as birth from student where ssex='男'

union select tname,tsex,tbirth from teacher where tsex='男'

查看视图中的记录

select * from man

5.1.6创建存储过程

(1)创建一个存储过程。

来显示成绩表中的课程号在课程表中并且所任教师性别为男、所在部门是计算机系的成绩表中的列

create proc student_11

as

select * from score where cno in (select cno from course ,teacher where course.tno=teacher.tno and depart='计算机系' and tsex='男')

调用此存储过程

Exec student_11

(2)创建一个带输入参数的存储过程。

调用此存储过程时,给出一个学生名,显示出此学生的学号,姓名,所学课程号,课程名称和对应的成绩

create proc student_name

@sname varchar(10)

as

select student.sno,sname,https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o,degree cname from student,score,course

where student.sno=score.sno and https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o=https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,o and sname=@sname

调用此存储过程,(此例是输出姓名为历史的学生的信息)

exec student_name '历史'

(3)创建一个存储过程,传递一个学生姓名。

先判断此学生是否有邮箱,如果有,则显示此学生的姓名,邮箱地址,学号,班级;如果没有的话,输出此句话'the semail is empty'

create proc student_email

@sname varchar(10)

as

begin

if (select semail from student where sname=@sname) is null

begin

print'the semail is empty'

end

else

select sname,semail,sno,class from student where sname=@sname

end

调用此存储过程

exec student_email 'super'

5.1.7触发器

(1)创建一个触发器。

来检查学生的邮箱地址是否相同,如果相同,输出'inserting fail',并且回滚事务;如果不相同,则插入成功。

create trigger studentinsert

on student

after insert

as

if (select semail from inserted where semail in (select semail from student)) is not null

begin

print 'inserting fail'

rollback transaction

end

else

print'insering succeed'

向学生信息表中插入一条记录,检验是否成功插入

insertintostudent values('114','lengbing','女','1985-12-12','11','lengbingssh@https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,','一般' )

(2)在成绩表中建立一个触发器,

当向表中添加记录时,此学生的成绩都乘以1.2

create trigger scoreupdate on score

after insert

as

update score set degree=degree*1.2 from score where sno in (select sno from inserted )

向表中插入一条记录,检验触发器是否有用。

insert into score values('108','01','56')

5.1.8 自定义函数

(1) 创建一个用户自定义函数,输出与指定的学生同班的学生个数

create function studentcount(@sno char(5))returns int

begin

declare @counter int

select @counter=count(*) from student where class=(select class from student where sno=@sno)

return @counter

end

调用此自定义函数(本例是查找与学号102同班的学生个数)

declare @a int

set @a=dbo.studentcount('102')

print convert(char(3),@a)

(2) 创建一个用户自定义函数,用于输出同一个班级中的学生信息

create function studentclass

(@class char(5))

returns table

return(select * from student where class=@class)

调用自定义函数(本例是输出12班的学生信息)

select * from studentclass('12')

5.2数据库的维护

当试运行数据库合格后,数据库开发设计的工作就基本完成了,接下来就是正式运行中的调试,应为该系统比较简单,数据量小,数据库中几乎不会发生什么大的变化,但是还是需要做好数据的备份,在sqlserver中我们可以利用备份数据库的功能对已经设计好的数据做备份,如果数据库受到破坏或系统故障,我们便可轻松的利用备份文件恢复数据库的数据。当然也可以利用其他各种方法进行数据维护。

学生成绩管理系统详细操作过程

学生成绩管理系统 我将把我的实现步骤完整的写出来,我是在VC 6.0版本下用MFC实现的。 我创建的基于单文档的应用程序,过程不介绍,大家都会。下面的是我系统菜单: 思路: 刚进入系统时,只有“登录”菜单可用,其他三个菜单项都是灰色不可用的。当用户点“进入系统”菜单项时,用户输入用户名、密码和用户类型,系统将根据相应的用户权限使相应的菜单可用,并且“进入系统”菜单项变为不可用。如:如果用户类型是学生,那么只有学生权限菜单可用,而“教师权限”和“管理员权限”都不可用,同时“进入系统”变为不可用。 “学生权限”下只有“查询成绩”,因为学生只可以查询自己相应的成绩;“教师权限”下有“查询学生成绩”和“增改删学生成绩”两个菜单项,因为教师除了可以查询学生成绩还可以增加、修改和删除学生成绩;“管理员权限”下有“管理学生”和“管理教师”两个菜单项。 整体设计: 因为我们要设置系统菜单的状态,所以必须在CMainFrame中添加相应的函数和代码,具体步骤如下: 【步骤1】由于系统要使用ODBC类操作数据库,所以需要在stdafx.h中加入代码: #include 【步骤2】在CMainFrame中的OnCreat()中添加代码如下,实现菜单的初始化工作,当用户没进入系统之前,只有“登陆”菜单下的“进入系统”菜单项可用,而“退出系统”和其他3个权限菜单都不可用,即都是灰色的。 int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { //使“退出系统”和其他3个权限菜单都不可用,即都是灰色的 GetMenu()->GetSubMenu(0)-> EnableMenuItem(1,MF_BYPOSITION | MF_DISABLED | MF_GRAYED); GetMenu()-> EnableMenuItem(1,MF_BYPOSITION | MF_DISABLED | MF_GRAYED); GetMenu()-> EnableMenuItem(2,MF_BYPOSITION | MF_DISABLED | MF_GRAYED); GetMenu()-> EnableMenuItem(3,MF_BYPOSITION | MF_DISABLED | MF_GRAYED); } 【步骤3】在CMainFrame中添加自己定义的函数void SetMenuSta(int type),此函数在登陆对话框的OnOK()中被调用,即当用户进入系统后使“进入系统”

课程设计报告模板)

课程设计报告模板()

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课程设计(论文)任务书 软件学院软件+电商专业09级(2)班 一、课程设计(论文)题目基本模型机设计与实现 二、课程设计(论文)工作自2011年6月 20 日起至2011年 6月 24日止。 三、课程设计(论文) 地点:计算机组成原理实验室(5#301) 四、课程设计(论文)内容要求: 1.课程设计的目的 通过课程设计的综合训练,在掌握部件单元电路实验的基础上,进一步掌握整机 概念。培养学生实际分析问题、解决问题和动手能力,最终目标是想通过课程设计的形式,帮助学生系统掌握该门课程的主要内容,更好地完成教学任务。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求? (1)课程设计前必须根据课程设计题目认真查阅资料; (2)实验前准备好实验程序及调试时所需的输入数据; (3)实验独立认真完成; (4)对实验结果认真记录,并进行总结和讨论。 2)课程设计论文编写要求 (1)按照书稿的规格撰写打印课设论文 (2)论文包括目录、绪论、正文、小结、参考文献、附录等 (3)正文中要有问题描述、实验原理、设计思路、实验步骤、调试过程与遇到问题的解决方法、总结和讨论等 (4)课设论文装订按学校的统一要求完成 3)课设考核 从以下几方面来考查:

(1)出勤情况和课设态度; (2)设计思路; (3)代码实现; (4)动手调试能力; (5)论文的层次性、条理性、格式的规范性。 4)参考文献 [1]王爱英.计算机组成与结构[M]. 北京:清华大学出版社, 2007. [2] 王爱英. 计算机组成与结构习题详解与实验指导[M]. 北京:清华大学出版社, 2007. 5)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 实验与调试 3 实验室 撰写论文 1 图书馆 6)任务及具体要求 设计实现一个简单的模型机,该模型机包含若干条简单的计算机指令,其中至少包括输入、输出指令,存储器读写指令,寄存器访问指令,运算指令,程序控制指令。学生须根据要求自行设计出这些机器指令对应的微指令代码,并将其存放于控制存储器,并利用机器指令设计一段简单机器指令程序。将实验设备通过串口连接计算机,通过联机软件将机器指令程序和编写的微指令程序存入主存中,并运行此段程序,通过联机软件显示和观察该段程序的运行,验证编写的指令和微指令的执行情况是否符 合设计要求,并对程序运行结果的正、误分析其原因。 学生签名: 亲笔签名 2011年6月20 日 课程设计(论文)评审意见 (1)设计思路:优( )、良()、中( )、一般()、差( ); (2)代码实现:优()、良()、中()、一般()、差();

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/a116526041.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

学生成绩管理信息系统1

1 学生成绩管理信息系统 学生成绩管理系统 一.系统分析

1.现状分析 随着计算机应用的普及和迅雷般的飞速发展,信息化必然成为世界发展的潮流和趋势。信息化正在以前所未有的速度影响着人类 的方方面面,同时对传统教育的改革也起到了推动作用。 在今天的中国,信息化迅速发展,信息化必然走进校园。在学校众多管理工作中,学生的成绩管理原来越重要。然而传统的工作方

式如手工修改和查询成绩是一项非常繁重 而枯燥的工作,经常耗费很大财力和人力。数据量大时,将不可避免的出现失误。因此,学生成绩管理工作的信息化是十分必要的。学生成绩管理系统是利用现代的信息技术,实现学生信息资源的共享,实现学生信息与社会其他信息的有机联系,促进学生成绩管理工作的科学化、现代化,提高学生管理工作的效率。 2.系统需求分析 通过调查,要求系统具有以下功能: 1) 任课教师可以录入所教课程的成绩 2) 成绩的上传和下载 3) 教务处即系导员能够统计成绩

4) 成绩的发布和查询 5) 用户权限的限定 3系统的可行性分析 1)技术可行性分析 该系统选择微软公司的Visual Basic 6.0作为系统开发工具,主要是因为它是一个快速可视化程序开发工具软件且功能强大,主要表现为:所见即所得的界

面设计,尤其是数据窗口能方便而间接操纵数据库的智能化对象,基于对象的设计方法,极短的软件开发周期,较易的代码维护,同时还有众多的Active控制,提高了软件的使用效率。 连接采用SQL Server数据库,SQL Server是一种关系数据库工具,关系数据库已开发的最通用的数据库之一。该数据库能汇集各种信息以供查询、存储和检索。它是一种使用广泛的数据库管理系统,具有许多优点:易用性、适合分布组织科伸缩性、用于决策支持的数据库功能等。. 2)经济可行性分析 从经济角度分析,学生成绩系统所耗费的资源非常的少。目前,计算机越来越普及,大部分

课程设计报告【模板】

模拟电子技术课程设计报告设计题目:直流稳压电源设计 专业电子信息科学与技术 班级电信092 学号 200916022230 学生姓名夏惜 指导教师王瑞 设计时间2010-2011学年上学期 教师评分 2010年月日

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 目录 1.概述 (2) 1.1直流稳压电源设计目的 (2) 1.2课程设计的组成部分 (2) 2.直流稳压电源设计的内容 (4) 2.1变压电路设计 (4) 2.2整流电路设计 (4) 2.3滤波电路设计 (8) 2.4稳压电路设计 (9) 2.5总电路设计 (10) 3.总结 (12) 3.1所遇到的问题,你是怎样解决这些问题的12 3.3体会收获及建议 (12) 3.4参考资料(书、论文、网络资料) (13) 4.教师评语 (13) 5.成绩 (13)

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 1.概述 电源是各种电子、电器设备工作的动力,是自动化不可或缺的组成部分,直流稳压电源是应用极为广泛的一种电源。直流稳压电源是常用的电子设备,它能保证在电网电压波动或负载发生变化时,输出稳定的电压。一个低纹波、高精度的稳压源在仪器仪表、工业控制及测量领域中有着重要的实际应用价值。 直流稳压电源通常由变压器、整流电路、滤波电路、稳压控制电路所组成,具有体积小,重量轻,性能稳定可等优点,电压从零起连续可调,可串联或关联使用,直流输出纹波小,稳定度高,稳压稳流自动转换、限流式过短路保护和自动恢复功能,是大专院校、工业企业、科研单位及电子维修人员理想的直流稳压电源。适用于电子仪器设备、电器维修、实验室、电解电镀、测试、测量设备、工厂电器设备配套使用。几乎所有的电子设备都需要有稳压的电压供给,才能使其处于良好的工作状态。家用电器中的电视机、音响、电脑尤其是这样。电网电压时高时低,电子设备本身耗供电造成不稳定因家。解决这个不稳定因素的办法是在电子设备的前端进行稳压。 直流稳压电源广泛应用于国防、科研、大专院校、实验室、工矿企业、电解、电镀、充电设备等的直流供电。 1.1直流稳压电源设计目的 (1)、学习直流稳压电源的设计方法; (2)、研究直流稳压电源的设计方案; (3)、掌握直流稳压电源的稳压系数和内阻测试方法。 1.2课程设计的组成部分 1.2.1 设计原理

学生成绩管理信息系统

学生成绩管理系统 一.系统分析 1.现状分析 随着计算机应用的普及和迅雷般的飞速发展,信息化必然成为世界发展的潮流和趋势。信息化正在以前所未有的速度影响着人类的方方面面,同时对传统教育的改革也起到了推动作用。 在今天的中国,信息化迅速发展,信息化必然走进校园。在学校众多管理工作中,学生的成绩管理原来越重要。然而传统的工作方式如手工修改和查询成绩是一项非常繁重而枯燥的工作,经常耗费很大财力和人力。数据量大时,将不可避免的出现失误。因此,学生成绩管理工作的信息化是十分必要的。学生成绩管理系统是利用现代的信息技术,实现学生信息资源的共享,实现学生信息与社会其他信息的有机联系,促进学生成绩管理工作的科学化、现代化,提高学生管理工作的效率。 2.系统需求分析 通过调查,要求系统具有以下功能: 1) 任课教师可以录入所教课程的成绩 2) 成绩的上传和下载 3) 教务处即系导员能够统计成绩 4) 成绩的发布和查询 5) 用户权限的限定 3系统的可行性分析 1)技术可行性分析 该系统选择微软公司的Visual Basic 作为系统开发工具,主要是因为它是一个快速可视化程序开发工具软件且功能强大,主要表现为:所见即所得的界面设计,尤其是数据窗口能方便而间接操纵数据库的智能化对象,基于对象的设计方法,极短的软件开发周期,较易的代码维护,同时还有众多的Active控制,提高了软件的使用效率。 连接采用SQL Server数据库,SQL Server是一种关系数据库工具,关系数据库已开发的最通用的数据库之一。该数据库能汇集各种信息以供查询、存储和检索。它是一种使用广泛的数据库管理系统,具有许多优点:易用性、适合分布组织科伸缩性、用于决策支持的数据库功能等。 2)经济可行性分析 从经济角度分析,学生成绩系统所耗费的资源非常的少。目前,计算机越来越普及,大部分学校都配有计算机,它使用的软件工具Visual Basic 和SQL Server,学校的机房几乎都有安装,而且由于这个系统较小,涉及人员较少,开发费用小,易于维护并具有可靠的安全性,该系统在投入使用后可以节省大量的人力、物力和财力。 3)社会可行性分析 现代科学信息技术的应用越来越普及,促进了社会的高速发展,也将社会带入了一个新的数字时代。学生成绩管理系统采用科学的,有效的手段,对信息加以分析,通过建立一个有效的学生成绩管理系统是学校的各项活动能够提高工作效率,最终提高经济效益和社会效益的目的。 该软件易于操作,实现的功能丰富,大大减少了工作量以及偶那个做人员的数量,便于对学生进行有效的管理,提高了部门信息化水平,同时能够与社会同类院校数据处理相融合,使此系统在时间上具备了可行性。 综上分析可知,学生管理信息系统在技术、经济、社会上具有可行性。 4.业务流程图 业务流程图如下: ①用户登录部分的业务流程

EDA课程设计说明书参考格式

<>课程设计说明书 题目 院、部: 学生姓名: 指导教师:王晓丽职称助教 专业: 班级: 完成时间:

摘要(三号,黑体,居中,字间空两格字符) (空二行换行) 空4格打印摘要内容(小四号宋体,行距20)。 关键词:(摘要内容后下空一行打印“关键词”三字(小四号黑体),其后为关键词(小四号宋体),每一关键词之间用分号隔开,最后一个关键词后不打标点符号。 ABSTRACT ①居中打印“ABSTRACT”,再下空二行打印英文摘要内容。②摘要内容每段开头留四个空字符。③摘要内容后下空一行打印“Key words”,其后为关键词用小写字母,每一关键词之间用分号隔开,最后一个关键词后不打标点符号。 Key words :aaa;bbb;ccc

目录(3号,黑体,居中) (空1行,以小4号黑体设置字体及大小,行间距22、字间距标准) 1 XXXXXX………………………………………………………………………… 1.1 XXXXXX……………………………………………………………………… 1.2 XXXXXX……………………………………………………………………… ┇ 2 XXXXXX………………………………………………………………………… 2.1 XXXXXX……………………………………………………………………… 2.2 XXXXXX……………………………………………………………………… ┇ 3 4 结束语 参考文献………………………………………………………………………………. 致谢……………………………………………………………………………………附录……………………………………………………………………………………

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

学生成绩管理系统代码 (1)

C程序学生管理系统 /* Note:Your choice is C IDE */ #include"" #include"" #include"" typedef struct student示所有\t2.按姓名查找\n\t\t\t3.按学号查找\t4.返回主菜单\n"); scanf("%d",&m); fflush(stdin); switch(m) { case 1:printf("\n=>该系统拥有%d名学生!\n\n",head->; p=head->next; printf("\t姓名\t学号\t性别\t数学\t英语\tc语言\t综合\n\n"); while(p) { printf("\t%s\t%d\t%s\t%d\t%d\t%d\t%d\n",p->,p->,p->,p->, p->,p->,p->; p=p->next; } break; case 2:printf("=>请输入查找姓名!\n"); gets(N); fflush(stdin); p=head->next; while(p) { if(strcmp(p->,N)==0) { printf("\t姓名\t学号\t性别\t数学\t英语\tc语言\t 综合\n"); printf("\t%s\t%d\t%s\t%d\t%d\t%d\t%d\n",p->,p->,p->,p->, p->,p->,p->; break; } else {

p=p->next; if(p==NULL) printf("=>你要查的学生不存在!"); } } break; case 3: printf("=>请输入查找学号!\n"); scanf("%d",&m); fflush(stdin); p=head->next; while(p) { if(p->==m) { printf("\t姓名\t学号\t性别\t数学\t英语\tc语言\t 综合\n"); printf("\t%s\t%d\t%s\t%d\t%d\t%d\t%d\n",p->,p->,p->,p->, p->,p->,p->; break; } else { p=p->next; if(p==NULL) printf("=>你要查的学生不存在!\n"); } } break; case 4:n=1;break; } } return 1; } int range(unit *head)学号\t2.按成绩\n\n"); printf("=>请选择操作!\n》"); scanf("%d",&n); fflush(stdin); if(q==NULL) { printf("=>无学生可排序!\n");

课程设计报告撰写规范

.课程设计报告撰写规范

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

江西理工大学应用科学学院信息工程系 课程设计规范 (试行) 信息工程系 二○一○年六月

第1章内容要求 第1章内容要求 课程设计报告由以下几个部分组成组成,依次为: I、统一的封面,封面之后为课设评分表及答辩记录表; II、摘要; III、目录; IV、课程设计总结报告正文; V、总结(本课题核心内容、特点和方案的优缺点、改进方向和意见)VI、按统一格式列出主要参考文献。 1

第2章格式要求 第2章格式要求 课程设计报告每部分从新的一页开始,各部分要求如下: 2.1封面 统一的封面(含课程设计课题名称、专业、班级、姓名、学号、指导教师等,详见第五部分“格式范例”) 2.2摘要 应概括地反映出本课程设计的主要内容,包括工作目的、实验研究方法、研究成果和结论,重点是本论文的主要工作。摘要力求语言精炼准确,建议500字以内。摘要中不要出现图片、图表、表格或其他插图材料。 关键词是为了便于作文献索引和检索工作而从论文中选取出来用以表示全文主题内容信息的单词或术语。 关键词在摘要内容后另起一行标明,一般3~5个,之间用“;”分开。 2.3 目录 目录由标题名称和页码组成,包括:正文(含结论)的一级、二级和三级标题和序号。具体格式见第五部分“格式范例”。 2.4 符号说明 如果课程设计报告中使用了大量的物理量符号、标志、缩略词、专门计量单位、自定义名词和术语等,应将全文中常用的这些符号及意义列出。如果上述符号和缩略词使用数量不多,可以不设专门的主要符号表,但在报告中出现时须加以说明。缩略词应列出中英文全称。 2

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

学生成绩管理系统1.0

本程序初始化学生人数为3人,请在header文件中将#define STU_NUM 3改为#define STU_NUM 你将输入的学生数目Function.c /* 学生成绩管理系统V1.0(使用数组) 功能要求: 1、输入学号和成绩(格式化输入) 2、计算平均成绩(求和统计) 3、按成绩从高到低排序(冒泡法、选择法) 4、按成绩从低到高排序(冒泡法、选择法) 5、按学号从小到大排序(冒泡法、选择法) 6、按学号查询成绩名次(顺序查找) 7、统计成绩分布(统计计数) 8、输出学号和成绩(格式化输出) 0、退出系统 */ #include #include #include"header.h" int menu() { int result;

while(1) { system("cls"); printf("学生成绩管理系统V1.0\n"); printf("1 输入学号和成绩\n"); printf("2 计算平均成绩\n"); printf("3 按成绩从高到低排序\n"); printf("4 按成绩从低到高排序\n"); printf("5 按学号从小到大排序\n"); printf("6 按学号查询成绩名次\n"); printf("7 统计成绩分布\n"); printf("8 输出学号和成绩\n"); printf("0 退出系统\n"); if(scanf("%d",&result)!=1) { fflush(stdin); continue; } if(result>=0&&result<=8) break; }

课程设计报告书正文标准格式

课 程 设 计 报 告 书 专 用 纸 1 引言(或绪论)(可作为正文第1章标题,用小3号黑体,加粗, 并留出上下间距为:段前0.5行,段后0.5行) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)××××××××××××××××××××××××××××××………… 1.1 ××××××(作为正文2级标题,用4号黑体,加粗) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)×××××××××××××××××××××××××××××××………… 1.1.1 ××××(作为正文3级标题,用小4号黑体,不加粗) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)×××××××××××××××××××××××××××………… 2 ×××××××(作为正文第2章标题,用小3号黑体,加粗, 并留出上下间距为:段前0.5行,段后0.5行) ×××××××××(小4号宋体,20磅行距)×××××××××××××××××××××××××××××××××××………… ×××××××××××××××××××………… ………… 注:1.正文中表格与插图的字体一律用5号宋体; 2.正文各页的格式请以此页为标准复制。 请留出一个汉字的空间,下同

报告中的内容仅为参考字体格式,与本次设计无关! 题目 内部排序教学软件。 1需求分析和说明 内部排序教学软件的总体目标:在TURBO C2.0 的开发环境下,利用所学C语言和数据结构的相关知识,开发一个具有良好人机界面的内部排序教学软件,实现各种内部排序,并能使用户通过其显示结果对每种排序方法的性能有一个直观的了解,从而达到教学的目的。 1.1基本要求 (1)界面友好,易与操作。采用菜单或其它人机对话方式进行选择。 (2)实现各种内部排序。包括冒泡排序,直接插入排序,直接选择排序,希尔排序,快速排序,堆排序。 (3)待排序的元素的关键字为整数。可用随机数据和用户输入数据作测试比较。比较的指标为有关键字参加的比较次数和关键字的移动次数(关键字交换以3次计)。 (4)演示程序以人机对话的形式进行。每次测试完毕显示各种比较指标 的列表,以便比较各种排序的优劣。 1.2各功能模块的功能描述: 1.主函数模块 本模块的主要功能是初始化图形界面,调用各模块,实现软件功能。 2.排序功能及输出子模块 本模块的主要功能是根据用户的选择进行数组的创建,并对输入数据或者随机产生的数据使用六种排序方法进行排序并统计每种方法的移动次数和比较次数,然后输出以表格形式输出。 3.封面和结束画面子模块 本模块的主要功能是当用户打开本软件时模拟软件加载,延时数秒后关闭,并进入图形界面,在用户退出软件时显示结束画面,延时数秒后关闭程序。 4.图形界面子模块 本模块的主要功能是根据用户的选择显示不同的画面,引导用户使用软件所提供的各种功能,并在用户提供必要数据,并选择排序功能时调用排序模块,并显示结果画面。 5.输入子模块 本模块的主要功能是进行光标定位,输出提示文字,并对用户输入数据进行处理,创建数组。 6.鼠标实现模块 本模块的主要功能是为用户提供鼠标操作支持,使用户能使用鼠标进行功能的选择。2详细设计

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

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