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外挂の睡着玩网游

我喜欢网游,更喜欢稳定的网游,可是GM的想法是只要能挣钱他们会放弃道德,让游戏变得一塌糊涂。当然不是所有的网游都这样!

如果你恨有一种网游让你伤心了。那么从这里学习一些外挂的知识让自己不在熬夜过度的疲惫不堪,只为你自己做一个帮手。你喜欢的游戏外挂

由于这次操作比较复杂,我不建议新手学习。而且加上鬼吹灯特殊的内存地址,即使大家能做出来也会有或多或少的BUG。之前我就出过一个‘鬼舞者V1.1’,部分会员也许都下有吧,当时我并没有考虑到内存地址因电脑而异的这个缘故才导致了我的失败。而且我的舞者也只能在第一次启动游戏的时候有效果,切换角色之后就会失效。

这次我们需要准备的是:

第一,鬼吹灯外传客户端一个:https://www.wendangku.net/doc/a017205705.html,/web1/down/download.asp

第二,易语言最新破解版(废话)

第三,外挂海1.54和1.94的模块(跟第2课一样)

第四,ME,CE,OE一个,或者类似的内存搜索工具都可以。

最后提醒,无基础的新手这次建议不要参与,过程相当复杂。

当你能吸收我这一课的知识之后你就能成为一个独立的外挂制作者。=====================================================

教程开始:

首先我们要找出鬼吹灯的物理攻击内存地址。

进入游戏,打开内存搜索工具,我下面就用CE做例子。

进入之后在CE那里加载GCD.exe这条进程,接着看游戏里自己的物理攻击是多少。

这里我的物理攻击是136,所以在CE那里写上‘136’,点‘首次搜索’。

接着变动一下你的物理攻击,比如把游戏里面的武器脱下来。

脱了武器我的攻击变成了9,接着在CE那输入‘9’,点‘再次搜索’。

上面的那个 04 开头的就是物理攻击的地址,如果你搜出来的是很多个地址,只需要找到这个 04 开头的就可以了。

接着退出游戏,你没看错,确实是退出游戏,但是记得保存好这个地址。再进入游戏,继续重复搜索物理攻击的地址。再次搜出来的地址也许跟上次的不同,也许相同,相同就继续,不同的也继续重复退游戏,进游戏,搜地址的步骤。直到最后搜到5个不同的地址。

我这里分别是:‘0415755C’,‘0416755C’。‘0417755C’,‘0418755C’,‘0419755C’

大家的会各不相同,请不要使用我的地址,自己搜索。在得到这5个内存地址之后,我们就可以打开易语言开始伟大的编写程序步骤了。

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打开易语言,我们新建一个易程序。

接着画上一个按钮。

双击按钮进入代码编辑界面。

在左边添加‘外挂海1.54’和‘外挂海万能模块’。

接着我们创建一个叫做‘进程ID’的变量,然后在‘按钮1被单击’的下面写上这么一句代码。

这个代码的意思可以说是加载进程,就像ME,CE这些工具,在修改游戏之前都需要加载进程对吧?这个代码的意思大家可以理解为‘加载进程’,加载成功之后我们才可以修改游戏。

接着,我们回到图形编辑的地方,双击那个按钮之外的地方进入代码编辑界面。

这个时候赶紧拿出伟大的计算器,或者其他‘进制转换工具’将刚才搜索到的5个地址转换为‘十进制’。

我将‘0417755C’这个地址转换成十进制之后就变成了上面串长长的数字。大家记住转换好的5个内存地址,换到易语言的编辑界面,创建5个变量,分别是‘地址1’,‘地址2’,‘地址3’,‘地址4’,‘地址5’,‘真地址’。

接着我们在‘启动窗口创建完毕’的下面写上代码。

千万要记住,后面‘到数值 ("68515164")’红色部分是写你转换十进制之后的地址,一共是5个。我的68515164是 0415755C 转换成十进制度之后的地址。

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回到图形编辑的界面,我们再画一个按钮,还有5个标签.

双击第二个按钮进入代码编辑界面。写上以下的代码,注意了,这次的比较复杂,请仔细的看着代码来编辑,即使是一小小的标点符号也有可能导致程序失败。看不清楚的可以点击图片放大。

上面的代码就是让标签1到5显示5个内存地址的数值。

下面的‘如果’代码是判断,判断5个内存地址哪个是真正的地址。我上面写的是10到1500,也就是说游戏里人物的物理攻击在10……1500之间才会有效。当判断出哪个地址是有效的地址之后,‘真地址’这个变量就会变成真正的内存地址。

举个例子,这个代码的意思就是。

因为每次进游戏,只有1个地址是有效的,在这5个地址里面。这个代码就先将5个地址的数值显示在标签1,2,3,4,5上面。

看到了吧,我的第3个地址显示的是136,也就是我游戏里面人物的物理攻击。这个时候下面的判断就开始起效了。

它会判断哪个数值在10到1500之间,大家可以看到只有第3个数值是符合要求的。136。所以,程序就会自动将这个地址判定为真正可用的地址,

并且将十进制的内存地址存入变量‘真地址’里面。

-----------------------------------------

接着呢,我们再画多一个按钮。

双击第3个按钮进入代码编辑的界面,写上代码。

这里一定要注意绿色的地方。第一个绿色的是‘15’,这里的意思是物理攻击的地址退后15位的意思,因为那里是全屏攻击的地址,大家写全屏的时候都可以写15。第二个绿色的地方是‘5C28F6FF’,转换成十进制,大家可以看到是‘1546188543’。这个是改后全屏的地址,没有修改的正常数值是‘1546188351’,修改为‘1546188543’就会启动全屏。这个是发丘的全屏,也就是法师的全屏,其他职业数值是不一样的。战士的是‘59999AFF’,正常的是‘59999A3F’。

到这里,一个鬼吹灯的全屏攻击外挂就完成了,第一个按钮是加载GCD.exe,第二个按钮是将所有的数值显示在标签上,第3个按钮是启动全屏。其实第1个按钮和第2个按钮的功能完全可以结合在一起,这就要看大家的脑袋了哟。然后呢大家千万别忘记美化一下自己的外挂呀。

关于这次的作业,大家要将第1个按钮和第2个按钮的功能结合在一起,另外,隐藏标签1到标签5。

交作业的请将所有的内存地址设定为我上面提供的5个地址。

这次教程做了2个多小时,好累啊,大家学得也很累了,记得早点休息,看不懂的话可以明天起来再研究,切勿熬夜。

游戏外挂制作教材

前言:

做自己喜欢的!------ 明天你来自己做外挂

随着网络游戏的日益火爆,很多玩家都投身到游戏中。目前很多玩家都依赖于一些游戏的外挂程序来进行游戏。那么做一个游戏的外挂程序是否是一件很困难的事呢?回答是"否",诚然编写一些程序是需要一些基本知识的,所以我们想以最简单的语言来给你讲授编写外挂程序的一些技巧,一些方法,并提供给你一些基本的辅助工具,即使你是一个菜鸟,看了我们的教程,并技巧地使用我们提供给你的工具,你完全能够编写出一个完全属于你自己的外挂。在本教程内,我们提供了金庸群侠传,以及网络三国这两个游戏的修改实际例子,因为这两款游戏都是对封包进行过加密运算的,如果你对这两个游戏的修改有了一定的了解后,相信你在其他游戏中也能非常好地做出属于自己的外挂。我们提供了金庸打增援20个NPC和网络三国在PK中自动吃药,自动发镖这两个实际的例子,让你上手更容易。我们也会本教程内附上这两个软件以提供给你使用和学习。我们会在教程内讲授给你怎么去破解封包的加密算法,怎么利用我们提供给你工具来伪造和发送封包。本教程除了文字教程外,我们还会提供金庸群侠和三国的外挂程序,另外还提供6个外挂制作工具,以供你使用。希望在以后的游戏中,每一个玩家都能够在游戏中成长起来,不但游戏玩的出色,修改游戏也同样出色,做一个真正的游戏DIY。

要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)

不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀!

要知道,修改游戏只是一个验证你对你所了解的某些计算机知识的

理解程度的场所,只能给你一些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提高学习计算机的兴趣的作用,而决不是学习计算机的捷径。一:什么叫外挂?

现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。

目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。

在下几个章节中,我们将给大家讲述封包的概念,和修改跟踪客户端的有关知识。大家准备好了吗?

游戏数据格式和存储:

在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,呵呵!如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧!

现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE

WORD)),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。

为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。

在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。

FILTER的详细教学

- 当FILTER在启动状态时,ON的按钮会呈现红色。 -

当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。 -

只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。 -

当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。

NORMAL MODE:

范例:

当您在 Street Fighter Online ﹝快打旋风线上版﹞游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:

SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04

SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09

SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44

SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。

您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。

因此您将0A 09 C1

10填在搜寻列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!

游戏数据格式和存储:

在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,呵呵!如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧!

现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE

WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。

为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。

在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。

在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。

现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。

二进制和十六进制又是怎样一回事呢?

简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F 六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。

了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧?

在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时,可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它。

现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改中是需要注意的。在计算机中数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节。比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3,但在计算机中这个数被存为F3A2。

看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗?

好了,接下来我们要告诉大家在游戏中,封包到底是怎么一回事了,

来!大家把袖口卷起来,让我们来干活吧!

二:什么是封包?

怎么截获一个游戏的封包?怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号?

Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。

但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上 - 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上 - 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上

在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE - 您在搜寻列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77

﹝请务必从位置1开始填﹞ - 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值﹝from

the position of the chain found﹞。 - 现在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20

20 ﹝此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换﹞- 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择﹝from the beginning of the packet﹞

了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI 的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令, NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。

NETSTAT命令的一般格式为: NETSTAT [选项]

命令中各选项的含义如下: -a 显示所有socket,包括正在监听的。-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。 -i

显示所有网络接口的信息。 -n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。 -r 显示核心路由表,格式同"route -e"。 -t

显示TCP协议的连接情况。 -u 显示UDP协议的连接情况。 -v 显示正在进行的工作。

三:怎么来分析我们截获的封包?

首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):

第一个文件: SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B SEND->

0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B SEND-> 0000 E6 56 1E F1

29 06 17 12 3B 0E 17 1A SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A SEND-> 0000

E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12 SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12

第二个文件: SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E SEND->

0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D SEND-> 0000 83 33 7B 94

4C 63 72 77 5E 6B 72 F3 SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F SEND-> 0000

83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77 SEND-> 0000 83 33 72 AC 77

我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢?

原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。

因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。

简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。

下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!

我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果:第一个文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09

SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89 2 SEND-> 0000 F4

44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48

4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 0

5 02 27 35 01 00 00

5 SEND->

0000 F4 44 05 DB 00

第二个文件: 1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09

SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A 2 SEND-> 0000 F4

44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84 3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48

4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 0

5 02 27 35 01 00 00

5 SEND->

0000 F4 44 05 DB 00

哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!

接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。

首先我们会发现每个数据包都是"F4

44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度!

通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。

接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00

CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00

89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。

我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯): SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01

00 01 75 09 SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0

我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C

79 F6 05"和"CF 26 00

00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND->

0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6

05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多

工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)

第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)

我们看看第4个包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00

00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式: SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05

02 27 35 01 00 00 SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00

根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8

05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。

那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC 的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。

大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。

通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包: F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00

00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。

那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!

好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。

四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?

这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。

下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!

首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F

30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。

继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4

44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!

我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。

然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC 代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。

上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^

发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00

00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。

以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。

上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。

五:怎么用计算机语言去写一个单机代理?

在上一章,我们已经对于代理的原理进行了讲解,大家对于代理已经有了一个初步的认识,现在我教大家如何用计算机语言编写一个自己的代理,我们考虑到简单明了,我们选用VB,因为用VB编写代理只需要很少的代码。

代码如下:

Private Sub Form_Load() DaiLi.LocalPort = "1234" Server.RemotePort =

"1234" Server.RemoteHost = "211.100.20.26" DaiLi.Listen End Sub

Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect Client.Accept requestIDEnd Sub

Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte Client.GetData ClientToServer Server.SendData

ClientToServerEnd Sub

Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte Server.GetData ServerToClient Client.SendData

ServerToClientEnd Sub

Form_Load()这个过程表示在程序启动的时候要做的一些初始化操作。 DaiLi.LocalPort = "1234" 设定监听端口

Server.RemotePort = "1234" 设定象游戏服务器连接的端口(和监听端口是相同的) Server.RemoteHost =

"211.100.20.26" 设定游戏服务器的IP地址 DaiLi.Listen 监听本地的连接请求

这时你只要将游戏的服务器列表的IP改成127.0.0.1,那么游戏的客户端程序就会来连接我们的代理,我们的代理会调用如下的过程: Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect

代理客户端向服务器连接 Client.Accept requestID 接受客户端的连接请求 End Sub

当客户端向服务器发送数据时,就会调用下边的过程 Private Sub

Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As

Long) Dim ClientToServer() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Client.GetData

ClientToServer 客户端的连接接收这些数据在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发向服务器。

Server.SendData ClientToServer 服务器的连接把这些数据发向服务器 End Sub

当服务器发送数据给客户端时,会调用下边的过程 Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As

Long) Dim ServerToClient() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Server.GetData

ServerToClient 服务器连接接收数据在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发给客户端。

Client.SendData ServerToClient End Sub

用其他语言编写基本的原理也是差不多的,不过可能稍微要麻烦一些,因为VB本身有一个MSWINSCK.OCX控件,这个控件封装了WINDOWS的网络操作,而且接口很简单,推荐大家使用。

六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?

在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是

程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:"我们应该怎么做呢?",我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。

WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下: __WSAFDIsSet accept AcceptEx Arecv Asend bind

closesocket closesockinfo connect dn_expand EnumProtocolsA EnumProtocolsW

GetAcceptExSockaddrs GetAddressByNameA GetAddressByNameW gethostbyaddr

gethostbyname gethostname GetNameByTypeA GetNameByTypeW getnetbyname

getpeername getprotobyname getprotobynumber getservbyname getservbyport

GetServiceA GetServiceW getsockname getsockopt GetTypeByNameA

GetTypeByNameW htonl htons inet_addr inet_network inet_ntoa ioctlsocket

listen MigrateWinsockConfiguration NPLoadNameSpaces

NSPStartup ntohl ntohs

rcmd recv recvfrom rexec rresvport s_perror select send sendto sethostname

SetServiceA SetServiceW setsockopt shutdown socket TransmitFile WEP

WSAAsyncGetHostByAddr WSAAsyncGetHostByName WSAAsyncGetProtoByName

WSAAsyncGetProtoByNumber WSAAsyncGetServByName WSAAsyncGetServByPort

WSAAsyncSelect WSACancelAsyncRequest WSACancelBlockingCall WSACleanup

WSAGetLastError WSAIsBlocking WSApSetPostRoutine WSARecvEx WSASetBlockingHook WSASetLastError WSAStartup WSAUnhookBlockingHook

WsControl WSHEnumProtocols

在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send

和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。

七:怎么来分析客户端的有关资料?

自己作外挂,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要"看懂",要求很低的),其次是要能够熟练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。

第一章 8086汇编指令

注:AX,BX,CX...,EAX,EBX,ECX...这些都是CPU用来存储数据的地方。

一、数据传输指令作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据. 1. 通用数据传送指令. MOV 传送字或字节. MOVSX 先符号扩展,再传送. MOVZX 先零扩展,再传送. PUSH 把字压入堆栈. POP 把字弹出堆栈. PUSHA

把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈.

PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD

把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈. BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序 XCHG 交换字或字节.(

至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX ) XADD

先交换再累加.( 结果在第一个操作数里 ) XLAT 字节查表转换. BX 指向一张 256 字节的表的起点, AL 为表的索引值 (0-255,即

0-FFH); 返回 AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL )

2. 输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX} ) OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT

{端口号│DX},累加器 ) 输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是 0-255; 由寄存器 DX 指定时,其范围是 0-65535.

3. 目的地址传送指令. LEA 装入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX. LDS

传送目标指针,把指针内容装入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES

传送目标指针,把指针内容装入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS

传送目标指针,把指针内容装入FS. 例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI. LGS

传送目标指针,把指针内容装入GS. 例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI. LSS

传送目标指针,把指针内容装入SS. 例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI.

4. 标志传送指令. LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH. SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器. PUSHF 标志入栈.

POPF 标志出栈. PUSHD 32位标志入栈. POPD 32位标志出栈.

二、算术运算指令 ADD 加法. ADC 带进位加法. INC 加 1. AAA 加法的ASCII码调整. DAA 加法的十进制调整. SUB

减法. SBB 带借位减法. DEC 减 1. NEC 求反(以 0 减之). CMP 比较.(两操作数作减法,仅修改标志位,不回送结果). AAS

减法的ASCII码调整. DAS 减法的十进制调整. MUL 无符号乘法. IMUL 整数乘法.

以上两条,结果回送AH和AL(字节运算),或DX和AX(字运算), AAM 乘法的ASCII码调整. DIV 无符号除法. IDIV 整数除法.

以上两条,结果回送: 商回送AL,余数回送AH, (字节运算); 或商回送AX,余数回送DX, (字运算). AAD 除法的ASCII码调整.

CBW 字节转换为字. (把AL中字节的符号扩展到AH中去) CWD 字转换为双字. (把AX中的字的符号扩展到DX中去) CWDE 字转换为双字.

(把AX中的字符号扩展到EAX中去) CDQ 双字扩展. (把EAX中的字的符号扩展到EDX中去)

三、逻辑运算指令 AND 与运算. OR 或运算. XOR 异或运算. NOT 取反. TEST

测试.(两操作数作与运算,仅修改标志位,不回送结果). SHL 逻辑左移. SAL 算术左移.(=SHL) SHR 逻辑右移. SAR

算术右移.(=SHR) ROL 循环左移. ROR 循环右移. RCL 通过进位的循环左移. RCR 通过进位的循环右移.

以上八种移位指令,其移位次数可达255次. 移位一次时, 可直接用操作码. 如 SHL AX,1. 移位>1次时, 则由寄存器CL给出移位次数. 如 MOV CL,04 SHL AX,CL

四、串指令 DS:SI 源串段寄存器 :源串变址. ES:DI 目标串段寄存器:目标串变址. CX 重复次数计数器. AL/AX 扫描值. D标志

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 (1) 二、认识辅助 (1) 三、辅助技术综述 (2) 动作模拟技术 (2) 封包技术 (9) 结束语 (13) 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很

游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。

二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作-- 砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。 另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

网络游戏工作原理

网络游戏工作原理 网络上数据的传输过程和现实中是非常类似的,我们可以来想象一下: 我现在有一批水果,准备运到罗马。如果我想实现这个目标,我需要什么条件? (1)首先我要有一条路,不管是马路还是铁路,这条路要能从出发点连接到目标点。 (2)路是有了,我要保证这条路是通畅的,不能说走进死胡同,我要保证这条路能够通车,假设我是用火车来运的话,不会出现半路出轨的现象 (3)路永远不会只有一条。条条道路通罗马,那么,我要保证我要走的道路能最快,最省钱的到达目的地。因此,我要选择一条近路。 路已经有了,基本条件已经具备,我们现在可以开始送东西了,但是是不是有了路就万无一失了。我们还需要有什么? (4)路是有了,我们现在坐火车把东西送过去,结果送到半中间被强盗打劫了,或者是被人偷了,所以我们要保证在送过去的途中要原封不动的送到,少一个都不行

(5)好象一切都准备好了,现在我们准备出发了,但是等等,这条路上只能通一辆火车,万一罗马那正好也有一辆火车从那边开过来,路上撞到了怎么办,那么我们要和他们先沟通好。 (6)沟通好了,现在发货,我们坐着火车到了罗马,决定送过去,但是发现,我们听不懂罗马人的话,罗马人也不知道我们在说什么,这个时候我们非常有必要带一个翻译官,当然这并不是最好的选择,如果我们和罗马人说的是同样的语言就好了。不管怎么样,来接纳的人总算能和我们沟通了,当然,这是人和人的沟通,不是人和货物的沟通。 (7)真正的货物终于送到了,完成了。 把这对应的7层,放到网络游戏之中。我们就可以了解了一个游戏运作的原理。首先,我要有一个游戏,这个游戏外表上看起来华丽无比,这就是第7层,应用层,也就是我们平时所用的所有的网络上的软件,游戏等等。 接下来到第6层,游戏有了,在玩的过程中,我们要想把数据发送到服务器去,但是服务器不可能用眼睛看着我们玩游戏,因此我们要把游戏里的数据打包,包装好,用统一的格式发出去,这个叫“封包”。这就是第6层,表示层。 我们在玩游戏的时候,有一个人从屏幕边上跑过来,我的游戏上为什么会显示?原因在于服务器把数据发给我,告诉我有一个人

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.wendangku.net/doc/a017205705.html,/ 淘宝店铺:https://www.wendangku.net/doc/a017205705.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

网络游戏制作技术感想

我是业余游戏开发者,一直在寻找网络游戏结构方面的知识,东拼西凑了这一些,不一定全正确。 参考《网络游戏制作技术》这篇文章将网络游戏服务器端划分的模块: 1.网络通信模块 2.协议模块 3.线程池模块 4.内存管理模块 5.游戏规则处理模块 6.后台游戏仿真世界模块。 以及网络游戏中起到的辅助管理作的: 7.日志管理模块 8.GM在线管理模块 9.数据库 1.内存池:使用内存池来分配内存主要是为了防止空洞,我在网上问了一些比较牛的朋友,认为内存池是不可缺少的部分,传奇3中用模板实现了一个内存池。Boost库中也提供了pool 内存池,OGRE中实现了一个相当复杂的内存池用来管理所有用new分配的空间。 在我们的服务器中住要是取舍Boost实现的通用的内存池还是OGRE中复杂的内存池。(OGRE 的比较容易使用,单凭经验来讲,通用性强容易使用的效率应该差的。) 2.脚本:Boost提供了管理Python脚本的接口,我们需要做的工作就是把关键操作暴露给Python脚本。在服务器端的设计中,把可变因素分离给脚本处理。 3.游戏后台仿真世界:就是模拟世界运行机制的模块,基本上类似于我之前写得游戏结构,这里的对象主要是计算并仿真世界的运行机制,得到从规则模块中检验来的其他客户端的事件输入,在其中进行运行,并把结果广播到客户端。 4.游戏规则模块:对于这个模块具体的作用还不是很清楚,我认为应该是一些游戏后台仿真世界模块无法包含的功能的集合,比如处理分发消息,和一些基本的检验输入事件,并将输入事件排序交给仿真世界。 5.数据库:数据库直接使用ICE提供的数据库,通过ICE的序列化功能制作一个仿真世界到数据库的接口。 6.网络通讯:交给ICE处理`,我们主要是实现一个对于上层模块的接口。 7.线程池&协议:这两部分ICE已经实现,线程池就是异步调用,协议就是PRC。 客户端的难题是对于各种引擎的使用的掌握。 1.内存池,使用OGRE提供的通用内存池,也便是使用using namespace Ogre;. 2.脚本:与服务器端一样,我们的工作就是通过Boost将需要改变的功能暴露给Python。3.游戏仿真世界:他是服务器端仿真世界的子集,和服务器不同的是,这里要处理图形和音频引擎。 4.规则处理:当游戏输入之后或者运行中产生事件,判断是否要发给服务器端,如果不是就直接交给仿真世界运行,如果需要交给服务器,发送一个伪事件给客户端仿真世界,同时把事件交给服务器端处理,当服务器端处理之后,将伪事件产生的结果纠正。 5.图像渲染&设备输入:这些交给OGRE来处理,我们要做到的是熟练使用OGRE。6.音频引擎&物理引擎:难点在使用上,物理引擎主要来检测碰撞,饮品引擎的功能主要是提高效率(他比API强大且高效)。

网络游戏的运营模式分析

随着电子信息技术的不断发展,网络游戏产业得到了较大的带动,网络游戏产业从最开始的萌芽阶段逐渐进入到了快速发展的阶段,但是发展的过于快速,也使网络游戏产业暴露出了一些非常明显的问题,比如网络游戏企业为了持续扩大市场规模,使用违反市场规定的运营模式,破坏产业平衡;还有就是由于运营模式选择的有误,使得原本在国外较为畅销的网络游戏,回到国内之后却反响平平。由此可见,运营模式的选择和使用对于网络游戏企业来讲有着非常重要的作用。基于此,论文以网络游戏的运营模式分析为选题,首先介绍了选题的背景、意义、研究方法和内容;其次,主要诠释国内网络游戏产业发展情况和遇到的现实问题;之后研究导致国内该行业发展问题的主要因素,且根据出现的问题以及因素寻找处理的方式以及举措;最终,以《梦幻西游》为例,对其运营模式进行了深入的分析,并提出了国内网络游戏企业运营的启示。希望通过论文的研究能够为网络游戏的运营提供一些帮助和参考。 关键词:网络游戏;运营模式;启示

With the continuous development of electronic information technology, the network game industry has been greatly promoted. After nearly twenty years of development, the network game industry has been changed dramatically. The network game industry has gradually entered the stage of rapid development from the beginning stage, but the development is too fast, too. The network game industry has exposed some very obvious problems, such as the network game enterprise, in order to continue to expand the market scale, use the operation mode which violates the market regulation, and destroy the industrial balance. Then the repercussions were flat. It can be seen that the choice and use of operation mode play a very important role in online game enterprises. Based on this, this thesis takes the operation mode analysis of wow Gow game as a topic, first introduces the background, significance, research methods and contents of the topic. Secondly, it expounds the current situation and existing problems of the network game industry in China, and then analyses the reasons for the problems in the development of the network game industry in China, and aims at the existence of the existing problems. The problems and reasons are put forward to promote the development of the network game industry in China. Finally, taking the "Fantasy Westward Tour" as an example, the operation mode of the network game is deeply analyzed, and the Enlightenment of the operation of the domestic network game enterprise is put forward. I hope that through the research of this paper, we can provide some help and reference for the operation of online games. Key words:online games; operation mode; inspiration

网络游戏的设计与实现

网络游戏的设计与实现 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。

目录 1 引言 (1) 1.1课题背景 (1) 1.2泡泡堂游戏简介 (1) 1.3本课题研究的意义 (1) 2 开发的环境及相关技术的介绍 (2) 2.1开发环境 (2) 2.2J A V A语言的特点 (2) 3 需求分析 (2) 3.1游戏的操作流程 (2) 3.2应该解决的问题 (4) 4 系统设计 (4) 4.1处理流程 (4) 4.2数据流 (5) 4.3部署方案 (6) 5 系统实现 (6) 5.1代码结构 (6) 5.2公共类的介绍 (7) 5.3服务器端的开发 (8) 5.4客户端 (9) 5.4.1模块设计 (9) 5.4.2游戏入口程序 (10) 5.4.3登陆 (10) 5.4.4游戏大厅 (11) 5.4.5对战场地 (13) 6 测试 (18) 结论 (19)

1引言 1.1课题背景 最近几年游戏产业特别是网络游戏得到飞速发展。而随着人们工作节奏的加快,小型的、竞技性的网络游戏因为游戏所需时间短,竞技性和娱乐性强等特点,越来越受到工作人士的喜爱。盛大公司推出的“泡泡堂”是一款比较好也是比较成功的网络小游戏。本课题就是想对该游戏进行分析研究,借助于它的游戏规则,用java语言模拟开发一个类似的,功能相对简单的网络小游戏。从而使自己更清楚的认识小游戏开发需要的知识和开发的环节和涉及到的领域。 1.2泡泡堂游戏简介 在2004年全世界最火爆、在线人数最多的网络游戏,不是《传奇》、《奇迹》等深受欢迎的传统MMO,也不是《梦幻西游》、《剑网》、《巨商》等一大批后起之秀,而是盛大旗下的一款休闲游戏—《泡泡堂》。 《泡泡堂》是韩国第一人气网络游戏,拥有多达2500万的注册用户。它以简单趣味征服玩家。有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家和忠实玩家三类。而《泡泡堂》的服务对象大部分都是临时玩家。对于这一概念的定义为:年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,希望选择可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。临时玩家是互联网娱乐初级阶段的玩家层,对数字娱乐有一定渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。他们比忠实玩家要更广泛,而且还是最有开发价值的目标人群。有资料统计,在美国临时玩家和忠实玩家之间的比例大约是50:1,在中国这种差距可能会更高。 而休闲游戏恰恰抓住了这些临时玩家对互动娱乐的需求。休闲游戏简单轻松,趣味十足,临时玩家们在短时间内就可获得游戏所带来的互动趣味和成就感。这些其实是休闲游戏成功的最大法宝。开发商非常清楚的认识到了这一点,他们以红白机的《炸弹人》作为原形,针对市场开发出了《泡泡堂》。使游戏操作简单,极易上手,富有乐趣,充分吸收了《炸弹人》的诸多优点。在保留精髓的同时,《泡泡堂》还开发了一些有创意的玩点,加入一些很有影响力的娱乐元素(Avatar),使产品线更丰富,满足了临时玩家多方面的互联网娱乐需求。 1.3本课题研究的意义 本课题以开发该游戏为平台,综合运用网络编程,数据之间的通讯,程序中算法的实现,线程的分配,程序运行中的内存使用情况的控制等。通过这些技术的综合运用,更深入的了解计算机程序方面的相关知识,熟悉游戏开发的理念和流程,了解整个游戏项目开发的关注点。 该课题属于研究性的一个课题,不考虑商业上的应用。只是对技术研究的

wpe实现网络游戏数据的截取和修改

我用这个标题是想吸影你们,其实没G,大家在焦急的等待G的出现不如动手去做个!!还涨点技术!! 在篇首,我还是那句老话,希望大家:珍惜好游戏远离外挂。外挂固然可以让游戏变的简单,但是他却把游戏唯一的乐趣抹杀了。同时希望大家可以在今后的日子里继续支持我,常来我的地盘看看:) 为了我的叙述方便,我采用了部分示例进行说明,但是为了不影响游戏的正常秩序,我用的都是不影响游戏效果的一些例子,同时我不想对这篇文章做过多的解释,希望无论是谁,看懂了就当看了个热闹,看不懂也不要来问我,我不会给予任何帮助的。 一、前言: 在正式进行游戏修改之前我先来说说一些基本概念: 首先我强调的是,网络游戏的修改与单机游戏修改完全不同!网络游戏的修改并非光靠改几个简单内存数据就可以修改的。记得我的易容篇刚刚出来的时候qq群里很多朋友都在问我同样一个问题:为什么我用GM8.0修改的钱不能用啊?那是一定的!你修改的仅仅是自己机器的内存,而你真正的钱都存在服务器那里,你只改自己的机器一点用没有。 其次,我要说的是本文的用途仅仅是我想写写自己对外挂的看法,希望将来可以有更好的抵制外挂的方式,我不希望我的文章被某些人利用去做一些不法的事情。另外我想说下,这篇文章在发表前我就和几个人说过如何制作外挂而且就你一个自称小号的向我询问了具体方法,(收费版,这里我就不说是谁了),并且多次强调应把这方面的聪明才智用在正途!但是当晚我就看到了系统说有人试图复制神器而被封号!我想说俩字:活该! 最后,如果想理解本文,需要有一定汇编基础,并且熟悉计算机网络,同时有高级语言编程功底,否则就当是个休闲文章看看吧。 二、修改器简介: 我修改网络游戏用到的工具主要有以下几个:WPE、masm32、Dephi、Idga后面3个都是编程用的,这里就不做过多的介绍了,我下面主要说说封包截取工具WPE。 wpe所要改的,不是“游戏里面的数值”,而是“伪造信息封包”。什么意思呢?就是我们用wpe所要改的,并不是"生命力由100变成10000"之类的东西,这种东西无法用wpe改,我们要改的是把"我卖了一个500元的东西" 改成"我卖了一个5000元的东西"或把"我得了10的exp"改成"我得了1000的exp"之类的,或者是明明身上没东西还一直卖"500元的东西" 或没怪物还"一直打10的exp"。因为wpe是个一封包截取软件,它能截取网络上的数据封包,《完美世界》采用的是C/S模式,我们的信息全在服务器上面,想从服务器上修改我们的个人用户信息,可能性微乎其微,但是客户端安装在你的机器上,玩游戏的时候,你发出指令,其实就是向服务器发送封包,服务器接收到封包后进行分析,然后返回结果,结果也是以封包的形式发送到你的机器上,你的机器接收到后就可以看到结果了。这就给我们修改

网络游戏运营中的数据挖掘技术及相关案例分析

网络游戏运营中的数据挖掘技术及相关案例分析 摘要 数据挖掘技术在网络游戏客户关系管理中的应用现今,数据挖掘技术已经在各个领域得以应用,并有了相当的发展。许多学者对数据挖掘的研究及其在客户关系管理中的应用上获得了相当的突破,很多行业因此获益匪浅。在我国,网络游戏作为一个新兴不久的行业,拥有着巨大的市场和庞大的潜力,但随之而来的是愈发激烈的市场竞争,一些主流的游戏运营商已经把目光投向了在传统行业中取得了巨大成功的客户关系管理体制。但是,不同于其他行业,网络游戏是建立在网络信息交流平台之上,它所搜集到的客户数据更为庞大和繁杂,那么怎样从如此庞大的数据中找到有效资料呢?这就需要应用到数据挖掘技术。本文简要介绍了网络游戏客户关系管理的模式和内容以及几种主要的数据挖掘技术;着重利用决策树玩家进行了分类、利用神经网络对玩家流失进行了分析、利用粗糙集对玩家信息进行了挖掘。通过上述分析论证了数据挖掘技术在网络游戏客户关系管理中应用的可行性和有效性。 关键词:网络游戏;客户关系管理;数据挖掘;应用 1 综述 “网络游戏”也被成为“在线游戏”(Online Games),是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,是通过人与人之间的互动以达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏不同于其他行业,它建立在网络信息交流平台之上,因此,它所搜集到的客户数据更为庞大和繁杂,那么如何从如此庞大的数据中找到有效资料,又如何应用于客户关系管理之上,这便是我们需要去研究的问题。在我国,网络游戏是一个新兴的行业,对其研究多集中于法律的虚拟财产案件上,网络游戏客户关系管理方面的研究寥寥无几。虽然如此,但我们仍旧可以通过数据挖掘技术在其他行业上的客户关系管理中的应用里进行参考,进而对数据挖掘技术在网络游戏客户关系管理中的应用的可行性,有效性进行探讨。哈尔滨工程大学的鞠伟平,邓忆瑞所刊登的《基于决策树的数据挖掘方法在C R M 中的应用研究》中指出:“客户关系管理是一种旨在加强企业与客户之间关系的新的管理机制。其如何利用数据挖掘技术对客户数据进行深层分析,保留高价值客户、发掘潜力客户,实现在恰当的时间,为客户提供合适产品和服务是现在客户关系管理中的研究重点。本文将数据挖掘中的ID3 分类算法应用于CRM 系统中,不仅可以使企业更好地发现客户群特征,掌握市场动态,同时也将有助于企业的管理全面走向信息化。[3]” 山东财政学院的董宁所刊登的《数据挖掘技术在CRM 中的应用》中指出:“数据挖掘技术帮助企业管理客户生命周期的各个阶段,包括客户的识别、获取新的客户、让已有的客户创造更多的利润、保持住有价值的客户等。它能够帮助企业确定客户的特点,使企业能够为客户提供有针对性的服务……客户识别的关键问题是确定对企业有意义客户的标准……数据挖掘技术应用在对营销的反映情况的预测上。根据历史数据运用数据挖掘技术建立“客户行为反应”预测模型,对客户的未来行为进行预测……解决客户流失问题,可以使用数据挖掘方法对已经流失客户进行分类,并对每类流失客户的特征进行描述。然后,使用关联、近邻等挖掘技术和方法对现有客户消费行为进行分析,以确定每类客户流失的可能性,其中着重于发现那些流失可能性大的优质客户。[4]” 华中师范大学经济学院的曹萍刊登的《利用数据挖掘技术(DM)提升客户关系

学习网络游戏找_怪_的思路方法(按键精灵脚本技术)

学习网络游戏找怪的思路方法(按键精灵脚本技术) 很多朋友都不知道如何在游戏中用按键精灵找怪物 请看下面哦 对一些找怪的思路小有体会。简单来说找怪就是找怪与背景不同的独有的特征,可以通过找怪的颜色/图片、怪名字颜色/图片、怪血条颜色/图片、渐开线扫描、小地图找怪等等的方法来实现。具体看游戏而定,下面就介绍几种找怪的方法: 1。区域找色应该说是最简单的找怪方法了,在区域里查找怪的特有颜色、名字颜色、血条颜色、怪的阴影等等。如果找到移动鼠标到怪身上进行攻击(推荐用区域模糊找色或从区域中间向外找色)。 例子(区域模糊找色): VBSCall FindColorEx(0,0,1024,768,\"FFFFFF\",1,0.8,x,y) //区域模糊找色,0,0,1024,768为区域范围,\"FFFFFF\"为颜色,1为查找方式(中间向外),0.8为模糊值,x,y为找色后储存坐标的变量If x>=0 and y>=0 //如果找到颜色(通过判断坐标变量是否在区域内就可以知道有没有找到目标) MoveTo x y //把鼠标移动到该色的坐标(如果找的是怪名字或血条,可能移动不到怪身上,这时就要用鼠标偏移如:MoveTo x+10 y+10)

Delay 50 //延时 LeftClick 1 //左键单击进行攻击 EndIf //条件结束 用数组区域查找多色:点击查看 注: ①。区域范围的定位: 区域范围指的是被搜索区域的范围,这4个参数分别指的是区域的左,上,右,下。简单的说就是取区域的左上角x,y坐标和右下角的x,y坐标,把这4个数值依次组合起来就是一个区域范围了。 ②。很多朋友对最后两个坐标变量x,y不太了解,在这里通俗的解释一下: 顾名思义,这两个变量是用来贮存找色或找图后的坐标。当找到目标后,把目标所在的坐标位置贮存到这两个变量里,然后可以通过判断这两个坐标变量是否在区域范围内来确定是否找到了目标。如果找到目标,贮存的是目标所在的坐标位置。如果没有找到,那贮存的则是-1,所以我们也可以通过if x=-1 and y=-1 来判断没有找到目标。

告诉你反外挂技术和外挂技术的区别

杂谈外挂技术和反外挂技术 1.游戏外挂分类: ⑴按实现方式 ㈠脱机式: 完全脱离游戏客户端程序,可以与游戏服务器自由通讯的外挂程序,开发难度最大,普通的100多开,对游戏的危害最大,严重破坏游戏市场、影响玩家正常游戏、缩短游戏运营周期. 正常开发流程: 解决反调试保护措施 分析游戏启动参数 逆向分析出游戏xx算法 逆向分析出地图等资源信息 分析登陆封包,实现脱机登陆及获取角色属性、装备、物品、技能相关信息具体功能封包分析 整合寻路算法,实现基本挂机 根据工作室需求,完善功能 ㈡内挂式: 以游戏客户端程序为载体,依靠客户端程序来完成与游戏服务器的通讯①调用游戏相关功能函数为主 正常开发流程: 解决反调试保护措施 分析游戏启动参数(非必要)

分析角色信息|怪物结构|背包结构|技能结构|地面物品等 根据游戏通讯函数,逆向回溯出游戏明文发包函数 根据明文发包函数调用关系及报文信息分析出选怪、打怪、使用技能、使用物品、走路、买卖、邮寄等函数,实现定点挂机、自动买卖 功能完善(支持脚本任务等) ②调用游戏xx发包函数为主 此内挂开发流程基本与①相同,只是主要挂机功能函数通过外挂组织明文包直接调用明文发包函数实现。目前此类外挂制作方式越来越流行,原因如下:A.游戏的中的怪物、技能等数据结构越来越复杂(多级链表方式、多叉树方式等等)、功能函数越来越难回溯(加花、SEH保护、VMP保护等等),逆向分析相对比较困难,而直接从HOOK的明文包分析相关数据及实现相关函数功能反而比较容易; B.如果游戏交易比较火,再逆向出游戏加解密函数、脱机登陆流程、加入自动寻路算法等等,脱机版本诞生. ③按键为主 除按键脚本类,其它按键内挂开发流程基本与①相同,只是主要挂机功能函数通过模拟按键方式实现 ⑵按用户类型: ㈠普通玩家 此类挂主要通过点卡、月卡等方式向普通玩家销售,一般海阔天空、外挂999、592外挂等外挂网站及淘宝都可见其踪影。㈡打钱工作室 此类外挂由某工作室定制或只向工作室销售,由一个工作室买断,或少数工作室共用. 2反外挂杂谈

网络游戏测试方法介绍:游戏测试技术简介

网络游戏测试方法介绍:游戏测试技术简介网络游戏测试方法介绍:游戏测试技术简介 邮件群发 游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等 等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、 technology(技术)和Process(过程)。

游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测 试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。 游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而我们的测试则会很明确,因为我们的测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是我们还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆

应用层协议在网络游戏技术中的应用

班级:电子102 姓名:XXX 学号:1003741064 浅谈TCP/IP应用层协议在网络游戏技术中的应用 无论在 OSI 模型还是 TCP/IP 模型中,应用层(第七层)都是最高层。该层为用于通信的应用程序和用于消息传输的底层网络提供接口。应用层协议用于在源主机和目的主机上运 行的程序之间进行数据交换。目前已有很多种应用层协议,而且人们还在不断开发新的协议。下面我们来谈谈TCP/IP应用层协议在网络游戏技术中的应用。 最广为人知的 TCP/IP 应用层协议是那些用于交换用户信息的协议。这些协议详细规定 了许多常见 Internet 通信功能的必备格式和控制信息。常见 TCP/IP应用层协议包括:域名服务协议 (DNS),用于将 Internet 域名解析为 IP 地址; 超文本传输协议 (HTTP),用于传输构成万维网网页的文件; 简单邮件传输协议 (SMTP),用于传输邮件及其附件信息; Telnet 协议(一种终端模拟协议),提供对服务器和网络设备的远程访问; 文件传输协议 (FTP),用于系统间的文件交互传输。 当前的网络游戏工作模式主要包括C/S模式和B/S模式。下面就来讲下这两种模式并详 细讲述B/S模式的工作原理与应用层的联系。 C/S模式及其工作原理与应用层的联系 C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构,我们知道应用层为用于通信的应用程序和用于消息传输的底层网络提供接口,而C/S结构体系表示两个程序间的关系,一个是 提出请求的应用程序,另一个是服务程序,这乃是应用层作用机制的典型体现。从概念上讲, C/S模式是一种特殊的协作处理模式,整个应用程序分布于客户机和服务器上,两者都参与 一个应用程序的处理。C/S模式把系统分成两个基本组成部分: 客户机(Client):面向最终用户,实现各自业务处理、提供人机交互界面; 服务器(Server):负责有效地管理系统资源,并提供某项服务功能。 C/S模型方案中客户应用程序向服务器程序请求服务。这种方式隐含了在建立客户机/ 服务器间通讯时的非对称性。这一套惯例包含了一套协议。它必须在通讯的两头都被实现。 根据不同的实际情况,协议可能是对称的或是非对称的。在对称的协议中, 每一方都有可能扮演主从角色;在非对称协议中,一方被不可改变地认为是主机,而另一方 则是从机。一个对称协议的例子是Internet中用于终端仿真的TELNET。而非对称协议的例 子是Internet中的FTP。无论具体的协议是对称的或是非对称的,当服务被提供时必然存在“客户进程”和“服务进程”。 一个服务程序通常在一个众所周知的地址监听对服务的请求,也就是说,服务进程一 直处于休眠状态,直到一个客户对这个服务的地址提出了连接请求。在这个时刻,服务程序 被“惊醒”并且为客户提供服务一对客户的请求作出适当的反应。虽然基于连接的服务是设 计客户机/服务器应用程序时的标准,但有些服务也是可以通过数据报套接口提供的。 B/S模式及工作原理与应用层的联系 B/S(浏览器/服务器)模式是一种以Web技术为基础的新型的系统体系结构。B/S系统采 取请求/响应模式,首先由浏览器发起请求,以URI(统一资源定位符)的方式向服务器申请资源。如果是静态资源,比如一个纯HTML格式的网页,web服务器直接向浏览器返回该网页内容;如果是动态资源,web服务器会预先对它做出相应处理,同样返回HTML格式的内容。浏 览器对HTML内容进行语法解释并显示,这样就完成了一次过程。 浏览器和服务器之间通过HTTP协议进行通信,HTTP协议是无状态的,浏览器每次向 服务器请求资源时都会主动建立连接,服务器返回结果后双方即断开连接,所以对于服务器

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