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全国电子竞技竞赛管理办法

全国电子竞技竞赛管理办法
全国电子竞技竞赛管理办法

全国电子竞技竞赛管理办法

(试行)

第一章总则

第一条为规范全国电子竞技竞赛工作,确保各类电子竞技竞赛的顺利进行,促进我国电子竞技运动的健康、有序发展,根据《中华人民共和国体育法》、《全国体育竞赛管理办法》等法律法规,制定本办法。

第二条本办法适用于在中华人民共和国境内从事电子竞技竞赛的单位和个人。

第三条中华全国体育总会秘书处(以下简称“全国体总秘书处”)负责全国电子竞技运动训练、竞赛管理及推广、普及等工作,实施电子竞技比赛的具体管理,实行统一指导和监督。

第四条举办电子竞技比赛实行审批制度:

(一)凡在我国境内举办的国际性电子竞技比赛,以及有外籍运动员或运动队参加的比赛,必须经由比赛所在地省级体育主管部门向全国体总秘书处提出申请,经国家体育总局审核批准后方可举行;

(二)举办全国性(含港澳台地区运动员参赛的)、跨省级行政区域的电子竞技比赛,必须经由比赛所在地省级体育主管部门向全国体总秘书处提出申请,经国家体育总局审核批准后方可举行;

(三)举办地方性电子竞技比赛,依照当地体育竞赛管理办法和相关规定执行。

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第二章竞赛的申请与批准

第五条申请举办电子竞技比赛的单位和个人(以下简称“主办方”),必须具备下列条件:

(一)能够独立承担民事责任;

(二)有能力执行全国体总秘书处制订的有关运动规程和规则;

(三)有与比赛规模相当的组织机构和具有相当专业知识的管理人员;

(四)有与比赛规模相应的经费和设备;

(五)使用的比赛设备符合中国电子竞技运动技术规则规定的设备标准;

(六)有符合治安、消防、卫生和环境保护条件的适宜场所;并全面负责赛场秩序等安全保卫工作;

(七)有符合要求的医疗救护设备和人员;

(八)主办方应当为参赛运动员办理保险,或者参赛运动员应当为自己办理保险后方能参赛;

(九)有应对突发事件的能力;

(十)具备有关法律、法规规定的其他条件。

第六条举办全国性电子竞技比赛,必须提前3个月提出申请;举办国际性电子竞技比赛必须提前6个月提出申请。

第七条主办方应当提交下列文件材料:

(一)体育竞赛申请表(地方体育行政主管部门印制、发放)或主办方法定代表人签署的申请书并加

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盖公章;

(二)主办方及主要负责人身份证件或登记、注册的证明材料及复印件(加盖公章);

(三)竞赛规程、筹备实施方案、安全工作方案、医疗保障措施和突发事件应急预案。竞赛规程,包括比赛的名称、主办单位名称、承办单位名称、宗旨、竞赛项目、时间、地点、参加单位、参加办法、竞赛办法、竞赛规则、奖励办法等;

(四)比赛主要组织机构人员名单;

(五)经费来源和经费预算报告;

(六)竞赛场地所有人或主管单位同意使用的证明;

(七)票务销售或有偿赠送实施方案;

(八)按时、足额兑现奖金的承诺书;

(九)省级体育主管部门同意举办比赛的批准文件。

第八条未经全国体总秘书处审批的电子竞技比赛,不得冠以“世界”、“国际”、“亚洲”、“中国”、“全国”、“国家”、“中华”等字样。

第九条任何组织和个人不得擅自成立任何形式的电子竞技国家队。

第十条举办电子竞技比赛需要办理治安、工商、卫生、消防、税务等其它审批手续的,举办单位应当按照有关规定依法办理。

第十一条主办方应当按照审批登记的要求举办体育竞赛,不得随意变更审批登记内容,因时间、地点以及其他因素确需变更的,应当依照有关规定,向原审批登记机关办理变更手续。因特殊情况需要取消赛事的,主办方应当向审批机关办理赛事注销手续后,向社会准确发布公告,并依法清理有关

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债权债务。

第三章参赛规定

第十二条参赛运动员必须年满18周岁以上。参赛单位和运动员、教练员、裁判员必须持全国体总秘书处认可的有效证件,方有资格参加经过各级体育主管部门审批的电子竞技比赛。

第十三条必须按照竞赛规程、竞赛日程所规定的时间准时到赛区报到,自觉遵守赛区的各项规定。

第十四条必须按照有关规定统一着装,服装上所有标志和广告应当符合有关要求,违者须立即纠正,否则不得参加比赛。

第十五条按时参加组委会安排的其它会议等活动。

第四章竞赛监督与管理

第十六条全国体总秘书处及各级地方体育主管部门应当加强赛事过程的监管,对赛风、赛纪及裁判员执法等进行检查监督,并视情况指派技术代表对比赛行使监督和仲裁。

第十七条竞赛实行公平竞争原则,参加电子竞技竞赛的教练员、运动员和裁判员必须严格执行国家和地方各级体育主管部门对电子竞技竞赛的有关规定,遵守职业道德;严禁使用禁用物品,不得弄虚作假、徇私舞弊。

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第十八条在举办电子竞技比赛中,必须使用经国家相关行政主管部门审批的正版软件。

第十九条主办方应当对全国体总秘书处及相关体育主管部门的监督、检查予以协助与配合,不得拒绝和阻挠。

第二十条电子竞技赛事的安全管理实行谁主办、谁负责的原则。主办方是安全工作第一责任人,应与承办方、协办方、场地提供方等有关合作方签订安全协议,明确安全责任。

第二十一条主办方应当积极督促获奖运动员对其应承担的税金在竞赛所在地进行交纳,由主办方代为交纳的,主办方必须提供相关的完税证明。

第二十二条举办电子竞技赛事,主办方应当通过竞赛审批部门选聘裁判员,并遵循公开、公正的原则。未经管理部门推荐、选派的裁判员不得承担竞赛裁判任务。主办方不得随意委派他人承担裁判工作。

第二十三条竞赛结束后15日内主办方应当向审批部门递交比赛的工作总结(包括运动员和裁判员名单)、成绩册。

第五章罚则

第二十四条电子竞技比赛的主办方和承办方有下列情形之一的,赛事审批部门根据情节轻重分别予以警告、暂停和取消赛事的处罚:

(一)未经竞赛所在地体育主管部门同意并报全国体总秘书处审批,擅自举办国际性、全国性电子竞技比赛,不听劝阻的;

(二)申请、登记中隐瞒真实情况,有弄虚作假行为的;

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(三)从事与申请书中载明的目的、意义和项目内容不一致的;

(四)安全制度和安全责任未落实的;

(五)违背体育道德和相关法律法规的其它行为。

第二十五条电子竞技比赛的举办者如不能按时、足额兑现奖金,全国体总秘书处和当地体育主管部门协助参赛运动员通过法律途径解决。

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电子竞技比赛活动策划书

电子协会电竞活动策划书

目录 一.活动背景 (3) 二.活动目的 (4) 三.活动安排 (5) 四.经费预算 (6)

一.活动背景 为了改善同学们的校园生活,给同学们一个零距离接触最新科 技的机会,体验真实的最新科技产品,网易公司与暴雪公司将携手 走进校园与我校电子协会共同举办“暴雪高校推广活动”。 电子协会是一个富于创新与实干精神的学生组织, 成立于1990年,是我校最早的社团之一。一直举办关于电子及电竞方面的活动,坚持为广大学子服务。我们的宗旨是:“让每位会员有所知,有所得,有所成长,有所进步。”也是联系学生与科技活动的纽带,是 展现学子风采的舞台。 此次活动主要由我会电竞部负责。电竞部作为我会规模较大的 一个部门,拥有非正式会员100多名,积极响应全国各大中型电竞 比赛,是我会不可缺少的一部分。大学里,喜欢游戏的、喜欢搞游 戏开发软件的等等同学,无不对电竞深深热爱。只要处理适当,时 间分配合理,我相信寓学于乐是一种再好不过的学习方式。这次我 们欲与网易合作,共同做好电竞相关事宜。 网易公司(NASDAQ:NTES)是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并成为“中国四大门户”。作为中国领先的互 联网技术公司,网易对互联网的发展具有强烈的使命感,利用最先 进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚 人的力量”。 自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易 深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评 选为中国十佳网站之首。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并在中国互联网行业内率先推出了 包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网

电子竞技大赛活动总结

活动总结 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。 我社团特在10月29在稀土部落网吧参加了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。 电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗

旨,将对许多方面有着重大的意义。 活动优点: 1.宣传力度大,由于我社团人员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。 2.这次活动调动了整个社团的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们社团会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。 活动的缺点: 1.准备时间不够充分。 2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。 3.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。 4.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。 这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。 计算机社 2016年11月1日

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究

JIANGSU TEACHERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 本科课程论文 中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 课程:国际贸易 专业:国际经济与贸易 班级:09国贸1W 学号:09212126 姓名:王瀚伟 2011年06 月

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。 关键词:电子竞技;产业化;发展 Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese E- sports Abstract :"E-sports" the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models. Key words: E-sports ; industrialization ; development 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。

电子竞技大赛策划书模板(3篇)

电子竞技大赛策划书模板(3篇) 一.活动背景 体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于XX年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数竞技奥林匹克已经成为必然趋势。 为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。 二.活动目的 1. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 2. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同 学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。 3. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、 健康、团结、互助的体育氛围。

三、组织单位: 策划主办单位:生物技术寝室团支部 赞助单位: 四、参赛对象:生物技术全体男生 五、比赛项目 1. 名称:穿越火线 赛制:5人团体赛 地图:沙漠td,供电所,黑色城镇 种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏2、名称:真.三国无双 版本:3.9最新版本 赛制:团体赛

种类:对战类 3、名称:地下城与勇士 版本:腾讯最新版本 赛制:团体赛 种类:动作类 4、名称:炫舞 版本:腾讯最新版本 赛制:个人赛 种类:音乐舞蹈类 六、赛制模式:积分制 抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。 本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。 七、赛程安排

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

电子竞技大赛活动策划书

电子竞技大赛活动策划书 一、活动背景 电子竞技大赛是面对18岁以上电子竞技玩家的国家级电子竞技赛事,并且是时下非常流行的一种网络游戏竞技方式,由此应运而生了电子竞技游戏高手。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进彼此之间的友谊和联系,体现团队之间友谊第一,比赛第二的竞技精神。我校特举办本次“电子竞技大赛”。二、活动目的 1. 推广微信平台,促使同学们关注微信平台,为后续工作打好基础。 2. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 3. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。正确对待网络游戏。 4. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,丰富同学们的校园文化生活。三、活动对象江苏财经学院会计学院大一、大二学生四、主办单位江苏财经学院会计学院团委会信管部,宣传部五、活动形式1. 比赛项目:英雄联盟(LOL) 2. 比赛赛程:外围赛、入围赛、决赛六、活动时间XX年11月7日~XX年11月16日外围赛:XX年11月14日入围赛:XX年11月15日决赛:XX年11月16日七、活动地点学校周边网吧 八、报名方时间、方式及流程报名时间:比赛前两个星期报名方式:关注江苏财经学院微信平台(公众号:jscjxykjx),在微信平台上报名。报名流程: 1.每个团队选择一名负责人,将个人信息交给负责人,由负责人统一报名。 2.关注微信平台,在微信平台上选择“财院信息”中的“活动报名”,即会跳出比赛的报名入口。 九、活动流程策划1. 前期宣传1) 在二级学院院部以及宿舍

电子竞技大赛活动策划方案三篇

电子竞技大赛活动策划方案三篇 篇一:电子竞技大赛活动策划方案 “XXXX”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称:“XXX” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与

顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币

电竞活动策划方案书

电竞活动策划方案书 电竞活动策划方案书XX政法职业学院 电子竞技社 a Dota 部 3 XX 年计划书 部长: Tel : Date :XX.1.14

XX 不约而到,新的一年必须要有新的计划,这样才能保证在 社团的目标路上稳步前行。这一学年我们有几个活动想开展,希 望得 到学校的支持。 活动简介: 一.活动简介电子竞技类游戏一向是非常热门的项目。为了丰 富校 园体育竞技文化生活,召集起那些热爱电子竞技的年轻人,搭 建起 一个平台,让高校学生充分展示自身的电子竞技水平和魅力。 并且 让更多的高校学生参与到电子体育竞技中来。因此XX政法职 业 学院 电子竞技社组织和开展高校精英会电子竞技大赛。

二.比赛项目DOTA(由魔兽争霸3衍生而成的5V5对抗游戏)魔 兽SOLO(魔兽争霸3的1V1对抗游戏)CS(第一人称射击类游 戏 的创始人) 三.主办单位:XX*** 系 四.承办单位:XX竞技社 五. 品牌推动: 1. 活动覆盖范围广,由XX政法职业学院举办这次比赛。比赛的 规模较大。通过这一比赛能够全面地推广政法职业学院电子竞技社 的影响力。 2. 活动吸引力大,作为电子竞技类比赛,在本校

中大多 数的年轻人都会有兴趣去关注和参加。参与人数多,并且来本校各 个校区的学生群体,他们热爱时尚,喜欢啊、新鲜视物。 六. 宣传方式: 1. 海报,宣传单在本校全面地张贴海报(海报内容为活动的内容相 关宣传)活动前粘贴在学生宿舍宣传栏等人流量最多的位置,粘贴时 间是一天24 小时不间断,宣传时间会较以前活动大大延长。 2. 横幅活动横幅多条,分别悬挂于教学区与各生活区,在比赛期间悬 挂于现场。 3. 媒体宣传通过学校QQ 群,BBS,校内,以及各校区内提

电子竞技大赛活动策划方案

电子竞技大赛活动策划方案“我的wcG,挑战无处不在”—xx师范大学首届 项目名称:“我的wcG,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报 …… 一、 背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、 目标人群 xx师范大学全体在校学生

三、 项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、 项目策略 利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、 项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、 项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、

报道情况及社会影响力等方面。 七、 项目经费预算 四千元人民币

中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

武汉体育学院 本科学士学位论文开题报告题目中国电子竞技的发展探究 学院经济管理学院 专业经济学 学生姓名黄漫学号 1204110026 指导教师职称 2014年12月

一、研究背景和意义 目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的政府管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。 1、研究背景 农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。 2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢

LOL电子竞技比赛策划书

电子竞技比赛 活动策划书 主办者:XXX 2014年10月20日 2012年10月21日 电子竞技比赛活动策划书 一、活动可行性报告 电子竞技应该同体育竞技有着一样的待遇因为竞技的本质是一样的同是在发扬奥林匹克精神,这已经不在单单是玩个游戏那么简单,而且近段时间随着LOL等游戏战队逐渐被人们知晓,电子竞技已经成为时代潮流,本人想设计此比赛来愉悦大家身心! 本人愿意每年进行两次电子竞技比赛,使那些对网络游戏感性趣的同学不至于感觉很无聊,让自己在学校也得到重视。这种比赛只将电竞比赛作为调味剂,丰富同学的生活。将电竞比赛作为外交的手段,与柳州甚至其他地区的高校计算机协会增加联系。因此,我们本着以“技术、学术”为前提而开展这次电子竞技

活动。 二、活动目的 随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。计算机协会 依靠每年两次的电竞比赛,丰富社团活动,为同学们的十一假期增加新的乐趣。电竞比赛不仅能丰富学生校园生活,通过团队的配合,取得胜利,也能增进同学 们之间的感情。 三、活动主题 此次电子竞技活动的主题为:“展示创意文化风采,建设创意电子竞技文化”,宣传中要弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作。公平竞赛的正确电子体育文化和主旋律精神,进而引领我校的健康地电子竞技文化潮流!树立正确的电子 竞技观念! 四、活动时间 本次活动的时间为:2014年12月27日至12月28日 五、活动地点 电子竞技的活动地点为: 预选赛:待定 决赛:礼堂 六、活动主办方 XXXXXXXXXXX XXX 七、活动对象 此次活动的对象是:XXXX大学全体学生 八、活动竞技 英雄联盟(LOL) 九、活动奖项设置 本次活动奖项设置为: 英雄联盟:①一等奖:一名;②二等奖:一名;③三等奖:一名。 十、活动安排 (一)前期准备 1、宣传准备 (1)海报宣传 新闻部:社联网址上传新闻快报(包括前期、中期、后期)

电子竞技大赛活动策划方案(多篇范文)

电子竞技大赛活动策划方案 “我的wcg,挑战无处不在”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称: “我的wcg,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:xx年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于(请收藏本站)一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的

繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2 邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币 第二篇:电子竞技大赛活动策划方案 电子竞技大赛活动策划方案

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

电子竞技大赛方案

汽车工程系学生电子竞技大赛方案 为了丰富学生第二课堂生活,汽车工程系面向全系学生,以新兴的体育运动——电子竞技为活动内容举办电子竞技大赛。本次活动旨在用新兴的、健康的、活泼的文体活动来锻炼学生在新时代网络信息化产业发展背景下的体育竞技精神、团队合作精神。具体安排如下: 一、活动简介 体育竞技是学生第二课堂的一个必要部分。电子竞技作为新兴的体育项目,颇受学生欢迎。电子竞技决非等同网络游戏,其各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种。这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。为了丰富学生的课余文化生活,鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏,引导电子竞技运动在广大青少年学生中健康发展,树立正确的电子竞技观念,特举办本次电子竞技大赛。 二、组织机构及职责 组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责管理比赛组委会所有其他成员 副组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责监督各组组长履行自己职责 竞赛组组长:xxx 副组长:xxx 负责竞赛人员分工 负责竞赛过程的管理

负责竞赛日程安排 负责竞赛战报的更新 负责学生裁判的培训 技术顾问人员:xxx 负责整个竞技过程的技术保障工作 运行保障组组长:xxx 负责裁判学生保障工作 后勤组组长:xxx 电子阅览室用电保障工作(负责人:xxx) 电子竞技大赛安全保障工作(负责人:xxx) 三、比赛时间 2014年5月19日至5月29日,周一至周四下午15:40-17:40 四、参加对象 汽车工程系全体在校学生 五、比赛地点 电子阅览室311 六、竞赛主题 点燃青春的激情,放飞执着的梦想,让我们携手走向电子竞技大赛。(屏幕)七、比赛项目

论中国电子竞技的发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports 学生: 学号: 系: 商学院 专业:金融学 导师: 上海外国语大学贤达经济人文学院 二○一一年五月

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)我国商业银行个人理财业务探讨 论中国电子竞技的发展探讨 摘要 中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。 本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。 关键词:电子竞技中国发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports ABSTRACT China's state general administration of sports to esports such a definition: \"esports movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants' ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit.\" the state general administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。 In this paper, in combination with the practical situation of China's first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。 KEY WORDS:E-sports China development

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.wendangku.net/doc/af13565935.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

电子竞技大赛策划书标准范本_1

方案编号:LX-FS-A28500 电子竞技大赛策划书标准范本 The Objectives, Policies, T ask Allocation, Steps T o Be T aken And Other Factors Needed T o Complete The Established Action Guideline Are Formulated And Implemented According T o The Plan. 编写:_________________________ 审批:_________________________ 时间:________年_____月_____日 A4打印/ 新修订/ 完整/ 内容可编辑

电子竞技大赛策划书标准范本 使用说明:本方案资料适用于工作生活中把目标、政策、程序、规则、任务分配、要采取的步骤,使用的资源以及为完成既定行动方针所需要的其他因素全部按计划制定成文本,并付诸实施。资料内容可按真实状况进行条款调整,套用时请仔细阅读。 一.活动背景 体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于XX年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数

竞技奥林匹克已经成为必然趋势。 为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。 二.活动目的 1. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 2. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。 3. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。 三、组织单位:

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

电子竞技大赛策划方案

电子竞技大赛策划方案 a;电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。下面就是给大家带来的电子竞技大赛策划方案,欢迎大家阅读参考! 电子竞技大赛策划方案1 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观

念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。 3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:所有决赛选手当场决出胜负, 比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则

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