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Maya 材质编辑器

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Hypershade 中的Maya 渲染节点

1.概述

为了方便大家学习Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释。

Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图1 所示。

图 1 Hypershade 中的渲染节点

Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图 2 所示。

图 2 Maya 中的渲染节点

2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体

积材质),Displacement Material(置换材质)。

2.1 Surface Materials(表面材质)

一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类

型的材质,会有所不同。

nlights 1/ roughness Ci=Oi*(Ka* C ambient+∑(Kd*C );

diffuse*(N·L i)Cl i+ Ks*C specular*(R·L i)

=

i 1

其注释如图 3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法

线、灯光相关。

图 3 着色公式

2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点

Maya 的Surface Materials(表面材质)如图4 所示。

Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、

丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y

(X/Y 扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳

指数)。

Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其

高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢

出)。

Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)

属性内置了Ramp 节点。Hair Tube Shader 的高光参数比较多,

有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、

Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。

Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗

糙的物体的质感。

Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠

加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。

图 4 Surface Materials

Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader

内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader 赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp 节点。

其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。

Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos 函数的幂)。

PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn 和Phong 更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong 材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。

其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度

(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp 节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X 光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。

Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert 的属性输入。

Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha 通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。

Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。

2.1.2 公共属性

这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。

Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5 所示。

图 5 材质的通用属性

Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。

Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。

Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。

Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。

Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。

Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。

Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。

Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。

Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,其参数设置如图6 所示,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。

图 6 Specular Shading(高光着色)

Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。

Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。

Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。

Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。

Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color 对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在Reflectivity Color 属性上指定纹理贴图来模拟反

射环境。

Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的,其参数设置如图7 所示。

图7 Special Effects(特效)

Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。

Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。

Matte Opacity(遮罩不透明度):Matte Opacity 的参数设置如图8 所示。

图8 Matte Opacity

Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及Opacity Gain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲

染该材质的物体,并在Alpha 通道中留出该物体的洞,且与Matte Opacity 参数值

无关。在下面笔者给出它们的示意图。

Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为1 时,完全不透明,Alpha 通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0 时,完全透明,Alpha

通道中出现物体的Matte。

示例:如图9 所示,笔者给出Matte Opacity 的各种示意图。

图9 各种Matte Opacity 的示意

Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。光线追踪的参数设置如图10 所示。

图10 光线追踪的参数设置

Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在Render Globals 中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。

Refraction Index(折射率):设定材质的折射率,下面给出常见物体的折射率,如图11 所示。

图11 常见物体的折射率

Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。

Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。

Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。

Shadow Attenuation(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。

Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩色效果。

Reflection Limit(反射限制):设定反射的次数。

Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。

2.2 Volumetric Materials(体积材质)

Maya 的Volumetric Materials(体积材质)如图12 所示。

图12 Volumetric Materials

Env Fog:环境雾,可模拟大气效果,为场景添加雾,进行深度暗示,远处的物体模糊,近处的清晰。雾的类型有Simple Fog(简单雾)、Physical Fog(物理雾),其中物理雾下还分为Fog(雾)、Air(空气)、Water(水)、Sun(太阳)四个类型。

Fluid Shape:流体形状,针对流体部分的一个材质,可设定流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。

Light Fog:灯光雾,可以制作灯光雾效,如灯光穿过大气(胶体)形成的通路(如光柱、光线等)。

Particle Cloud:粒子云,当离子的渲染类型选择Cloud(云)时,可以为粒子赋予Particle Cloud 材质,可以模拟天空上的云、爆炸时的烟雾等。

Volume Fog:体积雾,主要适用于体积模型,执行菜单命令Create | Volume Primitives | Cube / Sphere / Cone 时,Maya 会自动为体积模型创建Volume Fog 材质。而对于一般模型,赋予Volume Fog 是无效的。

Volume Shader:体积着色器,可以接受其他体积材质(如Env Fog、Light Fog、Particle Cloud)的输入,有色彩和透明两个属性。

2.3 Displacement Material(置换材质)

Maya 中的Displacement Material(置换材质)如图13 所示。

图13 Displacement Material

Displacement:置换,利用纹理贴图来修改模型,改变模型表面的法线,修改模型上控制点的位置,增加模型表面细节。Displacement 的效果和Bump(凹凸)的效果有时比较类似,但又有所区别。Bump 效果只是模拟凹凸效果,修改模型表面的法线,但不修改模型上顶点的位置。区别Displacement(置换)和Bump(凹凸)的不同,主要是查看模型的边缘是否发生变化。

Displacement 的使用方法是直接把纹理贴图用鼠标中键拖曳到相应的Shading Group 的Displacement Mat 之上,Maya 会自动创建 Displacement 节点。还有一种方法是手动创建Displacement 节点,然后把纹理的Out Alpha 属性连接到Displacement 节点的Displacement 属性上,然后再把Displacement 节点用鼠标中键拖曳到相应的Shading Group 上,或者用鼠标中键拖曳到相应的 Surface Material 上(如Blinn、Lambert 等),在弹出的菜单中选择Displacement Map 命令,Maya 同样会自动将Displacement 节点连接到相应的Shading Group 上。

3.Textures(With New Texture Placement)(含有纹理放置的纹理)

Maya 的纹理部分含2D Textures(2D 纹理)、3D Textures(3D 纹理)、Env Textures(环境纹理)、Layered Textures(层纹理)。而如果从另一个角度来看待这些纹理,笔者认为主要

就是两大类,贴图纹理(Map Texture)和程序纹理(Procedural Texture)。所谓贴图纹理就

是调用硬盘上的位图,如果是多边形,需要配合UV 来定位贴图在模型表面的位置。而程序

纹理,则是根据模型表面参数空间的UV 编写的一些程序,这些纹理是Maya 内置的函数,

代码实现,不需要额外的贴图等,如常见Marble(大理石)、Checker(棋盘格)等,都是很

经典的程序纹理,读者有兴趣想要了解这些程序纹理实现的算法和源代码,可以参考相应的

图形学书籍,一个简单的办法是看看Render Man 中是如何实现的,在《Renderman Companion》一书中给出了常见的程序纹理的算法和代码。当然,读者有计算机背景的话,

还可以根据工作需要,自己编写自己的程序纹理,这样就可以拓展Maya 的渲染功能,而不

仅仅局限于Maya 现有的渲染节点。

3.1 2D Textures(2D纹理)

如图14 所示,2D 纹理有三种方式,分别为Normal(普

通)、As Projection(投影)、As Stencil(标签)。

其中大多数时候我们都用Normal(普通)模式,尤其是

对于已经分配好UV 的多边形,要使用Normal(普通)模式。

而As Projection(投影)模式常常用于NURBS 类型的模

型,使用As Projection(投影)可以在NURBS 表面上定位贴

图的位置,因为对于NURBS 曲面来说,没有UV 点,不像多

边形那样可以自由分配和编辑UV。

As Stencil(标签)模式,顾名思义,常常用来制作标签

之类的纹理,就是需要只在表面的一部分应用某纹理时,可以

使用As Stencil(标签)模式。而默认的Normal(普通)模式,

会将纹理自动填充整个表面。

3.1.1 2D纹理节点

下面一一介绍2D 纹理节点。

Bulge:凸出,可以通过U Width 和V Width 来控制黑白

间隙,Bulge 常常用来做凹凸(Bump)纹理。

Checker:棋盘格,黑白方格交错排布,可以通过Color1、

Color2 调整两种方格的颜色,而Contrast(对比度)可以

调整两种颜色的对比度。我们常常使用Checker 纹理来检

图14 2D Textures 查多边形的UV 分布,也可以根据工作的需要,将其他纹

理连接到Color1、Color2 属性上。

Cloth:布料,三种颜色交错分布,可模拟编织物、布料等纹理,Gap Color、U Color、V Color 分别控制色彩,U Width、V Width 控制布料纤维的疏密和间隙,U Wave 和V Wave 控制布料纤维的扭曲,Randomness 控制布料纹理的随机度,Width Spread 控制纤维宽度的扩散,Bright Spread 控制色彩明度的扩散。

File:文件,可以读取硬盘中的图片文件,作为贴图使用到模型上。选择合适的Filter Type (过滤类型),可以消除使用图片时的锯齿,Maya 的Filter Type(过滤类型)有Off、Mipmap、Box、Quadratic、Quartic、Gaussian,配合Pre Filter(预过滤)和Pre Filter Radius

(预过滤半径)可以获得较好的反锯齿效果。如果要使用序列图像,可以勾选Use Image

Sequence(使用序列图片)。

Fluid Texture 2D:2D 流体纹理,可模拟2D 流体的纹理,设定2D 流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。

Fractal:分形,黑白相间的不规则纹理,可以模拟岩石表面、墙壁、地面等随机纹理,也可以用来做凹凸纹理。可以通过Amplitude(振幅)、Threshold(阀值)、Ratio (比

率)、Frequency Ratio(频率比)、Level(级别)等控制分形纹理,而勾选Animated(动

画)还可以动画纹理,使其随时间的不同而变化。

Grid:网格,可以使用Grid 纹理模拟格子状纹理,如纱窗、砖墙等等,使用Line Color (线颜色)和Filler Color(填充颜色)可以控制网格的颜色,而使用U Width 和V Width

可以控制网格的宽度,使用Contrast(对比度)可以调整网格色彩的对比度。Maya 默

认Line Color(线颜色)为白色,Filler Color(填充颜色)为黑色,如果设定Line Color

(线颜色)为黑色,Filler Color(填充颜色)为白色,并把Grid 纹理作为透明纹理连接

到材质球上,则可以很轻松的渲染得到物体的线框。

Mountain:山脉,可以模拟山峰表面的纹理,Mountain 纹理含有两种色彩,分别是Snow Color(雪色)和Rock Color(岩石色),可以模拟山峰上带有积雪的效果,但改变Snow

Color(雪色)和Rock Color(岩石色),并配合Amplitude(振幅)、Snow Roughness

(雪的粗糙度)、Rock Roughness(岩石的粗糙度)、Boundary(边界)、Snow Altitude

(雪的海拔)、Snow Dropoff(雪的衰减)、Snow Slope(雪的倾斜)、Depth Max(最大

深度),可以得到丰富的随机纹理。

Movie:电影,Movie 节点可以将磁盘上的视频文件导入Maya 中,作为纹理或背景使用。与File(文件)节点类似,我们使用File(文件)节点也可以导入一系列连续的序

列图作为纹理,效果和Movie 节点类似,但Movie 节点可以接受视频格式的文件,如

MPEG,而不仅仅局限于图片格式。

Noise:噪波,使用Noise 函数生成的程序纹理,Noise 与Fractal 节点类似,也是黑白相间的不规则纹理,但随机的方式有所不同。可通过 Threshold(阀值)、Amplitude(振

幅)、Ratio(比率)、Frequency Ratio(频率比)、Depth Max(最大深度)、Inflection(变

形)、Time(时间)、Frequency(频率)、Implode(爆炸)、Implode Center(爆炸中心)

等参数来控制Noise 纹理的效果,Noise type(类型)有Perlin Noise、Billow、Wave、

Wispy、Space Time。

Ocean:海洋,与Ocean Shader 类似,可表现海水的纹理,并在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)属性上内置了Ramp 节

点。而对于海水的一般属性可以调整Scale(缩放)、Time(时间)、Wind UV(风U/V)、Observer Speed(观测速度)、Num Frequencies(频率数目)、Wave Dir Spread(波浪方

向扩散)、Wave Length Min(最小波长)、Wave Length Max(最大波长)。值得说明的

是Ocean 纹理不同于Ocean Shader,Ocean Shader 是一个光照模型,包含高光、环境、

折射、反射等,而这里的Ocean 节点仅仅是作为纹理出现。

PSD File:PSD 文件,Photoshop 格式的文件,可以很好地利用Photoshop 的图层和Maya 进行交互。其参数属性和File 节点很类似。

Ramp:渐变,Ramp 纹理的Type(类型)有V Ramp(V 向渐变)、U Ramp(U 向渐变)、Diagonal Ramp(对角渐变)、Radial Ramp(辐射渐变)、Circular Ramp(环形渐变)、

Box Ramp(方盒渐变)、UV Ramp(UV 渐变)、Four Corner Ramp(四角渐变)、Tartan

Ramp(格子渐变),Interpolation(插值)方式有None(无)、Linear(线形)、Exponential

Up(指数上升)、Exponential Down(指数下降)、Smooth(光滑)、Bump(凹凸)、Spike

(带式)。使用Selected Color(所选颜色)和Selected Position(所选位置)可以编辑渐变色彩和位置,而U Wave(U 向波纹)、V Wave(V 向波纹)、Noise(澡波)、Noise Freq

(澡波频率)可以随机化渐变纹理。而HSV Color Noise(HSV 色彩澡波)可以控制渐

变色彩的随机,其参数有Hue Noise(色相澡波)、Sat Noise(饱和度澡波)、Val Noise

(明度澡波)、Hue Noise Freq(色相澡波频率)、Sat Noise Freq(饱和度澡波频率)、Val Noise Freq(明度澡波频率)。

Water:水波,可以表现水波等纹理,使用Number Of Waves(波纹数目)、Wave Time (波纹时间)、Wave Velocity(波纹速度)、Wave Amplitude(波纹振幅)、Wave Frequency (波纹频率)、Sub Wave Frequency(次波纹频率)、Smoothness(光滑度)、Wind UV(风向UV)来控制波纹纹理,而Concentric Ripple Attributes(同心波纹属性)可以控制

同心波纹的属性。

3.1.2 公共属性

2D Textures(2D 纹理)都有如下的公共属性。

Color Balance(色彩平衡):可以整体调整纹理的色彩,如果是贴图,则不会改变贴图本身,但可影响渲染结果,这为我们的制作带来了极大的方便,因为我们有时需要重复

使用某贴图,并对其进行局部的调整(如对比度、色相等),使用Color Balance(色彩

平衡),可以在Maya 内部调整贴图调用的效果,而不改变贴图本身,这样我们只需要一个贴图就可以了。如果不使用Color Balance(色彩平衡),我们也许需要在Photoshop 中调整贴图,并存储,这样就要调用好几张类似的贴图。Color Balance(色彩平衡)下

的参数有Default Color(默认颜色)、Color Gain(色彩增益)、Color Offset(色彩偏移)、Alpha Gain(阿尔法增益)、Alpha Offset(阿尔法偏移)、Alpha is Luminance(阿尔法作为亮度)。提高Color Gain(可以大于1),降低Color Offset(可以小于0),可以增加纹理的明暗对比度,而修改Alpha Gain,可以影响纹理的Alpha,从而影响Bump、

Displacement 等效果,尤其对于Displacement,我们常常通过调整Alpha Gain 来调整置换深度。此外,设定Color Gain 为暖色调,Color Offset 为冷色调,甚至为Color Gain

和Color Offset 添加Ramp 节点,可以得到更加丰富的纹理细节。

EffeMayact(特效):其参数主要有Filter(过滤)、Filter Offset

(过滤偏移)、Color Remap(重贴颜色)等,其中设定Filter

和Filter Offset 可以防止纹理锯齿,而Color Remap(重贴

颜色)则通过Ramp 节点,可以重新定义纹理的色彩混合等。

UV Coordinates(UV 坐标):控制纹理的UV 坐标,参数为

U Coord 和V Coord 。这里 Maya 会自动将其与

Place2DTexture 节点作连接,我们不需要调整。

3.2 3D Textures(3D纹理)

如图15 所示,与2D Textures(2D 纹理)不同,3D Texture

(3D 纹理)与模型表面的位置相关,而2D Textures(2D 纹理)

仅与模型的 UV 相关,与模型的位置无关。一般来说,在渲染

时,2D 纹理的运算量很小,即消耗较小的CPU 资源,但会占用

比较多的内存资源。而3D 纹理则相反,运算量比较大,要占用

较多的CPU 资源,但节省内存。在大型的影视渲染输出时,为

了求得快速稳定的渲染,通常都将运算量大的3D 纹理转换为

2D 纹理。图15 3D Textures

下面一一介绍3D 纹理节点。

Brownian:布朗,控制Brownian 纹理的参数有Lacunarity(缺项)、Increment(增量)、Octaves(倍频)、Weight3d(3D 权重)。Brownian 纹理与前面的Noise 和Fractal 纹理类似,都是黑白相间不规则的随机纹理。但随机的方式不太一样。Brownian 纹理同样可

以表现岩石表面、墙壁、地面等随机纹理,也可以用来做凹凸纹理。

Cloud:云,黑白相间的随机纹理,可以表现云层、天空等纹理,但我们可以通过Cloud1 和Cloud2 来调整Cloud 纹理的色彩,Maya 默认的是黑白两色。而Contrast(对比)可

以控制Cloud1 和Cloud2 两种色彩的对比度,而Amplitude(振幅)、Depth(深度)、Ripples(波纹)、Soft Edges(柔边)、Edge Thresh(边缘反复)、Center Thresh(中心反

复)、Transp Range(透明度范围)、Ratio(比率)等参数可以控制Cloud 纹理的更多细

节。

Crater:弹坑,Crater 纹理可以表现地面的凹痕、星球表面的纹理等,调整Shaker(混合)可以控制Crater 纹理的外观,更重要的是Crater 纹理包含三个色彩通道Channel1、

Channel2 和Channel3,Maya 默认的色彩是红绿蓝,如果把其他纹理如Noise、Fractal

等连接到Channel1、Channel2 或Channel3 上,可以得到更加丰富的混合纹理效果。Melt

(融化)可以控制不同色彩边缘的混合,Balance(平衡)控制三个色彩通道的分布,

Frequency(频率)控制色彩混合的次数。而Normal Options(法线选项)的参数仅在

Crater 纹理作为凹凸(Bump)贴图时才有效,其参数有Norm Depth(法线深度)、Norm

Melt(法线融合)、Norm Balance(法线平衡)、Norm Frequency(法线频率)。

Fluid Texture 3D:3D 流体纹理,与Fluid Texture 2D 纹理类似,可模拟3D 流体的纹理,设定3D 流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着色等。

Granite:花岗岩,常常用来表现岩石纹理,尤其是花冈岩。Granite 纹理含Color1、Color2、Color3 和Filler Color(填充色)四种色彩,而Cell Size(单元大小)可以控制岩石单元

纹理的大小。其他参数有Density(密度)、Mix Ratio(混合比率)、Spottyness(斑点)、

Randomness(随机值)、Threshold(阀值)、Creases(褶皱)等。

Leather:皮革,常常用来表现皮衣、鞋面等纹理,也可以表现某些动物的皮肤,配合Bump(凹凸)贴图,效果更好。其属性参数有Cell Color(单元颜色)、Crease Color

(折缝颜色)、Cell Size(单元大小)、Density(密度)、Spottyness(斑点)、Randomness (随机值)、Threshold(阀值)、Creases(褶皱)等。

Marble:大理石,可以表现大理石等的纹理,其参数有Filler Color(填充色)、Vein Color (脉络色)、Vein Width(脉络宽度)、Diffusion(漫射)、Contrast(对比度),而Noise Attribute(澡波)属性可以为大理石纹理添加Noise,其参数有Amplitude(振幅)、Ratio

(比率)、Ripples(波纹)、Depth(深度)。

Rock:岩石,常常用来表现岩石表面的纹理,可以通过Color1 和Color2 控制岩石色彩,调整Grain Size(颗粒大小)Diffusion(漫射)、Mix Ratio(混合比率)可以得到

更多效果。

Snow:雪,可用来表现雪花覆盖表面的纹理,配合使用Noise、Fractal 等的Bump(凹凸)作用,可以得到不错的效果。Snow 纹理的参数有Snow Color(雪色)、Surface Color (表面色)、Threshold(阀值)、Depth Decay(深度衰减)、Thickness(厚度)。

Solid Fractal:固体分形,与Fractal 类似,是黑白相间的不规则纹理,但Fractal 是2D 纹理,Solid Fractal 是3D 纹理。Solid Fractal 的参数有Threshold(阀值)、Amplitude(振幅)、Ratio(比率)、Frequency Ratio(频率比)、Ripples(波纹)、Depth(深度)、Bias (偏差),而勾选Animated(动画)还可以动画纹理,使其随时间的不同而变化。

Stucco:灰泥,可表现水泥、石灰墙壁等纹理,其参数Shaker(混合)可以控制Stucco

纹理的外观,Channel1 和Channel2 是色彩通道,Maya 默认色彩是红和蓝,如果把其他

纹理如Noise、Fractal 等连接到Channel1 或Channel2 上,可以得到更加丰富的混合纹

理效果。而Normal Options(法线选项)的参数仅在Stucco 纹理作为凹凸(Bump)贴

图时才有效,其参数有Norm Depth(法线深度)、Norm Melt(法线融合)。

Volume Noise:体积澡波,与2D Texture 中的Noise(噪波)节点类似,可以表现随机纹理或作凹凸贴图使用,但这里的Volume Noise 是3D 纹理,其参数有Threshold(阀

值)、Amplitude(振幅)、Ratio(比率)、Frequency Ratio(频率比)、Depth Max(最大

深度)、Inflection(变形)、Time(时间)、Frequency(频率)、Scale(缩放)、Origin(原

点)、Implode(爆炸)、Implode Center(爆炸中心)。而Noise type(澡波类型)有Perlin

Noise、Billow、Volume Wave、Wispy、Space Time。

Wood:木纹,可表现木材表面的纹理,其参数有Filler Color(填充色)、Vein Color(脉络色)、Vein Spread(脉络扩散)、Layer Size(层大小)、Randomness(随机值)、Age

(年龄)、Grain Color(颗粒颜色)、Grain Contrast(颗粒对比度)、Grain Spacing(颗粒

间距)、Center(中心)。而Noise Attribute(澡波属性)下的AmplitudeX/Y(振幅X/Y)、Ratio(比率)、Ripples(波纹)、Depth(深度)等参数可以为木纹纹理添加澡波。

3.3 Environment Textures(环境纹理)

如图16 所示,对于Environment Textures(环境纹理),我们常常赋予环境纹理于贴图,

来虚拟物体所处的环境,用于反射、照明等。

图16 Environment Textures

下面一一介绍环境纹理节点。

Env Ball:环境球,用来模拟球形环境,有Image(图像)、Inclination(倾角)、Elevation (仰角)、Eye Space(眼睛空间)、Reflect(反射)等参数。Env Ball 最经典的用法是在

Image(图像)属性上追加纹理贴图,然后将Env Ball 连接到表面材质(Blinn、Phong

之类)的Reflect Color(反射色)上,这样我们就使用Env Ball 简便的虚拟了物体的反

射环境。

Env Chrome:镀铬环境,使用程序纹理虚拟一个天空和地面,来作为反射环境。其参数有Env Chrome Attribute(镀铬环境属性)、Sky Attribute(天空属性)、Floor Attribute

(地板属性)、Grid Placement(网格放置)。

Env Cube:环境块,使用六个面围成的立方体来模拟反射环境,六个面分别为Right(右)、Left(左)、Top(顶)、Bottom(底)、Front(前)、Back(后)。可以在不同的面上追加相应的纹理贴图,以模拟反射环境。

Env Sky:环境天空,可以模拟天空的反射环境,其属性有Environment Sky Attributes (环境天空属性)、Sun Attributes(太阳属性)、Atmospheric Settings(大气设置)、Floor Attributes(地板属性)、Cloud Attributes(云彩属性)、Calculation Quality(计算质量)

等。

Env Sphere:环境球,可以在其Image(图像)属性上追加纹理贴图,直接把图片贴到

一个球上模拟物体所处的环境。Shear UV(UV 切变)和Flip(翻转)可以调整纹理的位置。

3.4 Other Textures(Layered Texture)(层纹理)

Maya 中的Other Textures(Layered Texture)(层纹理)如图17 所示。

图17 Layered Texture

Layered Texture:层纹理,与Layered Shader(层材质)类似。我们可以使用Layered Texture 混合其他纹理,如Noise、Cloud、Stucco 等等,就像Photoshop 的图层那样,还

可以设定混合模式。Layered Texture 的每个层有个Color(色彩)属性,可以将其他纹

理连接到Color(色彩)属性上,还可以调整每个图层的Alpha 值。而图层的Blend Mode

(混合模式)有None(无)、Over(叠加)、In(入)、Out(出)、Add(相加)、Subtract (相减)、Multipy(相除)、Difference(差值)、Lighten(变亮)、Darken(变暗)、Saturate (饱和度)、Desaturate(降低饱和度)、Illuminate(照亮),其他参数有Layer is Visible

(图层可见)和Alpha is Luminance(Alpha 为亮度)。

4.Lights(灯光)

Maya 中的Lights(灯光)节点如图18 所示。

图18 Lights

4.1 Lights(灯光)节点

下面大致介绍一下各个灯光节点。

Ambient Light(环境光),可以整体照亮环境,与环境灯的方向和位置无关。根据经验,场景中能不使用Maya 的环境光(Ambient Light)还是不要使用。Ambient Light 会使你的场景灰蒙蒙的,有些模糊,要么就损失细节,惨白。实在避免不了Ambient Light(环境光),可以考虑使用点光源矩阵或者平行光簇来取代Ambient Light(环境光)。

Area Light(区域光),Maya 的Area Light 是在后来的版本中新加的。Area Light 通常可以模拟从窗口透过的光的照明效果。Area Light 得到的光照和阴影非常真实。对于阴影的模拟,Maya 的这些灯光类型中,Area Light 是最好的,但Area Light 的渲染也比较慢。

Directional Light (平行光),需要在场景中模拟太阳等光源的照明时,可以使用Directional Light。另外,Directional Light 投射的阴影常常非常清晰和规整(非 Soft

Shadow),所以在制作室外建筑效果图时,为了配合建筑物的特点,我们常常需要清晰、

规则的阴影,这时Directional Light 无疑是最好的选择。

Point Light(点光源),要模拟夜空中的星星,或远处的路灯等等,可以使用点光源。当然也可以使用点光源作为辅灯照亮场景。

Spot Light(聚光灯),Spot Light 是Maya 中使用最频繁的灯光类型。聚光灯可谓神通广大,无所不能,因为其参数众多,可以方便地设置衰减等,几乎可以模拟任何照明效果。

一般的室内照明使用Spot Light 都可以很好的模拟。综合调整聚光灯的Cone Angle(锥角)、Penumbra Angle(半影角)和Drop off(衰减),并配合其Dmap Shadow,可以得到较好的Soft Shadow。

Volume Light(体积光),可以用来模拟发光物体、光源,如烛火、白炽灯等。

4.2 灯光参数

灯光的参数以Spot Light(聚光灯)的参数最多。其他类型的灯光参数与Spot Light(聚光灯)大同小异。下面简要介绍Spot Light(聚光灯)的参数,如图19 所示。

图19 聚光灯的主要参数

Intensity(强度):设置灯光的照明强度。这里,Maya 默认该参数为1,其最大值为1,最小值为0。数值越大,灯光越亮;数值越小,灯光越暗。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Intensity(强度)为负值,表示吸收场景中的光照,减弱照明效果;也可以设置Intensity(强度)比1 大,表示灯光更亮。

Color(颜色):设置灯光的颜色,单击色块区域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器),可以选取需要的色彩。Maya 默认该项为白色。

Cone Angle(锥角):设定聚光灯张开的锥角。这里,Maya 默认该参数为40,最大值为179.5,最小值为0.5。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Cone Angle(锥角)最大为179.994,最小为0.006。

Penumbra Angle(半影角):设定聚光灯的半影角,即光线在圆锥边缘衰减为0。这里,Maya 默认该参数为0,最大值为179.5,最小值为-179.5。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Penumbra Angle(半影角)最大为179.994,最小为-179.994。

技巧:如果设置Cone Angle(锥角)为60,Penumbra Angle(半影角)为20,则聚光灯的有效扩散角为100(60+20+20),而且聚光灯光线强度从60 度到100 度衰减到0。

如图20 所示,这是Cone Angle(锥角)和Penumbra Angle(半影角)的操纵器,从这里大家可以了解它们是如何定义的。

图20 Cone Angle(锥角)和Penumbra Angle(半影角)

Drop off(衰减):设定聚光灯强度从中心到聚光灯边缘衰减的速率。这里,Maya 默认该参数为0,最大值为1,最小值为0。值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor (属性编辑器)中,可以设置Drop off(衰减)为无穷大。

Decay Rate(衰减速度):设置灯光的衰减速度。None(无)、Linear(线性)、Quadratic (平方)、Cubic(立方)。其中Quadratic(平方衰减)比较接近真实世界灯光的衰减,而Linear(线性衰减)较慢,Cubic(立方衰减)较快;而None 则没有衰减,灯光所照

到的范围亮度均等。Maya 默认此项为None(无)。

注意:如果设置点光源的Decay Rate(衰减速度)为Linear,那么灯光衰减很快,所以通常要提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的10 倍;同理,设置Decay Rate

(衰减速度)为Quadratic(平方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无

衰减)的100 倍;设置Decay Rate(衰减速度)为Cubic(立方衰减),则提高其

Intensity(强度)为None(无衰减)的1000 倍。

Cast Shadows(投射阴影):控制灯光是否投射下阴影。因

为Ambient Light 没有Depth Map Shadow(深度贴图阴影),

只有Ray Trace Shadow(光线追踪阴影)。所以在此勾选

Cast Shadows(投射阴影),即打开Ambient Light 的Ray

Trace Shadow(光线追踪阴影)。

Shadow Color(阴影颜色):设置阴影的颜色,单击色块区

域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器),可以选

取需要的色彩。Maya 默认该项为黑色。

5.Utilities(效用工具)

5.1 General Utilities(一般效用工具)

Maya 中的General Utilities(一般效用工具)如图21 所示。

下面一一介绍General Utilities(一般效用工具)节点。

Array Mapper:阵列映射节点,一般用于离子。例如为离子

添加Per Particle Attribute(每离子属性)时,如rgbPP,可

以为离子着色。如果使用纹理贴图或者Ramp 节点为离子着

色时,Maya 通过Array Mapper 节点将Ramp 或贴图的色彩

映射到每个离子上,因为离子不像多边形含有UV 信息,

故必须使用Array Mapper 节点来完成纹理空间到离子的映

射。

Bump 2d:2d 凹凸节点,可以表现凹凸效果。通过Bump 2d

节点,可以不通过建模而改变模型表面的法线,从而实现图21 General Utilities

凹凸效果。一般来说,我们不需要单独创建Bump 2d 节点,常用的凹凸纹理使用方法

是直接将2D 纹理用鼠标中键拖动到材质球的bump map 属性上,Maya 会自动在材质球

与纹理之间插入Bump 2d 节点。

Bump 3d:3d 凹凸节点,与Bump 2d 节点类似,同样可以表现凹凸效果。但Bump 3d 是连接3D 纹理与材质球的,而Bump 2d 是连接2D 纹理与材质球的。

Clear Coat:光亮涂层节点,可以模拟汽车烤漆等质感。Clear Coat 节点是个插件,需要在Plug-in Manager 中勾选clearcoat.mll,才可以加载这个节点。把Clear Coat 的Out

Value 连接到材质球的Color 属性上可以预览Clear Coat 节点的效果,一般最后我们把

Clear Coat 的Out Value 连接到材质球的Reflectivity(反射度)属性上。

Condition:条件节点,可以作判断,相当于编程语言中的if-else 语句。Condition 节点可以完成很多工作,典型的用法是使用Condition 节点制作双面材质。Condition 节点中

含有两个输入条件:First Term(条件1)、Second Term(条件2),而判断标准是Operation

(运算),含有Equal(等于)、Not Equal(不等)、Greater Than(大于)、Greater or Equal

(大于或等于)、Less Than(小于)、Less or Equal(小于或等于);输出结果是Color If

Ture(真值时的色彩)和Color If False(假值时的色彩)。

如果使用程序语言写出来就是:

if ("First Term" operation "Second Term")

{

Outcolor = Color If Ture;

}

else

{

Outcolor = Color If False;

}

Distence Between:间距节点,可以计算两点间的距离。Distence Between 节点的Point1 和Point2 可以接受其他输入,如Locater(定位器),灯光,Camera 中心等,输入二者

的距离。故我们可以使用Distence Between 节点测量灯光与物体,或者物体与摄像机间

的距离,并输出距离值。而Distence Between 节点的工作原理和Measure Tool(测量工

具)类似,如果Point1 坐标是(x1,y1,z1),Point2 坐标是(x2,y2,z2),则它们的

距离为Sqrt[(x1-x2)*(x1-x2)+ (y1-y2)*(y1-y2)+ (z1-z2)*(z1-z2)]。

Height Field:高场节点,使用Height Field 节点,Maya 会自动创建一个平面,以快速预览Displacement(置换)效果,而且可以交互调整预览面的Resolution(分辨率),Color

(色彩),Height Scale(高度缩放),从而改善置换效果。Height Field 节点的用法是将

其他纹理贴图用中键拖动到Height Field 节点的Displacement 属性上即可。Maya 中的海

洋预览面(Preview Plane)就是使用Height Field 节点生成的。使用Height Field 节点预

览Displacement(置换)很快而且方便,有了Height Field 节点,我们不需要将Displacement

(置换)转换为多边形来预览置换效果了。值得说明的是,Height Field 节点生成的置

换表面无法被Maya Software 渲染出来,只能用来预览或参考。

Light Info:灯光信息,与Sampler Info(取样信息)节点类似,可以输出灯光在世界坐标空间中的位置,灯光照射的方向,灯光到照射点的距离。使用Light Info 节点可以制

作一些跟灯光位置,光照方向等相关的质感特效。

Multiply Divide:乘除节点,可以对Input1 和Iput2 作乘除,乘方运算,并输出运算结果。Operation(运算)方式有No operation(无运算)、Multiply(乘)、Divide(除)、

Power(乘方)。用数学公式表示,如下:

设定Input1 为(x1,y1,z1),Input2 为(x2,y2,z2);

当Operation(运算)方式为No operation(无运算)时,Output=Input1;即:

output_X=x1;

output_Y=y1;

output_Z=z1;

当Operation(运算)方式为Multiply(乘)时,Output=Input1*Input2;即:

output_X=x1*x2;

output_Y=y1*y2;

output_Z=z1*z2;

当Operation(运算)方式为Divide(除)时,Output=Input1/Input2;即:

output_X=x1/x2;

output_Y=y1/y2;

output_Z=z1/z2;

当Operation(运算)方式为Power(乘方)时,Output = power(Input1,Input2);即:

output_X=power(x1,x2);

output_Y=power(y1,y2);

output_Z=power(z1,z2);

如:

power(3,0.5)=3^0.5,(对3 开方)。

power(3,2)=3*3,

power(3,4)=3*3*3*3。

2d Placement:2d 纹理放置节点,可以控制纹理在模型表面的位置、方向、重复等。其参数有Interactive Placement(交互放置)、Coverage(覆盖范围)、Translate Frame(变

换帧)、Rotate Frame(旋转帧)、Mirror U(U 向镜像)、Mirror V(V 向镜像)、Wrap U

(U 向重叠)、Wrap V(V 向重叠)、Stagger(交错)、Repeat UV(UV 重复)、Offset

(UV 偏移)、Rotate UV(旋转UV)、Noise UV(UV 随机)等。一般来说我们不需要单独创建2d Placement 节点,在创建2D 纹理时,如Checker、Coth 等,Maya 都会自动

创建2d Placement 节点并于2D 纹理作相应的连接。

3d Placement:3d 纹理放置节点,与2d Placement 节点类似,但用于3D 纹理的放置。

参数也略有不同,有Translate(变换),Rotate(旋转),Scale(缩放),Shear(切变),Interactive Placement(交互放置)等,但没有Repeat UV(UV 重复)等参数。一般来

说我们不需要单独创建3d Placement 节点,在创建3D 纹理时,如Leather,Marble 等,

Maya 都会自动创建3d Placement 节点并于3D 纹理作相应的连接。

+/- Average:加减平均节点,可以接受其他纹理或节点的输入,然后输出运算结果。

Operation(运算)方式有No operation(无运算),Sum(求和),Subtract(求差),Average (平均值)。使用+/- Average 节点,我们可以简单的混合两个以上的纹理的效果。用数

学公式表示,如下:

如果输入的参数为3d 的(含三个变量,如色彩的三个rgb 分量),则Maya 显示

Input3D[n];如果输入的参数为 1d 的(如Ahpha),则Maya 显示Input1D[n];下面以

Input3D[n]为例:

当Operation(运算)方式为No operation(无运算)时,

Output=Input3D[1];

当Operation(运算)方式为Sum(求和)时,

Output=Input3D[1] + Input3D[2] + Input3D[3] + ... + Input3D[n] ;

当Operation(运算)方式为Subtract(求差)时,

Output=Input3D[1] - Input3D[2] - Input3D[3] - ... - Input3D[n] ;

当Operation(运算)方式为Average(平均值)时,

Output=(Input3D[1] + Input3D[2] + Input3D[3] + ... + Input3D[n] )/ n;

Projection:投影节点,可以控制2D 纹理到模型的投影方式。Proj Type(投影方式)有Planar(平面)、Spherical(球形)、Cylindrical(柱形)、Ball(球形)、Cubic(立方

体的)、Triplanar(三角的)、Concentric(同心的)、Perspective(透视的)。其他参数有

Interactive Placement(交互放置)、Fit To BBox(与包围盒匹配)、Image(图像)、U Angle

(U 角度)、V Angle(V 角度)等。其中Image(图像)属性可以接受其他纹理节点的

输入。一般来说,Projection(投影)节点常常用于NURBS 类型的模型,使用Projection

(投影)节点可以在NURBS 表面上定位贴图的位置,因为对于NURBS 曲面来说,没

有UV 点,不像多边形那样可以自由分配和编辑UV。而大多时候我么也不需要手动创

建Projection(投影)节点,只需要选择2D 纹理为As Projection(投影)模式即可,在

创建纹理节点的时候,Maya 会自动创建Projection(投影)节点,并与纹理作相应的连

接。

Reverse:反相节点,反转输入的值(有时为相反数),并输出。例如输入为白色,Reverse 节点输出黑色;输入为红色,Reverse 节点输出绿色;输入为1,输出为-1。故我们常常

使用Reverse 节点实现反相功能。

Sampler Info:取样信息节点,可以获取模型表面上取样点的位置、方向、切线,相对于摄像机的位置等信息,其参数有Point World(取样点世界坐标)、Point Obj(取样点

局部坐标)、Point Camera(取样点摄像机空间坐标)、Normal Camera(摄像机法线)、

Uv Coord(UV 坐标)、Ray Direction(视线方向)、Tangent UCamera(摄像机U 向切线)、Tangent VCamera(摄像机V 向切线)、Pixel Center(像素中心)、Facing Ratio(朝向率)、

Flipped Normal(反转法线)。Sampler Info 节点使用很频繁,例如我们制作双面材质时,

需要使用 Flipped Normal(反转法线)属性;制作X 光材质,水墨效果时,需要使用

Facing Ratio(朝向率)属性等。

Set Range:设置范围节点,可以将输入值进行一定比例的缩放,然后输出。其参数有Value、Min/Max、Old Max / Old Min。其中Value 可以接受其他纹理的输入,Old Max /

Old Min 为原来的最大最小值,Min/Max 为缩放后的最大最小值。用数学公式表示,如

下:

Output=Min +(Value-Old_Min)*(Max - Min)/(Old_Max - Old_Min)。

Stencil:标签节点,可以混合纹理边缘,扣除部分色彩等,Image(图像)可以接受其他纹理节点的输入,Edge Blend(边缘混合)和Mask(遮罩)可以调整纹理混合情况,

当然Mask(遮罩)属性也可以接受其他纹理的输入。而HSV Color key(HSV 色键)

属性下可以设定要去除的色彩。一般来说我们也不需要单独创建Stencil 节点,只需要

选择2D 纹理为As Stencil(标签)模式即可,在创建纹理节点的时候,Maya 会自动创

建Stencil(标签)节点,并与纹理作相应的连接。

Uv Chooser:UV 选择器,对于多重UV 坐标,即一个模型含有多个UV 组的时候,Maya 会自总创建Uv Chooser 节点,以在渲染时进行UV 选择。所以一般情况下我们不需要

单独创建Uv Chooser 节点。需要单独创建Stencil 节点。

Vector Product:向量乘积节点,可以对向量(三维数组)作点乘,叉乘运算,也可对矩阵作乘积运算,并输出运算结果。Operation(运算)方式有No operation(无运算)、

Dot Product(点乘)、Cross Product(叉乘)、Vector Matrix Product(向量矩阵相乘)、Point

Matrix Product(点矩阵相乘)。最后还可以Normalize Output(规格化输出),即变换向

量长度为1。由于纹理的色彩有rgb 三个分量,可以把他们看成矩阵,用Vector Product

节点对其作乘运算。对于物体的位置,速度等向量,可以对其作点乘,叉乘运算。用数学公式表示如下:

设定Input1(x1,y1,z1),Input2(x2,y2,z2),则:

点乘:

Input1 . Input2=|Input1|*|Input2|*cosθ= x1*x2 + y1*y2 + z1*z2 ;

叉乘:

i j k

z

Input1 ^ Input2= x1 y1 1 = (y1*z2 - y2*z1,x2*z1 - x1*z2,x1*y2 - x2*y1);

x z

2 y2 2

5.2 Color Utilities(色彩效用工具)

Maya 中的Color Utilities(色彩效用工具)如图22 所

示。

下面一一介绍Color Utilities(色彩效用工具)节点。

Blend Color:混合色彩节点,可以将Color1 和Color2 混

合输出,Blender 参数可以控制混合权重,而Color1

Color2 也可以接受其他纹理的输入。我们常常使用Blend

Color 节点来混合两种纹理或者色彩。

Clamp:夹具节点,可以根据设定的Min(最小)和Max

(最大)参数,来对Input 作裁剪缩放,然后输出。Clamp

节点与Set Range 节点类似,但少了Old Max / Old Min 参

数。我们常常使用 Clamp 节点限定输出值的范围,例如

把由纹理的输入值限定到Color 所能接受的数值范围内。

使用程序表达Clamp 节点的含义如下:

if(Input>Min&&Input

图22 Color Utilities

if(Input

if(Input>Max)Output=Max;

Contrast:对比节点,可以增加或降低纹理的对比度,也

可以单独控制R、G、B 通道的对比度,并输出。Value 属性可以接受其他纹理的输入,Contrast 参数可以调整RGB 通道的对比度,Bias 可以调整对比度的偏差。

Gamma Correct:伽玛校正节点,Value 属性可以接受其他纹理的输入,Gamma 参数可以单独校正RGB 通道的色彩,并将校正结果输出。我们常常使用Gamma Correct 节点来校正或调整纹理的色彩。使用数学表达式表示即:

Output=power(Value,1/Gamma)=Value^1/Gamma ,(求Value 的1/Gamma 次方)。 Hsv to Rgb:HSV 转换为RGB 节点,可以将输入的HSV 色彩空间转换为RGB 色彩空

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

材质球属性

常用材质属性 (2010-05-11 18:33:21) 转载▼ 标签: 固有色 color 分类:CG笔记 自发光 反射率 勾选 1.通用属性 color:材质球颜色 transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色 ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体) diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色) reflectivity:反射率 Special Effects glow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的) hide source:隐藏源(隐藏材质球) 2.Phong E 适合模拟玻璃效果 Specular Shading roughness highlight size:高光大小 specular color:反射颜色

开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing 3.Raytrace Options(光线追踪设置) refractions:折射 refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值) refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次) light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力) surface thickness:表面厚度(折射的厚度) shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用) filter size:调节阴影更柔和度 4.Translucence(半透明) translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可) translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度) translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑) 投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变 5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用 6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染 7.Maya Vector Render(矢量渲染) Vector Renderer Control(矢量渲染控制) 必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果 overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

maya材质全攻略

材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);

General Utility Color Utility

Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,

MAYA材质教学

MAYA材质 材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现 Lambert Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

普通材质属性: Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度 Ambient Color:环境色

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑) Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。 Translucence:半透明 Translucence Depth: 半透明的厚度 Blinn Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小 Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》课程教学大纲 课程类型: 职业基础课学分数:6学分 学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时 先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画 适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院 一、课程性质、目的和任务 该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。它是专业课程体系中的基础技能课程。 目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。 二、课程建议学时分配 序号内容讲授实践总学时 1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 10 2 基本材质制定 6 12 18 3 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 18 4 贴图制作10 8 18 5 渲染器的使用 4 12 16 6 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10 合计40 56 96 三、课程教学内容和基本要求 (一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时) 理论教学(4学时) 1、教学主要内容 第一节材质基础 第二节认识材质编辑面板 第三节认识渲染器 2、教学基本要求 概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用 3、教学重点和难点 重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解

4、思考与练习 实践教学(6学时) 1、实验内容 卡通玩具上色练习 2、实验要求 完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换 3、主要设备、耗材 计算机机房 (二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节创建金属材质制作 第二节玻璃材质的制作 第三节陶瓷材质的制作 2、教学基本要求 知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作 3、教学重点和难点 重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时) 1、实验内容 金属文字练习 2、实验要求 制作金属质感的文字。 3、主要设备、耗材 计算机机房 (三)不锈钢,橡胶,水的材质制作(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节讲解不锈钢材质制作的方法 第二节讲解橡胶材质的制作方法 第三节讲解水的制作 2、教学基本要求 知道高反光材质的制作,了解创建调节物体质感的方法,理解完整的材质调节操作 3、教学重点和难点 高反光物体的处理 4、思考与练习 实践教学(16学时) 1、实验内容

Maya 凹凸贴图制作解析

欢迎阅读Maya凹凸贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:736次 摘要:Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中, 如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴 图来实现。1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。2 Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面 上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。 1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。 2、在blinn的参数菜单中选择凹凸贴图-Bumpmapping,我们可以往里面添加一张贴图,或者一个纹理,来使对象表面产生一些凹凸不平的效果。 3、添加一个纹理。 摘要:4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。5、控制纹理,在凹凸节点下有 一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。凹凸贴图所 实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变 4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。 5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。 凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变了模型的外部纹理,如果要得到真实的纹理,需要通过置换材质来实现。 Maya置换材质贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:429次 摘要:Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进 行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。1、为地面添加一个blinn材质。2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以 Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 1、为地面添加一个blinn材质。 2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 摘要:3、添加一种澡波4、渲染预览。可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而 是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。 3、添加一种澡波 4、渲染预览。 可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。

MAYA材质的基本类型和使用

材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:

玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效

只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点

材质球属性对照表

材质球基本参数中英对照(blinn) Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性 Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。 Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。 Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。 Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。 Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。 Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。 Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。 Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。 Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。 Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。 Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。 Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。 Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。 Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color 对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在Reflectivity Color 属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。 Matte Opacity(遮罩不透明度) Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及OpacityGain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体,并在Alpha 通道中留该物体的洞,且与Matte Opacity 参数值无关。在下面笔者给出它们的示意图。 Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为1 时,完全不透明,Al pha 通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0 时,完全透明,Alpha通道中出现物体的Matte。Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。 Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在RenderGlobals 中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。 Refraction Index(折射率):设定材质的折射率 Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。 Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。 Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。 Shadow Attenuati on(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。 Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩色效果。 ————————————— Reflection Limit(反射限制):设定反射的次数。 Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。

Maya材质与纹理的区别

Maya材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等 纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。 一、材质 (一)材质球的使用特性(常用类型) Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质: Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。 1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。 2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节. 4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。 5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。7shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。 8Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多 9Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像. 10体积材质:

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting 纹理: 纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理 程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理 2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理. (一)2D纹理贴图 1、2D纹理贴图属性及贴付原理 2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确 定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等. 2、2D纹理贴图坐标定位器 在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。 图7-5.28 纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。 Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法. 定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。 重复(Wrap): Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。 图7-5.30 交错(Stagger): 交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的

maya金属类材质参数

材质maya 这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。 金属材质的折射率 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形 噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10

MAYA表面材质

Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的高光参数比较多,有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 图4 Surface Materials Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos函数的幂)。 PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert 的属性输入。 Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。 Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。 2.1.2 公共属性 这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。 Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5所示。图5 材质的通用属性 Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。 Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya的Incandescence是通过颜色来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

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