文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计

2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计

2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计
2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计

第1课初识Scratch

【教材分析】

本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】

学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】

1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

【教学方法与手段】

多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

系统控制软件、教学课件。

【教学过程】

一、游戏导入,激发兴趣

1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角)

2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)

【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知

1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)

学生了解软件的历史知识。

【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

三、自主探究,学习新知

1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?

2. 师生互动对话、交流。

3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件

区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。

四、初步尝试,搭建脚本

1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。

(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。

2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。

五、文件保存,知识迁移

1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。

2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。

【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

六、全课小结,总结提炼

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。

第2课绘制角色

【教材分析】

本课属于Scratch模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。知识点4“重复执行”控件及其他常用控件的学习使用。

【学情分析】

本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念。在进行本课的教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。

【教学目标与要求】

1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。

2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。

4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。

【教学重点与难点】

重点:

1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。

2. 在Scratch中新增角色的方法。

3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。

难点:“绘图编辑器”的使用方法。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法穿插其中。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。

【教学过程】

一、复习导入

师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。

生:交流。

师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”

师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。

出示课题:第2课绘制角色

(板书:第2课绘制角色)

【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、传授新知

任务1:认识“角色”

师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当

我们打开软件,默认的角色就是小猫。

生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。

【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。

任务2:新增“角色”

师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!

师:示范演示——从文件夹中选择新的角色。

在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:

单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。

生:学生尝试添加角色蝴蝶。

师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?

生:学生利用课本自主尝试与操作。

学生交流方法。

师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,

你能将其删除吗?

【设计意图】深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。

任务3:设置背景。

师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。

学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。

师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。

【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。

任务4:让蝴蝶飞起来

(1)教师演示指导:

首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。

单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来。

(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)

从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。

(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)

师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方。

教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。

(4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。

【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到。如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。

任务5:绘制新角色

过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。

当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击中的

第2个图标,可以打开“绘图编辑器”。

出示任务5:绘制自己喜欢的角色

绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。

(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)

让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)

【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。

三、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。

【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

第3课火柴人跳舞

【教材分析】

本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。

【学情分析】

本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。

【教学目标与要求】

1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。

2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。

4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。

【教学重点与难点】

重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。

难点:角色造型的设计与绘制。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。

2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。

【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。

二、知识新授

1. 认识造型

师:动画是怎么形成的呢?

师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。

教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。

2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?

师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。学生尝试设置并交流。

3.如何让多个造型在同一中心点呢?

师演示设置中心点的方法。

4. 读脚本

刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。

问题1:有哪些控件与造型有关?

问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?

请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。

【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。

5. 运用与创作

请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。

任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。

展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。

任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。

在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。

全班交流,教师归纳总结。

师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断地重复。引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。

【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。

6. 探究与实践

舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?

反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?

【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起可以让作品更酷炫。

三、课堂小结

今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。

同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。

第4课青蛙过河

【教材分析】

本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。

【学情分析】

本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让青蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。

【教学目标与要求】

1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。

2. 初步学会旋转控件的使用方法。

3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。

4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

【教学重点与难点】

重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。

难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。

【教学方法与手段】

以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。

学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。

师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。

【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣。

二、知识新授

1. 认识坐标

师:在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。

师:对了,是坐标。在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是-240~240,Y坐标是-180~180。教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。

【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。

2. 认识坐标控件

师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。那么在Scratch中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。

教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。

师总结方法:

(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。

(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。

(3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。

生交流。

师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。

【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会会发现问题,分析问题,解决问题的能力。

3. 巩固练习

学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。

【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务的解决能力的巩固提升。

4. 比较总结

请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。学生尝试研究并各自交流实践结果。

【设计意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。

5. 优化运动效果

师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。

学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。

【设计意图】引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议,让学生经历了学生观察、假设、验证的过程。

6. 实现翻跟头效果

(1)师:观看老师的动画和同学的有什么差别?

生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。

(2)师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我们如何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。

学生尝试。

师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到“重复”控件了。请同学尝试给青蛙的旋转添加“重复”控件。

学生尝试。

师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什么重复控件。

学生回答:“重复执行○次”

师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行”替换用“重复执行○次”这个控件试试。

学生对比尝试。

师:你们知道这个控件的意思了吗?

学生回答。

师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。

学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。

【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语句的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。

7. 迁移拓展

(1)师:除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?

学生尝试交流。

(2)师总结还有重复叫声、变色、变大小等,那怎么使用?

可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。

【设计意图】通过启发式的提问,让学生畅想更多的重复变化来实现更丰富的效果。同时也是让学生加深对于有限重复的深入理解。

三、课堂小结

今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。

【设计意图】坐标控制是学生第一次学习脚本设计的位置变化的关键,通过简单的游戏式活动设计,可以更加轻松地让学生自主探究掌握。

第5课画正多边形

【教材分析】

本课的主要学习任务是认识Scratch的“画笔”模块并运用相关功能画正多边形。其涉及的知识点有:抬笔、落笔、画笔颜色、大小、粗细、清除画笔等,以及用“重复执行”控件来实现画正多边形。其中让学生理解画正多边形的方法相对较难,因此在教学中教师应多引导学生去尝试、观察、归纳。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是认识Scratch 中“画笔”模块的一些常用功能;第二部分是在学习画正多边形的方法过程中锻炼学生的抽象思维;第三部分是拓展应用,培养创新意识。

【学情分析】

本课之前学生已认识如何控制对象的移动和旋转。本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让小猫完成基本的画图动作时让学生根据教材自

主学习、自主尝试探究来认识“画图”模块的一些常用功能,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解画正多边形的方法时,建议从画正方形起步再到画正三角形、正五边形等,让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。在教学中应适当安排些探究环节,让学生根据小猫特质自行设计小猫动作,既充分体现学生学习的主体性,又将前面学习的内容加以灵活应用然后拓展形成创新。

【教学目标与要求】

1. 认识“画笔”模块的相关控件。掌握画正多边形的方法与技巧。

2. 形成观察与分析问题的一般方法,掌握解决问题的一般过程。

3. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,激发学生对Scratch的学习兴趣,帮助形成创新意识。

4. 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:运用“画笔”模块功能画正多边形。

难点:理解画正多边形的方法及拓展应用。

【教学方法与手段】

教师通过学生自主学习和任务驱动相结合引导学生自主探究学习。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统,Scratch2.0编程环境,案例脚本。

【教学过程】

一、情境导入

师:出示图片请同学们尝试画一画然后谈一下体会。

学生:画这图有点累,还可能画不好。

师:下面大家看看用Scratch画这幅图的情况,说一说计算机画图的优势。

师:计算机画图有快而准的优势,今天我们就一起来学习用Scratch画正多边形。

【设计意图】激发学生学习Scratch编程的兴趣,初步感受认识计算机处理问题的优势,培养学生探究意识。

二、新授知识

认识“画笔”模块的常用功能。

任务1:自学教材开头画线段部分,尝试用Scratch在屏幕上画一条线段。

展示学生完成情况,对于完成的学生给予肯定与表扬。

师:请说出用到了哪些控件,各有什么功能。

学生交流。

师总结在角色上运用“落笔”控件和“移动10步”控件可以让角色画线。

任务2:你能用“画笔”工具画出不一样的线条吗?

学生初步尝试并交流各自脚本中关于“画笔”模块各控件的功能。

教师总结“画笔”模块各控件的基本功能,通过颜色设定、粗细设定、亮度设定可以画出不同效果的线条。

通过“旋转”、“抬笔”、“落笔”与“移动”控件的组合应用可以画出不同形状样式的线条。

任务3:画这样渐变的线。

教师总结:通过对角色重复移动同时增加画笔颜色值和粗细值来实现过渡变化的效果。

【设计意图】通过自学教材完成简单任务培养学生自主学习能力。通过展示与交流,培养学生语言表达能力以及进一步加深学生对“画笔”模块及其相关控件功能的认识。

三、新授知识:掌握画正多边形的方法。

任务4:尝试用Scratch的画图功能,画一个正方形,颜色、大小自定。

提问:通过前面的学习我们对Scratch的“画笔”模块已有了一定了解,请分析一下这两段脚本(一段用重复执行,一段不用重复执行)的相同与不同之处。

教师总结:画同样的图形可以有不同的脚本,运用重复执行可以精简脚本。

请同学们搭建“探究屋”中的两个脚本观察运行结果。

教师分析脚本:注意画图程序一般在脚本开始都有一个初始化的过程如设置位置后清空再设置粗细、大小、颜色等。

对比这两个脚本不同之处在重复的次数和旋转的角度,而相同的是重复执行的次数等于边数。

任务5:结合教材关于画正三角形的知识找出画正多边形的方法,画一个正六边形。展示学生作品,交流画正多边形的方法。

小结:画正多边形的规律是,画正n边形需要重复执行n次,每次移动边长步数,每次旋转角度为360°/n。

【设计意图】通过自主实践对比教师提供样例帮助学生分析脚本培养学生观察能力,引导学生找出画正多边形的规律。

四、课堂小结

师:今天我们认识了Scratch中的“画笔”模块及其相关功能,同时学到了画正多边形的方法。其实利用Scratch还可以创作更多有趣的图形,看教材讨论访,讨论如何画出下面的图形。

任务6:运用画正多边形规律,创作更多图形,将你今天的收获填入成果篮。

【设计意图】通过这一环节巩固已学知识技能,引导学生学以致用,拓展学生思维形成创新意识。

第6课花朵缤纷

【教材分析】

本课的主要学习任务是用“随机函数”控件来控制角色的出现,其涉及的知识点有:认识“图章”和“随机函数”控件,用“随机函数”和“重复”控件来实现花朵的随机出现。其中使用“随机函数”控件,对小学生来讲不易掌握,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分使用绘图编辑器画花瓣,第二部分是学习花瓣变成花朵方法,第三部分是使用随机函数控件,让花朵随机出现。

【学情分析】

本课是在学生已经掌握“重复”和“坐标”控件的基础上,学习“图章”和“随机函数”控件的使用,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,运用知识的迁移来组织教学。建议让学生根据教材自主学习、自主尝试画花朵,再进行全班交流。对于本课的难点,即“随

机函数”控件的使用,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时教学中应适当安排些探究环节,让学生根据自己的喜好设计花朵的出现,既充分体现学生的自主性,又将前面学习的内容加以灵活应用,达到温故而知新的目的。

【教学目标与要求】

1. 学习使用绘图编辑器画花瓣,掌握随机函数控件的使用方法,初步掌握角色各种效果的设置方法。

2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4. 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:学习使用绘图编辑器画花瓣。

难点:掌握“随机函数”控件的使用方法。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

师:《春天在哪里》这首歌曲是同学们小时候都学过而且会唱的歌,它旋律优美,堪称经典。下面请同学们带着欢快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上出现了什么?怎么出现的?一旦发现就举手说说。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,谁最先找到答案。

学生演唱并抢答。

师:对了,屏幕会出现很多漂亮的花朵,而且出现的位置都不同。今天同学们就跟着老师一起来设计一个美丽的花开世界。

【设计意图】一是让学生边唱歌边观察,多维感知发现规律;二是通过情境导入激发学生的学习兴趣。

二、新授知识

任务1:使用“绘图编辑器”画花瓣

师:第一个任务就是画花瓣。同学们打开Scratch绘图编辑器,自己设计一片花瓣。注意一定要把“中心点”放到“花蕊”的位置。

生:根据自己的喜爱设计一同颜色与形状的花瓣。

【设计意图】学生自己设计,独立完成,提高学生的独立性。

任务2:“让一片花瓣变成一朵花”

师:同学们,现在只有一片花瓣,怎么让这片花瓣变成一朵花呢?

能不能联系上节课正多边形的脚本。

师:需要画一个5片花瓣的花朵,刚让角色“花瓣”重复旋转一个72°(360°除5),再用图章控件进行复制,这样一朵花就画出来了。

学生尝试搭建脚本并运行脚本。

你们的花朵和老师的一样吗?

学生观察花朵,分析问题,并请个别同学示范操作。

学生完善与修改。

任务3:花朵出现

师:花朵完成了,但是同学们有没有发现花朵总是在一个地方出现。我们如何改变花朵出现的位置呢?

(1)改变花朵出现的位置

师:如何改变花朵出现的位置,要用到什么控件?

【设计意图】运用已学过的知识引导学生迁移应用,锻炼了学生学以致用的能力。(2)运用随机函数控件改变花朵的位置

师:同学们有没有发现我们每次去改变坐标很麻烦,怎么办呢?能不能让计算机随机的设定数值呢?

全班交流,教师小结,得出结论使用随机函数控件。

Scratch舞台的X坐标范围是-240~240,Y坐标范围是-180~180。随机函数控件里填入-240和240、-180和180两组数值。

完成脚本如下:

(3)出现多个花朵

师:同学们,我们运行一下脚本,就在随机位置出现一朵花。那如果要出现许多花朵,怎么办呢?

学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。

学生示范,教师小结。

师:刚在大家的努力尝试下,只要在外面嵌套一个重复控件就可以画。

学生尝试完成脚本搭建,老师巡视。

【设计意图】通过随机函数控件引入,使其任务更为神秘和开放。

(4)如何在舞台的任意位置画花呢?

请学生利用随机函数控件让花朵任意位置出现。

比一比,谁的花园最漂亮。

学生尝试搭建并演示交流。

【设计意图】通过该任务引入,让学生感知特殊给予的效果和神奇,让学生从中更好理解其脚本的含义。

(5)画出五颜六色的花朵

师:我们现在画出的花朵都是一种颜色,如果要画出五颜六色花朵怎么办?你能不能试试。学生尝试,全班交流,教师归纳总结。

师:我们使用控件,改变花朵的颜色。

师:思考这条控件应嵌入到那里,大家交流,并说明其原理。

4. 拓展

拓展任务:使用随机函数控件,让花园里盛开出大小不一的花朵。

三、课堂小结

今天我们运用了图章和随机函数控件来控制花朵的出现,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。

第7课穿越迷宫

【教材分析】

本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】

对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】

1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学重点与难点】

重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学方法与手段】

以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。

【教学过程】

一、情境导入

师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧!——让学生看一段小猫走迷宫的录像。

同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?

生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。

【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用Scratch创编的话要如何设置。

二、新授知识

(一)设置场景(舞台)和角色

师:下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,

首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。

生:自主操作后交流操作心得。

【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及小猫跟随鼠标的脚本设置。

师:归纳总结:

①桌面上双击小猫图标,打开Scratch 2.0。

②自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜色来完成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来修改,或许教学更有效)

【设计意图】本环节要运用颜色进行侦测判断,因此在教学中,要引导学生通过尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。

③导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。

④引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用已学的知识来完成。(运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件)

【设计意图】学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。

(二)小猫开始走迷宫

1. 师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:尝试操作后,交流。

生:归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控件和面向“鼠标指针”控件等。

生:自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有什么不同?生:尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。

【设计意图】通过自主探究和尝试,让学生获取小猫初始位置及小猫跟随鼠标的脚本设置。

师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?

生:合作探究尝试操作后,交流。

生:归纳需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测颜色”控件,停止“全部”控件等。

【设计意图】通过比较,进一步明确此处加面向“鼠标指针”控件的重要性以及设置移动步数为多少,小猫移动得最稳?

生:再次调试和修改搭建的脚本。特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色),这里侦测是

颜色,尝试一下有什么区别。

【设计意图】通过合作探究认识多种侦测——特别是这里要用的颜色侦测,以及与条件判断控件的组合使用。

师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?

生:通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)

师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?

生:“侦测角色”控件。

师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中,自主尝试搭建脚本。生:调试交流,优化脚本。

师:巡视引导,归纳。

【设计意图】通过角色和颜色侦测对比,让学生进一步掌握两者侦测的不同和适用的对象。此处正好把刚刚学到的多种侦测方法学以致用,起到温故而知新的作用。

(三)展示和游戏

1. 每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)

2. 在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红色箭头。(谁的作品最优化)

【设计意图】通过展示和游戏,让学生真正体验脚本的最优化。通过自主探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。

(四)学生自主拓展

1. 限制时间

学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。

用鼠标控制小猫移动

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢?

试试看!和你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。

全课小结:今天我们运用了“颜色侦测”和“如果那么”作为条件来控制小猫走迷宫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧!

【设计意图】承上启下,便于学生更牢固的掌握知识。

第8课吃豆子游戏

【教材分析】

本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测和随机函数等控件来创作游戏。在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台上方的任意位置。

【学情分析】

本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控件。本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控

件创作游戏”,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。

【教学目标与要求】

1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。

难点:运用侦测与随机函数控件创作游戏。

【教学方法与手段】

通过任务驱动法,以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、游戏导入

1. 《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。

2. 组织学生一起玩《吃豆人》游戏。

3. 师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。

二、新授知识

1. 设置舞台和角色

师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?

师:对了,有“吃豆人”和“豆子”。请同学们利用我们所学的本领设置舞台背景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。

师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。(2)“吃豆人”需要两个造型。

学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。

展示学生的设计并相互交流完善设计。

分析游戏

刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这款游戏有哪些游戏规则呢?

师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。豆子从舞台上方落下,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。

【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再写成程序脚本。

认识“面向”控件和按键控制

(1)师“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用到“当按下...”控件。学生尝试使用“当按下...”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交流展示。

(2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。我们需要使用“面

向”控件来解决这个问题。

注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。

(4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?

【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件的学习。

吃豆人的动画效果——侦测控件

(1)师:同学们仔细观察,吃豆人在绿色的背景上移动的时候是有动画效果的。要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件?

生答:切换造型、等待、如果...那么...

(2)如果碰到绿色该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。学生自己动手,尝试搭建“吃豆人”动画脚本。

(3)全班交流分析

①你使用了哪条侦测控件?

②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入)

③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?

(要嵌入到重复执行控件中)

讨论:能否将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件?为什么?

豆子的脚本搭建——随机函数控件的使用

(1)师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里我们就要用到“运算”模块中的随机函数控件了。

教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。

(豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取)

【设计意图】学生上节课搭建过类似结构的脚本,这里可以让学生大胆尝试搭建,通过交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的解决问题能力。

(2)任务一:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务

请同学们根据以前所学知识,尝试完成。

说说用了哪个控件?脚本如何搭建的?

全班交流,教师小结。

(3)任务二:完成“吃豆子效果”的任务

思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。

【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据已有的学习经验,完成“豆子”脚本的搭建。(4)全班交流,教师归纳总结

师:刚在大家的努力下,能够运用侦测和随机函数控件基本完成了吃豆人游戏的制作。游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。

小组讨论:

你能添加判断条件,隐藏落在地上的“豆子”吗?

你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?

创新与实践

你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?

学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。

三、全课小结

我们使用面向和按键控制控件实现了对角色的控制,还运用了侦测和随机函数控件控件进行了游戏的创作,一起完成了吃豆人这款小游戏,同学们真是很了不起啊。课堂上的时间有限,

同学们可以在课后继续思考,我们还能再做些什么让我们的游戏更加有趣?

第9课赛车游戏

【教材分析】

本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。

【学情分析】

本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以赛促学、以赛促练。

【教学目标与要求】

1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。

2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。

3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。

4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。

【教学重点与难点】

重点:理解侦测的意义。

难点:巧用条件判断。

【教学方法与手段】

教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。

请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):

https://www.wendangku.net/doc/b018419843.html,/w_19rsi4lh89.html

生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!

师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。

【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的

人教版小学语文五年级上册教学设计

人教版小学语文五年级上册教学设计 课题25 七律、长征第1课时总课时75 备课人时间 教材分析 本课是毛泽东在红军长征胜利结束时写下的一首诗。全诗生动地概述了二万五千里长征的艰难历程,赞颂了中国工农红军的革命英雄主义和革命乐观主义精神。这是一首七言律诗,全诗共八行,每行七个字,每两行为一句,共四句,分首联、颔联、颈联、尾联。 首联以直白的词汇、豪迈的语势,高屋建瓴,总领全诗,高度概括出红军在长征中不畏艰难险阻、勇往直前的英雄气概。 教学目标1、能正确、流利、有感情地朗读课文,并背诵全诗。 2、理解诗句,体会中国工农红军战胜种种艰难险阻,完成二万五千里长征的英雄主义和革命乐观主义精神。 3、认识本课的生字理解由生字组成的词语。 教学重难点理解长征中红军遇到的艰难险阻和战士们对待困难的态度,领会全诗的思想感情。 体会红军的革命英雄主义和乐观精神。 教学 准备 教学设计二次备课(一)、导入 来源于生活而远远高于生活,是毛泽东《七律长征》的真实体现。 我们曾经拜读过他的《沁园春雪》,领略了他的雄韬伟略。而这首二 万五千里长征现实生活的概括,提炼而来的《七律长征》又有怎样的 气魄呢?让我们今天一起来学习它。根据题目,我们了解到这是一首 写于红军二万五千里长征时,谁能说得更好,更具体呢?交流、总结 (二)学生自读课文,并提出不理解的问题。 (三)范读、教读。 1.老师先范读课文,明显暗示出诗句停顿节奏。 红军/不怕/远征/难,

万水/千山/只等闲。 五岭/逶迤/腾/细浪, 乌蒙/磅礴/走/泥丸。 金沙/水拍/云崖/暖, 大渡/桥横/铁索/寒。 更喜/岷山/千里/雪, 三军/过后/尽开/颜。 2.学生按节奏试读,达到能读上口,会停顿的程度。 (四)读句、释词。 1.读每一句诗,先理解句中词语的意思。(远征:指二万五千里长征。万水千山:“万”和“千”都不是实数,而是说无数的山、无数的水,实指在长征中遇到的无数艰难困苦。等闲:平平常常的意思。五岭:指越城岭、都庞岭、萌渚岭、骑田岭、大庾岭,在江西、湖南、广东、广西四省边境。 逶迤:弯弯曲曲连绵不绝的样子。细浪:翻着浪花的细流。乌蒙:即乌蒙山,在云南、贵州两省之间。磅礴:气势雄伟。泥丸:泥团子,小泥球。云崖:高耸入云的山崖。铁索:指大渡河上的泸定桥,红军过桥时桥上只剩下13根铁索。岷山:在四川省北部,绵延四川、甘肃两省边境,海拔4000米左右,终年积雪。三军:指中国工农红军一、二、四方面军,也就是整个红军。尽开颜:全都喜笑颜开。)2.再读诗句,说说每一句话的意思。 (“红军不怕远征难,万水千山只等闲”:红军战士不害怕在长征中遇到的无数艰难困苦,这些艰难困苦在红军眼里被看作是平平常常的事。“五岭逶迤腾细浪,乌蒙磅礴走泥丸”:五岭山脉那样高低起伏,绵延不绝,在红军眼里不过是翻腾着的细小波浪;乌蒙山那样高大雄伟,气势磅礴,在红军看来,不过像泥丸一样在脚下滚过去。“金沙水拍云崖暖,大渡桥横铁索寒”:金沙江两岸是悬崖峭壁,水流很急,激流拍岸,给人以暖的感觉;大渡河上的泸定桥上的铁索悬挂在水流湍急的江面上,使人有寒气逼人的感觉。“更喜岷山千里雪,三军过

最新小学信息技术教案全册

小学信息技术教案全册 1.与新朋友见面 教学目标:1、初步了解电脑在生活中的运用; 2、初步掌握电脑各外观部件的名称; 3、基本掌握电脑的开机、关机操作; 4、熟悉电脑桌面; 教学重点:掌握电脑的开关机工作; 教学难点:电脑的关机操作; 教学过程: 一、了解电脑在生活中的用途 教师提问:谁能告诉我,大名鼎鼎的电脑能帮我们做什么? 1、学生自由发言; 注:可行的话教师可在电脑上演示操作; 2、教师补充说明绍电脑的常规用途; 3、教师演示电脑的用途:如:查看资料、看电影、玩游戏、购物、聊天、学习等等。 二、了解电脑的各组成部分 教师提问:电脑竟然有那么大的威力,那到底电脑是什么样子的呢?他有哪些组成部分呢? 1、让学生观察身边的电脑,说说电脑有哪些组成部分? 注:学生可口说也可手指。 教师拿出或指出相应的设备,介绍其名称并简单介绍其功用。 2、看谁识的快; 教师任意指出设备,学生报出名称。 方式:1、学生站起枪答。 2、开小火车回答。 3、考一考;

你们现在已认识了电脑,那你们还知道电脑还有哪些好朋友吗?他们和电脑一起又能帮我们做什么呢? 1)、学生自由讨论。 2)、学生自问自答: 方法:让一学生提出电脑的一位朋友,让其他的同学来回答,他能帮我们做些什么事。 教师一旁点拔,补充。 3、教师总结介绍: 如:打印机、扫描仪、优盘、摄影(相)机、投影仪、写字板、刻录机等。有条件的话可拿出展示介绍。 三、初试电脑 教师提问:我们知道了电脑那无边的能力,那怎样来敲开他的大门,与他来个亲密接触呢?(教师提示与开电视机差不多) 1、学生依据电视机的开关猜测。 2、教师讲解开机的方法。 A:打开显示器的开关。 B:打开主机上的开关。 注:为了电脑的寿命,一定要先开显示器的开关,后开主机的开关。 3、确定开关: A:教师指出显示器及主机上的开关。 B:学生互指显示器及主机上的开关。 4、开机 A:教师开机。 注:应讲清电脑开机中有个启动画面并需有一定的时间,需耐心等待。 B:学生开机。 要求相互监督、提醒。 5、接触桌面:

小学信息技术五年级全册教案知识讲解

第1课信息和信息处理工具 教学目的和要求 1、了解什么是信息; 2、了解如何描述信息以及对信息进行获取、传递、处理的各种技术; 3、知道计算机技术和通信技术是两种重要的信息技术; 4、了解信息高速公路; 教学重点与难点:信息的各种心态及其本质含义。 教学方法:1、从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。 2、电脑动画课件教学。 教学准备:1、电教室内利用电脑播放自制的教学课件。 2、课前打开电脑。 教学过程 一、新课引入 1、什么是信息?你知道吗?(学生回答) 简单地说,信息就是指对人么有用的数据、消息。(有用,即有价值。 信息具 有价值) 2、信息无处不在,无时不有。(举例启发后,请学生自己举例) 只要我们留意一下周围世界,就会发现信息无处不在,无时不有。十字路口的信号灯……教室里的板书,挂图……图书馆里的书报……春节联欢晚会的现场直播……大自然也无时无刻不在向我们传发出各种各样的信息…… [可用幻灯片展示以上图片] 二、新课教学 解释: “一、信息通常是指数据、消息中所含的意义。” 科学角度研究的信息主要指:一是经过计算机技术处理的资料和数据,如文字、图形、影像、声音等;二是经过科学采集、存储、复制、分类、检测、查找等处理后的信息产品的集合。 信息是事物运动的状态和存在方式而不是事物本身。它必须借助某种符号才能表现出来,而这些符号通常人们用数据来记录它。 “二、信息技术主要是指人们获取、存储、传递、处理信息的各种技术,计算机技术和通讯技术是两种重要的信息技术。” [利用电脑动态展示以下三种重要的信息技术] “1、信息的获取” 人脑的大部分信息是通过视觉和感觉器观获得的; 电脑中的信息主要是通过诸如键盘、鼠标、语音识别等电脑输入设备,

小学信息技术优秀教案《图文混排》

制作小板报 广州市番禺区市桥南阳里小学黄醒球 教学内容: 小学信息技术(广东教育出版社)第二册第一章计算机文字处理第六节。 教学内容分析: 本课内容是制作小板报的一部分。在这之前已经学过小板报的准备、设置规格、规划,刊头设计和输入文本,学习图文混排能够使小板报主题突出,版面鲜艳,充满生气,活泼感人,是本章节的重点内容;这是首次学习图文混排处理,是以后进一步学习演示文稿,网页等图文混排的技能基础;同时,学好本课内容有利于以后的生活、学习和工作。 本课重点:掌握设置图片的环绕方式和剪裁图片。 本课难点:综合应用图文混排的知识,制作图文并茂的电子小报。 教学对象分析: 教学对象是小学四年级学生,他们已经学习信息技术差不多两年,具有电脑基本的操作技能。经过本学期的学习,他们也已经熟识金山文字的操作界面及文字排版的技能,初步了解了金山文字操作规律。本课之前,学生已经学习过制作了一个纯文本的小报,渴望能够将单一的小报进行润色、丰富。电脑技术是一种技能的操作,鉴于有相当一部分学生家中没有电脑,缺少练习,因此操作水平

有一定差距,教学过程中注重分层教学,发挥小组合作,加强互教互学。 四、教学目标: 1、知识与技能: 1) 能够根据版面需要对图片设置适合的环绕方式。 2) 能够将图片剪裁成椭圆形、多边形等,丰富小报版面。 2、过程与方法: 感受在老师的指导下学习一个知识的全过程,从而培养学生自主探究的自学能力;懂得在遇到问题的时候通过查书、课件等手 段解决问题的方法。 3、情感态度与价值观: 1) 引导学生学会跟同伴交流,交换意见,互相评价的好习惯。 2) 促进学生对图文并茂的电子小报的美感欣赏的培养。 五、教学策略分析: 本节课主要采用任务驱动的教学策略和人性化的课堂管理模式,首先以两幅电子小报对比引入课题,激起学生的学习兴趣,让学 生通过观察、思考感悟任务,接受任务,然后通过看课本、观看软件、请教同学、小组讨论、请教老师等多种学习方法展开研究式、探索式学习,通过学生交流,针对学生学习情况的反馈,简单任务学生演示;复杂问题教师引领,逐步突出教学重点,突破难点,从 而实现学生自身能力的构建和信息素养的提升。同时,本课还注重发挥学科优势,为学生架设网络评价系统,给学生一个更人性化更先进有效的学习、交流、评价环境。在教学方法中渗透了“以学生发展为本”的教育理念,使课堂教学成为实施素质教育的主渠道,

小学信息技术优秀教案图文混排[1]

小学信息技术优秀教案 图文混排 TTA standardization office【TTA 5AB- TTAK 08- TTA 2C】

图文混排 ——制作小板报 广州市番禺区市桥南阳里小学黄醒球 一、教学内容: 小学信息技术(广东教育出版社)第二册第一章计算机文字处理第六节。 二、教学内容分析: 本课内容是制作小板报的一部分。在这之前已经学过小板报的准备、设置规格、规划,刊头设计和输入文本,学习图文混排能够使小板报主题突出,版面鲜艳,充满生气,活泼感人,是本章节的重点内容;这是首次学习图文混排处理,是以后进一步学习演示文稿,网页等图文混排的技能基础;同时,学好本课内容有利于以后的生活、学习和工作。 本课重点:掌握设置图片的环绕方式和剪裁图片。 本课难点:综合应用图文混排的知识,制作图文并茂的电子小报。 三、教学对象分析: 教学对象是小学四年级学生,他们已经学习信息技术差不多两年,具有电脑基本的操作技能。经过本学期的学习,他们也已经熟识金山文字的操作界面及文字排版的技能,初步了解了金山文字操作规律。本课之前,学生已经学习过制作了一个纯文本的小报,渴望能够将单一的小报进行润色、丰富。电脑技术是一种技能的操作,鉴于有相当一部分学生家中没有电脑,缺少练习,因此操作水平有一定差距,教学过程中注重分层教学,发挥小组合作,加强互教互学。 四、教学目标: 1、知识与技能: 1)能够根据版面需要对图片设置适合的环绕方式。 2)能够将图片剪裁成椭圆形、多边形等,丰富小报版面。 2、过程与方法: 感受在老师的指导下学习一个知识的全过程,从而培养学生自主探究的自学能力;懂得在遇到问题的时候通过查书、课件等手段解决问题的方法。 3、情感态度与价值观:

小学五年级数学教学设计

小学五年级数学教学设计 [课题]:解决问题的策略 [教材简解]:通过解答一个与长方形周长计算有关的实际问题,让学生初步感知“一一列举”的策略在解决问题过程中的作用。教材首先结合场景图,提出问题:王大叔用18根1米长的栅栏围成一个长方形的羊圈,有多少种不同的围法?这有助于学生准确地理解题意,又有助于学生从数学的角度展开对问题的分析和思考。 [目标预设]: 1、使学生经历用“一一列举”的策略解决简单实际问题的过程,能通过有条理的列举分析有关实际问题中的数量关系,并获得问题的答案。 2、体会有序思考在日常生活中的运用。 3、进一步发展运用意识,提高解决问题的能力。 [重点、难点]: 1、让学生体会策略的价值,并使学生能主动运用策略解决问题。 2、在学习的过程中,感受策略带来的好处,培养学生学习数学的积极情感。 [设计理念]:创设生活情境,借助生动的、有趣的生活信息,通过列表的过程分析数量关系,寻找解决问题的有效方法。 [设计思路]:故事引入,激发兴趣——独立探索,寻找策略——相互交流,提取策略——自主比较,感悟策略——知识迁移,分层练习——拓展延伸,巩固升华 [教学过程]: 一、故事引入,激发兴趣 师:你们知道“曹冲称象”的故事吗?谁来说一说(生讲故事),从这个故事中你明白了什么道理?你们知道什么策略吗?你在哪里见过或者使用过?能不能举例说明?(生回答)师小结那么在数学里,解决实际问题的策略有哪些呢?等学完了这节数学课我们再来说说。师板书课题:解决问题的策略。 [设计意图:运用故事引入,引导学生把“策略”与具体方法相联系,让学生在具体的情境中体会、感悟“策略”的含义,激发了学生学习的兴趣。] 二、自主探究,寻找策略 (一)教学例1: 1、出示例1(情景图)王大叔用18根1米长的栅栏围成一个长方形的羊圈,有多少种不同的围法。 (1)收集信息,看例题,提问,从例题中你知道哪些数学信息? (2)提问王大叔一共有多少种围羊圈的方法? 如学生猜出几种答案,这时教师追问,是不是这几种呢?你有办法验证吗?同桌讨论。 如学生一时说不上来,教师追问,看来,同学们一下子说不出答案,你能用以前学过的方法把这些信息整理出来吗?同桌讨论。 2、同桌讨论 3、在讨论的基础上,尝试利用手上的学具操作解决来验证。 4、交流方法 (1)摆小棒,整理出长方形所有长与宽长度的可能性。 教师根据学生的摆法板书:如果长方形的宽是1米,长就是8米。 如果长方形的宽是2米,长就是7米。 如果长方形的宽是3米,长就是6米。 如果长方形的宽是4米,长就是5米。

小学五年级信息课教案知识分享

小学教学工作计划 2017—2018年度第一学期五年级科目:信息技术教师:李孔明

【知识与技能】 1、了解电子报刊制作的一般步骤,会根据主题的不同给报刊起名。 2、了解报刊的版面结构,学生根据报道内容设计报刊版面。 3、学会设置纸张大小、页边距、分栏。 4、了解电子报刊制作的一般步骤。【过程与方法】 1、学生根据自己的兴趣能确定电子报刊的主题,通过规划小报的版面设计,巩固上网收集素材这一常用方法,体验页面设置的方法和作用。 2、通过小报的设计制作,学习在群体中进行交流和沟通。【情感态度与价值观】 1、培养学生的整体规划、设计能力,激发学生学习制作电子报刊的兴趣。教学重点: 1、了解报刊的版面结构,学会根据报道内容设计报刊版面。 2、设置纸张大小、页边距、分栏。教学难点: 1、了解报刊的版面结构,学会根据报道内容设计报刊版面。 2、通过小报的设计制作,学习在群体中进行交流和沟通,体会信息的加工与表达。课时:1课时教学过程: 一、导入与规划 1、激趣导入:每年学校都要评选优秀班级,各个班级竞争非常激,有的贴标语,有的出手抄报,有的小方约了几位同学一起动手,想制作一份竞选小报,把班级的精彩展现出来!可是,该从哪儿入手呢?你们能帮帮他们吗? 2、请学生谈谈办手抄报的步骤:选择主题、收集素材、确定内容、规划设计、编辑排版。(教师引导学生发言,注意利用学生制作手抄报的经验,迁移引导。可把问题总结为“做什么”——主题内容(收集素材),“怎么做”——版面设计,“动手做”——编辑排版三个问题。) 3、教师评价,总结制作报刊的几个阶段:选择主题、收集素材、确定内容、规划设计、编辑排版(并板书内容)二、确定主题与内容 1、教师:按学生座次进行分组,并提出任务:小组对照课本中提供的表格,讨论并填写小组最想制作的报刊主题,并确定主要内容。 2、学生讨论填写。 3、各小组简要介绍自己选择的主题和内容,并说明选择该主题的原因。 4、师生评价,颁发“最佳主题奖”。三、版面设计与排版 1、教师课件出示:范例报刊,结合范例并简要介绍版面的组成:报眉、报头、正文、报尾。 2、发送学习软件:“报刊版面规划”软件.swf。教师介绍、演示操作。 3、学生通过软件实践操作:规划版面。 4、师生评价:颁发“最佳设计奖”。四、编辑排版

五年级教学设计

16 桥 教学目标 1.品味语言,深刻感受老汉危急时刻把生的希望让给别人,把死的危险自己扛起来的人格与精神。 2.积淀情感,让学生在塑造的情境与氛围中感情朗读课文,得到语感的有效提升。 3.在语言情境中,体验生命的意义,促进生命的成长。 教学重点:领悟老汉每一次举动的内涵与精神。 教学难点:突出对比,营造氛围。 教学时间:二课时。 第一课时 教学过程 一、课前聊天 1.说说表示很高兴的成语。2.说说表示很害怕的成语。 二、营造洪水肆虐的危急情境: 1.出示课件(带声音的洪水肆虐的情景)说说你看到了什么,听到了什么或想到了什么? 2.假如这样的情景就发生在你的身边,你会有怎样的反应? 揭示课题,板书课题。 三、检查预习情况 1.请五名同学,按顺序,每人读一个自然段。 2.纠正读错的字音。 3.出示生字卡片,读生字。 4.本文的主人翁是谁,写的是一件什么事? 四、初步理解课文 1.默读课文。

2.思考、讨论:课文一共有几个自然段,每段讲的是什么。 五、学习课文,感受洪水肆虐的危急与人们的恐慌: 1.自由读文,把文读通,把文中能带给你害怕感受的句子多读几遍。 2.随机交流:哪处让你最害怕,就读那一处。(随机询问:你干吗 害怕?) 点拔语(可随机改变):(1)第一句:像泼,像倒,大雨滂沱,能 读得这么轻吗? (2)第二句:洪水已经追着你的屁股了,还能这样无动于衷吗? (3)第三句:一会儿工夫,从脚,到膝盖,到大腿,洪水真是肆无 忌惮,把你看到的洪水读出来。 (4)第四句:此时此刻,洪水像什么?把你看到的就像魔鬼一样露 着狰狞面目的洪水读出来。 3.洪水中的人们是怎样的反应,从哪里体会到? 4.想象一下:你拥我挤、跌跌撞撞的人们像疯了似的折回来,会是 怎样的表现? 5.人们就是这样被逼入了危险的绝境,读一读。(出示──东西没 有路。只有北面那座窄窄的木桥。死亡在洪水的狞笑声中逼近。) 第二课时 一、感受老汉伟岸的形象与不朽的精神 1.描写老汉的哪些句子深深地触动了你的心?默读5至12自然段,在字里行间做上记号。 (随机要求学生品味与放声朗读) 2.随机交流(1)出示第五自然段:A、轻轻地读,用心体会:你还 从中读懂了什么?B、不说话的老汉会在想些什么? (2)过渡:沉着、镇静、心系群众的老汉在下段的哪处地方得到了 充分体现? (生读第六自然段描写老汉的部分)

小学信息技术五年级上册全套教案教学设计

大梁子小学 信息技术教案
年级:五年级 教师:王 维

了解电脑
第一课时: 教学目标: 1、引起学生对电脑的兴趣。 2、让学生了解计算机的基本组成,让学生对信息技术课有一个宏观的认识。 教学重点、难点: 1、启发学生了解电脑在生活中的用途。 2、了解计算机的基本组成,知道软件和硬件的区别等。 教学过程: (一)情境引入—— 去电脑大世界玩 1、分角色扮演主机、显示器、键盘、鼠标、小朋友苗苗 学生讨论你在电脑大世界中都认识了谁? 2、电脑大世界好吗?想和苗苗小朋友一起玩吗? (二)认识电脑 苗苗在电脑大世界中认识了什么?它由两部分构成的? 计算机系统的组成:硬件和软件 (三)初步了解硬件和软件 计算机硬件组成:显示器、键盘、鼠标、主机、音箱。 讨论一下什么是软件? (为了让概念不再抽象,可举一些生活中的例子来说明硬件和软件的区别) (四)掌握软盘、硬盘、光盘的概念 1、硬盘 2、软盘和光盘的使用 3、学生实验 (五)小结 这节课我们在电脑大世界中学到了什么? 教学后记:

第二课时: 教学目标: 1、掌握鼠标的正确使用及开机、关机的正确操作。 2、使用电脑时的注意事项。 教学重点: 1、掌握开机、关机的正确步骤及鼠标的使用。 2、培养学生爱护信息设备的意识。 教学内容:

开机、关机、鼠标的用法、使用电脑时的注意事项 教学过程 (一)导入: 要让电脑上班,首先要做的是什么? 对,开机。 (二)开机与关机 1、那如何正确开机呢? 2、学生交流自己的经验。 3、认识 Windows98 的桌面,学生交流已认识的部分 4、师补充 5、关机 6、综合:开机时,先开显示器,再开主机;关机时,先关主机,再关显示器。 7、学生实验。 (三)鼠标的用法 鼠标有两键或三键鼠标 1、讨论一下怎样握鼠标。 2、师小结:拇指、小手指放在鼠标的两侧,食指放在左键上,中指放在右键上, 无名指起辅助作用。 3、鼠标的操作 (1)生互相交流自己会用的操作方法。 (2)把自己会的操作方法演示给大家看。 (3)师补充:除指向、单击、双击、拖动外,还可以单击鼠标右键,注意单击 右键弹出的菜单叫快捷菜单,而且指向内容不同,弹出的快捷菜单的内容是不一 样的。b5E2RGbCAP (4)学生实验 (四)谈谈你的收获 教学后记:

小学信息技术优秀教案《图文混排》

图文混排 ——制作小板报 广州市番禺区市桥南阳里小学黄醒球 一、教学内容: 小学信息技术(广东教育出版社)第二册第一章计算机文字处理第六节。 二、教学内容分析: 本课内容是制作小板报的一部分。在这之前已经学过小板报的准备、设置规格、规划,刊头设计和输入文本,学习图文混排能够使小板报主题突出,版面鲜艳,充满生气,活泼感人,是本章节的重点内容;这是首次学习图文混排处理,是以后进一步学习演示文稿,网页等图文混排的技能基础;同时,学好本课内容有利于以后的生活、学习和工作。 本课重点:掌握设置图片的环绕方式和剪裁图片。 本课难点:综合应用图文混排的知识,制作图文并茂的电子小报。 三、教学对象分析: 教学对象是小学四年级学生,他们已经学习信息技术差不多两年,具有电脑基本的操作技能。经过本学期的学习,他们也已经熟识金山文字的操作界面及文字排版的技能,初步了解了金山文字操作规律。本课之前,学生已经学习过制作了一个纯文本的小报,渴望能够将单一的小报进行润色、丰富。电脑技术是一种技能的操作,鉴于有相当一部分学生家中没有电脑,缺少练习,因此操作水平

有一定差距,教学过程中注重分层教学,发挥小组合作,加强互教互学。 四、教学目标: 1、知识与技能: 1)能够根据版面需要对图片设置适合的环绕方式。 2)能够将图片剪裁成椭圆形、多边形等,丰富小报版面。 2、过程与方法: 感受在老师的指导下学习一个知识的全过程,从而培养学生自主探究的自学能力;懂得在遇到问题的时候通过查书、课件等手段解决问题的方法。 3、情感态度与价值观: 1)引导学生学会跟同伴交流,交换意见,互相评价的好习惯。 2)促进学生对图文并茂的电子小报的美感欣赏的培养。 五、教学策略分析: 本节课主要采用任务驱动的教学策略和人性化的课堂管理模式,首先以两幅电子小报对比引入课题,激起学生的学习兴趣,让学生通过观察、思考感悟任务,接受任务,然后通过看课本、观看软件、请教同学、小组讨论、请教老师等多种学习方法展开研究式、探索式学习,通过学生交流,针对学生学习情况的反馈,简单任务学生演示;复杂问题教师引领,逐步突出教学重点,突破难点,从而实现学生自身能力的构建和信息素养的提升。同时,本课还注重发挥学科优势,为学生架设网络评价系统,给学生一个更人性化更先进有效的学习、交流、评价环境。在教学方法中渗透了“以学生发展为本”的教育理念,使课堂教学成为实施素质教育的主渠道,

小学五年级教案

1、窃读记 学习目标: 1、认识“窃、腋”等7个生字,会写“窃、炒”等14个生字,正确书写“支撑、倾盆大雨、饥肠辘辘”等词语。 2、正确、流利、有感情地朗读课文,把握课文主要内容,体会作者热爱读书的思想感情。 3、重点感悟描写“我”动作和心理活动的语句,体会作者遣词造句的精妙。 4、抓住主要内容,体会窃读的复杂滋味,感悟作者对读书的热爱,对求知的渴望,并受到感染。 教学重、难点: 1、引导学生把握主要内容,体会作者对读书的热爱,对知识的渴望。 2、是在阅读中体会作者通过动作和心理活动,将“窃读”滋味具体化的写法。 课前准备: 1、课前发动学生搜集名人读书的故事或读书名言。 2、自学生字新词。 3、课件出示相关句子。 教学时间:两课时 教学过程: 第一课时 一、导语 “窃”是什么意思?你认为人在什么样的情况下才会这样做?“窃”时心里会怎么想?请你打开书本,是什么促使了林海音这样去“窃读”的? 二、直奔“窃读”.整体感知 1、同学们,我们已经预习了课文,知道“窃读”可以换成一个什么词?(偷读),你知道课文记叙了一件什么事? 2、整体感知课文。 a.自读课文,注意生字的读音。 b.认读生字词。

c.指名分段读课文,看看字音是否读准,句子是否读通顺。 d.再读课文,想一想课文记叙了一件什么事?(“我”因无钱买书而偷偷躲在书店看书.) 三、品味“窃读”,感受渴望 1、边默读课文边用“_____”划出描写“我”是怎样“窃读”的语句.读一读句子,说一说体会.(小组交流、汇报.) 2、重点品读文中描写“我”的动作和心理活动的语句。 a.“我跨进店门……踮起脚尖,从大人的腋下钻过去.哟,把短发弄乱了,没关系,我总算挤到里边来了。” (1)画出句中表示动作的词。 (2)感悟形象:从这一系列的动作中,你仿佛看到了什么? b.“急忙打开书,一页,两页,我像一匹饿狼,贪婪地读着。” (1)这句话把什么比作什么? (2)“饿狼”给我们留下的是不太美好的形象,可“我”却把自己比作“饿狼”,那样“贪婪地读着”,这样写有什么好处?(表现出作者如饥似渴地读书。) (3)你在生活中有这样的体验吗?说一说。 (4)结合生活体验,相机指导朗读。 c.“我有时还要装着皱起眉头,不时望着街心,好像说:‘这雨,害得我回不去了.’其实,我的心里却高兴地喊着:‘大些!再大些!’” (1)读了这句话,你发现了什么?(一般人物的神态和内心是一致的,从神态描写可以看出心理活动,可这句话中,神态和内心是不一致的。) (2)这样写有什么好处?(突出了作者酷爱读书已经达到了入魔的程度。) d.美读升华:你能把自己对“窃读”的理解与感悟读出来吗?生读,师评:同学们的朗读,把一个渴望读书、热爱读书的孩子展现在我们的面前.那大家知道,“窃读”时,“我”的心理有一种怎样的感受吗? 3、自主品读“窃读”的滋味。 a.课件出示句子:“我很快乐,也很惧怕——这种窃读的滋味!” b.从课文中找到有关语句,自主交流:“我”为何快乐,又惧怕什么? c.相机指导朗读。

小学信息技术全套教案(经典)

第一章信息技术基础知识1 课题:第一节信息与信息技术 教学要求: 1、使学生了解信息和信息技术的基本概念。 2、了解信息技术的发展变化及其对现代社会的影响。 教学的重点和难点 1、理解信息和信息技术的概念。 2、了解信息技术的快速发展、强化信息意识。 教学器材:投影仪、演示用计算机。 授课地点:电教室 教学过程 1、引言 本章是教材的第一章,这章的内容对学习信息技术会起到举足轻重的作用,通过学习使学生有较强的信息意识。了解和掌握信息技术的发展及其对现代社会的影响,计算机的组成,硬件和软件知识,计算机的安全与病毒防治以及计算机的发展概况。 中学信息技术课程的主要任务是:培养同学们对中学信息技术的兴趣和意识,让同学了解和掌握信息技术的基本知识和技能。 这节课我们学习第一节信息与信息技术。 2、什么是信息? 自从有了人类,在人们的生活和生产活动中,就有了信息交流。它伴随着人类社会的发展而发展。到20世纪后叶我们把信息与信息技术交流作为一门专门的学科来研究。 (举例)有关信息、信息技术的巨大作用。 所谓信息,通常是指对人们有用的消息。 3、什么是信息技术 一般说来,信息技术是指获取信息、处理信息、存储信息、传输信息的技术。 人们获取信息的途径有很多,可以直接从生产、生活、科研活动中收集和获取信息,也可以从网络、电视、广播、报刊杂志等获取间接的

信息。其中计算机网络上收集和获取信息是极其重要的一条途径。 请阅读P2—P4。 (实例演示) 从信息学的角度,从为了解1990年到1999年十年中,我国普通高等学校本科、专科生和硕士研究生的招生情况,分析相应的教育发展情况作为例子,使学生了解信息技术在现代社会中的作用。示例告诉我们信息世界里,必须学习和掌握计算机信息技术。 操作步骤:A、连接上网, B、搜索框中输入关键词。 C、检验结果: D、依次选取“中国教育概况”“中国教育科研网” E、从中找到数据输入到电子表格中, F、再把数据以图表的形式表示。 4、信息技术的发展 计算机网络技术是由计算机技术和通信技术结合而成的。计算机网络对人类的影响,已经超出了它的技术范畴。信息资源已成为同物质资源同样重要的社会资源。信息只有通过交流才能实现资源共享。随着信息高速公路的建立。信息成为所有人可共享的社会资源。 5、归纳、总结: (1)信息与信息技术的概念。 (2)信息技术在各个领域中的应用以及信息技术的飞速发展的情况。 6、讨论思考 (1)什么是信息技术? (2)人们获取信息的途径主要有那些途径? 归纳总结: (1)信息与信息技术的概念。 (2)信息技术在各个领域中的应用以及信息技术的飞速发展的情况。 布置作业: 1、什么是信息技术? 2、人们获取信息有哪些主要途径?

小学信息技术五年级下册教案

小学信息技术五年级下册教案

第1课寻找“蜗牛图” 教学目标: 1、学习登录网站,浏览网页。 2、掌握浏览网页的小技巧。 3、学会保存网页中的图片。 教学时间:一课时 教学方法:讲授法、上机操作 教学过程: 一、启发谈话 二、新授: 三、上机操作 (一)、登录网站 1、启动IE浏览器 单击任务栏中的“IE浏览器”图标,或双击桌面上的图标启动IE浏览器。 2、认识IE浏览器窗口 单击IE浏览器图标,启动IE 认识IE浏览器窗口 二、浏览网页(以“童趣网”为例) 1、登录“童趣网”网站 网址:https://www.wendangku.net/doc/b018419843.html, 2、通过“超链接”浏览网页 (1)浏览“童趣网”的首页,看看这个网站上有哪些栏目。 (2)将鼠标指针移动到“童趣网”导航栏中的标题“儿童”,观察鼠标指针的变化。单击鼠标后,发生怎样的变化? (3)在网站中找到“动手又动脑”栏目,并通过“超链接”打开“猜猜我是谁”。 3、浏览小技巧 正确使用工具按钮,了解它们的功能

a 后退按钮和前进按钮:浏览器能够记住它启动后我们浏览过的每一个网页。单击这两个按钮,就可以打开在当前网页之前,之后浏览过的网页。 b停止按钮:又是打开一个网页过慢,单击这个按钮,可以停止打开操作。 c 刷新按钮:如果打开的网页中有无法显示的信息,或者想获得最新版本的网页,可单击该按钮 三、保存网页中的图片(以“蜗牛图”为例) 1、查看“猜猜我是谁”中的图片,找到“蜗牛图” 2、保存图片至指定位置 四、教学小结: 这节课我们学习了什么,哪些你学会了?哪些还不会? 五、教学后记: 第2课猜猜我是谁 教学目标 1、学会收藏网址。 2、学会分类保存网页上的图片。 教学时间:一课时 教学方法:讲授法、上机操作 教学过程: 一、启发谈话 二、新授: 三、上机操作 (一)、收藏网址(以“童趣网”为例) 1、登录网页登录“童趣网”(https://www.wendangku.net/doc/b018419843.html,)首页 2、收藏网址 单击收藏菜单中的添加到收藏夹命令。

小学五年级音乐教案

小学五年级音乐教案(新人音版上)第五课故乡 第五课故乡 教学目标 1.本课与前课是同一主题的内容。因为“故乡”是“家”的扩大,是大的家。让我们从音乐作品中领悟爱家,爱故乡的做人基本素质。并通过聆听表演、画画、写写、讲讲等多种艺术形式,表达自己对故乡的爱。 2.继续唱好二声部合唱。 3.了解变拍子与变音记号。 4.从实践中初步接触变奏的创作练习。 教学安排:三课时 第一课时:听《谁不说俺家乡好》、《乡间的小路》、《思乡曲》,做变奏创作练习。 第二课时:唱《如今家乡山连山》;画、写故乡等综合表演。 第三课时:唱《故乡小路》,听《乡间的小路》,“唱唱自己家乡的歌”。 第一课时 一、聆听《谁不说俺家乡好》 1.课前请几位同学在网上或图书馆寻找关于影片《红日》剧情的资料,在课上简单向大家作介绍。 2.把歌曲或歌词投影在屏幕上展示。 3.初听歌曲。 4.师生议论歌曲内容:对家乡的赞美,对解放区的赞美。 5.复听歌曲。

师生可随录音轻轻哼唱,体验人们对家乡的爱。 6.演唱歌曲。 把录音的人声声道取消,放音乐伴奏声道,由教师或学生(鼓励学生唱) 看谱演唱。 7.小结:解放区的人民对家乡的爱。 二、聆听《乡间的小路》 1.直接导入:初听歌曲。 设问:这是什么地区的歌曲?(台湾校园歌曲) 歌曲反映了什么内容?(青少年对故乡的热爱) 2.把歌曲(至少是歌词)通过投影在屏幕上展示。 3.边看歌曲边听录音,以加深对歌曲的印象。允许同学轻声随录音哼唱。 4.师生议论歌曲给自己的感受。 5.小结:走在乡间的小路上是多么的潇洒,让人流连忘返。 三、聆听《思乡曲》 1.导入:由介绍《中国少年儿童队队歌》→作者马思聪→《思乡曲》创作背景。 2.学唱内蒙古民歌《城墙上跑马》曲调,并要求能背唱(该曲调即教材本曲的主题)。 3.初听乐曲。 设问:当你听到内蒙古民歌《城墙上跑马》曲调时,请举手。 4.复听乐曲。 设问:小提琴独奏《思乡曲》给你什么感受? 5.小结:乐曲表现了远离故乡的人们对家乡的思念之情。

小学信息技术第01册教案(人教版)

第一课神奇的信息世界(教案) 教学目的:通过学习使学生更充分地了解信息技术在生活中的应用。 教学内容:观看“神奇的信息世界”光碟 教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室教学过程: 一、新授 师:这节课,大家来学习了计算机在生活中的应用。你注意到了吗?我们生活在一个神奇的信息世界中。现在让我们一起进入神奇的世界,好吗? 生:好! 师:启动“神奇的信息世界”。 (让学生来观看,老师边解说) 师:观看影片后,同学们有什么感想吗? (让学生来讲一讲自己的想法。) 二、这里有一些例子都说明计算机在当今社会上发挥了巨大的作用。请大家填一填:下列图中计算机在做什么? 三、想一想 1、你在什么地方见过计算机? 2、你认为计算机还能做些什么事?

第二课走近计算机(教案) 教学目的:认识计算机各个部件,理解计算机硬件和软件的概念。 教学内容:学习计算机的基本组成 教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室教学过程: 一、复习 师:上节课,我们已经学习计算机在生活中的应用。哪位同学能来谈一谈具体应用方面。 师:好,你来。 生:(略) 师:好,你也来谈谈。 生:(略) 师:同学们都谈得不错,接下来,我们来共同认识一下计算机的基本组成。好吗? 生:好。 二、新授 师:现在,让世纪博士给我们讲讲计算机的家史吧。 (老师启动光碟,让学生观看) 师:通过观看影片,同学们学习了什么呢?对计算机了解了多少呢? 生:我知道了。 师:那你来说说。 生:一台计算机(电脑)是由硬件与软件组成的。 师:哪硬件是什么呢? 生:老师,我来说。 师:好,你来说。 生:硬件主要由主机、键盘、鼠标、显示器等组成。 师:哪软件又是什么呢?

五年级信息技术教案(完整版)

文件操作 教学目的: 1.能区分文件移动、复制、删除操作的不同之处; 2.掌握用“拖放”方法实行文件操作的技能; 3.初步了解“回收站”的作用。 教学过程: 一、复习导入(幻灯1) 在上一节课我们学习的知识你还记得吗?对了,我们一起了解了文件和文件夹的基础知识,初步理解了“资源管理器”,掌握了查找文件的一般方法。今天老师要带着大家一起学习文件操作。 二、出示教学目标(幻灯2) 我们一起看看这节课的学习任务: 1.能区分文件移动、复制、删除操作的不同之处; 2.掌握用“拖放”方法实行文件操作的技能; 3.初步了解“回收站”的作用。 三、学习拖放的方法复制或移动文件 (在学习拖放的方法复制或移动文件前,我们首先要了解什么是拖放方法,如何选定文件)(出示幻灯片3) 1.了解拖放的方法 拖放的方法:将选定的一个或多个文件夹、文件,用拖动操作放到另一个磁盘或文件夹中。 2、选定文件的方法

选定文件的方法是用鼠标单击文件夹或文件图标。(师边讲解边示范操作) 3.复制文件(幻灯4) (1)如何用拖放的方法复制文件呢?打开文件所在的目录窗口,同时打开需复制到的目录窗口,单击某个文件,把它拖放到目的窗口,屏幕上出现“正在复制”的画面,即复制完毕。(师边讲解边示范操作) (2)学生操作练习 注意按照老师刚刚说的步骤操作练习,在练习中出现问题即时举手。 4.撤销文件复制(幻灯5) (过渡:大家已经操作的非常熟练了,不过有些粗心的同学在复制的时候把文件放错了文件夹怎么办呢?我们能够才用撤销文件复制) (1)如果要撤销文件复制,则单击目的窗口“编辑”菜单中的“撤销复制”命令,然后单击“是(Y)”按钮,刚才复制的文件便消

小学信息技术优秀教案《制作海报》

制作海报 广东省中山市实验小学黄伟祥 教学内容 该内容选自于广东省中山市教育局教学研究室编写的小学信息技术四年级课本第四章第一节第一课时。 ★课时安排(2课时) 第一课时的教学任务是:了解海报的基本要素和制作海报的步骤;掌握插入“来自文件”图片的方法;灵活运用文字环绕方式,并让学生实践应用──制作海报,对个别作品进行欣赏、评价和修正,但这三个活动只是停留在表面的感知。 第二课时的课题是《海报欣赏会》,任务是学生进一步,欣赏作品、师生共同全面深度点评、修正,让作品更具艺术性、欣赏性。 ★从教材编排 本小节是安排在《做一个有个性的小画家》、《学做小编辑》等章节之后,学生已经掌握了输入文章、美化文章等技能,学会设计贺卡和书籍封面等综合应用技能,这些知识与技能是本课时学习的重要基础。在本节内容后,教材还安排了综合实践《电子板报制作》这一内容,学生在本课时所获得的“插入图片”的方法和“文字的环绕方式”将得到进一步的应用和拓展,充分展示了这套教材编写的系统性、科学性和可持续性。 一、学生分析 ★年龄特征 四年级的学生活泼好动、天真烂漫、表现欲望强、富有创造力,制作海报的活动为这群孩子提供了展示自我的舞台。 ★学习兴趣 学生第一次接触海报的制作,让他们自主进行精美海报设计,领略海报的美。在学习过程中,把握学生爱表现的特点,通过“抢答”、“拼海报方块图”等活动,激发学生学习的热情,把学习知识与活动热情融为一体,并把学生作品进行网上展览、投票,根据作品得票数评出优秀作品,让学生从学习中收获自信,加深学习兴趣。 ★认知水平 学生已经掌握了输入文章、美化文章等技能,通过设计贺卡和书籍封面,学生对作品整体效果的审美能力已有一定的基础。 ★学习障碍 学生筛选图片素材犹豫不决,影响制作海报的进程。 二、设计思想与理念 信息技术教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。信息技术教学,要紧密联系学生的生活实际。在采取自主探究式学习的过程中,教师可以利用网络的优势,成为

小学五年级英语教学设计

小学五年级英语教学设计 五年级英语教案 小学英语五年级教学设计 [ 教学内容]:unit 2 my days of the week . a.let’s learn and let’s play [教学目标]: 1、能听懂问句:what day is it today ? what do we have on mondays ? 并能做出正确回答。 2、能够听、说、读、写单词:monday , tuesday , wednesday , thursday , friday ,并能根据实际情况替换句型熟悉运用。 3、能够运用新的语言进行let’s play 中的星期转盘游戏。能够听懂、会唱 歌曲my days of the week [ 教学重点难点]:1.重点:let’s learn中的四会单词。 2..难点:要求学生开动脑筋巧记单词,结合句型替换关键词. [ 教学准备]:教学挂图、单词卡、录音机、磁 [ 教学过程]: step 1、warm-up 1.日常口语练习。 good morning !how are you ?what time is it ? 2. 播放let’s chant,学生看书并感知内容。

step 2、 presentation 1.出示日历表,让学生试着用英语阅读日历表中的内容。问学生哪些会说单词周一到周五。接着出示周一到周五的单词。 (monday ,tuesday ,wednesday ,thesday , friday .) 2.领读单词。然后让学生来当小老师教学, 5分钟后,开展各组学单词汇报,并评出学的最好的一个小组。 3.看着日历表,出示今天的新句型:what day is it today ?并帮着学生回答it’ wednesday .领读句子。 4.训练句型。出示单词卡片,练习:what day is it today ? 5.小组练习,练习后评出最佳小组并提出表扬。 6.播放歌曲my days of the week ,让学生跟唱并体会一周当中的天数。step 3 presentation 1. 向学生出示课程表,学习课程:

小学信息技术教案合集9篇

最新-小学信息技术教案合集9篇 小学信息技术教案合集9篇 在教学工作者开展教学活动前,总归要编写教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。写教案需要注意哪些格式呢?下面是本人精心整理的小学信息技术教案9篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。 小学信息技术教案篇1 一、教学目标 1.能说出键盘各个区域包含的按键,能熟练使用键盘敲字。 2.通过观察教师演示、小组合作等方法,提高合作交流的能力。 3.通过键盘按键区域的认识,学会打字区分大小写的基本操作,体会计算机的魔力。 二、教学重难点 【重点】键盘各区域按键组成和名称。 【难点】CapsLock键的灵活使用。 三、教学过程 (一)导入新课 教师通过多媒体展示生活中各种款式的键盘图片,让学生观察图中的不同款式键盘,观察不同键盘的异同点。然后提问,“这些键盘都是我们生活中常用的一些键盘,我们上节课也了解了基本的打字指法,想不想了解更多关于键盘使用的知识?”本课以基本的经典键盘开展教学。 (二)新课讲授 1.认识特殊键 教师在大屏幕上把键盘投影到大屏幕上,并且把键盘上一些特殊键全部标记出来,包括大写字母锁定键、上档键、退格键、回车键、空格键。教师利用图片演示讲解键盘各区域名称,主键盘区包括字母键、双字符键、和部分的常用功能键,其中字母键26个,双字符键21个,标有数字的双字符键也叫数字键,第5行长条为空格键,第1行最右边是退格键以及主键盘和小键盘各有一个Enter 回车键。 2.实践观察一

教师提示学生敲击不同的按键有不同效果,根据刚刚认识的键盘布局以左右两个人为一小组完成课本任务步骤——找使用的键盘中的双字符键、空格键和回车键;打开写字板窗口,输入26个英文字母,然后敲回车键,接着输入10个数字;敲退格键,删除数字9、8、7,体验退格键的用法。教师根据学生完成情况,选取完成速度最快的学生上台展示成果,展示完成后进行提问:回车键和退格键各有怎样的用处?【回车键完成换行,退格键用来删除错误输入内容】评价学生动手操作能力非常强,并再次给学生强调各个特殊键的名称,加深学生印象。 3.实践观察二 教师结合大屏幕所展示的键盘图片,抛出疑问:我们键盘左边第3行有一个CapsLock键,你们知道它叫什么,是用来干什么的吗?【大写字母锁定键,用来锁定字母的大小写】根据学生回答的情况老师评价同学们真聪明,生活经验非常丰富。然后教师提示学生笔记本电脑和台式电脑CapsLock指示灯所在位置不相同。教师开始进行演示操作:首先连续敲击字母键,让写字板窗口中显示出小写字母;接下来敲一下CapsLock键,让学生观察大写字母锁定灯的状态,再敲击几下字母键,让学生根据敲出来的字母和步骤1的字母进行对比不同;最后再一次敲击CapsLock键,让学生观察大写字母锁定灯的状态,再敲几下字母键。提问学生:根据我敲出来的字母和第二步的字母进行对比有什么不同?【敲击一下CapsLock键,指示灯亮,敲击字母键是大写】教师根据回答评价学生观察非常仔细,思维很发散。老师最后再次强调出CapsLock键的作用,然后让学生根据教师刚刚的演示,独自进行5分钟的操作,教师进行巡视。 (三)巩固提高 在学生掌握了键盘操作之后,开展一个小比赛。请学生以同桌为单位,其中学生根据教师出示的图片的字母和符号,同时开始使用键盘敲击。看哪位同学完成的又快又准确。 (四)小结作业 小结:教师根据大屏幕键盘图片提问各区域名称,学生快速说出。教师点评同学们听课很认真,记忆力非常强。 作业:用今天所学,尝试用键盘打字一篇日记。 四、板书设计小学信息技术教案篇2

相关文档
相关文档 最新文档