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拼图游戏课程设计报告

拼图游戏课程设计报告
拼图游戏课程设计报告

0引言 (1)

1 工作计划 (2)

1.1主要工作阶段划分 (2)

1.2工作任务分工 (2)

2需求分析 (3)

2.1概述 (3)

2.2用户分析 (3)

2.3 约束条件 (3)

2.4功能需求 (3)

2.5用户界面需求 (4)

3设计与实现 (6)

3.1概述 (6)

3.2详细设计 (6)

3.2.1类的抽象及设计 (6)

3.2.2表结构设计 (7)

3.3 主要程序文件 (7)

3.4开发环境以及部署环境要求 (8)

3.5 主要源码 (8)

4 测试 (14)

4.1概述 (14)

4.2 测试环境 (14)

4.3测试计划。 (15)

4.4测试项目及结果 (15)

5、工作总结 (15)

5.1工作成果 (15)

5.2过程分析 (15)

5.3经验教训及其分析 (16)

0引言

拼图是家喻户晓的益智类小游戏,选择该课题即可完成这门课程的课程设计还可增加学习的趣味性增加我对该课程学习兴趣。选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,该程序要用到许多课内所学并且对其加以提高。二是一直以来拼图这个游戏就深深地吸引着我,它的制作方法对于以前的我而言都是很神秘的。我希望通过自己的所

正的了解它的本质和精髓。虽然我的编程能力不强,但是我有信心通过自己不断的学习和积极查资料,在这次学习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我选择这个题目作为我的课程设计题目。

1 工作计划

1.1主要工作阶段划分

1.2工作任务分工

2需求分析

2.1概述

本程序开发一款简单的拼图游戏,由于能力有限只能实现该游戏的基本内容:3*3,4*4拼图点击空白图片的上下做图片实现交换,另外拼图过程该游戏还为用户提供提示(图片名称)、计步、计时,帮助对话框显示原图的缩略图,即可选择游戏提供的图片还可用户自定义bmp图片,关于对话框显示该游戏的信息。

2.2用户分析

1.软件中选定的图片用户不一定喜欢,应该让用户有选择图片的权利,选择用户细化的图片。

2.玩游戏本身就是娱乐和比拼的过程,最好提供可以让用户对比的东西,例如本游戏中给用户提供,提示,计时和计步三项。

3.用户玩该游戏的水平有高低之分,该游戏中设置了3*3和4*4两种选择供不同人水平来选择。

4.游戏就是享受,汲取快乐,因此该游戏中主要提供色彩温和丰富的卡通动漫图片可供用户选择,可使用户有个好心情。

2.3 约束条件

开发一块游戏需要很强的基础知识、开发能力及时间。它包括需求分析、编写代码、编译调试运行、改进功能、思考总结。由于所学知识及时间有限,只能开发这一款比较简单的游戏软件。再加之现在的拼图游戏功能不断在提高,自己做的这些也许很微不足道,但是我会努力尽自己所能编写出更好的程序,实现更多的功能。

2.4功能需求

1、该游戏软件中game菜单下选择easy和hard分别可进行3*3和4*4拼图:点击白块区域的临块进行交换,直至拼好软件提示“祝贺你,你拼出来了!”

2、软件中Picture下提供4个可供选择的图来拼图,当然还可自定义电脑上bmp图片来拼图。

、点击game 下的帮助菜单可看到帮助对话框,其中可看到原图的缩略图,点击OK 回到原拼图界面,About 显示关于对话框。 4、选择user 下About 菜单显示关于对话框。

5、拼图游戏界面下方被分为三部分:提示描述栏(“加油”或描述图片内容),计时栏,计算已走步数栏。

6、最后user 下Exit 菜单可退出该游戏

2.5用户界面需求

拼图游戏界面:不管什么游戏菜单选项是必需的,因此我在该界面中设置游戏、图片和

用户三个主菜单下设一下子菜单:

选择菜单达到用户需求

注意:1.未开始拼图时帮助菜单不可用

2.开始新游戏时,先点击图片任意处,打乱后开始计时拼图

3.拼图过程中若想查看原图,点击子菜单帮助

帮助对话框:帮助用户回想起原图,进行拼图!

注意:显示帮助对话框时game ,picture 的子菜单不可用,但user 还是可以用。

自定义图片打开对话框:

3设计与实现

3.1概述

在准备工作阶段已思考好该游戏需要实现哪些功能,及运用什么实现,画好流程图,做好简单笔记,以便理清思路,提高编写代码时的效率。完成程序后在进行运行、修改、提高。最后进行完整的游戏:选择图片,点击图片任意一处开始拼图(如若忘记原图可点击帮助菜单显示帮助对话框,看完后再按OK继续拼图。)直至结束(若想退出可按exit子菜单。)。

3.2详细设计

3.2.1类的抽象及设计

在该程序中添加了一个拼图类CPictureDlg,其类内包括拼图界面的各个参数(如格的长宽x、y,步数m_Step,时间count和布尔逻辑IsLong(图片是竖是直),IsHelp (拼图是否开始)。光标,指针等,以及对拼图界面的操作函数(void MoveImage(int num)(用以移动图格的函数)、void SetPos()(初始化Staic 控件的位置)、void SetImage() (把图像COPY到Static控件)、void Rnd()(随机图格的位置)、void ShowItem()(显示帮助对话框)等函数)。通过这些对象,对类进行操作,完成拼图的整个过程。

class CPictureDlg : public CDialog

{

public:

CPictureDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor

~CPictureDlg();

public:

int m_Step; 步数

BOOL IsRnd; 随即格的行

CStatic m_Image[16]; 完整图片被分成的9或16格

CBitmap bitmap; 该游戏软件为用户提供的可选择拼图的图片

HBITMAP hbitmap; 用户自定义的图片

CStatic m_Preview; 提前预览

INT x; 格的宽度

INT y; 格的长度

BOOL CanCount; 是否计时

int count; 计时时间

CDC *pkDC;

BOOL Easy,Advan; 初始化为简单或难的拼图

CMenu *pMainMenu; 主菜单

CMenu *pSubMenu; 子菜单

CStatusBarCtrl m_wndStatusBar;

CString TimeCon; 计时

BOOL IsHelp; 拼图是否开始

INT Width,Height; 图片的宽度和高度

BOOL IsLong; 图片是竖是直

protected:

·····

(以上是类内所包含的函数在接下来的3.3中会对这些函数加以解释分析DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

3.2.2表结构设计

3.3 主要程序文件

该程序中用了较多函数都添加在PictureDig.Cpp文件中下面对其作以下解释:void MoveImage(int num); 用以移动图格的函数

void SetPos(); 初始化Staic 控件的位置

void SetImage(); 把图像COPY到Static控件

UINT MapRand(UINT nMax); 随机函数

void Rnd(); 随机图格的位置

void ShowItem(); 显示帮助对话框

BOOL IsWin(); 判断拼图是否完成函数并显示消息框进行提示

void SetPre(); 生成略缩图

void OnRun(UINT nBitmapID,UINT nMenuID); 改变菜单、初始化的函数

void OnTimer(UINT nIDEvent); 对话框状态及计时函数

CString IntToString(INT num);

virtual BOOL OnInitDialog(); 初始化对话框函数

void OnPaint(); 画图

HCURSOR OnQueryDragIcon();

void OnImage0(); 对格进行操作函数,如果光标在该位置上则一动该格

void OnWin(); 快速完成函数

void OnEasy(); 进行3*3拼图函数

void OnHard(); 进行4*4拼图的函数

void OnBegin(); 回复原图函数

void OnForHelp(); 显示帮主对话框函数

void OnAdvan(); 自定义图片函数

void OnPic1(); 显示图片函数

void OnExit(); 退出游戏函数

void OnAbout(); 关于对话框函数

void OnEndHelp(); 重新显示图格函数

void OnDlgAbout(); 显示帮助对话框里的关于对话框函数

3.4开发环境以及部署环境要求

虚拟机里WindowsXP系统下的vc++6.0编程软件里的mfc编程MFC AppWizard【exe】下编写程序

3.5 主要源码

显示图片函数

void CPictureDlg::OnPic3()

{

OnRun(IDB_BITMAP3,ID_PICTURE3); 通知缓存数据源物体进入了它的运行状态。

m_wndStatusBar.SetText("加啡猫",0,0); 为拼图画面下方设置提示

}

将完整图片分为九或十六格来实现单元格的移动

void CPictureDlg::OnImage0() //单击static控件

{

if(IsRnd)

MoveImage(0); 如果已开始拼图则移动该格图片

else

Rnd(); 否则光标继续移动

if(IsWin())

CanCount=FALSE; 未进行拼图,计时不开始

}

PictureDlg::MoveImage(int num) 用以移动图格的函数

{

int xnum,ynum,level;

CString m_temp = "已走:";

if(Easy)

level=8; 如果是简单的则格为9格

else

level=15; 否则为16格

WINDOWPLACEMENT wpnum,wp15;

m_Image[level].GetWindowPlacement(&wp15);

GetWindowPlacement指定窗口的位置

m_Image[num].GetWindowPlacement(&wpnum);

xnum=wpnum.rcNormalPosition.left;

ynum=wpnum.rcNormalPosition.top;

if(num!=level)

if(wpnum.rcNormalPosition.top==wp15.rcNormalPosition.top

&& wpnum.rcNormalPosition.left==wp15.rcNormalPosition.left-x)

左移一格

{

m_Image[num].SetWindowPos(NULL,xnum+x,ynum,0,0,SWP_NOSIZE);

m_Image[level].SetWindowPos(NULL,xnum,ynum,0,0,SWP_NOSIZE);

m_Step+=1;

}

SetWindowPos的作用是:改变当前的尺寸、位置和弹出式子菜单,或顶层窗口。孩子,弹出式菜单,和顶层窗口被要求根据他们的出现在屏幕上。最上层的窗口接收,排名最高的,在第一个窗口秩序。

····

(向右向上向下与向左算法相同,只需稍微改一下就可以。)

m_temp+=IntToString(m_Step)+"步";

m_wndStatusBar.SetText(m_temp,2,0);

}

选择9或16格拼图以下是9格的的实现函数:

void CPictureDlg::OnEasy()

{

pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(0);

pSubMenu->CheckMenuItem(ID_HARD,MF_UNCHECKED);

设置check-mark属性的未检查状态

pSubMenu->CheckMenuItem(ID_EASY,MF_CHECKED);

设置check-mark属性检查状态

Easy=TRUE;

IsRnd=FALSE;

count=0;

CanCount=FALSE;

m_Step=0;

CString m_temp = "已走:";

m_temp+=IntToString(m_Step)+"步";

m_wndStatusBar.SetText(m_temp,2,0);

将一个字符串对象剪贴板上使用指定的剪贴板对象的格式。命名参数不支持SetPos();

//IsWin();

m_Image[8].ShowWindow(SW_SHOW);

激活窗口,然后把它展览在目前的大小和位置

m_wndStatusBar.SetText("加油!",0,0);

}

显示帮主对话框函数:

void CPictureDlg::ShowItem()//显示帮助对话框

{

INT count;

if(Easy)

count=7;

else

count=14;

if(!IsHelp)

{

激活窗口,然后把它展览在目前的大小和位置

GetDlgItem(IDC_ENDHELP)->ShowWindow(SW_SHOW);

···

for(int i=0;i<=count;i++)

m_Image[i].ShowWindow(SW_HIDE);

使菜单项不能被选择消退。

pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(0);

pSubMenu->EnableMenuItem(ID_BEGIN,MF_DISABLED|MF_GRA YED);

···

pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(1);

pSubMenu->EnableMenuItem(ID_PICTURE1,MF_DISABLED|MF_GRA YED);

····

IsHelp=TRUE; 进行拼图后,帮助不可用

}

else

{

隐藏这扇窗户,通过回到另一个窗口

GetDlgItem(IDC_ENDHELP)->ShowWindow(SW_HIDE);

···

for(int i=0;i<=count;i++)

m_Image[i].ShowWindow(SW_SHOW);

使菜单项,这样它可以选择和恢复从它使状态。

pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(0);

pSubMenu->EnableMenuItem(ID_BEGIN,MF_ENABLED);

····

pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(1);

pSubMenu->EnableMenuItem(ID_PICTURE1,MF_ENABLED);

····

IsHelp=FALSE; 未进行拼图,帮助不可用

}

}

显示是否完成拼图函数

BOOL CPictureDlg::IsWin() //判断是否完成的函数

{

WINDOWPLACEMENT wp;

INT con,move;

INT win=0;

if(IsLong) 如果图片是长方形

move=70;

else

move=0;

if(Easy)

con=2;

else

con=3;

for(int a=0;a<=con;a++)

{

m_Image[a].GetWindowPlacement(&wp); 指定窗口的位置

if(wp.rcNormalPosition.top==0 && wp.rcNormalPosition.left==a*x+move) win+=1;

}

·····

if(Easy && win==9)

判断是否完成:3*3时九格均已拼好是才算完成

{

m_Image[8].ShowWindow(SW_SHOW);

m_wndStatusBar.SetText("祝贺你,拼出来了!",0,0);

MessageBox("祝贺你,拼出来了!");

return TRUE;

}

若十六格均拼好则界面下方和消息框内都显示“祝贺你,拼出来了!”

else

if(!Easy && win==16)

否完成:4*4时十六格均拼好才算完成

{

m_Image[8].ShowWindow(SW_SHOW);

m_Image[15].ShowWindow(SW_SHOW);

m_wndStatusBar.SetText("祝贺你,拼出来了!",0,0);

MessageBox("祝贺你,拼出来了!");

return TRUE;

}

若十六格均拼好则界面下方和消息框内都显示“祝贺你,拼出来了!”

else

return FALSE;

}

自定义图片函数:

void CPictureDlg::OnAdvan()//菜单函数,自定义图片

{

CFileDialog dlg(TRUE,NULL,NULL,NULL,"位图文件(*.bmp)|*.bmp");

这类封装窗户可以通用文件对话框,它提供了一个简单的方法来执行这些标准,打开文件和文件另存为对话框。

INT Result=dlg.DoModal();

if(Result==IDOK)

{

CString name="(自定义): "+dlg.GetFileName();

count=0;

CanCount=FALSE;

m_Step=0;

CString m_temp = "已走:";

m_temp+=IntToString(m_Step)+"步";

m_wndStatusBar.SetText(m_temp,2,0);

IsRnd=FALSE;

Advan=TRUE;

hbitmap=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,dlg.GetFileName(),IMAGE_BITMAP,0,0,LR _LOADFROMFILE);

BITMAP bm;

::GetObject(hbitmap,sizeof(BITMAP),&bm);

设置check-mark属性的未检查状态

pSubMenu=pMainMenu->GetSubMenu(1);

pSubMenu->CheckMenuItem(ID_PICTURE1,MF_UNCHECKED);

···

SetPos();

SetImage();

if(Easy)

m_Image[8].ShowWindow(SW_SHOW);

激活窗口,然后把它展览在目前的大小和位置

else

{

m_Image[8].ShowWindow(SW_SHOW);

m_Image[15].ShowWindow(SW_SHOW);

}

m_wndStatusBar.SetText(name,0,0);

}

else

if(Result==IDCANCEL)

return;

}

计时函数

void CPictureDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)//Statusbar 计时

{

nIDEvent=10;

CString m_temp = "计时:";

if(CanCount==TRUE)

count+=1; 开始拼图后才开始计时

TimeCon=IntToString(count);

TimeCon =m_temp+" "+TimeCon+" " "秒";

m_wndStatusBar.SetText(TimeCon,1,0); 拼图界面下方显示计时及所用时间的秒数

}

初始化Staic 控件的位置

void CPictureDlg::SetPos()

{

BITMAP bm;

INT con,move;

m_Step=0;

CString m_temp = "已走:";

m_temp+=IntToString(m_Step)+"步";

m_wndStatusBar.SetText(m_temp,2,0);

if(!Advan) 如果不是自定义图片则打开该图片高宽等于图片本身的

{

bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm);

Width=bm.bmWidth;

Height=bm.bmHeight;

}

if(Easy)

{

x=Width/3;

y=Height/3;

con=2;

}

else /

{

x=Width/4;

y=Height/4;

con=3;

}

if(IsLong) 如果图片是长方形

move=70;

else

move=0;

for(int i=0;i<=con;i++)

{

m_Image[i].SetWindowPos(NULL,x*i+move,0,0,0,SWP_NOSIZE);

保持目前的大小

m_Image[i].SetWindowPos(NULL,0,0,x,y,SWP_NOMOVE);

保持现在的位置

}

····

if(!Easy) 如果4*4拼图时

for(int l=0;l<=3;l++)

{

m_Image[l+12].SetWindowPos(NULL,x*l+move,3*y,0,0,SWP_NOSIZE);

m_Image[l+12].SetWindowPos(NULL,0,0,x,y,SWP_NOMOVE); SetWindowPos的作用是:改变当前的尺寸、位置和弹出式子菜单,或顶层窗口。弹出式子菜单,和顶层窗口被要求根据他们的出现在屏幕上。

}

}

4 测试

4.1概述

首先测试各个子菜单的功能是否都实现,再玩转整个游戏,看所要实现的功能是否都完全实现,并且检查还有无需要改进的功能。

4.2 测试环境

虚拟机里WindowsXP系统下的vc++6.0编程软件里的mfc编程MFC AppWizard

exe】单文档下编写程序。

4.3测试计划。

查看所有要实现的功能,并对其进行修改和完善。

精通该游戏,检验该游戏的基本功能是否还存在漏洞。

检验其在各个环境下是否能正常运行

4.4测试项目及结果

项目:

1、各个菜单子菜单是否完成各自使命

2、拼图过程不会出现错误

3、帮助对话框的显示

4、帮助对话框和拼图界面不会发生冲突

5、提示,计时,计步是否显示正确

6、选择不同图片进行拼图,尤其注意自定义图片是否能完整实现

结果:

经过不断的修改完善所有要是要实现的功能均已实现。

5、工作总结

5.1工作成果

拼图游戏界面的设计和完成,拼图游戏,所要实现功能基本完成:

1.进行3*3和4*4拼图:使用将一个完整的图片分成9或16格,在格的的基础上进行

格与格的临位交换简单易懂。

2.提示,计时和计步三项功能:用m_wndStatusBar.SetT ext( ,,);将界面的不划分

为三个区域分别进行提示,计时和计步三项功能,很巧妙

3.选择帮助菜单可看到原图的缩略图:通过ShowItem()函数显示帮助对话框SetPre()

生成缩略图

4.提供4个可供选择的图来拼图,当然还可自定义电脑上bmp图片来拼图:在程序中

载入四张图片并与之间联系,实现图片的显示和拼图,用OnAdvan()函数实现用户自定义图片。

5.2过程分析

本次课程设计之所以顺利完成还要归功于自己做之前的充分准备,看了孙鑫视频

mfc部分,运用自己所学将游戏尽力完善,再就是积极地查资料选取一种自己最容易理解合作的算法完成程序。

Msdn的应用大大提高了我的编程效率。

5.3经验教训及其分析

本次设计过程中主要遇到的问题:

1、首次编完程序,感觉太过简单,只有拼图和帮助功能并且图也只是软所提供的四张

图片,通过对比资料及经历再次为程序添加自定义图片,拼图界面底部添加三个区域进行提示、计时、计步。

2、添加帮助对话框时,老出现覆盖问题。最后还是查资料请教同学完善ShowItem()函

数来实现拼图界面和对话框互不影响的。

3、完成拼图,游戏软件无任何显示,最终添加函数实现拼图完成后出现提示恭喜完成

的消息框。

4、选取的算法的虽然简单易懂,但代码过长,老有重复!希望在以后的学习中多进行

实践克服算法设计方面对的问题。

5、刚开始编程时用的是vc2010编码有很多不同,价值对编译环境的生疏浪费太多精力

及时间,总重还是选择经常用到的vc6.0。

6、实现功能不够多,差了好多资料,关于拼图游戏的功能有很多,N*N的自由选择、

音乐背景的选择、自动拼图等有预算法过难,以自己的能力只能完成这些,在今后的学习中继续加以努力学习。

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

java拼图游戏面向对象课程设计报告

姓名Name 学号 Student No. 20137045 班级 Class 代码总行数Code Lines 222 项目名称 Item 1.实验目的 本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。 2.实验内容 本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。 利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。 导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。 3.类图

4.运行界面

图1、游戏初始界面 图2、游戏运行界面

图3、拼图成功界面 5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类 public class Jpgsaw extends JFrame{

private Image image, buff; //原始图片,缓存图片 private int[][] map = {{0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8} }; //定义数组map,给分割后的图片标号 private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置 private int sx; //分割后每一个图片的宽度 private int sy; //分割后每一个图片的高度 private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形 private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标 private Graphics gb; //gb画出buff图像 private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行 private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1 private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2 private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示 private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮 private int steps = 0; // 记录移动的步骤 public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量 super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法 try { //异常抛出 image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片 } catch (IOException e) {//捕获自定义的异常 e.printStackTrace(); } initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法 buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片 gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标 sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度 sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度 setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件 add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小 add(canvas, BorderLayout.CENTER); panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上 panel.add(start); panel.add(show); panel.add(showStep); showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑 showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体

VB课程设计报告--拼图游戏

VB课程设计报告 —拼图游戏 知识点:控件数组,公共对话框控件,PictureClip控件,多模块程序设计,图片的应用。 1.题目介绍 “拼图”是一种老少皆宜、容易上手的益智类小游戏,本题目要求编制一个拼图游戏程序。使用方法如下: (1)指定一幅图片,将其分割成m × n 个小图块并且打乱顺序后重新排列,其中有一块没有图块的“空挡”。 (2)使用鼠标单击与空挡相邻的图块使该图块与空挡的位置互换。(3)利用空挡位置移动各图块,最终恢复图片原貌,完成拼图。移动的步数越少则说明游戏者的水平越高。游戏过程中,可以打开参考图帮助找到正确的位置。 2.功能要求 (1)运行程序,在进入游戏之前显示一个背景图片。 (2)选择菜单中的“打开图片”命令,显示打开图片对话框,“打开图片”对话框使用公共对话框控件实现,并且只能指定以*.jpg *.bmp 为扩展名的文件。可以在查看菜单中选着“缩略图”进行预览。(3)选择图片之后,程序弹出“指定行列数”对话框,提示将图片分几行几列。使用微调按钮可以调节行数和列数,限制在3-7之间。(4)指定行列数之后,单击确定返回主窗口,程序自动按照指定的

行列数将图片进分割,然后随机排列。 (5)打乱的图片中一空挡位置,用户单击与空挡相邻的图块可以与其互换位置。点击了空挡或者与其不相邻的,程序不做任何操作。原图只少右下角的图块。 (6)图片复原时,程序显示消息框表示祝贺,同时显示游戏共使用的步数。 (7)游戏过程中,如果用户希望参考原图,可以单击“显示原图”按钮,打开“参考图”窗口。 (8)窗体中的背景颜色可以改变,从菜单中选择“背景颜色”命令,弹出“颜色”飞、公共对话框,用户从中选择一颜色即可。 (9)在游戏过程中或在完成后,均可退出程序或选择“打开图片”菜单命令重新开始一个新图片。 (10)“参考图”窗口应是一个非模态窗口,在关闭主窗口时同时卸载,而不是隐藏,否则该程序不会完全关闭,仍会驻留内存。 3.程序设计 概述:(1)PictureClip 控件来管理打开图片并将其分为指定的行列图块,其Picture、Rows、Cols等属性值应在程序中设定。 (2)使用image控件数组来显示图块,设计时只需在窗体上放置一个image控件并将其的index设为0 ,其他的用load语句加载。 (3)“打开图片”和“颜色”对话框commondialog控件实现。设置其filter属性使之只能打开bmp和jpg类型的图片文件。 (4)将image控件的stretch属性设计为TRUE。

C++课程设计报告 - 拼图游戏

目录 一、需求分析 (1) 1.课程设计目的 (1) 2.程序所实现的功能 (1) 二、设计内容 (1) 1. 主模块图 (1) 2.1. 主程序流程图 (2) 2.2 用例图 (2) 2.3主程序调用关系图 (3) 2.4函数主要调用关系图 (3) 三、设计方案论述 (3) 四、调试分析 (4) 1.实际完成的情况 (4) 2.程序的性能分析 (4) 3.上机过程中出现的问题及其解决方案 (4) 4.程序中可以改进、扩充的功能及设计实现构想 (4) 五、用户手册 (4) 六、设计总结 (5) 七、程序中主要的功能函数 (6) 八、主要参考文献 (6) 九、附录 (6)

一、需求分析 1.课程设计目的 (1)运用C++语言设计拼图游戏具有极强的实践性,加强我们对C++课程基础知识点的理解掌握和灵活运用理能力,培养实际分析问题能力,养成良好的编程习惯;了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则;培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。 (2)进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC编程的基本功能,掌握一种可视化编程的方法,学习使用CStatic控制操作位图,加强对C++面向对象程序设计的理解。 (3)掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识,学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 (4)锻炼实际的编程能力,提高调查资料、查阅技术文献、资料以及编写软件设计文档的能力,提高自学编程的能力。 2.程序所实现的功能 (1)本程序除了实现了拼图所要求的基本功能外,还添加了背景音乐、计算步数和游戏所用的时间,当游戏开始时背景音乐自动循环播放,步数随player操作自动增加,时间自动增加。 (2)进入游戏界面后,player可以在菜单栏中选择游戏的难度、图片风格和拼图图像,亦可以自定义图片,若选择“简单”,程序将图片分成9块,若选择“困难”,程序将图片分成16块. (3)单击“重置”或按F3菜单项会弹出一个对话框让用户确认是否重置游戏。 (4)单击任意图象,图像将随机排列,并开始计时和记步,用户通过鼠标单击空格周围的图片来改变其位置,用户没单击一次,步数增加一次。 (5)游戏中用户可通过单击“提示”菜单项或按F4来查看图像的缩略图及游戏相关信息。 (6)游戏状态栏显示用户所用时间及步数,成功时状态栏给出提示信息和所花费时间、步数,用户可选择其他图像或难度进行游戏。 二、设计内容 1.主模块图

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

毕业论文--基于安卓系统的拼图游戏设计

毕业论文 设计(论文)题目:基于Android 益智拼图游戏设计

目录 摘要........................................................... I V Abstract ......................................................... V 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14) 5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17)

5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

课程设计与开发

课程设计与开发

任务导向式课程设计与开发方法培训 解决任何问题的核心是:学习成长改变 学习:要有终身学习的能力,也就是学力 成长:当你的成长速度跟不上爱人时,婚姻就出现问题 当你的成长速度跟不上学生时,教育就出现问题 当你的成长速度跟不上老板时,工作就出现问题 当你的成长速度跟不上下级时,管理就出现问题 当你的成长速度跟不上市场时,公司就出现问题 改变:改变才是最伟大的历练。 情商和平台:一根绳子可以卖五块,但绑在螃蟹上就值五十块,这就是平台。想成功先发疯,头脑简单往前冲。 进入课程: 小组讨论: 问题:任务完成过程中的知识点如何体现? 开发目标 信息化 标准定位 到底对学生有没有帮助? 一、课程开发是什么? 开发一门课,包含什么 为什么有这么多问题出现? 1.没有统一的方法论。 2.每一个任课教师永远站在局部,不知专业标准是什么。 3.其实课程开发的能力是教育部对每一个教师的要求。 二、为什么是企业的人来分享职业教育课程设计与开发? 1.我国职业教育面临的挑战 一是高校专业设置,人才培养方向与市场需求变化不同步

课程开发项目管理 团队、时间和预算是三个要素 (一)课程开发计划 团队、时间和预算 团队: 1.需要什么角色的人(项目经理、教学设计者、业务内容专家、图形美化师、文档开发者、种子讲师); 2.主要角色的职责与能力要求 游戏:拼图游戏 时间 阶段划分(时间配比):分析(20-25%)、设计(10-20%)、开发(25-40%)、验证(15-30%)、评估(5-10%)。 预算 实操练习: 任务:根据选定的课题,明确开发团队角色分工、细化开发进度,参照课程开发计划模板,完成课程开发计划 成果:《课程开发计划》海报

java拼图游戏设计报告

《Web程序开发》课程 大作业 拼图游戏 % 46 张杰 $

一、题目说明 拼图游戏不仅可以帮助人们打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿开发大脑思维,拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。在拼图时首先把图片添加到background 目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。 本游戏使用Java 语言设计,开发平台为JDK 。开发工具Eclipse 。JDK 是Sun Microsystems 针对Java 开发员的产品。自从Java 推出以来,JDK 已经成为使用最广泛的Java SDK 。JDK 是整个Java 的核心,包括了Java 运行环境,Java 工具和Java 基础的类库。JDK 是学好Java 的第一步。从SUN 的开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。 二、题意分析 因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this) 和addMouseMotionListener(this)来完成的。这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。 ( 游戏操作流程: : 游戏完成 操作游戏

VB课程设计:拼图游戏

Visual Basic课程设计报告 题目1:拼图游戏难度: *** 指导教师: 姓名: 学号: 专业: 班级: 学院: 日期:

1.题目简介 (1)本题目要求设计一个拼图游戏程序,要求如下: 指定一幅完整的图片,将其分割成m*n个小图块,打乱后重新排列,其中有一个没有图片的“空当”如图———— (2)使用鼠标单击与空当相邻的图块可以与其互换位置。 (3)利用空当位置使原图恢复原来的顺序,并记下玩家的移动步数,游戏过程中可以查看参考图以方便顺利通过游戏。

2、设计思路与总体方案 本程序包含五个窗体模块,其中以窗体frmMain的作用最为主要,该模块负责加载选定的图片并按所选的行列数分割,进行随机排列并加载空当,实现鼠标点击时其中的图块时与相邻的空当进行替换,实现拼图完成这个结束动作。 该模块中主要的变量有Rows ,Cols ,Arrange() ,space,started,steps showref Function isOK() 其中,Rows ,Cols ,showref这三个为全局变量,分别表示行数,列数,以及是否显示参考图(因此showref为逻辑型变量)其余变量为模块级变量,started也为逻辑变量,负责显示游戏是否已开始,Arrange()数组表示联系图像控件与数组的关系,space显示空当的位置,steps来记录玩家所走的步数,Function isOK()用来检验拼图是否已经完成的函数,为逻辑性变量。除外,过程变量tt(0 to2),b(0 to 2),s ,r ,c用来写入或读取排行榜中的记录。 其中,还设有菜单栏,通过CommonDialog控件负责实现“打开图片”与“配置颜色”对话框,并同时还拥有打开frmRecod(排行榜窗体模块)的工能。 主要代码(游戏初始时加载图片): Dim i As Integer Dim n As Integer CD.Filter = "图片文件(*.JPG,*.BMP)|*.jpg;*.bmp" CD.DialogTitle = "打开图片" CD.InitDir = App.Path & "\pics" CD.ShowOpen (显示指定图片对话框)If CD.FileName = "" Then Exit Sub If started Then For i = 1 To Rows * Cols - 1 '(清除已有的控件数组元素) Unload imgPT(i) Next imgPT(0).Picture = LoadPicture() If showref Then frmRef.Image1.Picture = LoadPicture() Else Me.Picture = LoadPicture() End If frmDivide.Show 1, Me ' (显示指定行列对话框)PC.Picture = LoadPicture(CD.FileName) PC.Rows = Rows PC.Cols = Cols n = Rows * Cols imgPT(0).Width = 320 / Cols ('窗体以像素为单位)

C语言课程设计_拼图游戏

C语言课程设计--拼图游戏 一、实验内容 玩家通过鼠标单击相邻位有空位的方块来移动方块,从而最终将一副散乱的图片拼成完整的图片。要求如下: 1.游戏的初始界面如图一,单击空格键进入游戏,进入游戏之后系统将完成的图片分 成大小相同的15分并随机摆放成如图二。 图一 图二

2.启动游戏,单击空格键进入游戏。通过鼠标单击周围有空格的方块来移动方块,直 到全图拼接成图二中右下角的图案样式,游戏结束,重新回到图一界面。 3.游戏的原理是定义一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依 次递增,第16个留空为0。按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。初始化的时 候,将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。为0的空位代表附近上下左右的4 个方块可以移动过来 4.每次单击鼠标左键,方块移动一格。鼠标必须移动到方块范围内单击才能有效移动 方块。 二、实验指南 实验一开始实验 【实验任务】 步骤一、打开FunCode,创建一个的C语言项目; 步骤二、导入Puzzle模板。 【实验思路】 按实验指导完成。 【实验指导】 1、打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C语言工程” 注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。 2、点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。跳出一个对话框,选中“Puzzle” 模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。

图一图二 3、导入成功后的,界面如下图所示: 实验二单击空格键,开始游戏 【实验内容】 步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。 【实验思路】 系统会自动响应d OnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp 里。我们要做的就是通过在main.cpp的dOnKeyDown函数里实现我们的代码。当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。 【实验指导】

基于Java的拼图游戏设计

目录 1 开发环境及相关技术的介绍 (1) 1.1 开发环境 (1) 1.2 Java语言特点 (1) 2 游戏实现功能解析及界面 (1) 2.1游戏规则介绍 (1) 2.2游戏实现功能 (2) 2.2.1主窗口界面 (2) 2.2.2主窗口菜单 (3) 2.2.3 游戏过程中的出现的相关窗体 (6) 3 游戏程序实现 (8) 3.1 程序类主要功能介绍 (8) 3.2 程序源代码 (9) 4 小结 (27)

基于Java的拼图游戏设计 1 开发环境及相关技术的介绍 1.1 开发环境 操作系统:Microsoft Windows XP 程序语言:Java 开发环境:JDK-6u6-windows-i586-P 1.2 Java语言特点 1). 平台无关性 Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。Java的数据类型与机器无关。 2). 安全性 Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。它提供了安全管理器,防止程序的非法访问。 3). 面向对象 Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。 4). 分布式 Java建立在TCP/IP网络平台上,提供了用HTTP和FTP协议传送和接收信息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。 5). 健壮性 Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存出错的可能性。Java取消了C语言的结构、指针、#define语句、多重继承、goto语句、操作符、重载等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间。 2 游戏实现功能解析及界面 2.1游戏规则介绍 1)本游戏是一个Java语言的拼图游戏,有一个格子是空的,其他格子内随

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