文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › MotionBuilder实验报告

MotionBuilder实验报告

MotionBuilder实验报告
MotionBuilder实验报告

实验1 蒙皮和权重

1.选择要绘制的平滑蒙皮对象。

2.通过选择“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)(热键:按5)来启用平滑着色处理模式。

3.打开“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)

4.若要选择某个关节,请执行下列操作之一:?在“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)的“影响”(Influences)列表中选择关节名称。

5.确保已在“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中设定希望的模式,笔刷大小、绘制操作、值及其他任何设置。

例如,确保“权重类型”(Weight Type)下拉列表已设定为“蒙皮权重”(Skin Weight),并选择希望的规格化权重模式。

6.沿蒙皮拖动笔刷以绘制权重。

绘制的值可设定相对于组成平滑体的其他关节该关节对绘制的顶点的影响力(直到达到在“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)窗口中指定为“最大影响”(Max Influences)的值。

实验2 不规则命名角色的角色化

在很多情况下,如果角色骨骼没有遵循角色模板的节点命名原则,则在角色化之前,系统会提示由于某些骨骼不能和角色模板上的节点相对应,角色化失败,这

时,我们需要手动方法来设置角色化。具体步骤是打开角色模板设置(characterization tool),在人物模型选项卡(figure)的模型映射栏里重新定义和节点相应的角色骨骼,直到figure面板下显示validation status状态。

实验3 同场景中多个角色

1、在同一场景中合并(merge)两个角色模型和两个动作文件。

2、在asset Browser > Templaters > characters的下拉窗口中选择character 功能模块,拖入场景中,附加到角色和动作骨骼的根节点(Hips)上,选择characterize > Biped(两足),对两个角色和动作分别进行角色化,

3、选择角色模型,在Characters > Character Settings中设置Input Type为character,将Input Source设置想要对应角色化后的动作文件,勾选Active 来激活。拖动时间轴,会发现角色会随着动作一起运动。

4、将角色模型进行烘培,删除动作文件,播放时间轴,角色便会自动运动。实验4 动作的连接

1、打开已绑定动作后的角色文件,打开story窗口,在窗口下单击右键,在弹出菜单中选择Insert > Character Animation Track,这时,story窗口下会出现一条新的对角色进行K帧动画和运动捕捉数据的轨道(Character Track),匹配到当前角色。

2、在当前角色轨道上单击右键,在弹出的窗口中选择Inset Current Take,将

当前动作导入到轨道中。而要导入另一个动作,只需在轨道上单击右键(不要点击在当前动作片段上),在的弹出的菜单中选择Inset Animation File,在弹出的窗口中选择已经准备好的已绑定另一个动作的同一个角色的文件,此时,在这个角色轨道上就有两个不同的动作片段了。

3、这时,我们需要做的就是寻找两个动作的相似时的时间点,拖动两个片段在该时间点上进行衔接,衔接处比较生硬,可以移动后面一个动画片段和前面的进行些许融合,这样会更平滑自然。同时使用Match命令来使两个动作的方向匹配一致。

实验5 制作走路动画

1、导入角色文件,打开角色控制面板,在面板顶部的角色项目菜单里选择Surfer 角色,单击面板里的Edit菜单按钮,选择Control Rig Input选项,从弹出对话框里按下IK/FK按钮激活角色骨骼控制装配。

2、在角色控制面板中选择full body,选择脚踝处的骨骼,对脚部进行pin Transition。

3、在时间轨道的第一帧上,调整人物角色姿势,使其做出右脚向前的行走动作,并记录关键帧。同时在姿势控制面板中对当前关键帧创建一个pose1。激活姿势控制器里的镜像功能。

4、移动时间滑块到第5帧,解除左脚的pin transition,对当前动作进行调整,使角色的左腿抬起,右脚保持接触地面,并记录关键帧。同时在姿势控制面板中

对当前关键帧创建一个pose2。

5、移动时间滑块到第10帧,选择右脚效应器,双击姿势控制面板中的pose1,此时,角色是左脚向前的行走动作,然后打上关键帧。

6、移动时间滑块到第15帧,选择左脚效应器,双击姿势控制面板中的pose2,此时,角色是右腿抬起,左脚保持接触地面,然后打上关键帧。

7、移动时间滑块到第20帧,选择左脚效应器,此时,需要关闭姿势控制器里的镜像功能,双击姿势控制面板中的pose1,角色就是右脚向前的了,然后打上关键帧。

8、重复上述5、6步骤,就可以完成一个流畅,完整的走路动画了。

实验6 动作层动画

在动画层中,每个层之间都会产生叠加效果,换句话说就是在不破坏原有动画数据的前提下,可以随意的提取和分离所需要修改的属性。本次实验内容是改变小人坐下来的动作。

1、在动画层窗口中新建一个动画层,对新动画层单击右键> Layer Mode > Override,override模式是替换原有动画层的内容,适合对动画的局部修改。现在我们要将小人坐下来时手的动作是放在台阶子上的。

2、首先观察需要修改的是在哪几帧,我选择的是时间轴上的95帧到120帧,

在94帧上调整手到合适的位置,k上关键帧,在120帧上也k上关键帧。

3、当然,仅仅做出两个关键帧是不行的,因为整个动画小人的手都保持着一个动作,不再随着角色动作而改变。这时需要对动画层的权重进行改变,在需要改变的地方设置100权重,在其他地方取消权重的影响。所以,在90帧,95帧,120帧,125帧对权重(weight)进行k帧,89帧和125帧的权重为0,95帧和120帧的权重为100,这样,动画就能平滑的过渡到新的动画层了。

4、最后,对角色进行烘培,融合动作。

实验7 父子约束

在动画场景中,有时我们需要添加一些道具来丰富角色,这时需要用到父子约束功能来实现道具与角色的约束。就拿本例中的手持手枪来说。

打开Asset Browser > Templaters > Constraints ,将Parent/Child节点拖入场景空白处,在弹出的Navigator > Constraint Settings中,对Constrained object(Child)和Source(Parent)1进行赋值。具体操作是选中手枪,按住X键,拖到Constrained object(Child)旁的空格中,出现aa 1:SMDImport 这个名称则代表成功,同样,选中左手骨骼,按住X键,拖到Source(Parent)1,出现ValveBiped.Bip01_R_Hand这个名称则代表成功。勾选Active激活,这样,手枪便能约束到手上了。

常用网络测试命令实验报告

西安郵電學院 计算机网络技术及应用实验 报告书 院部名称:管理工程学院 学生姓名:XXX 专业名称:信息管理与信息系统班级:10XX 学号:0210XXXX 时间:2012年 5 月 4 日

一、实验目的 1.掌握基本的网络知识。 2.掌握CMD一些基本命令,并学会运用这些命令排除一些基本问题。 二、具体实验内容及步骤 1.Ping命令的使用 点击―开始‖—〉―运行‖,在―运行‖对话框―打开‖后键入cmd,按―确定‖,到命令行方式下。 实验步骤: 1)回环测试。这个ping命令被送到本地计算机IP软件。这一命令可以用来检测TCP/IP的安装或运行存在的某些最基本的问题。 C:\>ping 127.0.0.1 2)Localhost是127.0.0.1的别名,我们也可以利用localhost来进行回环测试,每台计算机都能够将名称localhost转换成地址127.0.0.1。如果做不到这一点,则表示主机文件(host)中存在问题。 C:\>ping localhost

3)Ping本机IP。若无回复,说明本地计算机的TCP/IP安装或配置存在问题。 C:\>ping –t 192.168.2.37 在命令中加入参数-t,本地计算机应该始终对该ping命令做出应答,使用ctrl+C终止操作。 4)Ping局域网内其它主机IP。该命令对局域网内的其它主机发送回送请求信息。

如果能够收到对方主机的回送应答信息,表明本地网络中的网卡和传输媒体运行正常。 C:\>ping 192.168.2.55 5)Ping网关:如果能够收到应答信息,则表明网络中的网关路由器运行正常。 C:\>ping 192.168.2.1 6)Ping域名服务器:如果能够收到应答信息,则表明网络中的域名服务器运行正常。 C:\>ping 202.117.128.2

motionbuilder_外部数据驱动基础入门

简介 MotionBuilder是业界最为重要的3D角色动画软件之一。它集成了众多优秀的工具,为制作高质量的动画作品提供了保证。此外,MotionBuilder中还包括了独特的实时架构,无损的动画层,非线性的故事板编辑环境和平滑的工作流程。 Alias MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性—使MotionBuilder成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。 1.MOTIONBUILDER模块介绍 动画控制面板(Transport Control) 动画控制面板是播放场景动画的控制器。在场景项目设置动画以后,可以在面板里对动画进行正常播放,逐帧播放等 操作,还可以任意调整动画的时间,设置动画的帧速率,对动画进行简单的关键帧编辑等。

1关键帧控制面板(Key Controls) 关键帧控制面板是动画制作的基本面板。它可以为场景项目的可动画属性记录关键帧,可以在设置动画的过程中,定义 关键帧的插值方式,定义不同的动画层,定义如何在动画层间规划动画数据等 2功能曲线面板(Fcurve) 功能曲线面板是动画编辑的重要面板。在面板里,项目属性的关键帧动画可以通过调整动画曲线形状,设置关键帧切 线手柄的方向和长度等进行精细控制 3电子图表编辑面板(Dopesheet)

模式识别第二次上机实验报告

北京科技大学计算机与通信工程学院 模式分类第二次上机实验报告 姓名:XXXXXX 学号:00000000 班级:电信11 时间:2014-04-16

一、实验目的 1.掌握支持向量机(SVM)的原理、核函数类型选择以及核参数选择原则等; 二、实验内容 2.准备好数据,首先要把数据转换成Libsvm软件包要求的数据格式为: label index1:value1 index2:value2 ... 其中对于分类来说label为类标识,指定数据的种类;对于回归来说label为目标值。(我主要要用到回归) Index是从1开始的自然数,value是每一维的特征值。 该过程可以自己使用excel或者编写程序来完成,也可以使用网络上的FormatDataLibsvm.xls来完成。FormatDataLibsvm.xls使用说明: 先将数据按照下列格式存放(注意label放最后面): value1 value2 label value1 value2 label 然后将以上数据粘贴到FormatDataLibsvm.xls中的最左上角单元格,接着工具->宏执行行FormatDataToLibsvm宏。就可以得到libsvm要求的数据格式。将该数据存放到文本文件中进行下一步的处理。 3.对数据进行归一化。 该过程要用到libsvm软件包中的svm-scale.exe Svm-scale用法: 用法:svmscale [-l lower] [-u upper] [-y y_lower y_upper] [-s save_filename] [-r restore_filename] filename (缺省值:lower = -1,upper = 1,没有对y进行缩放)其中,-l:数据下限标记;lower:缩放后数据下限;-u:数据上限标记;upper:缩放后数据上限;-y:是否对目标值同时进行缩放;y_lower为下限值,y_upper为上限值;(回归需要对目标进行缩放,因此该参数可以设定为–y -1 1 )-s save_filename:表示将缩放的规则保存为文件save_filename;-r restore_filename:表示将缩放规则文件restore_filename载入后按此缩放;filename:待缩放的数据文件(要求满足前面所述的格式)。缩放规则文件可以用文本浏览器打开,看到其格式为: y lower upper min max x lower upper index1 min1 max1 index2 min2 max2 其中的lower 与upper 与使用时所设置的lower 与upper 含义相同;index 表示特征序号;min 转换前该特征的最小值;max 转换前该特征的最大值。数据集的缩放结果在此情况下通过DOS窗口输出,当然也可以通过DOS的文件重定向符号“>”将结果另存为指定的文件。该文件中的参数可用于最后面对目标值的反归一化。反归一化的公式为: (Value-lower)*(max-min)/(upper - lower)+lower 其中value为归一化后的值,其他参数与前面介绍的相同。 建议将训练数据集与测试数据集放在同一个文本文件中一起归一化,然后再将归一化结果分成训练集和测试集。 4.训练数据,生成模型。 用法:svmtrain [options] training_set_file [model_file] 其中,options(操作参数):可用的选项即表示的涵义如下所示-s svm类型:设置SVM 类型,默

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告

【精品实验报告】软件体系结构设计模式实验报告软件体系结构 设计模式实验报告 学生姓名: 所在学院: 学生学号: 学生班级: 指导老师: 完成日期: 一、实验目的 熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的设计模式,包括组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式,并学会分析这些模式的使用效果。 二、实验内容 使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现组合模式、外观模式、代理模式、观察者模式和策略模式,包括根据实例绘制模式结构图、编写模式实例实现代码,运行并测试模式实例代码。 (1) 组合模式 使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、视频文件VideoFile。绘制类图并编程模拟实现。 (2) 组合模式 某教育机构组织结构如下图所示: 北京总部 教务办公室湖南分校行政办公室 教务办公室长沙教学点湘潭教学点行政办公室

教务办公室行政办公室教务办公室行政办公室 在该教育机构的OA系统中可以给各级办公室下发公文,现采用 组合模式设计该机构的组织结构,绘制相应的类图并编程模拟实现,在客户端代码中模拟下发公文。(注:可以定义一个办公室类为抽象叶子构件类,再将教务办公室和行政办公室作为其子类;可以定义一个教学机构类为抽象容器构件类,将总部、分校和教学点作为其子类。) (3) 外观模式 某系统需要提供一个文件加密模块,加密流程包括三个操作,分别是读取源文件、加密、保存加密之后的文件。读取文件和保存文件使用流来实现,这三个操作相对独立,其业务代码封装在三个不同的类中。现在需要提供一个统一的加密外观类,用户可以直接使用该加密外观类完成文件的读取、加密和保存三个操作,而不需要与每一个类进行交互,使用外观模式设计该加密模块,要求编程模拟实现。参考类图如下: reader = new FileReader();EncryptFacadecipher = new CipherMachine();writer = new FileWriter();-reader: FileReader-cipher: CipherMachine-writer: FileWriter +EncryptFacade () +fileEncrypt (String fileNameSrc,: voidString plainStr=reader.read(fileNameSrc); String fileNameDes)String

python入门基础教程必学的11个知识点

python入门基础教程必学的11个知识点 Python被誉为全世界高效的编程语言,同时也被称作是“胶水语言”,那它为何能如此受欢迎,下面我们就来说说Python入门学习的必备11个知识点,也就是它为何能够如此受欢迎的原因。 1、Python适用于哪些应用场景? 这个没有固定答案,很多人都说Python不适合开发GUI的程序,但Python 自己的IDE——IDEL和第三方的IDE——Eric就是Python写的。 目前看到的更多的人是拿来写Web,使用如Django、web.py框架,没记错Flask也是。 也有一个情况用的比较多,用Python当胶水,与各种语言结合,共同完成某软件功能,注意观察也许你会发现在安装一些软件的时候会有Python的身影。 我个人还拿Python模拟过端口转发和DNS服务等,所以真的是要看真么用,而不是能怎么用。

另外大数据分析Python也是比较适合的,从载入到分析,再到保存结果等,Python有一整套的模块应对。 2、Python能够胜任大数据吗? Python很适合做大数据相关的分析,内置的C编译的模块能应对常见的操作,个别极端的算法建议用C重写相关模块。 Python本身的特点更多的是高效率的开发和简单的维护,速度交给C去吧,更多的问题其实出自写代码的人没有更好的使用,而不是效率不够高。比如排序,本来Python有非常高效的内置C编译的模块,却非要自己写算法,这样的结果不慢都是奇怪的。 另外还要看需求是CPU密集型,还是IO密集型,如果是CPU密集型建议这部分操作由C实现,IO密集型的效率不会因为Python而有多少改变。 C的效率是高,但框架搭起来也费劲,所以还是结合着来吧,也因此,Python 被称为胶水语言。 3、Python是否可以完全代替Shell? 完全可以,Shell的功能Python均可实现,而且代码量更少、结构更优、可阅读性更好,而Python可实现的功能Shell却不一定能,如运维中会用到的用于网络通信的Socket模块、用于WEB的Django框架、用于性能采集的psutil 模块等,而且Shell对操作系统的命令依赖性较强,Python可在更大程度上规避。 在一个Shell的IDE是个很大的问题,虽然Python的原生IDE不怎么样,但第三方的IDE还是功能十分强大的,虽然不能和微软的Virtual Studio相媲美,但也是能完全满足Python的开发需求的。

模式识别实验报告

模式识别实验报告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

实验报告 实验课程名称:模式识别 姓名:王宇班级: 20110813 学号: 2011081325 实验名称规范程度原理叙述实验过程实验结果实验成绩 图像的贝叶斯分类 K均值聚类算法 神经网络模式识别 平均成绩 折合成绩 注:1、每个实验中各项成绩按照5分制评定,实验成绩为各项总和 2、平均成绩取各项实验平均成绩 3、折合成绩按照教学大纲要求的百分比进行折合 2014年 6月

实验一、 图像的贝叶斯分类 一、实验目的 将模式识别方法与图像处理技术相结合,掌握利用最小错分概率贝叶斯分类器进行图像分类的基本方法,通过实验加深对基本概念的理解。 二、实验仪器设备及软件 HP D538、MATLAB 三、实验原理 概念: 阈值化分割算法是计算机视觉中的常用算法,对灰度图象的阈值分割就是先确定一个处于图像灰度取值范围内的灰度阈值,然后将图像中每个像素的灰度值与这个阈值相比较。并根据比较的结果将对应的像素划分为两类,灰度值大于阈值的像素划分为一类,小于阈值的划分为另一类,等于阈值的可任意划分到两类中的任何一类。 最常用的模型可描述如下:假设图像由具有单峰灰度分布的目标和背景组成,处于目标和背景内部相邻像素间的灰度值是高度相关的,但处于目标和背景交界处两边的像素灰度值有较大差别,此时,图像的灰度直方图基本上可看作是由分别对应于目标和背景的两个单峰直方图混合构成。而且这两个分布应大小接近,且均值足够远,方差足够小,这种情况下直方图呈现较明显的双峰。类似地,如果图像中包含多个单峰灰度目标,则直方图可能呈现较明显的多峰。 上述图像模型只是理想情况,有时图像中目标和背景的灰度值有部分交错。这时如用全局阈值进行分割必然会产生一定的误差。分割误差包括将目标分为背景和将背景分为目标两大类。实际应用中应尽量减小错误分割的概率,常用的一种方法为选取最优阈值。这里所谓的最优阈值,就是指能使误分割概率最小的分割阈值。图像的直方图可以看成是对灰度值概率分布密度函数的一种近似。如一幅图像中只包含目标和背景两类灰度区域,那么直方图所代表的灰度值概率密度函数可以表示为目标和背景两类灰度值概率密度函数的加权和。如果概率密度函数形式已知,就有可能计算出使目标和背景两类误分割概率最小的最优阈值。 假设目标与背景两类像素值均服从正态分布且混有加性高斯噪声,上述分类问题可以使用模式识别中的最小错分概率贝叶斯分类器来解决。以1p 与2p 分别表示目标与背景的灰度分布概率密度函数,1P 与2P 分别表示两类的先验概率,则图像的混合概率密度函数可用下式表示为

设计模式实验报告

实验一单例模式的应用 1 实验目的 1) 掌握单例模式(Singleton)的特点 2) 分析具体问题,使用单例模式进行设计。 2 实验内容和要求 很多应用项目都有配置文件,这些配置文件里面定义一些应用需要的参数数据。 通常客户端使用这个类是通过new一个AppConfig的实例来得到一个操作配置文件内容的对象。如果在系统运行中,有很多地方都需要使用配置文件的内容,系统中会同时存在多份配置文件的内容,这会严重浪费内存资源。 事实上,对于AppConfig类,在运行期间,只需要一个对象实例就够了。那么应该怎么实现呢?用C#控制台应用程序实现该单例模式。绘制该模式的UML 图。 3 实验代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace AppConfig { publicclass Singleton { privatestatic Singleton instance; private Singleton() {

} publicstatic Singleton GetInstance() { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } class Program { staticvoid Main(string[] args) { Singleton singletonOne = Singleton.GetInstance(); Singleton singletonTwo = Singleton.GetInstance(); if (singletonOne.Equals(singletonTwo)) { Console.WriteLine("singletonOne 和 singletonTwo 代表的是同一个实例"); } else { Console.WriteLine("singletonOne 和 singletonTwo 代表的是不同实例"); } Console.ReadKey(); } } } 4 实验结果

实验报告2 常用网络命令的使用

计算机网络实验报告 班级信工(2)班日期 2016-5-12 学号 20130702047 姓名李格 实验名称常用网络命令的使用 一、实验目的 1. 掌握几种常用的网络命令,通过使用这些命令能检测常见网络故障。 2. 理解各命令的含义,并能解释其显示内容的意义。 二、实验步骤 (一)ping 命令的使用 1、单击开始按钮,输入cmd 并按回车键,进入windows DOS环境。 2、输入ping/? 回车,了解ping命令的基本用法。结果如下: 最常用的ping命令是在ping后面直接跟域名或IP地址。测试内网或外网的联通情况。 3、依次输入以下命令并查看分析结果。 (1)输入ping https://www.wendangku.net/doc/b08852459.html,并回车查看分析结果。 结果如下:

分析: (2)输入ping 218.197.176.10并回车查看分析结果。结果如下: 分析: (3)输入ping https://www.wendangku.net/doc/b08852459.html, 并回车查看分析结果。结果如下: 分析: (3)输入pi ng 121.14.1.189 并回车查看分析结果。

结果如下: 分析: 4、使用不同的参数测试ping命令。 结果如下: 分析: (二)ipconfig 命令的使用 1、单击开始按钮,输入cmd 并按回车键,进入windows DOS环境。 2、输入ipconfig/? 回车,了解ipconfig 命令的基本用法。结果如下:

3、依次输入以下命令并查看分析结果。 (1)输入ipconfig 并回车查看并分析结果。结果如下:

分析: (2)输入ipconfig/all 并回车查看分析结果。结果:

实验一 熟悉常用的网络命令实验报告

实验一熟悉常用的网络命令 序号:姓名:李哲旭学号:20141120117成绩指导教师: 1.实验目的: 学会使用常用ping ,ipconfig, nslookup, arp ,tracert等常用网络测试命令检测网络连通、了解网络的配置状态,跟踪路由诊断域名系统等相关网络问题。 2实验环境: (1)运行windows 8.1操作系统的PC一台 (2)每台PC机具有一块网卡,通过双绞线与局域网网相连。 (3)局域网能连接Internet 3.实验步骤: 参见实验指导手册内容。 4.实验分析,回答下列问题 (1)查看本机TCP/IP协议配置,看你的计算机是通过自动获取IP还是通过手动方式设置IP地址的?写出你判断的理由。 自动获取IP地址 (2)如果是通过手动方式获取IP地址,可以直接读出IP地址,子网掩码,默认网关,首选DNS服务器地址,备用DNS服务器地址。填写下表。 如果是采用动态获取IP地址,如何获取完整的TCP/IP配置信息,请写出解决步骤。并填写下表。 点击运行,输入cmd,使用ipconfig/all命令 IP地址113.55.91.78

子网络掩码255.255.255.255 默认网关fe80::21e:73ff:fe9a:c820%1450. 0.0.0 首选DNS服务器地址202.203.208.33 备用DNS服务器地址222.203.208.33 (3)显示完整的TCP/IP的配置信息。 (4)在获取本机IP地址之后,在MS-DOS方式下运行下列Ping命令,填写实验运行结果(可附截图)。 (a)ping本机IP地址 (b)ping 本机IP地址–t

软件设计模式与软件体系结构实验报告

《软件体系结构》大作业(1) 学院:软件学院 课程名称:软件体系结构 专业班级: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 指导教师: 完成时间:年月日 评分表 1、叙述各小组成员完成本题目的分工协作情况。 小组中的每个成员都先理解题目要求及涉及的设计模式,并一起完成代码编写。另外,组长负责文档制作。 2、评分表 序号姓名评分是否组长 1 2 作业正文需要包括以下内容: 1、作业题目内容的详细描述。 2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的 软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。

3、画出完成本题目所设计程序的设计类图;如还有其他图,也一并画出。 4、完成本题目所设计的程序代码。 5、程序运行的典型界面截图

1、作业题目内容的详细描述。 【作业2.1-1】例2.3为使用工厂方法模式设计的汽车保险管理应用程序实例。现在需要 扩展例2.3的设计图,添加一个名为LuxuryCarInsurance的类,并且需要编写此类和其他需要添加的类的代码,详细要求参见光盘的相应作业部分。 【作业2.1-1】在例2.4中,设计并且实现了豪华(Super)和中等(Medium)别墅(House)与公寓(Condo)的查询。要求在该设计的基础上,增加一个新的类SemiDetacher(半独立式楼宇),并且编写代码,实现相应的查询功能,详细要求参见光盘的相应作业部分。 2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。 【作业2.1-1】采用的是工厂方法模式 【作业2.1-2】采用的是抽象方法模式

实验一 常用网络命令的使用 实验报告

实验一、常用网络命令的使用 课程计算机网络班级2013167 姓名郑棋元 完成日期15年4月2 日课(内、外)总计本实验用时间四个小时【实验目的】 1.掌握常用网络命令的使用方法; 2.熟悉和掌握网络管理、网络维护的基本内容和方法 【实验内容】 1.阅读实验指导书提供的资料,结合本地环境对WINDOWS 常用网络命 令进行测试和练习。 2.分析总结实验场地的网络环境、拓扑结构、上网方式等。 【实验步骤和结果】 ⑴ARP:

⑵ftp

⑶Ipconfig ⑷Nbtstat

⑸net: ⑹Netstat ⑺Ping

⑻Route ⑼Telnet 没能调试出来⑽Tracert

【实验思考题】 1.说明如何了解本机及其所处网络的网络配置信息? 输入Ipconfig/all(该诊断命令显示所有当前的 TCP/IP 网络配置值) 2.若网络出现故障,说明使用网络命令进行故障检测的常用步骤? 运用Ping(验证与远程计算机的连接) ping 任一IP地址,如果能ping通,说明你的电脑的TCP/IP没有错误。 ping 自己的IP地址,如果能ping通,说明你的网卡都正常。 ping 路由。如果能通,说明你的主机到路由的物理连接还都正常。 ping 网址。如果能通却还是打不开网页,说明dns有错误。 【实验总结】 常用的网络命令虽然看起来简单,可能觉得没什么用处,但是对于网络问题的诊断却非常有用。用windows系统自带的命令行中的常用网络命令来诊断网络故障,不仅快捷,而且信息反映直观。 【实验心得与体会】 掌握了很多常用却不知道或知道却不熟悉的网络命令的使用方法,知道了两台PC机之间传输文件的多种方式。

MOTIONBUILDER入门指南大纲

MOTIONBUILDER入门指南大纲 第一章:快速入门 本章是MotionBuilder的基本入门。对于初次接触MotionBuilder的初学者来说,在本篇里我们将学习它的基本应用,内容包括有布局窗口介绍,自定义布局窗口,文件的打开和场景项目的基本编辑操作等。在以后的各个章节里,本章的内容都会反复用到。 目录结构:1.1 界面布局(主要介绍软件界面)1.1.1 面板简介 1.1.2 自定义布局窗口(以一个场景教学说明如何设置自己的操作布局) 1.2 文件操作(主要介绍文件基本操作方法) 1.3 视图操作(主要介绍视窗操作的基本应用) 1.4 项目操作(主要介绍如何对MB的项目进行操作,包含一个场景教学) 1.5 FBX插件使用(简单介绍FBX插件如何和四个主流CG软件交互) 第二章:动画基础 MB基于关键帧技术创建动画。和传统的动画制作相比,这种技术的最大好处就是在动画制作中,只需在不同的时间点记录项目属性变化后,由系统自动完成这些时间点间的动画变换。同时,使用关键帧技术创建的动画,能够使动画人员容易方便的进行调整编辑。本章将学习MB设置动画的基本方法,内容包括有使用关键帧设置面板为项目创建动画,在功能曲线面板里设置关键帧插值方式,编辑动画曲线,控制动画变速效果等。 目录结构: 2.1 动画控制面板(介绍MB动画面板的相关知识) 2.2 关键帧控制面板(介绍MB关键帧控制面板如何工作) 2.3 关键帧动画(以一个教学学习MB基本动画操作) 2.4 功能曲线面板(介绍MB功能曲线面板相关知识,小类章节包含场景教学) 2.4.1 属性列表区域 2.4.2 功能曲线编辑窗口 2.4.3 使用动画层(以一个场景教学说明如何用动画层来编辑动画) 2.4.4 控制动画速度(以一个场景教学说明如何在MB中控制角色动画速度) 2.4.5 功能曲线的其它动画设置 第三章:角色动画(重点章节之一) 角色动画是MB的核心部分。在本章里,我们将学习MB设置角色动画的基本方法,内容包括有使用

设计模式实验报告

计算机科学与技术学院 实验报告 课程名称:软件设计模式 专业:计算机科学与技术班级:班 学号: 姓名:

实验一单例模式的应用 1 实验目的 1) 掌握单例模式(Singleton)的特点 2) 分析具体问题,使用单例模式进行设计。 2 实验内容和要求 很多应用项目都有配置文件,这些配置文件里面定义一些应用需要的参数数据。 通常客户端使用这个类是通过new一个AppConfig的实例来得到一个操作配置文件内容的对象。如果在系统运行中,有很多地方都需要使用配置文件的内容,系统中会同时存在多份配置文件的内容,这会严重浪费内存资源。 事实上,对于AppConfig类,在运行期间,只需要一个对象实例就够了。那么应该怎么实现呢?用C#控制台应用程序实现该单例模式。绘制该模式的UML图。 [代码截图]: namespace实验一_单例模式_ { class Program { static void Main(string[] args) { AppConfig appc1 = AppConfig.GetAppConfig(); AppConfig appc2 = AppConfig.GetAppConfig(); appc1.SetParameterA("hello"); appc2.SetParameterA("hi"); if (appc1.Equals(appc2)){ Console.WriteLine("appc1 和 appc2 代表的是同一个实例"); } else{ Console.WriteLine("appc1 和 appc2 代表的是不同实例"); } Console.WriteLine(appc1.GetParameterA()); Console.WriteLine(appc2.GetParameterA()); Console.ReadKey();

MotionBuilder基础第六天

MB群号:46072356喜欢喜欢交流学习的朋友加入 故事版story功能的使用介绍. MotionBuilder的the story window功能非常的强大.下面我们就介绍一些它的一些基本功能的使用和界面操作. 该面板主要是分为the Action和the Edit 两个模块 A.Story Controls 让你操作窗口上的轨道,片段和动画的控制选项. B. Edit Track list 编辑轨道区域 C. Action Track list 动画轨道区域 D.Time range 时间控制区 Story Controls Story Mode option A.功能是让你开启和关闭story窗口. 当你为关闭时,你只能选择而不能操作. 当你为开启时,你可以覆盖override和融合blend.使用story功能的面板.

B.让你选择Action 和Edit modes两种模式. Manipulation options A.Loop/Scale 让你循环和剪切片段,或者缩放片段. B.Snap 吸附命令开关.可以让让片段吸附到frames,片段,shots或则当前时间上. Edit buttons A.Razor 切割 让你把一个片段切为两段.选择时间指针指向你想剪切的位置. B.Cut 剪切 C.copy 复制 D.Paste 粘贴 Keys options Auto Key option 当你移动时间指针和对资源进行位移时会自动记录关键帧.当你设置为关闭时,你必须要手动设置. Multiple Clips option 当你移动时间指针和对资源进行位移时,将会自动创建片段clip. Ghosts options A. Ghost option 显示或则隐藏所选择轨道或者片段的ghost. B. Model option 显示或则隐藏模型

模式识别实验报告(一二)

信息与通信工程学院 模式识别实验报告 班级: 姓名: 学号: 日期:2011年12月

实验一、Bayes 分类器设计 一、实验目的: 1.对模式识别有一个初步的理解 2.能够根据自己的设计对贝叶斯决策理论算法有一个深刻地认识 3.理解二类分类器的设计原理 二、实验条件: matlab 软件 三、实验原理: 最小风险贝叶斯决策可按下列步骤进行: 1)在已知 ) (i P ω, ) (i X P ω,i=1,…,c 及给出待识别的X 的情况下,根据贝叶斯公式计 算出后验概率: ∑== c j i i i i i P X P P X P X P 1 ) ()() ()()(ωωωωω j=1,…,x 2)利用计算出的后验概率及决策表,按下面的公式计算出采取i a ,i=1,…,a 的条件风险 ∑== c j j j i i X P a X a R 1 )(),()(ωω λ,i=1,2,…,a 3)对(2)中得到的a 个条件风险值) (X a R i ,i=1,…,a 进行比较,找出使其条件风险最小的 决策k a ,即()() 1,min k i i a R a x R a x == 则 k a 就是最小风险贝叶斯决策。 四、实验内容 假定某个局部区域细胞识别中正常(1ω)和非正常(2ω)两类先验概率分别为 正常状态:P (1ω)=; 异常状态:P (2ω)=。 现有一系列待观察的细胞,其观察值为x : 已知先验概率是的曲线如下图:

)|(1ωx p )|(2ωx p 类条件概率分布正态分布分别为(-2,)(2,4)试对观察的结果 进行分类。 五、实验步骤: 1.用matlab 完成分类器的设计,说明文字程序相应语句,子程序有调用过程。 2.根据例子画出后验概率的分布曲线以及分类的结果示意图。 3.最小风险贝叶斯决策,决策表如下: 结果,并比较两个结果。 六、实验代码 1.最小错误率贝叶斯决策 x=[ ] pw1=; pw2=; e1=-2; a1=; e2=2;a2=2; m=numel(x); %得到待测细胞个数 pw1_x=zeros(1,m); %存放对w1的后验概率矩阵 pw2_x=zeros(1,m); %存放对w2的后验概率矩阵

设计模式实验报告-建造者模式

建造者模式 建造者 建造者设计模式定义了处理其他对象的复杂构建的对象设计。 问题:创建复杂对象时候,构造函数的创建会涉及通用体系结构判定。某些编程人员认为任何构造函数都应当执行适当的逻辑以创建整个对象。另外一些编程人员则认识到将某些逻辑分解入其他方法才是有意义的。采用后一种样式设计的构造函数基本上是一系列请求实例化的方法。上述两种解决方案都不是特别灵活。事实上,它们根本就是错误的解决方案。 解决方案:我们可以基于一组业务逻辑的结果来构造对象。在示例中,对象只有特定的部分必须被创建。如果完全定义对象的所有部分,那么可能导致完全预见不能的结果。 多个方法调用的复杂性问题在使用之处似乎并非太严重,但该复杂性却是缓慢增长的。如果需要经常调用这些方法,那么就应当创建一个Builder对象。 UML MyObject MyObjectBuilder -MyObject:MyObect +complexFunctionA() +createInstanceOfMyObject() +complexFunctionB() +buideMyObject(configurationOptions) +getBuiltMyObject() *MyObject类具有能够完全实现对象构造的两个方法。为了具有完整的Myobject对象,需要执行complexFunctionA()和complexFunctionB()方法。 * MyObjectBuilder类包含一个名为createInstanceOfMyObject()的方法。这个类负责创建Myobject类的一个简单实例。需要注意没有用于进一步构造的配置选项。这个类还存储MyObjectBuilder类创建的实例中的私有实例。 *buildMyObject()方法接受参数configurationOption。这个方法用于调用在MyObjectBuilder 对象中存储的MyObject对象的complexFunctionA()和complexFunctionB()方法。 *getBuildObject()方法返回MyObjectBuilder对象内部Myobject对象的私有实例,该实例既是完整的,也是正常构建的。 示例代码演示: _type=$type; } public function setSize($size) {

如何用MotionBuilder制作一个动画

Make an animation using MotionBuilder Feixiang Huang Department of Computer Science , University of Akron, Akron, OH44325 1.The subject of study I am in a term project with other classmate. My task is to evaluate whether we can use MotionBuilder to make animation in a KINECT project. 2.Introduction of MotionBuilder Real-Time 3D Character Animation Software! Increase your animation output per artist and create higher quality animation. Autodesk? MotionBuilder? real-time 3D character animation software can make film and game animation pipelines more efficient. You can create, edit, and play back complex character animation in a highly responsive, interactive environment. MotionBuilder is ideal for high-volume animation, virtual cinematography, previsualization, and performance animation. New stereoscopic toolsets enable you to capitalize on current entertainment trends.MotionBuilder support

motionbuilder教程 第三章5-1

motionbuilder第三章:角色动画(五)姿势控制面板 3.5.2 姿势控制面板 在使用骨骼控制装配来设置角色动画的时候,可能会希望把角色在某个时间点上的动作保存起来,然后在以后的动画中反复使用。这时,使用姿势控制面板能够完成这个工作。通过使用姿势控制面板,角色在任意时间的动作都可以作为一个姿势进行保存。 可以通过选择Window>Pose Controls菜单命令来打开姿势控制面板,如图图3-33所示。在面板里,中间的姿势窗口显示所有创建的姿势设置,底部的Creat/Update/Delete三个按钮分别用来创建/更新/删除姿势设置,顶端的匹配参数区主要用来设置在粘贴姿势时,如何匹配姿势到角色上。比如,缺省的T/R设置能够根据角色上所选择效应器的位置/方位,粘贴和匹配姿势设置的动作到角色上。Mirror设置能够镜像粘贴的姿势。Gravity设置可以确保在匹配姿势的时候,使用全局坐标系统的XZ轴向来匹配效应器的位置,使用全局坐标的Y轴向来匹配效应器的方向。 图3-33 姿势控制面板显示 由于角色的姿势创建通常和角色的骨骼控制装配相联系,因此无论是在任何使用骨骼装配的角色上,所创建的姿势设置都可以反复使用。甚至,所创建的角色姿势设置还可以被单独的保存成独立的文件。比如,图3-33中显示已经创建了两个姿势设置,为了保存它们,可以在场景导航面板的Pose元素类型里,选择所有的姿势设置项目,然后使用菜单命令File>Save Selection进行保存。 下面的示例将演示如何在骨骼控制装配中,使用角色控制面板和姿势控制面板来完成一个简单的角色行走动画,范例文件位于配套光盘/C hapter3/PosesAnim文件夹中。 (1)在资源浏览面板,依次拖动文件夹的Surfer.fbx文件和Walk_Poses.fbx文件到场景视图。注意在拖动的过程中,前者选择FBX Op en>No Amination选项,后者选择FBX Merg>All Takes选项。完成后场景显示一个已经完成角色化处理的的角色模型。同时,在姿势控制面板里,包括三个使用Walk命名的姿势设置。

模式识别实验报告

实验一Bayes 分类器设计 本实验旨在让同学对模式识别有一个初步的理解,能够根据自己的设计对贝叶斯决策理论算法有一个深刻地认识,理解二类分类器的设计原理。 1实验原理 最小风险贝叶斯决策可按下列步骤进行: (1)在已知)(i P ω,)(i X P ω,i=1,…,c 及给出待识别的X 的情况下,根据贝叶斯公式计算出后验概率: ∑== c j i i i i i P X P P X P X P 1 ) ()() ()()(ωωωωω j=1,…,x (2)利用计算出的后验概率及决策表,按下面的公式计算出采取i a ,i=1,…,a 的条件风险 ∑== c j j j i i X P a X a R 1 )(),()(ωω λ,i=1,2,…,a (3)对(2)中得到的a 个条件风险值)(X a R i ,i=1,…,a 进行比较,找出使其条件风险最小的决策k a ,即 则k a 就是最小风险贝叶斯决策。 2实验内容 假定某个局部区域细胞识别中正常(1ω)和非正常(2ω)两类先验概率分别为 正常状态:P (1ω)=0.9; 异常状态:P (2ω)=0.1。

现有一系列待观察的细胞,其观察值为x : -3.9847 -3.5549 -1.2401 -0.9780 -0.7932 -2.8531 -2.7605 -3.7287 -3.5414 -2.2692 -3.4549 -3.0752 -3.9934 2.8792 -0.9780 0.7932 1.1882 3.0682 -1.5799 -1.4885 -0.7431 -0.4221 -1.1186 4.2532 已知类条件概率密度曲线如下图: )|(1ωx p )|(2ωx p 类条件概率分布正态分布分别为(-2,0.25)(2,4)试对观察的结果进 行分类。 3 实验要求 1) 用matlab 完成分类器的设计,要求程序相应语句有说明文字。 2) 根据例子画出后验概率的分布曲线以及分类的结果示意图。 3) 如果是最小风险贝叶斯决策,决策表如下:

模式识别实验报告_2

模式识别理论与方法 课程作业实验报告 实验名称:Generating Pattern Classes 实验编号:Proj01-01 规定提交日期:2012年3月16日 实际提交日期:2012年3月13日 摘要: 在熟悉Matlab中相关产生随机数和随机向量的函数基础上,重点就多元(维)高斯分布情况进行了本次实验研究:以mvnrnd()函数为核心,由浅入深、由简到难地逐步实现了获得N 个d维c类模式集,并将任意指定的两个维数、按类分不同颜色进行二维投影绘图展示。 技术论述:

1,用矩阵表征各均值、协方差2,多维正态分布函数: 实验结果讨论:

从实验的过程和结果来看,进一步熟悉了多维高斯分布函数的性质和使用,基本达到了预期目的。 实验结果: 图形部分: 图1集合中的任意指定两个维度投影散点图形

图2集合中的任意指定两个维度投影散点图形,每类一种颜色 数据部分: Fa= 9.6483 5.5074 2.4839 5.72087.2769 4.8807 9.1065 4.1758 1.5420 6.1500 6.2567 4.1387 10.0206 3.5897 2.6956 6.1500 6.9009 4.0248 10.1862 5.2959 3.1518 5.22877.1401 3.1974 10.4976 4.9501 1.4253 5.58257.4102 4.9474 11.3841 4.5128 2.0714 5.90068.2228 4.4821 9.6409 5.43540.9810 6.2676 6.9863 4.2530 8.8512 5.2401 2.7416 6.5095 6.1853 4.8751 9.8849 5.8766 3.3881 5.7879 6.7070 6.6132 10.6845 4.8772 3.4440 6.0758 6.6633 3.5381 8.7478 3.3923 2.4628 6.1352 6.9258 3.3907

相关文档