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UCAM的制作过程

UCAM的制作过程
UCAM的制作过程

做资料的要点:

1.挑出线路,大铜面,PAD,金手指

2.再分别轮廓他们

3.设置容差

1. 新建料号

2.调出做资料用的3个小窗口

. .

3.调出要做的资料

4.隐藏掉所有的层别,然后选择当前要做的曾别

5.BOLCK所有的线路

6.挑选线路的准备工作

总之要把所要求的线挑出来)

8.确定选择好所有的线路后,即可轮廓化此线路

9.轮廓化后,开始反选(此时线路层中剩下大铜面和PAD)

10.对反选后的大铜面和PAD轮廓化。

11.清除多余的线路

12.清除后的状态

13.改名称

14.去掉PAD

15.去掉PAD后的情况

16.点击“剪切”

.

18.把多出的555改名称为222,然后准备输出

19.点击Smartargos后的窗口情况

20.设置检测区,非检测区和对位点。

21.设置检测区

22.设置非检测区

23.对位点的设置(3个)

24.设置容差

25.容差设置后

.

27.资料输出到机台

如何用ps制作动态图片精品

【关键字】情况、方法、文件、认识、透明、建立、发现、位置、关键、需要、速度、调整首先让大家认识下图标 第一个是大家经常用到的,打开PS的图标。而第二个就是做动态图片需要的图标。 当然你也可以在已经打开PS的情况下按键盘上的SHIFT+CTRL+M这个快捷键来进行PS和IR(就是PS自带的那个可以做图的软件,我们通常教它IR)之间的转换。如图: 首先打开我刚才告诉你的IR软件,不会打开IR的可以1楼的帖子。打开后先不要着急,选择“窗口”--之后看看里面有个“动画”看看这个有没有被勾选上,一般第一次打开都不会被勾选。如果没有勾的话将其勾选上,具体如图:

这时你可以看见在屏幕的左下角出现了如下图所出现的东西,这是我们在制作动画时所需要的。如图: 现在我们可以正式开始制作了。 首先新建,如果不会就按键盘上的CTRL+N。 图片的大小自己选择。 我建的是250×150的一个透明的文件

首先你脑子里要清楚你需要做的图片有级帧,也就是说需要有几个动作。比如我现在做的这个需要依次显示4个字,那么就是4个动作,相应的也就是4张图片。 首先看下图,先点击红色方框内的“创建新图层”按钮,需要几张图片自己就点几下。我需要4张,我就点3下(因为已经有了一张)。 之后点击下图中红色方框内的“复制当前帧”,在动画栏里的帧数等于你

自己刚才建立图片的张数。 也就是说有几张图片就需要有几帧,如图: 下图中红色方框代表你当前选中(编辑)的图层,所以这个图层在这里的背景是蓝色的,而绿色方框内的“眼睛”表示当前你所能看到的图层,当然你也可以全部选择,这样你就能将这个图片上的所有图层全部看到。(如果想要看到哪个层,就点击下想要看到的那个层前面“眼睛”的位置)如下图: 最关键的一步:当然也要选择好“动画栏”里的那个帧(被选中的那一帧会有个蓝色的方框,如下图),就是说你需要这张图片显示在哪一帧帧,就选中哪一帧,这时要注意的就是不能将上图中的“眼睛”全部点开(也就是说只能有一张或几张图的你能看见,其他的是看不见的),也就是

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

体验印刷的乐趣——纸版画制作

体验印刷的乐趣——纸版画制作 教材分析: 纸版画是凸版画的一种,是绘画和手工相结合画种,它利用最简便的材料(各种纸张)和工具(剪刀),剪贴成具有一定高低层次的版面,通过拓印可以获得多份相同的纸版画作品,很容易激发学生的兴趣,制作过程较为简便,动手又动脑,对中学生创造型思维的培养有一定的作用。 教学目的: ①了解版画的特点和制作过程,初步掌握制版与印刷的技法。 ②尝试自己动手设计制作一幅单色版画。 ③培养学生的审美情趣和对传统艺术的热爱。 教学重点与难点: 重点是感受纸版画的艺术美;难点是认识和掌握纸版画的造型规律和各种常用技法。 教具与学具准备: 教具:示范作品、投影仪等;学具:学具盒(剪刀、胶水、黑色颜料)纸材等。 教学过程: 一、导入阶段 1、作品赏析 欣赏一些大师的作品和学生的作品,通过对作品的对比展示,介绍多种风格与特点的版画作品。 2、版画按制版材料不同可分为木版画、铜版画、石版画、丝网版画、纸版画、石膏版画。(教师可作简单的介绍)

二、发展阶段 今天我们这节美术课的学习内容是纸版画。纸版画是凸版画的一种,它制作方便,工具和材料简单,艺术趣味独特,它的创作要经过画、刻、印,是一项非常有趣的工作。 (引导学生阅读教材) 师:纸版画的最基本的技法是什么? 生:拼贴法。 师:纸版画制作的工具,材料简便,各种质地、各种厚薄的纸张都可以用,工具也以剪刀为主,通过剪贴、撕贴就可以印制版画。 (教师示范) 制作过程 1、画稿 选择一个你喜欢的题材设计一个画稿。注意选择突出凹凸特点的题材。 2、制版 用剪刀或刻刀把造型的各部分剪下,用胶水贴在一底板上。 3、印刷 铺上纸后均匀的磨平。(中间可看看印刷的效果,如果不够再涂墨印刷,注意纸的位置不能移动) 4、完成 三、实践阶段 作业:选择一个你喜欢的题材设计一幅单色版画。 四、展示点评

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

综合版画制作过程

综合版画制作过程 一般来讲,要求学生把草图做的丰富一点、满一点,这样,制作出的作品构图饱满,变化较多。 2. 制版把完整的草图过渡到正板上,让学生采用各种方法进行创作和组合,这一步其实是二次创作。 比如,当一个学生在板上表现一棵树,他可以用刻的方法在板上刻出一棵树的痕迹,也可以用拼贴的方法表现这棵树,这里的线条和面的痕迹都是抽象的,它不是在模仿一棵树,而是在创造一棵树。 学生甚至可以用树叶等材料贴在板上印出一棵树,把树叶粘在板上的这个过程,既是一种制作也是一种创作的过程。 3. 擦版擦版其实不单单是把颜料擦入版内,首先是刷一层清漆,使版面变硬,有一定的厚度,等晾干以后擦入颜色,再用干净的布擦掉多余的色,一般是凹进去的色会保留下来,再换布擦凸起部分的色。 在擦版的过程中,要注意力度的轻重。 4. 印制(1)印画过程是对学生全面的艺术修养、审美能力的一种培养。 前面所做的一切工作都是为了“印作准备,印画是对前面能力的最后的检验,因为版画的最终效果是通过印来实现的。 如果说把绘画变成版是一种制作过程,那么印刷过程就是不断地发现美、创造美的过程,也就是三次创作的过程,它绝不是一个简单复印的过程。

(2)我们知道油和水是不相溶的,在印制作品时,我们利用这个原理,先在版画的凸起部分用油漆均匀地把油彩上版画的凸起部分,然后用水性颜料、水粉或水彩都可以,把颜料涂在版的凹处,趁颜色未干时印制出版画作品。 (3)在印画过程中,画面的形象是在色彩、水分、纸张、用力大小等操作过程中许多偶然因素共同作用下产生的,画面的形象受偶然因素的影响很大。 怎样把偶然因素变成画面的有利因素,它一方面需要学生要有良好的心理素质;一方面要求学生要有一定的空间感、均衡感、节奏感、色彩感;更重要是优秀的审美能力和急于发现美的眼睛,从偶然中发现美、创造美。 因此,制作肌理是版画制作的关键所在。 制作版画肌理可以用多种多样、形形色色的材料制作,如不同质感的布、网、纸和绳或不同厚度的纸、金刚沙粉、聚乙烯醇胶等都可以制作丰富的肌理效果。 2. 玻璃卡纸综合技法玻璃卡纸版画是凹版画的一种简单方法,主要的制作方法跟铜版画相似,可以用刻针直接在纸的光滑面上刻线,产生流畅的线条。 另外一种方法是用刀片在纸上挑破光滑面,或者用手撕去表面的纸层,可以产生与类似铜板腐蚀的效果(注意不能划破纸面)。 玻璃卡纸版画印刷必须利用铜版机印制,因为要想把版画上凹陷

PS制作简要步骤

图片1的制作步骤: (1)打开Ps软件,【文件】【打开】导入素材1(背景)、素材2 素材1 素材2 (2)用【图像】【调整】【色相/饱和度】命令,对背景颜色稍作调整。(3)在素材2中,用【魔棒】工具选取蓝天,再用【选择】【反选】命令,选取雄鹰。 (4)用【工具栏】【移动工具】将所选雄鹰拖入背景图中,拖入两次,即两只鹰,分别作为图层1和图层2 (5)用【编辑】【自由变换】命令,对两只鹰做适当调整,用【移动工具】将一只鹰放在天空,另一只放在水中 (6)对水中雄鹰进行【滤镜】【模糊】【进一步模糊】处理,使其成为水中倒影 (7)【工具栏】【竖排文字工具】插入文字,调整文字的大小、样式、颜色和位置 (8)保存图片

图片2的制作步骤: (1)打开Ps软件,【文件】【打开】导入素材1(背景)、素材2素材3 素材1 素材2 素材3 (2)对素材1进行【滤镜】【扭曲】【挤压】处理 (3)在素材2中,用【工具栏】【Shift+魔棒】选取图片背景,然后【选择】【反选】选取车 (4)用【工具栏】【移动工具】将所选小轿车拖入背景图中,作为图层1

(5)选图层1,【编辑】【自由变换】,调整好大小,用【移动工具】调整好位置 (6)对图层1进行【图层】【添加图层样式】【外发光】处理 (7)在素材3中,用【工具栏】【椭圆选框工具+Shift】选取图中球形部分 (8)用【工具栏】【移动工具】将所选图片拖入背景图中,作为图层2 (9)选图层2,【编辑】【自由变换】,调整好大小,用【移动工具】将其放在车的正前方 (10)调整图层2的不透明度,对图层1进行图层】【添加图层样式】【投影】处理,适当调整背景颜色,使其成如图效果(11)保存图片

日本动画片制作过程

、策划 、制作经费 、动画前期一:脚本 、动画前期二:导演的工作 、动画前期三:分镜图和副导的工作 、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 、动画中期一:构图,原画和原画指导 、动画中期二:动画师 、动画中期三:着色上色人员 、动画中期四:特效及特效人员 、动画中期五:摄影及摄影效果 、动画后期一:剪接 、动画后期二:音响:配音及声优 、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成 、试映,宣传,行销 第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。 相较于原案,原作(*)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

版画的创作过程

我给你介绍一下油印黑白木版画的创作过程: 1.起稿 版画稿尽量少留白,这样既能体现版画的厚重感,还能省时省力(因为白色的部分必须刻掉)。 a.可以在纸上起好稿子后转印到板子上。最简单的方法是誊写法(复写纸)。必须注意的是,在纸上画的正稿,必须反过来转印到板子上。 b.直接在板子上起稿(起反稿)。 木板必须既韧又脆,不拉刀、不起丝。用梨木、枣木等果树板材最好。也可以使用椴木贴面的三夹板或五夹板(做绘图板用的那种),但柳桉贴面的胶合板(做家具的那种)刻不动不可用。 稿子在板上绘制完成后,用淡灰或淡蓝色墨水满涂一遍,这样在刻制时可以更好地观察刻制效果 2.刻制 准备一套木刻刀。 这个过程是用不同的刀法塑造对象,也就是常说的“以刀代笔”在木板上“作画”,而不是机械地去再现画稿。下刀时要做到心中有数,因为下错刀修改起来很麻烦且效果很难如意。 刻制的过程中要经常用镜子来检查效果,因为画稿是反的,从镜子里可以看到被正过来的图像是否理想。 3.xx 最好用厚一点的宣纸(3层夹宣)、过滤纸等具有一定渗透力且不反光的纸张。 油墨用石印油墨(绝对不能用誊印油墨,很难干,且会渗油)。

还要配备一个摩擦工具(木蘑菇)、一块厚玻璃板或大理石板(调油墨用)、一个或几个油墨滚筒(给版上墨)。 用滚筒将油墨置于玻璃板上滚匀后,再均匀地滚在刻制好的木版表面,平整地盖上一张拓印用纸,用木蘑菇在其上分区域轻轻摩擦,以便使版上的油墨转移到拓印纸上。途中可以揭开局部查看拓印效果,直至拓印结束。轻轻揭下,作品完成。 注意: a.加墨要薄,不得过多。应遵循“少吃多餐”原则。 b.摩擦不能过于用力。必要时可以垫一层报纸之类,以免损坏拓印纸。 c.揭开拓印纸时,应抓住纸角缓缓提起,避免拉破印纸。 木版画材料在规模较大的美术用品商店均可买到。 建议先系统了解一下版画创作知识,以帮助学习、理解 课题: 《单色版画》 课业类型: 综合课 课时:2课时(本课为第1课)。 一、教学目标: 1、知识目标: 通过学习初步掌握吹纸版画的基本制作方法和技巧,进行基本艺术表现 实践。 2、能力目标:

如何学习制作PS图片

如何学习制作图片:应用技巧全攻略(整理版) 技巧 工具面板技巧 . 快速打开文件 双击的背景空白处(默认为灰色显示区域)即可打开选择文件的浏览窗口。 . 随意更换画布颜色 选择油漆桶工具并按住点击画布边缘,即可设置画布底色为当前选择的前景色。如果要还原到默认的颜色,设置前景色为 灰度(,,)再次按住点击画布边缘。 . 选择工具的快捷键 可以通过按快捷键来快速选择工具箱中的某一工具,各个工具的字母快捷键如下: 选框移动套索魔棒 喷枪画笔铅笔橡皮图章 历史记录画笔橡皮擦模糊减淡 钢笔文字度量渐变 油漆桶吸管抓手缩放 默认前景和背景色切换前景和背景色 编辑模式切换显示模式切换 另外,如果我们按住键后再单击显示的工具图标,或者按住键并重复按字母快捷键则可以循环选择隐藏的工具。 . 获得精确光标 按键可以使画笔和磁性工具的光标显示为精确十字线,再按一次可恢复原状。 . 显示隐藏控制板 按键可切换显示或隐藏所有的控制板(包括工具箱),如果按则工具箱不受影响,只显示或隐藏其他的控制。 . 快速恢复默认值 有些不擅长的朋友为了调整出满意的效果真是几经周折,结果发现还是原来的默认效果最

好,这下傻了眼,后悔不该当初呀!怎么恢复到默认值呀?试着轻轻点按选项栏上的工具图标,然后从上下文菜单中选取“复位工具”或者“复位所有工具”。 . 自由控制大小 缩放工具的快捷键为“”,此外“+空格键”为放大工具,“+空格键”为缩小工具,但是要配合鼠标点击才可以缩放;相同按“”键以及“-”键分别也可为放大和缩小图像;“”和“-” 可以自动调整窗口以满屏缩放显示,使用此工具你就可以无论图片以多少百份比来显示的情况下都能全屏浏览!如果想要在使用缩放工具时按图片的大小自动调整窗口,可以在缩放工具的属性条中点击“满画布显示”选项。 . 使用非(手形工具)时,按住空格键后可转换成手形工具,即可移动视窗内图像的可见范围。在手形工具上双击鼠标可以使图像以最适合的窗口大小显示,在缩放工具上双击鼠标可使图像以的比例显示。 . 在使用(橡皮擦工具)时,按住键即可将橡皮擦功能切换成恢复到指定的步骤记录状态。. 使用(指尖工具)时,按住键可由纯粹涂抹变成用前景色涂抹。 . 要移动使用(文字蒙版工具)打出的字形选取范围时,可先切换成快速蒙版模式(用快捷键切换),然后再进行移动,完成后只要再切换回标准模式即可。 . 按住键后,使用(橡皮图章工具)在任意打开的图像视窗内单击鼠标,即可在该视窗内设定取样位置,但不会改变作用视窗。 . 在使用(移动工具)时,可按键盘上的方向键直接以的距离移动图层上的图像,如果先按住键后再按方向键则以每次的距离移动图像。而按键拖动选区将会移动选区的拷贝。” 键可以实时增加或减少采样宽度(选项调板中)。 . 度量工具在测量距离上十分便利(特别是在斜线上),你同样可以用它来量角度(就像一只量角器)。在信息面板可视的前提下,选择度量工具点击并拖出一条直线,按住键从第一条线的节点上再拖出第二条直线,这样两条线间的夹角和线的长度都显示在信息面板上。用测量工具拖动可以移动测量线(也可以只单独移动测量线的一个节点),把测量线拖到画布以外就可以把它删除。 . 使用绘画工具如(如画笔,向笔等),按住键单击鼠标,可将两次单击点以直线连接。 . 按住键用吸管工具选取颜色即可定义当前背景色。通过结合颜色取样器工具()和信息面板监视当前图片的颜色变化。变化前后的颜色值显示在信息面板上其取样点编号的旁边。通过信息面板上的弹出菜单可以定义取样点的色彩模式。要增加新取样点只需在画布上用颜

桔子PS制作过程讲课稿

桔子P S制作过程

Photoshop写真鼠绘实例:掰开的桔子 作者:佚名 实例最终效果(如图5.2-0所示)。 图5.2-0实例最终效果 在这个实例中,我们将通过对橘子的绘制来介绍Photoshop的几种滤镜命令、以及“智能图层”和“变形”命令的使用方法。 按下键盘上的Ctrl+N组合键,或执行菜单栏上的“文件→新建”命令打开“新建”对话框,设置参照图5.2-1所示。 图5.2-1新建图层对话框

新建图层,填充RGB值分别为252、121、3的桔黄色,如图5.2-2所示。 图5.2-2新建图层并填充桔黄色 打开通道调板,新建一个通道,填充白色,选择该通道。 图5.2-3新建通道并填充白色 执行菜单栏上的“滤镜→素描→网状”命令,在弹出的对话框中按图5.2-4所示方式设置。 图5.2-4“网状”滤镜设置对话框

执行菜单栏上的“滤镜→模糊→高斯模糊”命令,参照图5.2-5所示方式设置对话框。 图5.2-5“高斯模糊”滤镜设置对话框 回到图层调板中,选择“图层1”。执行菜单栏上的“滤镜→渲染→光照”命令,设置参照图5.2-6所示。 图5.2-6“光照效果”滤镜的设置 通过滤镜的一系列处理,“图层1”已经表现出了橘子表皮纹理的质感。通过观察,橘子轮廓基本可以归纳成圆形。用“椭圆选框工具”(快捷键M)在“图层1”上创建一个圆形选区,如图5.2-7所示。

图5.2-7在“图层1”上创建的圆形选区 按下键盘上的Shift+Ctrl+I组合键反选,删除多余的部分。执行菜单栏上的“滤镜→扭曲→球面化”命令,设置参考图5.2-8所示。 图5.2-8“球面化”滤镜的设置 执行菜单栏上的“编辑→变换→变形”命令,或按下键盘上的Ctrl+T组合键自由变换该图形,再右击文档窗口,在快捷菜单中选择“变形”命令,拖拽变形控制点,如图5.2-9所示。 图5.2-9将图形“变形”

PS总平面图 彩平制作过程 园林景观

总平面图是投标中的第一张表现图,作用与性质不用说了吧,应该认真点画。 一. 在ps中打开文件! 从cad中导入的是位图文件,但是一般情况下这只是一幅彩色稿。 无论是bmp还是tif文件,我一般习惯用转换格式的方式改变为黑白格式,这样转换可以保持精度,其他的转换方式多多少少都会有点损失。:) 1.先转换为gray模式。 2.在gray模式中调整对比度,调到最大。 3.再转换回RGB模式。 好了,一幅黑白稿出现了! 二. 分离图线。有些人可能喜欢不分。我习惯分离图线层,因为这样好处有如下: 1.所有的物体可以在图线下面来做,一些没有必要做的物体可以少做或不做。节省了很多时间。 2.物体之间的互相遮档可以产生一些独特的效果! 3.图线可以遮挡一些物体因选取不准而产生的错位和模糊,使边缘看起来很整齐,使图看起来很美。 具体步骤是以colour range 选取方式选中白色,删除。现在图线是单独的一层了。把这层命名为图线层。

三. 分离成功。为了观察方便可以在图线后增加一层填充为白色,当然也可直接填充绿色变草地层,白色的好处是画超级大平面图的时候会比较容易了解自己的进度 从现在开始,我每个新增加的图层都会命名。原因: 1.个人习惯。 2. 可以有效防止产生大量无用的废层和无物体层(即空层)。 3. 方便别人,将来别人修改你的图能够很轻松地找到每个物体。

四. 种树。现在开始栽树。 需要说明的是,通常我都习惯最后种树,因为树木通常是位图导入,大量的复制会占用机器的内存。这幅图例外,先种树,是因为这张图既要表现建筑又要表现绿化和景观。先种树可以定下整个图的整体颜色倾向,基调。 先种树,大小植物,再调他们的色彩倾向,你认为应该调什么色调完全凭个人的感觉啦。 这张图定的基调是偏黄绿色调的暖灰。

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

吹塑版画的制作方法

吹塑版画的制作方法 制作工具 吹塑纸、圆珠笔、电烙铁、水粉画颜料(或浓缩广告画颜料)、橡胶磙(可用橡皮管、木棒等自制)、油画棒、毛笔等。 吹塑纸质地较软,用圆珠笔用力在吹塑纸上划过,其表面即可留下大小宽窄不同的点、线、面,可制作出丰富多彩的版画效果,水 粉颜料(或浓缩广告包)代替油墨便于儿童独立操作及课后清洗。制 作方法: 画稿 在教师的指导下,学生根据自己的生活感受(或写生)画出稿子(如:校园生活,乡村风情等)。在画稿时,教师应结合范图,讲构 成画面线条的疏密关系:画面中,哪些地方线条最密集,哪些地方 线条最稀,哪些地方线条不稀不密(即构成画面的黑白灰关系),在 小学中低年级,不直直接讲构成画面的“黑”…它”“灰”。 刻版 将画好的稿子用泡沫水彩笔直接画在吹塑纸上,画得不满意的地方,可以用湿布轻轻擦去。画好后用圆珠笔(成竹签、铁钉等)用力 刻画,由于吹塑纸质地较软,圆珠笔划后成凹痕,线条密集的地方,用力凹下去形成凹块,线条稀疏的地方就形成灰色。 印制 用胶磙将水粉画颜料(或浓缩广告画颜料)在平板上来回滚动,使胶磙表面均匀受墨,(颜料中不能加水太多,应使之有较高的浓度),磙在刻好的板子上(根据需要,可随意调整各种颜色),使吹塑纸版 画上均匀受色(吹塑纸上的色不能太少),然后用图画纸或宣纸覆盖 在吹塑纸上,稍用力压印,完成作业。还有一种印制方法:用毛笔 调水粉色填在吹塑纸上,然后将事先作了底色的图画纸压印在吹塑 纸上,填一种色印一种色,逐一将画印完,这种方法印的版画叫粉

印版画,该方法基本上已被广泛采用。其缺点就是印一张画需要较 长的时间。以上制作方法,用吹塑纸代替木板,用圆珠笔代替木刻刀,用浓缩广告画颜料代替油墨,降低了制作的难度,缩短了儿童 版图制作时间,使学生在课堂、课外及家里均能进行版画创作。 表现技法 儿童作画本无定法,但教师指导儿童作画是应有一定方法的,教学过程中,利用多种不同的方法表现出利用吹塑纸版制作的多种版 画效果,有效地提高了儿童吹塑纸版画的表现力和儿童对版画的兴趣。 岩画壁画蜡染效果 ①按吹塑纸版画的表现方法,将版子刻好,并根据画面需要,将版子用手撕成不规则的外形。②将制作好的吹塑纸用力探成一团(根 据画面需要可局部搓柔)揉破了的地方在吹塑纸的背面用胶带粘牢。 ③按吹塑纸版的基本表现方法,印制版画,可印成单色的,也可以局部填涂油画律,形成彩色(在涂油画律时用力稍轻,且不能把原 来刻的线涂住)。该方法印制的版国随意性较强,能达到意想不到的 效果,具有年代的久远感和浓厚的乡土味,指导学生创作这类作品 时可提供壁画、蜡染等给学生欣赏,方可达到更理想的效果。 木刻效果 ①将稿子用泡沫水彩笔在吹塑纸上画好。 ②在上好稿的吹塑纸版上少量细长的线用圆珠笔或其它硬笔刻。 ③根据吹塑纸受热熔化的特点,画面中大面积的空白和密集的点、线部分,用电烙铁儿童版画作品 在吹塑纸板画上局部受热(可事先将电烙铁尖部磨成不同的形状)电烙铁的尖部有的成方形有的成圆形,制作出的版面具有较强的刀味。若画面需要自然形边框,则可用刀子我去。

PS版的制作流程

PS版的制作流程一般是:开卷-除油-中和-水洗-电解-除灰-中和-水洗-阳极氧化-水洗-封孔-前干燥-涂布-烘干-喷吗-在线裁切-分级-包装-发运铝板基表面 处理 A、对铝板基的技术要求 对制作PS版的铝板基最基本的技术要求是表面光滑平整,无擦划伤、坑包、印痕、非金履压入、气孔、轧制条纹等表观缺陷,厚薄一致,波浪度控制在1mm内,平直度小于2I;组织细密均匀,无偏析、夹渣,内应力分由对称、均匀;粗糙度Ra值小于0.28,以保证电解砂目细密均匀。目前我国大量使用的板基材料为1050A、1060等。 B、碱洗 通常,由铝加工厂提供的铝板,其表面都带有一定量的油,油和氧化膜对砂目处理有影响,在PS版生产中常用热碱冲洗铝板进行表面处理。通常用碱液来去除氧化膜和油。常用除油液的配比为:NaOH的质量钠等缓蚀剂及葡萄糖酸钠、脂肪酸聚氧乙烯醚类增溶、络合等表 面活性剂。 除油液的温度通常控制在55~60℃左右,除油的效果与溶液的温度有关。若温度太高,则造民对铝板基严重腐蚀,因而必须控制温度。除油的时间必须经过认真对比最后确定。因为,它与各种不同生产线有关。卷筒生产线则与生产线的速度有关,以4m/min为例,除油时间 必须这到20s,其效果才能给以保证。 除油液必须注意及时更新,因为在除油过程中会生成大量的皂化物、乳化物和铝盐,它们的存在影响除油效果,并阻碍对铝板表面油污的皂化和乳化,当发现除油效果不强时,必须及时更新。通常若通过碱泵进行循环时,除油液能保持较长时间,若不循环则更新时间缩短。检查除油效果最简单的办法是用水。除油效果好的铝板表面水能均匀地附着分散,若水倒上后,在铝板表面呈水珠状,则说明除油效果不好。除油的温度要经常注意,除油液的温度过 低,则可能造成除油不彻底。 C、酸洗 在生产工艺中,碱洗之后有一硝酸酸洗过程,其目的是去除碱洗后的残留物质,中和残余的碱液。硝酸溶液的质量浓度为5%~10%。配制时注意将硝酸小心地倒入水中,充分混合。在酸洗过程中应经常注意溶液的浓度分析,及时补充。 D、粗化

制作一部动画片的简单过程.

制作一部动画片的简单过程 1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能將片子做成功。制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本內容方向画出來,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。 2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将別人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出來。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:本画家绝对要能使动画家有所发挥之处历史剧要有考据服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出來 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白內容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开來交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本人物位置,地理环境都要画出场景要十分清楚对白、动作、音效、秒数都要写好镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用來表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。主角、配角与丑角要有很明

PS做规划总平图及效果图的方法及步骤

Ps在规划总平图(建筑总平图)、透视图中的运用 在电脑制作的建筑以及规划表现效果图的后期,ps在图片的合成和局部的处理上是个必不可少的工具。学习前大家要先找本基本ps的书籍,熟悉各个键的使用方法,再进行如下学习。 1.首先讲解的是规划总平图(建筑总平图)的ps制作技法: 1.如图1所示,该小区的总平图在cad中完成了后就应该导入ps进行上色方面 的处理了。要说明的是,在cad中导出exp格式文件是比较好在ps进行上色的。图1 2.种树。现在开始栽树。需要说明的是,通常最后种树比较好,因为树木通常 是位图导入,大量的复制会占用机器的存。这幅图例外,先种树,是因为这图既要表现建筑又要表现绿化和景观。先种树可以定下整个图的整体颜色倾

向,基调。先种树,大小植物,再调他们的色彩倾向,你认为应该调什么色调完全凭个人的感觉。这图定的基调是偏黄绿色调的暖灰。 3.接着做道路和铺装。 选取区域(蚂蚁线)的时候可以用各种选择工具(魔法棒、钢笔、滤镜),不要拘泥于一种工具。填色后调颜色,要和树木色彩协调。注意道路的颜色一定不要用纯灰色的,尽量做成冷灰或暖灰,这里做成偏黄绿色色调。

4接着做基础设施和地面小装饰,如停车场,沟,支架,彩色钢板等,然后调色,和整体色彩要协调。

5.接着做主体建筑和山包。主体建筑的色彩一很重要,调的时候一定要谨慎,不要和主体色彩有强烈的对比。通常小的地形起伏叫山包,大的地形起伏叫地形.目前无论是建筑设计与规划还是景观规划都似乎注重地形的表现,它已经越来越引人重视了。而在渲染表现公司,更习惯称它为山包。

6.将绿地植物等用模糊(加深)工具进行一下明暗的处理。大功告成!这样基本上就算成功了。大家可以再根据自己的喜好进行细节的调整,小区规划的总平图就这样完成了。建筑总平图的做法类似。 2.接着讲解的是效果图后期如何运用ps进行处理:(以本人小区入口处透视为 列子介绍) 1.首先是在stechup建好要表达的部分的模型,选好人视点角度后将模型在文 件/导出中导成3ds格式文件,一边之后在3d max中贴材质、布光以及渲染的使用。(偷懒小技巧:模型中我制作了一栋建筑,最后可以利用ps的crtl t 技术进行透视上的复制变换以节约画图时间)(如下图所示)

PS制作详细步骤

个人主页制作 (一)制作背景 1.新建文档,,25厘米*22厘米,RGB模式: ,: 2.选择渐变工具,颜色属性依次为#70606,#090567,#A00AAE,设置如下: 3,然后从上到下拉出线性渐变,效果如下:

3.新建一个图层,命名为背景光1,,填充50% #BIB2B2,执行滤镜---渲染----光照效果,设置属 性如下: 4.复制背景光图层1,自动生成图层1副本,,分别设置两个图层透明度和叠加方式如下: 5新建一个图层,命名为斜线光,填充黑色,执行滤镜>渲染>云彩,确定后再执行滤镜>模糊>动感模糊,参数设置如下:

6.新建一图层,命名为背景光点,选择画笔工具笔刷为170,调处画笔属性面板,设置形状动态和散步,属性如下: 7.在画布上随意画,设置不同的透明度.效果如下: 8.新建一个图层命名泡泡,用椭圆工具画一个圆,填充白色,为圆圈添加图层样式,设置投影和内发光,参数设置如下图:

9.把泡泡图层填充为0,得到效果如下: 10.选择移动工具,按ALT键点击泡泡图像连续拖动两次,复制泡泡图像.得到泡泡副本1,2,调整大小,得到完整背景如下:

(二).制作电影胶片效果 (1)定义画笔 1.新建一个文档.在新文档里用矩形选框工具画一个矩形选框,填充黑色,执行选 择>修改>平滑,半径为5,执行选择>反选>DELETE,效果如图: 2.选择编辑>画笔预设.名字自定义,确定,如图: 4.用同样的方法定义画笔2. (2)绘制底片 1.回到第一张画板,新建图层命名为“胶片”选择矩形选框工具,绘制矩形选框并 填充黑色,如图:

2.选择画笔工具,找到自定义的画笔按F5,调整间距,属性如下, 3.再次选择子定义画笔2,属性设置如下:

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