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纵横天下游戏小技巧

纵横天下游戏小技巧
纵横天下游戏小技巧

纵横天下游戏小技巧

侦察技巧:提高洞察力和伪装性。等级越高可以探听到更准确详细的消息,并得以很好的伪装,不被敌人识破。(非常重要 )

统率技巧:提高统领军队数量的能力。等级越高可以支配的军队数量越多。(八级左右即可)战斗技巧:为了战争的需要,东汉末年的诸侯们大量训练职业的军队。在军队中推广的战斗技巧,能增加士兵在战场上的协作,大大增加他们的战斗力。(非常重要)

操盾技巧:大量远程投掷和抛射武器的使用,增加了军队的伤亡。操盾技巧在军队中的推广,能够让士兵有效的防御对方的攻击,大大的减少伤亡(重要)

造甲技术:除了兵器之外,各种防具也是重要的军事装备。越是高明的制造铠甲技术,就越能为军队提供有效的保护。(重要)

操练技巧:在演武场的操练是全面训练军队技巧的关键,各种新军事技术和战法的推广,都需要足够量的操练,是军队素质提升的根本。(非常重要)

补给技术:兵马未动,粮草先行。完整而高效的后勤补给体系,是军队提高行军效率和作战速度的保障。(重要)

合击技巧:战场上形势瞬息万变,单兵实力再强也不如联合作战的威力。合击技巧,就是数个士兵协作,攻击防御进退有据 ,能更好的发挥军队的局部战斗力。(非常重要)

驯马技术:三国时期,战马的培育受到各个国家的重视。只有来源稳定质量可靠的战马,才能确保军队的机动能力。养马世家与善于养马的少数民族所掌握的驯马技术,对发挥马匹能力至关重要。(重要)

畜力技术:畜力,尤其是牛马的大量运用,让军队的行军和补给的效率都得到了极大提高。畜力技术的提高,能够比人力更为有效的辅助行军与补给。(次重要)

辎重技术:各种高效的辎重运输车辆,以及便于组装的营寨部件,让军队的进行效率得到了很大的改善。源源不绝的物资和迅速的建立营寨,让各种奇袭行动能够实现。(次重要)协作技巧:东汉末年的诸侯混战,让战斗越来越倾向于多兵种协同作战。各个兵种之间的协作技巧提高,能够让军队的整体素质得到质的飞跃。(非常重要)

抛射技巧:远程武器使用的培训时间,往往大大超出近战武器的培训时间。对于各个诸侯来说,抛射技巧的推广程度,往往决定了军队作战素质的高下。(非常重要)

奇术:东汉末年,闪耀在历史舞台的,除了各个诸侯手下的名将,还有一批来去无踪的奇人异士,比如南华老仙和左慈。他们传授给世人的奇术,往往能够改变历史的方向。(没见过有什么用,大部份都要点卷)

驾驭技巧:军队使用的战马虽然经过驯化,但是骑兵军团的集体作战,依然需要骑兵拥有熟练的驾御技巧。拥有高超驾御技巧的骑兵部队,战斗力往往令人望而生畏。

(重要)

冶炼技术:三国时期的吴蜀魏三国,都非常重视冶炼技术的提高。追求更高的炉温和更先进的金属冶炼搭配,是其中的代表。冶炼技术是很多技术的前提条件。(重要)

锻造技术:拥有高质量的金属原材料,还需要先进的锻造技术将其制作成各种生产和战斗中所需要的工具。先进的锻造技术,是国家实力的象征。(重要)

纳贤令:东汉末年战乱,造成了全国人口的大迁徙。各国诸侯为了吸纳人才,往往都在管辖的城池发布纳贤令,以求招徕人才,为本国发展服务。(重要)

火器技术:因为诸侯频繁的战乱,火攻技巧已经发展到了一个新的阶段。无论是攻城拔寨,还是伏击敌军,火攻总是能有效的降低敌军士气并且杀伤敌军、毁坏敌军器械。火攻器械的运用,让火攻战术如虎添翼。(重要,钱好多啊!)

责任编辑:小雪

21点游戏

21点游戏package 二十一点游戏; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.V ector; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class CardFrame extends JFrame implements ActionListener{ /** * @author 21点游戏 */ private static final long serialV ersionUID = 1L; JMenuBar menuBar; //定义菜单栏 JMenu fileMenu; //定义文件菜单 JMenu helpMenu; JMenuItem exitItem; //定义退出菜单项 JMenuItem aboutItem; //显示牌区 JLabel label1=new JLabel(); JLabel label2=new JLabel(); JLabel label3=new JLabel(); JLabel label4=new JLabel(); JLabel label5=new JLabel(); JLabel label6=new JLabel(); JLabel label7=new JLabel(); JLabel player=new JLabel(); JLabel computer=new JLabel(); //用于放置52张纸牌图片的标签框 JLabel game[]=new JLabel[52]; //定于纸牌管理对象 CardManager18 cm18=new CardManager18(); //记录抓牌数

技巧类游戏汇编

技巧类游戏汇编 力争上游 (一)场地器材:准备画一长约15米、宽约9米的长方形投掷区各两块,在距离投掷线约4米的地方按考核标准依次画一组平行线分别标出30分。35分——100分得分点,考核规定用球若干只。 (二)方法:学生男、女分组后各成一列横队面对投掷区站立,从排头开始依次轮换进行练习,可以在投掷线后的任一点试投。每人用所学动作试推三次,记录最好成绩,达到75分以上者可奖励做其喜欢的运动,如踢足球、打篮球、舞蹈、游戏等,以便在时间、练习密度、器械使用上给学习困难的学生提供更多机会加强练习,从而获得共同提高。 (三)目的:1.调动学生学习的积极性。2.提高动作质量,增加远度。3.培养学生不怕苦、不怕累、顽强拼搏、战胜困难的良好意志品质。 滚球击弹 [目的] 发展手臂,提高投掷的准确性。 [准备] 排球两个、火棒(或手榴弹)10个。在场地上划一条起掷线,线前5米处并排划2个长60厘米、宽30厘米的小方阵。每个方阵同设置5个火棒。 [方法] 教师可将学生分成都市数相等的两队,各成都市纵队站在起掷线后,分别与两个小方阵对正,各队排头手持一个排球做好准备。游戏开始,各队排头将球沿地面掷出,使球滚向小方阵,并设法击倒火棒。如果击倒一个火棒得1分,击倒两个得2分,全部击倒则得5分。击倒火棒后,要把火棒重新扶起放好,并将球交给第2人,自己站到队尾。游戏依次进行,每人掷球一次,最后得积分多的队为胜。 滚球接力 [目的] 发展下肢力量和身体的协调性。 [准备] 排球场院一块,排球若干个。 [方法] 将学生分成人数相等的2-3组,每组以纵队站在端线后,排头学生两手各持一球,教师鸣笛开始,队员依顺序用两只手各滚一个排球前进,从端线起到中线返回端线。交下一个学生后站到排尾。依次用同样方法运球,直至全队做完,先完的一队为胜。 [规则]1.运球者双手不得离球(不得用力将球推动一段距离,然后追上去再推),必须扶着球边滚边向前进。2.运到中线时要绕过标志,返回时球必须越过端线,下一人才能开始。 坚守一方

BlackJack-21点算牌教学(1-19课)

21点算牌教学-第1课 (基本策略) 2010-05-01 21:14:46| 分类: 21点算牌教学 |字号订阅 第一课.基本策略 21点(或BJ)取胜的基础就是在每一手牌都利用"正确"的基本策略.正确的意思就是你在每一手牌精準地做出加牌(Hit)、停牌(Stand)、赌倍(Double)、分牌(Split)、投降(Surrender)的决定。它们都来自基本策略而非凭藉直觉、感受或猜测。甚至当你在11对庄10面赌倍5次均失败后,第六次出现同样情况,你还是要选择赌倍。动作一致性是取得胜利的重要组成,所以现在就下决心成為一个正确的玩家,根本不用理会庄家的白眼和同桌赌客的嘆息。除了赚钱之外没有其他的原因可以使你打21点了。运用正确的基本策略可以给你带来金钱,其他人怎样想并不重要。 正确的基本策略是根据你所选定赌场的21点赌规所產生的。例如在雷诺(Reno)的一副牌的21点策略就与大西洋城(Atlantic City)的八副牌策略就有很大的不同。我将向你展示如何学习你所选择和依据的正确基本策略。如果你想得到一份基本策略,请登录"基本策略產生器"网页(https://www.wendangku.net/doc/b71479091.html,/bjbse.php),只需使用简单的选项,你的基本策略就完成了,把它列印出来。 这是最普遍的赌规,6副牌,任意2张牌可赌倍(DA2),分牌后可以赌倍(DAS),庄软17(A-6)不加牌(S17),不可投降(No Surrender)。 这张表格你必须背得滚瓜烂熟,不过不用担心,你现在还不用记住它,我们将把它变成普通人能够理解的东西,我们把这个表格称做"基本策略表",你将会在一些练习中用到它。為了便於记忆我将以上的所有规则简化,请看下列例子。 基本测略表(6-Deck,DA2,DAS,S17,No Sur) 5-8 永远加牌 9 3-6赌倍,其他加 10 2-9赌倍,其他加 11 2-10赌倍,其他加 12 4-6停牌,其他加 13-16 2-6停牌,其他加 17以上永远停牌 A,2 5,6赌倍,其他加 A,3 5,6赌倍,其他加 A,4 4-6赌倍,其他加 A,5 4-6赌倍,其他加 A,6 3-6赌倍,其他加 A,7 3-6赌倍,2,7,8停牌,9-A加牌

游戏基本常识及一些损人技巧

游戏基本知识和一些损人技巧 本文分为两部分,这次放了不少图片,助于大家理解。 第一部分:游戏基本知识 我按建筑的顺序一个一个讲 城堡 一共10级,非堡垒城堡银币兑换率1:50,堡垒银币兑换率最低1:45,最底下可以改名,修建完整的堡垒要12W银币, 堡垒中心2W,连接4个各2W。修建再2W。

兵营 这里要注意堡垒的兵营是二次加成,是在原来城堡的减半下再次缩短,并且附加加攻击优势。结合我的三种城的配置,可以给出每个城需要的必要兵种及数目(我比较极端,攻击城不造防兵,所以建议一个攻击城附近要多一些防御城) 实际测量,资源城有400人口 剩余,所以可以按需要自行分配。

酒馆 一般来说就资源城需要进行,而且一般不做征税任务,其他全做,而且最后有两个会死一些兵,所以注意要保留流动人 口防止出现做完一次做不了第二次。 堡垒的书院很重要,城堡的书院却显得不那么重要,不过要

注意的是他的不同,他的研究可以一直累加,不过还是一个一个研究进行,只不过不同于建筑队列至多2,造兵队列至多3,他可以无限队列。 建议资源城攻击城等资源建筑升到20级左右就把书院升到7级开启枪骑。堡垒的书院研究尚浅,不过肯定的是,不能让他停下来,城堡到是无所谓。还有除了前四个和最后一个堡垒建设,其他都需要一定的人口。 城墙 城墙的升级顺序众说纷纭,主要是资源城的,他一般放在主城10级之后在升级,防御城则是放在资源建筑20级左右升级,前期升到15,16差不多了。注意他的算法,是每次参与战斗的兵的防御提高1000,不是每一个提高,而是整体提高1000,也就是一轮战斗最后结算防御方加1000。而防御加成则是对每个兵的防御进行加强。

英雄联盟国内形势一览:英雄联盟s8装备一览

6月中旬,TGA在北京GTV直播间举行。与前两年不同,英雄联盟项目,已经从一个腾讯游戏的“小弟弟”,成长为真正的大哥大了。无论是比赛奖金,观众支持,现场表演,无不展现出一款世界级竞技游戏的风范。最后是由国内最为知名的队伍WE,经过一系列的战斗,以全胜的姿态取得了冠军并抱走了20W的巨额奖金。可以说,WE在国内英雄联盟界的地位,已经不可动摇。 而7月底,由游戏风云在CHINAJOY主办的s2世界总决赛选拔赛,也是画下了一个圆满的句号。形势如出一辙,重新组建的IG战队,同样的以全胜的战绩夺得了桂冠。 本文将重点分析下,这2届比赛笔者所看到的,国内英雄联盟职业界的变化。通过2届比赛的整体阵容选择,对线英雄克制,到战术细节变化,用笔者在英雄联盟这款游戏上的经验,帮助读者们理解在当前的英雄联盟界队伍的实力对比,以及游戏技战术的更新换代。 首先介绍一下TGA的队伍们。 WE WE.国内的成绩不用多讲,而在国际比赛中,WE也曾在IEM广州站上力克世界顶尖强队CLG取得冠军,加上韩国OGN小组赛成功出线,国际上也是有了不错的名气。

中单若风既是队长也是队中元老,实力强劲发挥稳定,正在朝心目中世界最强apc的位置奋力前进。 队伍王牌ADC微笑,被以前CLG打野Saintvious为代表的部分外国选手也公认为最强的ADC。 辅助IF与微笑配合默契娴熟,且最大优点是性格老实沉稳,从Dota时期就以擅长辅助著称。上单草莓是前国服路人王,电一SOLO排位分数长期保持前列,加入WE后从ADC位置换到了上单位置,进步相当的明显,如今已经成为了队伍信任而不可或缺的一份战力。 打野夜尽天明外号刀哥,打法稳健保守,对于坦克类打野的理解尤为出众。 EHMOE EHOME.国内传统三强之一,成立很早,曾经拿到第一届TGA英雄联盟项目的冠军。但之后因为人员不断变更等因素,往往在大赛中未能杀人决赛。 中单梦梦贝利亚是国服高分中单玩家,特点是擅长的英雄不算最热门,比如凤凰,在当时的TGA只有他是把凤凰拿上了比赛并取得了不俗的效果。

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

游戏小技巧

非RMB玩家注意啦,我在这里说几点关于《神仙道》的小技巧,对错大家都可以听听,允许讨论,请勿喷口伤人!!!谢谢!!! 第一点:装备强化顺序 作为一名非RMB玩家,我们要学会比RMB玩家更珍惜时间,所有对于装备的强化,绝对要抓准要点,这里我说下我的想法,我新玩不久,40级以上我就不说了,我主要说40以下的时候。 主号:武器,帽子,衣服,战魂,靴子,护符 楚楚:武器,帽子,衣服,战魂,靴子,护符 阿宽:武器,帽子,衣服,战魂,靴子,护符 将星:帽子,武器,衣服,护符,战魂,靴子 仙童:武器,战魂,靴子,护符,帽子,衣服 句茫:武器,战魂,靴子,护符,帽子,衣服 刑天:武器,帽子,衣服,护符,战魂,靴子 起初伙伴多了不要练,就“将星”“楚楚”“麻子”三个就可以了。 后面等有了“童子”用“童子”替换掉“麻子”(这里的麻子装备除了武器其他的可以强化,武器没必 要强化太好。) 而“楚楚”则是在出了“刑天”后被换掉!(这里楚楚的装备就必须全部强化,因为刑天和楚楚用的都 是剑。) (其他伙伴的就不说了,没多大用处,通过上述的顺序我们就能看出来,PK的时候前面有将星这个肉盾挡着,仙童或者句茫就在后面安心的放着法术,阿宽和刑天在从阵型上加以巧妙安置,最后在结合对手的阵型设置,基本上还是很牛A的。) 第二点:赚钱和省钱窍门 赚钱:

1)每天必须按时完成日常的两次的多人副本,然后将从副本中得到的牌子拿到“玉牌”商店全部买成三品丹药制作卷轴后,再全部卖给商店,你就会发现好多的钱那,一个三品丹药制作卷轴14000+ 2)每天都会10次祝福,兄弟一定要珍惜啊,千万不要乱下副本,一定要把前十次副本机会留给那种没BOSS的多给钱的副本,最后还是你能打的副本中最高的那个,这样通过祝福后所得到的钱绝对是相当可观的。 省钱: 基本上在《神仙道》里面就只有“装备强化”和“猎命”是最花钱的。所以在装备强化的时候要先把对主号或者伙伴主要的战斗序列装备点起来。至于“猎命”,我们都知道“猎命”每天都会有一次免费得机会,如果你想刷万寿无疆,那么最好最省钱的办法就是花钱少的直接用钱买,等第四个人物的头像亮的时候,就别再点了,留到第二天用免费点,或者到第三的时候也可以这么做,当然如果想弄出好命格,钱绝对不能少带,50W 打下底,多少会有惊喜,甚至超级惊喜。 第三点:PVP战斗 一般来说国内的游戏都不会一个永恒的主旋律,那就是PK,当然在《神仙道》里更不会缺了这个超爽的事情,那么怎么才能老是赢呢,答应就是:这种事情是不可能存在滴。。。 哈哈,收起玩笑,我们接着说,虽然不能做百胜将军,但是做到赢多输少还是相当容易的。*里面的“攻击”“防御”“生命”“绝攻攻击”和“绝技防御”都是必须要点的,最后就是重点了,那就是阵法,我个人推荐“七星”“天门”“鹤翼”和“天罡”这四种阵型。 只要把这四个阵型点好,在竞技场力玩挑战赛还是很轻松的,当然悬殊过大的面谈! 这里还值得说的就是在竞技场里玩挑战赛,为了充分利用每一次的挑战机会,建议大家先关注一下你要挑战的对象,通过好友查看下对方的装备信息和通过好友进行切磋下,这样你就有底了,神马?和实力差不多的打,竟然输了,输了你变阵啊,笨到家了鸟…… 第四点:阵营战 这里真是一个让人快乐让人忧的地方,让人快乐的当然要属每次都能将“蜀山”或“昆仑”的“贼人”打到;让人忧的自然也就是连战连败啦,这里我告诉非RMB玩家一个小窍门。 那就是如果你没有持续作战的资本,那就没当赢完一场之后,就快速的点击“停止作战”,当你再次点击“开始作战”的时候,你的战斗状态将会恢复到全满,当然这里有的人会,那样就会没有连赢奖励,在这里我要说,连赢奖励还是有的,只不过变现在了金钱上,每次会多给那么100,也算是鼓励吧,不过最重要的是,当满状态的你遇到了已经被打残了全服第一,哈哈,不用我说了吧,只要你稍微给力点的话,就能成为他连赢的终结者,这个终结对方连赢可是会得到高额的金钱和声望,这样算算其实还是很稳的一种打法。

C#课程设计游戏21点

目录 一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1 目的: (2) 1.2 要求: (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景 (2) 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (3) 四、详细说明 (3) 4.1 系统实施 (3) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (9) 七、参考文献 (10)

一、课程设计的目的与要求 1.1 目的: (1)能够利用所学的基本知识和技能,解释和应用程序开发所涉及的相关知识。 (2)基本掌握面向对象程序开发的基本思路和方法; (3)要求学生达到熟练掌握.NET基本结构以及C#语言的基本知识和技能; (4)通过学习积累掌握简单的记事本,通讯录以及多媒体播放的开发技术。 1.2 要求: (1)掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 (2)掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。(3)熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 (4)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 (5)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 二、题目说明 2.1程序开发背景 黑杰克又名BlackJack(简称21点),起源于法国,现已流传到世界各地。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21 点且尽量大。有着悠久的历史。黑杰克简称为21点,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。 21点本为赌博游戏,并不值得推荐,但其游戏性和娱乐性却很强,而且作为一款数字牌类游 能一定程度上锻炼逻辑思维和运算能力,本着这种想法,开发者想把这款传统的赌博游戏制作成适合各类人群休闲娱乐的小游戏,同时通过实践更加掌握c#平台的开发过程 2.2开发工具介绍 本程序是在Microsoft Visual studio C# 2005 Express的开发环境下完成的。

游戏操作技巧详解 助你脱离小白一秒超神!

游戏操作技巧详解助你脱离小白一秒超神! 《全民超神》作为一款MOBA类手游,与其他手游最大区别就在于多变的操作方式上。不管你是手残党还是技术流,下面的操作 攻略,一定助你秒杀对手,瞬间超神。 相关阅读:操作设置方法讲解 三种方式,总有一款属于你! 在《全民超神》中总共有三种操作模式,各有特点,也各自适合不同的人群。 【自动施法模式】 这种操作模式推荐给 ,因为是自动锁定敌人,在你使用 或者命令攻击时,系统会自动帮你把目标锁定为最近的敌人。当然你也可以通过点击敌人来完成锁定目标,这样 会自动接近敌人按照玩家的命令进行攻击,非常方便。

【按钮切敌模式】 当切换为按钮切敌模式时,在技能和暂停游戏按钮的中间会出现2个按钮,这些按钮就是能够帮助你锁定敌人的。小一点的按钮代表着的是普通怪物和敌方小兵,大一点的按钮代表着敌方英雄。【辅助轮盘施法模式】 这种操作模式适合老手,它让普通攻击的按钮变为了轮盘,可以有2个方向进行转动,转到一个方向即可锁定敌方英雄,转到另外一个方向就可以把目标切换为小兵。轮盘施法模式的优点在于目标的迅速切换,特别是在快节奏的PVP战斗中玩家可以在第一时间完成目标切换的动作,顺利的完成普通攻击的耗血,甚至技能的释放完成一次完美的击杀。 掌握技巧,无限降低战斗难度! 熟悉了操作模式,我们就要培养我们的操作技巧。如果有非常好的操作技巧,在PVE战斗中,我们就能完成看似不可能的单挑BOSS;在PVP战斗中,我们就能完成一个个精彩的残血反杀 镜头。可以说好的操作技巧,可以无限的降低游戏的难度,助你走向胜利。 【自由切换,完美吸伤】

在PVE战斗中,我们有三个英雄可以一起战斗,我们也可以在三个英雄中互相切换,完成对一个英雄的操作。有些情况下,比如陷阱、炸弹和群伤技能等,英雄自动战斗肯定是不够的,他们往往都不能及时避开这些伤害很高,但很容易躲避的技能。这就需要我们熟练的掌握切换英雄,在需要的时候切换英雄躲避伤害,特别是在BOSS战时,也能操作状态好的英雄上前换下残血的英雄来吸收伤害,让三个英雄做到完美的承担伤害不发生减员的现象。 【风筝敌人,必备技巧】 风筝敌人在很多游戏中都有这样的技巧,想必大家都不陌生。在《全民超神》中我们可以利用较高的移速和控制技能来完成风筝,一边移动一边对敌人进行攻击。需要注意的是在PVE战斗中,当英雄与怪物超过一定距离时它就会自动攻击离它最近的目标,所以我们在风筝时也需要注意保持适当的距离,或者在敌人切换目标时,我们也要切换到对应的英雄,继续完成风筝。 【巧妙衔接,疯狂超神】 技能的衔接是战斗中非常给力的一个技巧,我们经过多次尝试发现把技能有效的衔接起来才能将技能的威力完美的发挥出来。比如说沙漠死神的“流沙”是区域伤害技能,“群蛇乱舞”是区域伤害和减速技能,“沙之蛇”是单体控制技能,为了不让敌人跑开,我们可以先用“沙之蛇”控制,然后在敌人脚下发下“群蛇乱舞”和“流沙”,这样就能做到完美的眩晕+减速+伤害,在有一定的情况下,甚至能直接击杀对手,疯狂超神!

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

游戏技巧大全

第一篇狼人游戏技巧 1.游戏心态 抓了什么牌,都要注意自己的发言,这个游戏是通过发言来判断的,狼人心虚,怕说错了话白天被推,预言家也心虚,怕说错了话在夜里被杀,2个主角都是怕死的,只有平民心态最好,平民不怕死,也不怕被验,所以从发言里根据这些心态再找出他们的语言漏洞,就 能确定他们到底是什么。 2.不说话的人 最基本的隐藏自己身份的方法就是不说话,为什么不说话,因为他怕说错话,心虚,所以,不说话的人70%是有身份的,而30%的可能他就是平民,而且是个新人,不是不说,是不会说,不知道该说什么,所以,以这种70%的概率,如果你有身份,而不说话的人又 不是你的同伴,可杀可验 3. 口径一致的人 都是闭眼玩的,只有商量好的人才会口径一致,什么人会商量好,只有睁眼有同伴的人才有商量的可能,平民与平民是不可能口径一致的,所以,口径一致的人也是有60%的几率是有身份的人,但有一点就是,顺序,因为后边的人可以特意的去跟前边的人口径一致,所以当不同身份对口径一直的人的方法是不一样的 a 预言家 去推验后边的人,很简单,平民是要有自己的见解的,前边发言的人要不是预言家,后边的人凭什么与前边的人口径一致?只能解释为想跟风,隐藏身份,精密空调,所以与前边发言口径一致跟风的可初步列入预言家怀疑对象 b 狼人 预言家会有自己的思路,不会跟着平民的思路走,出现口径一致的情况下,如果不是你的同伙,只能是预言家,而跟风的有40%是平民,而第一个发言的有60%是预言家,所以杀口径一致的前者,再注意后者的发言,来寻找他们之间的逻辑关系,如果杀的是预言家,那么逻辑关系存在,后边的人高度可杀,再寻找其他与这2个人口径一致的人,如果杀的是平民,那么这种逻辑关系不存在,彻底PASS掉 5. 寻找逻辑关系与预言家狼人的玩法 最基本的寻找逻辑关系就是必须要确认出1个与你身份对立的人,从他什么上去寻找逻辑关系,谁与谁在对咬,谁与谁在互保,他们之间的关系是要明确出来的

21点算牌方法,10大算牌法分析

21点算牌方法,十大算牌法分析 首先,21点能不能算牌呢? 先讨论21点能算牌,先提出一个提假设:假设52张牌出现的概率始终相同,也就就是说每张牌都就是从一个无穷多副牌组成的牌盒里抽出来的,或者说前面出过的牌不影响后面的牌,换句话说,每张牌相互之间都就是独立的。 显然,不可能有这样的由无穷多副牌组成的牌盒,前面出过的牌总会影响后面的牌。在算牌法刚出现的时代,娱乐场仍然使用一副牌来玩二十一点,那么这个影响就更明显。比如,发牌员发出牌来,您拿到两个10(包括J、Q、K),庄家亮牌也就是10,翻出底牌来还就是10,那么下一轮里10出现的概率已不再就是4/13,而就是12/48,即1/4,略低于4/13。同样的,其她点数出现的概率也已不再就是1/13,而就是1/12。 在二十一点游戏里,前一把出现了什么牌,会影响到下一把。因此,如果我们能记住前面出过什么牌,就能大致预测以后的牌局走势,从而调整自己的下注额,在对自己有利时下大注,在对庄家有利时下小注或不下注,就能在这个游戏里占到优势。 其次,21点算牌前先确定自己就是什么类型的玩家 玩21点的玩家,基本可以分为3类:一,职业玩家,熟练掌理论与策略,坚持正收益率原则,不玩赢不了的牌;二,普通赌客,既不懂理论也不知道策略,但自制力比较强,知道自己本金没有无限大,知道适可而止的人;三,不顾退路,这种人既不懂博理论也不知道策略,但自认为就是个中高手,赌场时信心十足,出时满脸困惑,有钱时,对赢充满信心,输了,对谁也不会说。 第三,21点算牌法大全 方法1,瞧不到的底牌,则全认为就是10点。 基本上对21点来说,底牌都认为就是10点。为什么这么说呢?这个10点中包括了10、J、Q、K共16张牌,这个在全部牌中占30%。也就就是说3张牌中就能抽到一张10点。这样底牌就是10的可能性要比其它牌的可能性大很多。所以说,把底牌认为就是10点,从长远来讲赢得可能性比较大。 方法2:抓住12比16更有利的技巧 庄家会一直抽到17点以上为止,最后为16的点数就是不可能的。对于庄家来说一定就是17点以上或者超过21点。 因为这样,闲家手中的牌如果就是16点以下的话,就没有了任何区别。而且,12点比16点更强的理由就是在16点的时候,再抽牌时容易超过21点。

21点游戏

二十一点规则 玩法 玩家需将赌注置于下注圈中央。然后,庄家给每个玩家发两张牌,牌面朝上;给自己发两张牌,一张牌面朝上,一张牌面朝下。K、Q、J和10牌都算作10点。A牌既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定。其余所有2至9牌均按其原面值计算。 如果玩家拿到的前两张牌是一张A和一张10,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得 1.5倍的赌金(2赔3)。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,以使总点数尽可能接近但不超过21点;如果超过21点,玩家就会“爆破”并输掉赌金。 如果庄家的总点数等于或少于16点,则必须拿牌;如果庄家的总点数等于或多于17点,则必须停牌。 二十一点术语 拿牌(Hit) 再拿一张牌。 停牌(Stand) 不再拿牌 分牌(Split) 玩家再下一注与原赌注相等的赌金,并将前两张牌分为两副单独的牌。这两张牌的点数必须相同(即一对8、一对K和一对Q)。分成两副牌之后,一张A牌和一张10牌只能算作21点,不能算作黑杰克。 双倍下注(Double) 玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原赌注相等的赌金(如果觉得少可以加倍),然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(Insurance)选做 如果庄家牌面朝上的牌是A,玩家可以买保险,也就是相当于原赌注一半的额外赌金。如果玩家确信庄家下一张是10点牌,则可以买保险。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得2倍的保险赌金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉保险赌金,游戏照常继续。黑杰克要大于其他总点数为21点的牌。 玩的时候使用三副扑克牌(即2-10的牌,J,Q,K,和A来自红心,方块,黑桃,和草花4套)。有两个玩家,一个是电脑用户,一个是电脑本身。这个游戏的目标是打败另一个玩家,尽可能地接近21分(without超过21),或者持有5张牌并且小于等于21分。每张牌有一个值:牌2-10对应数字2-10,J,Q,K对应数字10,A对应数字11。 游戏的玩法如下。首先,用户被告知的游戏,并邀请玩。如果用户选择玩,然后4张牌被处理。第一张给用户,第二张给电脑,第三张给用户,第四张给电脑。给电脑的牌仍旧反面朝上,剩下的正面显示。然后用户选择想翻的额外的牌(‘hit’“点击”)。选中的牌正面显示出来。额外的牌被拿走直到用户的分数超过21(用户’bust’“爆破”),或者用户选择不拿牌了(‘sit’/’stand’停止)。一旦用户停止拿牌,电脑便开始选牌。电脑将会一直选牌如果他的总

21点规则(21 Points)

21点 游戏起源、简介: 21点游戏为一款极具趣味性的牌类游戏,最早出现在十六世纪,起源于法国,法语称:Vingt-et-un(20和1)。因此在广为流传后该游戏就叫“21”。后传入英国并广泛流传,如果玩家黑心“A”和黑心“J”就会给予额外奖励,英文名叫黑杰克(BlackJack)【一张"A"(此时作11点)和一张价值为10点的纸牌即为黑杰克(BlackJack)】。在游戏中,每个玩家都争取拿到最接近21点的牌,但是不能超过21点,超过为“爆牌”即失败,只有最近接21点(或者21点)的人才有可能得到胜利。 游戏描述: 在游戏中,拥有最高点数的玩家获胜,其点数必须低于或者等于21点;超过21点的玩家称为爆牌(Bust)。2至10点的牌以牌面的点数计算,“J、Q、K”每张记作10点。“A”可记为1点或者11点,若玩家会因“A”而"爆牌",则“A”可算为1点。当一手牌中A算为11点时,这手牌便称为”软牌”(SoftHand),因为除非玩家再拿另一张牌,否则软牌不会出现爆牌。每位玩家的目的是要取得最接近21点来击败庄家,但同时又要避免"爆牌"。要注意的是,若玩家"爆牌"在先即为输,就算随后庄家也“爆牌”也是如此。若玩家与庄家拥有相同点数,这样的状态叫做”平局”(Push),玩家与庄家皆不算输赢。每位玩家与庄家之间的游戏都是独立的,因此在同一局内,庄家有可能会输给某些玩家,但同时也可能会击败另一些玩家。 详细游戏规则: 1、游戏人数: 普通场:1-5人; 竞技场:5人; 当所有玩家准备后,游戏开始。 2、点数计算: “A”可以记作1点或者11点,2-10以牌面值的记作点数,“J、Q、K”记作10点; 3、使用纸牌数 4或8副扑克牌,除去大小王; 4、下注 玩家在游戏开始发牌前下注(此时可以购买对子),游戏可以设置最大下注数与最小下注数; 若玩家在规定时间内没有下注,系统会自动为玩家下注,下注数为当前最小下 注数(必须先下注才能购买对子) 5、发牌 由荷官(荷官的选取方式可以自由)做庄负责发牌,其余玩家为闲家。闲家要向庄家投一定的注码,庄家会以顺时针方向给各个闲家和自己派发一张明牌;庄家再一次顺时 针方向给各个闲家派发一张明牌,和自己一张暗牌,此时庄家停止发牌。(当庄 家的第一张明牌为“A”时,庄家询问各个闲家是否买保险;当庄家第一张牌是 除“A"的其他牌时,庄家询问各个闲家是否投降);直到所有闲家都进行完所有 操作后(保险、投降、要牌、停牌、加倍、分牌等操作),庄家打开暗牌【如果 两张牌点数不够17点,则庄家一般会选择要牌,直到其大于或等于17点为止。】

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

游戏程序:Unity 开发的10个实用小技巧

【游戏程序】干货| Unity 开发的10个实用小技巧 很高兴今天又跟大家见面了,我是17xuee游戏学院程序达人Johon,之前看到来自Unity 总部的JOE ROBINS 在官方博客提出利用#Unitytips 标签集结大家一起来分享Unity 的使用小技巧,并亲身提出了他觉得比较有趣的10个技巧给各位,让我们来看看他分享的Unity 技巧有哪些? Unity Tips 1 初学者往往会发生在Play的模式下修改东西,然后造成Stop之后所有的修改都恢复到调整前,这是因为大多数的属性本来就不能在play下被修改,但由于提示不明造成困扰,其实你只要到Preferences设定里的Colours/Colors调整Playmode tint颜色,然后你就可以很容易分辨是否在播放模式了。 Unity Tips 2 要简单把镜头定位到你想要的位置,只要先从场景先调到你要的视角,必须点选镜头后从选单找到AlignWith View或用快捷键Ctrl/Cmd+Shift+F,你会发现镜头会移到你在场景里的视角。 Unity Tips 3 如果你不想打开Asset Store商城但又想知道是否有你想要的套件在上面,你可以在项目接口的搜寻窗口先输入关键词,然后把设定改为AssetStore你就可以不开启AssetStore的情况下搜寻到套件。

Unity Tips 4 当你在旋转一个对象时,按住Ctrl/Cmd他会锁定角度,同样的方法也适用在移动对象时,要修改锁定的默认值可以到Edit->SnapSettings修改。 Unity Tips 5 还有另外一个对齐锁定技巧,当移动对象的时候按住V可以启用节点锁定,可以把两个点简单的对齐,对于关卡对象排列有绝对的帮助。 Unity Tips 6 在组件选单内点选蓝色的?书本,就可以直接开启说明文件。 Unity Tips 7 诚如Tips 1所提到,万一你辛苦调整好数值后才发现你在Play模式时怎么办?你可以点选组件列表右上方的小齿轮,然后点选CopyComponent把组件复制一份,退出播放模式时在选齿轮选PasteComponent贴回去即可。 Unity Tips 8

英雄联盟教学之单排游戏手册第一章:一级战术 - 英雄联盟

英雄联盟教学之单排游戏手册第一章:一级战术 - 英雄联盟 单排游戏手册:一级战术 你曾经在输了一局游戏后反思“我哪里做错了”吗?很多时候你的错误是没能够做正确的事——没有导演你本可以导演的剧本制定你本可以制定的战术。依赖对手的失误往往是谨慎的选择,但大多数场次中必须铤而走险以确保胜利。做一名导演制定战术是打破僵局并滚雪球,或逆转局面赶超对手的关键因素。而一级战术则是使胜利天平向己方倾斜的绝佳方法——易于组织,单排使用风险相对较低(一旦你熟练以后),并且效果拔群。 在我们讨论实战之前,我想提醒大家在一级所有人的伤害是差不多的,除了几个特例:例如一级学Q的琴瑟仙女娑娜,这个远程辅助能像ADC一样风筝你;你也应当关注靠近你的脆皮高伤害英雄(在双方其他因素等同时);控制在以物理伤害为主的一级时可谓王牌,因为它会让你受到更多的普通攻击伤害,这在没有等级和装备作为保护时确实很痛。然而,组织程度是最重要的可变因素,如果一两个人被控制住,但他们的队友能迅速应对守护他们,控制效果就会被极大削弱且形势甚至能逆转。 无声息的入侵 无声息的入侵是指侵入并非敌方打野开局的buff并偷偷打掉。有两个理由会让你这么去做 :(1)你想在buff数和经验值上领先对方打野以降低其存在感效果,(2)你想待在地图的某一边,以便在特定等级更容易地gank线上英雄。获得额外buff并且阻碍敌方打野发育是大有裨益的,在这里我只想说“去落井下石吧”。如果你能领先敌方打野好几级,你将很容易单挑获胜,所以继续给对面更多的反野吧。计划一次早期的gank相比而言较为微妙,从形势上来说这是可行的。但如果我是个需要到3级才能有效gank的打野,并且我希望早点gank特定线上的英雄(很可能由于我匹配局的本性使然),我就没必要浪费时间在野区徘徊。这可能意味着我没法获得额外的buff而是被对面抢走,但这样gank风险非常低。

21点术语词典及名词解释

21点术语词典及名词解释 一、基本部分 庄家(Banker):本轮坐庄的玩家,也可以是固定的庄家。 玩家、闲家(Player):本轮不坐庄的玩家。 暗牌:只有自己能看见的牌,其他游戏者显示牌的背面。 明牌:所有游戏者都能看见的牌。 黑杰克(BlackJack):一手牌内两张牌的点数相加合共达21点(如A牌和一张花牌或10点牌),计牌的时候黑杰克要大于普通的21点,黑杰克的赔率是2赔3。庄家或者玩家如果拿到黑杰克就必须停牌。 要牌(HIT):再拿一张牌。玩家只要手上牌相加点数不超过21点都可要牌;但庄家要牌则有限定,即手上牌相加点数在16点或以下,必需要牌。 停牌(STAND):不再要牌。庄家手上牌相加点数在17点或以上,就必须停牌。玩家在以下几种情况,必须停牌:1、爆牌;2、黑杰克;3、21点(含软21点);4、其它约定的停牌。除这些情况外,玩家可随时选择停牌。 爆牌(Bust):一手牌的总点数大于21点即为爆牌。如果是玩家爆牌,则输掉其赌注;如果是庄家爆牌,则赔注给所有未爆牌的玩家。 分牌(SPLIT):当玩家手上只有两张牌,且这两张牌点数相同时,玩家可以选择分牌,即玩家再下一注与原注相等的注金,并将前两张牌分为两副单独的牌。但如果前两张牌是AA,则分牌后只能各要一张牌;如果分牌后要到的是黑杰克,也只能作普通21点计算。 双倍下注(DOUBLE):玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原注相等的注金,然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(INSURANCE):如果庄家牌面朝上的牌是A,则玩家可以选择买保险,也就是相当于原注一半的额外注金。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得3倍注金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉注金,游戏照常继续。 二、变化部分 先收(Even Money):如果玩家拿了黑杰克,且庄家明牌是A,则玩家可以选择先收。即玩家获得1 赔1的平赔,而不论庄家是否最终拿到黑杰克。 对子(Pair):玩家可以下注对子,即玩家首两张牌如果是一对的话,将按照1赔11获赔。 投降(Surrender):如玩家手上只拥有两张牌,便有权选择投降,取回一半的注金(庄家翻开的牌是A 时不适用)。也有特殊规则指可以在任一张牌的时候投降。 双A分牌:对于AA这种特别的分牌情况,也有以下2种特殊规则:1、AA分牌后可以继续要牌;2、AA分牌后如果又拿到A,则可以继续分牌。 再次分牌:分牌后,若第三张仍与前两张相同,可继续分牌,第四张相同牌则不可分,只能作为前一张的第二张牌。 有限加倍:对于双倍下注可以做更多限制,常有以下几种情况:1、只允许10点或11点的时候加倍; 2、可以在任一张牌的时候加倍; 3、分牌后不允许加倍。 庄家在软17点拿牌:庄家在包含一张或多张A、可以计数为7点或17点的牌继续拿牌。 同花顺:即玩家的牌面是同花的6、7、8便可即收3倍的注金。 五龙:如果玩家手中有5张牌而又没有爆牌,这副牌叫做五龙,即收2倍注金。 资料参考https://www.wendangku.net/doc/b71479091.html,/

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