文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业

19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业

19春学期(1503、1509、1603、1609、1703)《3D游戏软件设计》在线作业-0003
试卷总分:100 得分:0
一、 单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A.左半边
B.有半边
C.前半边
D.后半边


2.白色的颜色值为
A.(0,0,0)
B.(255,0,255)
C.(255,255,255)
D.(1,1,1)


3.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL


4.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A.沿着X轴对称变换
B.沿着Y轴对称变换
C.沿着原点对称变换
D.沿着直线y=x对称变换


5.一个矢量加上一个矢量结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D.以上说法都不对


6.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D.以上说法都不对


7.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS


8.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A.CsS+CdD
B.CsS-CdD
C.CdD-CsS
D.CsopCd


9.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A.源和目标混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目标
D.无法判断


10.下列哪个颜色不属于三原色
A.红
B.蓝
C.绿
D.黑


11.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A.大小和outerRadius相同
B.1
C.0
D.大于outerRadius


12.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A.R1+R2
B.1-R1-R2
C.1
D.R1+R2-1


13.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A.颜色缓冲区
B.深度缓冲区
C.模板缓冲区
D.积累缓冲区


14.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A.1
B.2
C.4
D.8


15.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
A.平移
B.旋转
C.错切
D.以上说法都不对


16.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A.用曲线模拟


B.用四边形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多边形拼接就可以


17.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A.4位
B.24位
C.20位
D.32位


18.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A.把屏幕颜色全部清除成白色
B.把屏幕颜色清除成红色
C.把屏幕颜色清除成黑色
D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色


19.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光


20.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A.3
B.4
C.12
D.48


二、 多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
1.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A.GL_FILL
B.GL_LINE
C.GL_POINT
D.GL_TRANGLES


2.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
A.GL_SPHERE_MAP
B.GL_REFLECTION_MAP
C.GL_TRIANGLES
D.GL_NORMAL_MAP


3.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A.视体是一个椎体
B.物体近大远小
C.视体为立方体
D.物体的距离并不影响它看上去的大小


4.以下是描述glBindTexture函数功能的是
A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B.创建纹理并加载
C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D.以上都对


5.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A.可以启动渲染模式
B.可以启动选择模式
C.可以启动反馈模式
D.可以同时启动三种模式


6.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A.256×256
B.16×16
C.128×128
D.100×100


7.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A.反馈模式
B.选择模式
C.渲染模式
D.都不是


8.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A.glRender(GL_FEEDBACK);
B.glRender(GL_SELECT);
C.glEnd();
D.glRender(GL_RENDERMODE);


9.OpenGL包含有哪几个缓冲区
A.颜色缓冲区
B.深度缓冲区
C.模板缓冲区
D.积累缓冲区


10.glCopyPixels的像素路径包括
A.像素传输操作
B.光栅化操作
C.基于片断的操作
D.在帧缓冲区暂存


三、 判断题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
A.错误
B.正确


2.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A.错误
B.正确


3.函数glDepthMask的fl

ag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A.错误
B.正确


4.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A.错误
B.正确


5.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A.错误
B.正确


6.视图变换和模型变换可以互逆变换
A.错误
B.正确


7.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
A.错误
B.正确


8.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A.错误
B.正确


9.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A.错误
B.正确


10.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A.错误
B.正确


11.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A.错误
B.正确


12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
A.错误
B.正确


13.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
A.错误
B.正确


14.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A.错误
B.正确


15.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
A.错误
B.正确


16.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A.错误
B.正确


17.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A.错误
B.正确


18.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A.错误
B.正确


19.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A.错误
B.正确


20.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A.错误
B.正确


相关文档