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顶牛子牌规则

顶牛子牌规则
顶牛子牌规则

顶牛子牌规则

一、简介

1、牌数及名称

共24张牌,牌两端一样的叫横牌(包括:大天、大五、大红、长三、驴腿、地幺),横牌每个两张。牌两端不一样的叫竖牌(包括:虎头、红十、歪脖九、驴、幺六、幺五、幺蛾)其中歪脖九和驴只有一张,其他牌均为两张。

2、含六点的牌:两虎头、两红十、一歪脖、一驴

3、含五点的牌:两虎头、两幺五

4、含四点的牌:两红十

5、含三点的牌:两幺三、一歪脖

6、含两点的牌:一驴

7、含一点的牌:两幺六、两幺五、两幺蛾

二、玩法

1、摸牌

第一次每人摆六张牌直接起牌,牌中有歪脖九的先出牌。之后都是每人摆好六张牌,由牛家打骰确定换牌(上传、下传、对家换),再打骰确定头家,摸好牌后由头家出牌。

若摸起牌后,手中有两大红,而没有红十;或者手中牌为六横,可以申请重新摸牌,由申请人打骰摸牌。

2、出牌

头家出完第一张牌后,逆时针第二家跟牌,跟牌时必须与桌面上牌的一端的点对上。没有相同点数的牌,就要扣一张手中的牌。直到六张牌出完或扣完。

出牌要遵守“硬牌”规则。

i、硬红——手里有1或2张“大红”;且有2张“红十”

(1),你头出,则不能先出“大红”;

(2),头家出“大红”,轮到你出牌,你必须跟“红十”

ii、硬5——手里的“幺五”、“虎头”的数量够3张

(1),你头出,且你手里还有“大五”,则不能出“大五”

(2),头家先出“大五”,轮到你出牌时,桌面只有“大五”一张牌,则你不能跟“大五” iii 、硬3——手里有“歪脖”+“幺蛾”任意两张或三张

(1),你头出,且你手里还有“长3”,则不能出“长3”

(2),头家先出“长3”,轮到你出牌,桌面只有“长3”一张牌,则你不能跟“长3” iv 、硬驴——手里有“驴”+(1或2)张“驴腿”

头家不能出“驴腿”

v 、若头家手里只有一张“大红”且没有“红十”,如果头家要出“大红”,需口头声明“孤红”。

vi 、若头家手里有一张“大红”还有一张“红十”,如果头家要出“大红”,需口头声明“半爿”,此时若还有一家手中也是一张“大红”还有一张“红十”,则头家不能出“大红”。

3、胜负

按扣牌的点数之和计算,点数最多的为大庄,其次为二庄、小庄,点最少的为牛家。 点数相同时,赢时头牌或离头牌近的赢。输时头牌或离头牌近的输的庄大。

三、帐牌

帐牌包括:红帐、五帐、驴三帐、幺帐。

1、~~

其他牌均不能出,为红帐

2、

~~~~~~~

其他牌均不能出,为五帐

[整理]万智牌异能全解释.

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的 生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

麻将牌游戏比赛规则

常见麻将比赛规则 基本术语 一、轮行牌一周为一轮。二、盘每次起牌到和牌或荒牌为一盘。三、圈四人各坐一次庄为一圈。四、局每打完四圈或达到规定时间为一局。 五、圈风每局比赛圈数的标志。第一圈为东风圈,第二圈为南风圈,第三圈为西风圈,第四圈为北风圈。六、门风运动员每盘座位的标志。庄家为东风,下家为南风,对家为西风,上家为北风。七、定位运动员按抽签号码确定的桌号及方位。八、庄家、旁家门风东者为庄家,其余均为旁家。无论是否和牌,庄家不连庄。九、轮转运动员在比赛过程中按竞赛规程的规定进行位置调换。十、手牌摆在自己门前的牌为手牌,标准数为13张。行牌过程中包括摆亮在门前的顺子、刻子、杠;开杠多出的牌及补花不计算在13张标准牌数内。十一、将牌按基本牌型和牌时必须具备的单独组合的对子。十二、顺子3张同花色序数相连的牌。十三、刻子3张相同的牌。碰出的为明刻,抓在手中的为暗刻。十四、对子两张相同的牌。十五、字牌指风牌和箭牌,风牌为东、南、西、北。箭牌为中、发、白。十六、幺九牌序数牌中的一、九及字牌。十七、吃牌指上家打出牌后,报“吃”者把自己的两张牌取出加在一起组成顺子,并且按规定将此副牌摆亮在立牌前。十八、碰牌指任一家打出牌后,报“碰”者把自己的对子取出,加在一起组成一副刻子,并且按规定将此副牌摆亮在立牌前。十九、杠报开杠的4张相同的牌。二十、补花抓到花牌后,明放在立牌前,并从牌墙最后补一张牌。二十一、听牌只差所需要的一张牌即能和牌的状态。二十二、和牌符合规定的牌型条件,达到或超过起和分标准并报和牌的行为。二十三、自摸和自己抓进成和的牌,并报和牌。二十四、点和和他人打出的牌。二十五、报牌行牌者宣布吃牌、碰牌、开杠、补花或和牌。二十六、番种是具有一定分值的各种牌张组合的形式或和牌方式的称谓。二十七、罚张被判定受处罚的牌。二十八、单放自摸成和牌的那一张牌,不可随意插入手牌之中,应单独摆放,以便核查。二十九、多张、少张和牌前,手牌数多于或少于规定的数量。三十、荒牌每盘抓完第144张牌,打出后仍无人和牌。三十一、诈和不符合《规则》规定条件而宣布和牌。三十二、牌墙、牌城四人各自在门前码成18墩牌,即称牌墙。四道牌墙左右相接称牌城。三十三、牌池即四道牌墙围起的区域。三十四、比赛分用于体现竞赛成绩的衡量单位。比赛过程中,以下术语均以比赛分计算。1. 基础比赛分:每局开始前,运动员所具有的基础分数并体现为所配备记分卡的分值的总和。标准为500分。记分卡的数量为:100分1枚、50分4枚、10分10枚、8分10枚、1分20枚。2. 起和分:和牌必须达到的最低分数(8分)。花牌分不计在起和分内。 3. 基本分:和牌后,各个番种分数的总和。4. 罚分:因运动员违反《规则》而被判罚减去的分数。5. 底分:未和牌方必须向和牌方所付的分数,分值为8分。6. 盘分:运动员在每盘比赛中所得失的比赛分。7. 局分:一局比赛结束时,各盘比赛分及基础比赛分的总和。三十五、标准分比赛中用于计算成绩的记分单位。根据运动员在小组获得的比赛分排定的名次换算出来的分数。 比赛程序规定 1. 参赛队每队应有领队一人,运动员四人,或可增加替补队员一人。 2. 赛制比赛采用每桌四人制。 3. 比赛方法按竞赛规程规定执行。 4. 比赛时间每局比赛时间为3小时,中场休息15分钟。比赛在规定时间内完毕,即本局结束;每局最后一盘比赛结束前15分钟,由裁判长报时,以提醒各队。比赛已到规定时间,一盘比赛尚在进行,应在裁判长宣布到时,即为一局(盘)比赛结束,按已取得的分数计算成绩。 5. 比赛进行1. 检录运动员按比赛规定时间,到指定地点报到、检录。2. 运动员入场就座运动员应按规定时间提前入场,依抽签结果就座。由裁判员检查定位、定庄,并分发、检查记分卡的数量与分值。3. 洗牌步骤1. 运动员一起把牌全部反扣过来,使牌面朝下。2.运动员双手搓动牌,使牌均匀而无序地运动。注意避免相同的或相连的牌集拢在一起。洗牌时,主要是搓动自己面前的牌,把自己面前的牌推向中央,在牌桌中央搓动。3.裁判员认为搓牌不够均匀,可以要求运动员继续搓动或停止洗牌,由裁判员本人继续洗牌(使用自动麻将机除外)。1. 码牌裁判员宣布码牌,每人码3张牌,两张牌上下摞在一起为一墩,各自为18墩,并码成牌墙摆在自己门前,四人的牌墙左右相接成正方形。2. 掷骰与开牌1.采用两次掷骰办法。掷骰者必须手持两个骰,从牌池中央上空20~30厘米高度掷出。禁止用一个骰打另一个骰,或放到牌墙上吹出去的做法。2.庄家首先掷骰,其所得的点数,既是开牌的基数,也是决定第二位掷骰者数。庄家掷点,以庄家为第一位,按逆时针方向顺序,庄为东,占数为5、9点;庄下家为南,占2、6、10点;庄对门为西,占3、7、11点;庄上家为北,占4、8、12点。根据庄家掷骰和点数,再由占点数者第二次掷骰。1. 第二掷骰者掷点,两次掷骰的点数相加之和作为开牌依据。4.开牌。在第二次掷骰者所码的牌墙,从右向左依次数到与点数相同的那一墩,由庄家开始抓下两墩牌,再按顺时针方向顺序抓牌,直至每个人抓3次共12张牌,再由庄家跳牌(隔一墩)抓上层两张牌,其他人依次各抓一张。庄家共有14张牌,其他人各有13张牌。1. 理牌、审牌、补花分类整理手中的牌,整齐排列,并审视牌势。如手中有花牌,首先由庄家补花,再由南家、西家、北家逐次补完,全部时间不得超过30秒。然后庄家打出第一张牌。2. 行牌打牌进行过程。此过程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、补花直至和牌或荒牌。 行牌规定 1. 语言规范行牌过程只能使用“吃牌”“碰牌”(不能代替开杠)“杠牌”(不能用碰牌代替)“和牌”“补花”等词语,凡吃、碰、杠、和都必须以上述规范语言报牌;不能使用“等等”、“稍等”、“看看”之类的词语;出牌不报牌名。 2. 行牌顺序依座次的逆时针方向进行抓牌、出牌、吃牌、碰牌、杠牌、补牌、和牌。 3. 抓牌按逆时针方向进行。顺序是庄家、南家、西家、北家。抓牌时,上家打出牌后,自己才能抓牌,

判定阶段详解

判定阶段详解 判定阶段详解 本?旨在让新?了解著名桌游《三国杀》的规则难点——“判定”。 本?的适?范围:《三国杀》标准版,风扩展的标准武将,?扩展的标准武将,以及神关?。 ?稿改正了?些错误,加?了新内容。 名词解释 1.判定阶段:?个基本游戏阶段,在回合开始阶段之后,摸牌阶段之前。若你?前横置着延时类锦囊,你必须依次对这些延时类锦囊进?判定。 2.判定:?个技能或效果能否起作?的判断动作,执?的?法是展?牌堆顶的第?张牌。这张牌的花?和数字即为判定结果。翻开的这张牌称为判定牌。判定牌在判定结果结算后弃置。 3.判定成功:即判定牌的花?与点数使技能或效果?效。例如:“乐不思蜀”判定成功的条件是判定牌不是红桃。 4.改判顺序:当两名以上拥有替换判定牌的技能的??在场时,改判顺序如下:从当前回合玩家开始逆时针?次改判,且只有?次机会,错过机会则不可再改。 5.注意:判定区域的牌可以有很多张,但是同名的牌只能有1张(注意?乔的【国?】当做【乐不思蜀】使?),进?判定的顺序是逆序结算(参考万智牌“堆叠”、游戏王“连锁”),即“后放先算”。【?懈可击】的发动时点是“判定牌翻开前”。判定区域的牌不属于任何玩家。 在回合开始阶段进?的判定 ?前只有武将【甄姬】的技能【洛神】。进?判定的?标:??。判定成功条件:?桃或梅花。效果:获得这张判定牌。注意:判定成功后可再次发动【洛神】。 在判定阶段进?的判定 1.延时类锦囊【乐不思蜀】。进?判定的?标:锦囊被摆放在?前的玩家。判定成功条件:不为红桃。效果:跳过?标出牌阶段。 2.延时类锦囊【闪电】。进?判定的?标:锦囊被摆放在?前的玩家。判定成功条件:?桃2~9。效果:?标受到3点雷属性伤害。注意:【闪电】被?懈可击抵消或者判定失败时移动到下家的判定区域内;【闪电】的伤害没有来源。 3.延时类锦囊【兵粮?断】。进?判定的?标:锦囊被摆放在?前的玩家。判定成功条件:不为梅花。效果:跳过?标摸牌阶段。注意:【兵粮?断】有“距离为1”的距离限制。 4.神武将【关?】的技能【武魂】,在判定阶段仅限神关?被闪电劈

2020年麻将牌和牌的基本规则

基本规则 麻将牌(全副牌共计136张) 序数牌合计108张 A、万子牌:从一万至九万,各4张,共36张牌 B、筒子牌:从一筒至九筒,各4张,共36张牌 C、条子牌:从一条至九条,各4张,共36张牌 字牌合计28张 A、风牌:东、南、西、北,各4张,共16张牌 B、箭牌:中、发、白,各4张,共12张牌 玩家手中的麻将牌符合不同的和牌牌型,即可和牌 名词解释 对子:两张相同的麻将牌组合 顺子:三张同花色序数相连的麻将牌 刻子:三张相同的麻将牌。碰出的为明刻,抓在手中的为暗刻。 将牌:和牌时必须具备的单独的一个对子,与手牌中其他顺子,刻子无关的单独一对牌 吃牌:指上家打出牌后,报“吃”者把自己的两张牌取出加在一起组成顺子,并且按规定将此幅牌摆亮在立牌前。 碰牌:指任一家打出牌后,报“碰”者把自己的对子取出,加在一起组成一副刻子,并且按规定将此幅牌摆亮在立牌前。 杠:报开杠的4张相同的牌,开杠者必须补一张新牌 听牌:只差所需要的一张牌即能和牌的状态,听牌过程中,玩家不可以换牌 和牌:符合规定的牌型条件,达到或超过起和分标准 自摸和:玩家自己抓进成和牌 点炮:和他人打出的牌

荒庄:每盘抓完第136张牌,打出后仍无人和牌; 报牌:行牌者宣布吃牌、碰牌、开杠、和牌 番数牌型介绍备注 88 大四喜由4副风刻(杠)组成的和牌不计门风刻、三风刻、碰碰和 番数牌型介绍备注 88 大三元和牌中,有中、发、白:三副刻子不计箭刻番数牌型介绍备注 88 绿一色和牌中,由2、4、6、8条以及“发”字 牌中任何牌组成的顺子、刻子、将 不计混一色、如无“发”字牌 组成和牌,可记清一色

番数牌型介绍备注 88 九莲宝灯由一种花色序数牌按111、234、567、899组成的特定牌 型,见同花色任何1张序数牌即成和牌 不计清一 色 番数牌型介绍备注 88 四杠4个杠,和牌------ 番数牌型介绍备注 88 连七对由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子 的和牌 不计清一色、不求人、单 钓 番数牌型介绍备注

各类棋牌游戏规则

游戏起源、历史和简介 港式五牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。 规则 名词解释 1.全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1亿5千万。 2.封顶:以最小玩家的银子数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为1亿5千万。 3.3梭:在玩家获得第3牌后,可以梭哈。 4.4梭:在玩家获得第4牌后,可以梭哈。 玩法 1.先发给各家一底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。 2.从发第二牌开始,每发一牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。 3.有人下注,想继续玩下去的人,要按「跟注」键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹 码分别为1倍底注、3倍底注、6倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择[梭],梭哈是会加入桌面允许的最大下注。 4.各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按「放弃」键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码, 亦无法取回。 5.牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。 6.纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28牌。根据房间 的设定,有时A可以作为点数7使用,成顺子「7、8、9、10、J」 比较大小 1.牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。 2.数字比较:A>K>Q>J>10>9>8。 3.花式比较:黑桃>红桃>草花>方片 4.异常处理:若是某个玩家在六十秒没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。 5.游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加1次外,还会被扣桌面上所有人的下注。 注意:如果用户的筹码少于100将不能再玩梭哈游戏. 牌型说明例 1.同花顺:拥有五连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子。 2.铁支:四相同数字的牌,外加一单。比数字大小,「A」铁支最大。 3.葫芦:由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。 4.同花:不构成顺子的五同花色的牌。先比数字最大的单,如相同再比第二支、依此类推。 5.顺子:五连续数字的牌组。以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一牌,如果大小还一样就比 这牌的花式。 6.三条:牌型由三相同的牌组成,以A为首的三条最大。 7.二对:牌型中五牌由两组两同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二对, 如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。 8.对子:牌型由两相同的牌加上三单所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比剩下 的三单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。 9.散牌:单一型态的五散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一牌的大小,如果大小一样,比这牌的花色。 记分与级别 牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。

新万智牌规则

新万智牌完整规则目次 1. 游戏 100. 一般规则 101. 开始游戏 102. 输赢 103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号 2. 游戏各部详解 200. 一般规则 201. 特征 202. 牌的名称 203. 法术力费用与颜色 204. 图片 205. 类别栏 206. 系列符号 207. 文字栏 208. 力量/防御力 209. 画家 210. 版权文字 211. 收集编号 212. 类别,超类别,以及副类别 213. 咒语 214. 永久物 215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物 217. 区域 3. 回合结构 300. 一般规则 301. 开始阶段 302. 重置步骤 303. 维持步骤 304. 抓牌步骤 305. 行动阶段 306. 战斗阶段 307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤

309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段 313. 回合结束步骤 314. 清除步骤 4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则 401. 堆叠上的咒语 402. 异能 403. 起动式异能 404. 触发式异能 405. 静止式异能 406. 法术力异能 407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能416. 效应 417. 一次性效应 418. 持续性效应 419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环 422. 处理非法动作 5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能 502. 关键词异能 503. 复制物件 504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌 506. 子游戏 507. 操控其它牌手的回合 名词解释

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触 Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭. 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效. 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能. 同一个物件上的多个死触异能并无意义. 2。守军Defender 守军属于静止式异能. 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3。连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害.在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤. 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义. 4。结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。 如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5。佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能.“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动.”

(完整版)麻将牌和牌地基本规则

麻将牌(全副牌共计136张) 序数牌合计108张 A、万子牌:从一万至九万,各4张,共36张牌 B、筒子牌:从一筒至九筒,各4张,共36张牌 C、条子牌:从一条至九条,各4张,共36张牌 字牌合计28张 A、风牌:东、南、西、北,各4张,共16张牌 B、箭牌:中、发、白,各4张,共12张牌 玩家手中的麻将牌符合不同的和牌牌型,即可和牌 名词解释 对子:两张相同的麻将牌组合 顺子:三张同花色序数相连的麻将牌 刻子:三张相同的麻将牌。碰出的为明刻,抓在手中的为暗刻。 将牌:和牌时必须具备的单独的一个对子,与手牌中其他顺子,刻子无关的 单独一对牌 吃牌:指上家打出牌后,报“吃”者把自己的两张牌取出加在一起组成顺子, 并且按规定将此幅牌摆亮在立牌前。 碰牌:指任一家打出牌后,报“碰”者把自己的对子取出,加在一起组成一副 刻子,并且按规定将此幅牌摆亮在立牌前。 杠:报开杠的4张相同的牌,开杠者必须补一张新牌 听牌:只差所需要的一张牌即能和牌的状态,听牌过程中,玩家不可以换牌 和牌:符合规定的牌型条件,达到或超过起和分标准 自摸和:玩家自己抓进成和牌 点炮:和他人打出的牌

荒庄:每盘抓完第136张牌,打出后仍无人和牌; 报牌:行牌者宣布吃牌、碰牌、开杠、和牌 番数牌型介绍备注 88 大四喜由4副风刻(杠)组成的和牌不计门风刻、三风刻、碰碰和 番数牌型介绍备注 88 大三元和牌中,有中、发、白:三副刻子不计箭刻 番数牌型介绍备注 88 绿一色和牌中,由2、4、6、8条以及“发”字 牌中任何牌组成的顺子、刻子、将 不计混一色、如无“发”字牌 组成和牌,可记清一色

番数牌型介绍备注 88 九莲宝灯由一种花色序数牌按111、234、567、899组成的特定牌 型,见同花色任何1张序数牌即成和牌 不计清一 色 番数牌型介绍备注 88 四杠4个杠,和牌------ 番数牌型介绍备注 88 连七对由一种花色序数牌组成序数相连的7个对子 的和牌 不计清一色、不求人、单 钓

万智牌_密罗地创痕_常见问题集_FAQ

_秘罗地创痕_常见问题集 编纂:Matt Tabak与Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献 此文件最近更新日期:2010年8月31日 常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联络: 。 本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。 第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。 第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。 ---- 通则释疑 ***上市资讯*** _秘罗地创痕_系列包括249张牌(101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌,以及20张基本地牌)。 售前现开赛日期:2010年9月25-26日 _秘罗地创痕_Launch Party:2010年10月1-3日 自正式发售当日起,_秘罗地创痕_系列便可在有认证之构组赛制中使用,此日期为2010年10月1日。 -- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_,_天地醒转_,奥札奇再起_,_万智牌2011_,以及_秘罗地创痕_。 请至查询你附近的活动或贩售店。 请至查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。 ---- ***秘罗与非瑞克西亚阵营*** 原生的秘罗人与侵略者非瑞克西亚人正争夺秘罗地的主权。每张_秘罗地创痕_牌(但鹏洛客与基本地除外)的文字栏都有个识别符号,显示这张牌属于这两个阵营中的何者。(秘罗符号看来像个分节的圆圈;非瑞克西亚符号的样子则是给划穿的圆圈。)阵营符号并不会影响到游戏进行。 ***复出主题:-1/-1指示物***

排九牌总体介绍

排九牌总体介绍 排九牌,传说是宋徽宗宣和二年间一位大臣设计并献给皇上的。到了南宋高宗赵构偏安江南以后,以诏书颁行天下,“与民同乐”。所以排九牌在江南最为流行。 每副排九牌三十二张,每张牌的牌面,由两颗骰子的点数组成。例如两个六点凑成“天牌”,两个一点凑成“地牌”,两个四点凑成“人牌”,一个一点加一个三点凑成“和牌”,等等。除了二四加幺二可以凑成一副点数不相同的最大的对子“至尊”外,其余的对子点数必须相同。其大小,除上面说过的“天地人和”之外,往下依次为“梅花”(两个五)、“长衫”(两个三)、“板凳”(两个二)、“斧头”(五点加六点)、“牌头”(四点加六点)“铜锤”(一点加六点)和“羽扇”(一点加五点)等等。除此之外,通称“杂张”(如一四、二五、三六相配),不分大小。“至尊”如果不成对儿,也是杂张。 骨牌 排九牌一般都用兽骨和竹子镶嵌制成,所以叫“骨牌”,最高贵的系用象牙制成,叫做“牙牌”。只是今天场上用的,却是最劣等的竹牌:全部用竹子做成,染成黑色,一面刻上点数。 排九牌的玩法很多,最简单的一种玩法,就是两张牌相拼以后跟庄家比大小:是“对子”的,按“天地人和梅长板斧……”的顺序比;不成对儿的,比点数大小,最大的是九──所以叫“排九”─-最小的是十点,叫做“瘪十”;相加超过十点,只算零数,不算整数。两家牌点数相同的,再比牌的顺序。例如一张天牌加一张七点组成的“天之九”,就比一张地牌加一张七点组成的“地之九”要大。“瘪十”不分大小,庄家的瘪十,可以吃闲家的瘪十。但是天牌和地牌加上八点组成的瘪十是例外,叫做“天杠”和“地杠”,仅次于对子,比九点还大。 推排九,又有“大排九”和“小排九”之分。小排九每家每次只发两张牌,拿到牌以后,只要把牌翻过来,就可以跟庄家比大小、定输赢;是输是赢全看牌的好坏。大排九每次每家发四张牌,拿到牌以后,还要两两相配,做成一前一后两对牌,然后才能跟庄家去比大小;是输是赢,除了牌好坏之外,还要看配牌的本事;除了输赢之外,还有“和局”。因此,小排九定输赢快,输赢出入也大。 文牌 1、两个六点:称为天牌,一对天牌凑一块就叫“天牌对”; 2、两个一点:称为地牌; 3、两个四点:称为人牌; 4、一点和三点:称为和牌,或者鹅牌,; 5、两个五点:称为梅花,或者梅牌; 6、两个三点:称为长牌,或者长三; 7、两个二点:称为板凳; 8、六点和五点:称为虎头,或者斧头;(为了方便大家记忆,以上八者可以一口气念作“天地人和,梅长板斧”)

万智牌异能全解释教学文稿

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触 Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

规则之美范文六百字

规则之美范文六百字 某封闭寄宿制学校,在采用一定手段保障学生与亲人通话需求的前提下,严禁学生带手机。学校对违规学生多次教育无果后,作出劝退处理的决定。我认为学校的做法是正确的。 首先,学校已经保障了学生与亲人通话的需求,已经替替学生着想,并且多次教育了那些违规将手机带入学校的学生,最后作出的处分决定也是合情合理的。因此问题就存在于学生身上了。为何学生会一而再再而三的将手机带入学校?是因为学校的保障不合理?是为了更方便与亲人交流?答案恐怕是否定的,他只是为了手机上的游戏、电影,或是方便与“其他人”聊天。 学生是什么?是进入学校学习知识,学习做人的。因此学生的责任就是遵守校规校纪,努力学习,而不是违反纪律,将手机带入学校玩乐。这是由于个别学生没有正确认识到自己的责任,才导致这类现象的发生。倘若每一个学生都没有意识到自己作为一个学生的责任,恐怕没学校将不再是教书育人的地方,社会所需要的人才将很难培养出来,乃至国家将不会发展,人们的生活水平将停滞不前。 诸如此类学生不了解自己责任而引发的事件还有很多。如几年前复旦大学的学生,正是由于没有认识到自己的作为一名学生应做到

的友爱同学的责任,才导致了他亲手投毒害死室友;又如之前一所学校,两名学生盗取小卖铺的东西被老师发现,将老师追到厕所并残忍杀害,这两名同学同样没有意识到自己尊师敬长的责任,那么面对这些让人十分痛心的事件,我们该怎么做呢? 其实,归根到底,这些学生都没有认识到自己的责任。所以我们要加大力度培养学生们的责任意识。学生的责任在《弟子规》中已经被阐述得十分清楚。我国古人就如此贤良,难道社会的进步使我们都退化了吗?学校应组织学生,让学生了解《弟子规》的精髓,让老师传授给他作为一名学生应有的责任,相信在这样的努力下,学生将更加快乐的学习成长。学校给予处分的方法治标不治本,只有让学生真正意识到自己的责任,才有可能避免手机进学校等此类违规现象的发生。 卢梭说:“世界上最令人敬仰的,一个是头顶的星空,另一个就是规则。”试想,如果没有了规则,这个社会还能和谐发展吗?结果当然是不可能的,所以我们应该坚守规则。 规则的存在,古语有之,早在秦朝便制定了严格的规则,它的作用是不能否认的,而古代的所谓改革,无非是对规则的变动,使其顺应时代的变化,保证百姓的需求,以实现社会的稳定。

各类棋牌游戏规则

五张牌 游戏起源、历史和简介 港式五张牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五张牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧张刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。规则 名词解释 1.全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1亿5千万。 2.封顶:以最小玩家的银子数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为1亿5千万。 3.3张梭:在玩家获得第3张牌后,可以梭哈。 4.4张梭:在玩家获得第4张牌后,可以梭哈。 玩法 1.先发给各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。 2.从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。 3.有人下注,想继续玩下去的人,要按「跟注」键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹 码分别为1倍底注、3倍底注、6倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择[梭],梭哈是会加入桌面允许的最大下注。 4.各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按「放弃」键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码, 亦无法取回。 5.牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。 6.纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的「8、9、10、J、Q、K、A 」,共28张牌。根据房间 的设定,有时A可以作为点数7使用,成顺子「7、8、9、10、J」 比较大小 1.牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。 2.数字比较:A>K>Q>J>10>9>8。 3.花式比较:黑桃>红桃>草花>方片 4.异常处理:若是某个玩家在六十秒内没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。 5.游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加1次外,还会被扣桌面上所有人的下注。 注意:如果用户的筹码少于100将不能再玩梭哈游戏. 牌型说明范例 1.同花顺:拥有五张连续性同花色的顺子。以A为首的同花顺最大。但8和A之间不算顺子。 2.铁支:四张相同数字的牌,外加一单张。比数字大小,「A」铁支最大。 3.葫芦:由「三条」加一个「对子」所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。 4.同花:不构成顺子的五张同花色的牌。先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推。 5.顺子:五张连续数字的牌组。以A为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一张牌,如果大小还一样 就比这张牌的花式。 6.三条:牌型由三张相同的牌组成,以A为首的三条最大。 7.二对:牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二 对,如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。 8.对子:牌型由两张相同的牌加上三张单张所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比 剩下的三张单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。 9.散牌:单一型态的五张散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一张牌的大小,如果大小一样,比这张牌的花色。 记分与级别 牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1. 死触Deathtouch 死触属于静止式异能。如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害, 死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2. 守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3. 连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。 如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。

万智牌2015黑白吸血套牌介绍 黑白吸血套

万智牌2015黑白吸血套牌介绍黑白吸血套万智牌系列是卡牌游戏的鼻祖,很多喜爱卡牌游戏的玩家对于万智牌情有独钟。万智牌2015是万智牌系列的最新作品,下面口袋小编glp带来的是万智牌2015黑白吸血套牌介绍,相信会对大家有所帮助。 《万智牌2015》黑白吸血套: 有些时候我们的生物多法术多,但对方的应对方式也不差同样堆生物和我们硬钢,或者用法术阴我们的牌手。 如何对付这些打阵地战和防守战的硬骨头呢?这就要使用这套黑白吸血牌组了, 因为我们不需要攻击到对方牌手,甚至不需要攻击对方都能够击败对方…… 卡牌组成: 地牌 - 10 平原 8 沼泽 4 欧佐夫公会门 1 华光喷泉 生物牌 - 3 阿耶尼的群伴 4 独行传教士 3 逐令僧侣 2 罗克维念师 1 破邪天使

4 暗夜之子 2 放纵拷问魔 2 符痕恶魔 3 伟柯帕公会法师其它 - 1 天使勒令 2 净化时空 1 往事纠缠 2 血色羁绊 4 肉身化尘 核心卡牌:

1. 这四张生物牌都围绕着如何让我们得到血量为前提。阿耶尼的群伴可以通过我们加血而获得攻防加成, 独行僧你就把它看成是一个加血法术,而罗克维念师则可以最大化加血量。最后的破邪天使则自带系命、飞行、先攻技能无可阻挡。 2. 有了加血还不够,还得让敌人减血。因此黑白吸血套的核心卡牌在于这张“血色羁绊”, 我们加多少血,敌人就减多少血,换句话说,我们完全不攻击,敌人也会被击败,这就是原理所在。

3. 伟科帕公会法师的存在将进一步强化我们的核心战术,首先她可以让任何生物具备系命异能让其可以吸血; 其次,她也有类似“血色羁绊”的异能可以与“血色羁绊”叠加…… 这意味着如果我们在一个回合中加5点血,罗克维念师增幅为加10点血,血色羁绊发动让对方减10点血,公会法师异能发动再让对方减10点血,本回合直接秒杀20点满血的对手!

万智牌:旅法师对决——全攻略流程

万智牌:旅法师对决——全攻略流程 本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的?赛最通常也是最基本的对战摸式。构组赛,简单点说就是双?各?组好?副60张以上的牌(?上限)来进?对战。对战开始前,双?先像洗扑克把牌库(l i b r a r y)洗匀,抽好7张?牌(h a n d)后决定先后顺序准备开始游戏。(游戏?,如果对起?抽好的7张?牌不满意,可以有?次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽?张)先?后?在本作是随机决定。对战为回合制的?式轮流进?,先?的??略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽?张牌。对战双?开始时各有20点?命值,对战中以其中??的?命值为0或者牌库抽空?牌可抽时告负。 步骤/?法 智牌分为6种颜?,也可以理解为属性,如下图从最上?顺时针分别为?,蓝,?,红,绿,中间为??。图中是各颜?代表的符号 ?与之相应提供该颜?的法术?源的地牌为平原,海岛,沼泽,?脉,树林,??可由任意颜?或者??的m a n a提供。

我们以这张牌为例介绍M T G最基本的“读牌”:(1处):上图左上?是牌的名称。这张牌叫“魅影战?”。 (2处):在插图和?字栏中间的?字为牌的类别。左边是牌的种类,即是地或者是哪?种咒语;如果是?物牌~号右边的是该?物的种族。 (3处):?字栏?通常会有两种不同的字体,正体字部分是这张牌的功能;斜体字则是有关此牌的背景故事说明(有的没有背景)。 (4处):右上?可以看到数字1和两个符号,代表的是这张牌的施放费?,也就是玩家施放咒语时要?付的法术?。数字部分只要数量?够,可?任意颜?的法术??付;两个符号则表?需要指定颜?的法术?。好象这张牌便要?付1点任意法术?和2点蓝?法术?,总共3点。 (5处):在牌的种类旁边还画着?个?标,代表牌所属的背景,这个?标代表的就是本作旅法师对决。符号的颜?代表这张卡的稀有度,??是稀有牌,银?较为稀有的牌,???是普通牌。 (6处):如果是?物牌,右下?有两个数字,*/*(*可代表任何数字),左边的数字代表攻击?,右边是防御?,如果上?写的是*则要看牌的?字说明。 卡牌最下?的?字,是该牌的卡图的画家名字。

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