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Maya动画—动画基础知识

Maya动画—动画基础知识
Maya动画—动画基础知识

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动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。

本节内容

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Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。

在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。

手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画:

关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见。

受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”(Driver)

属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见。

非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见。

路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见。

运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。

例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见。

分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见

动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Maya?Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。

表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”

部分中的。

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当您处理动画时,您会希望以接近最终产品级的速度预览播放。若要节省预览时间,您需

要平衡图形质量和播放性能。也可以启用显示选项,如重影和运动轨迹,以帮助您可视化角色运动流。

播放动画

理想情况下,您应该可以单击正向播放按钮,而动画应全屏、完全着色、实时、不漏掉任何帧地播放。虽然小型动画有可能达到这样的效果,但是场景越复杂,为显示每个帧所需要的计算量就越大。有关如何提高播放性能的提示,请参见。

可以通过设定“时间滑块”(Time Slider)、“播放”(Playback)、“动画”(Animation)和“声音”(Sound)首选项来自定义动画播放效果。若要编辑这些选项,请转到“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)中的“播放”(Playback)选项。请参见。

注意如果要在播放期间查看对象的操纵器,请执行下列操作之一:

选择“> 局部旋转轴(Local Rotation Axes)”以显示局部轴。

在播放期间,使用 -record MEL?命令查看对象的实际操纵器。

对已设置动画的对象生成重影

重影可模拟传统动画中的技术,在传统动画中,动画设计者快速翻转几个单元图纸,以把握所处理的动作的节奏。可以使用重影来绘制出并可视化角色通过动画时的运动流,并解决运动节奏问题。

使用 Maya 中的重影功能,可为当前帧之前和之后的指定帧显示一个动画对象。重影是指在当前时间以外的某个时间显示的角色图像。可以在场景中的每个对象上局部控制重影,

并且可以为整个骨架、对象层次或对象的特定部分生成重影。请参见“”。

注意不能为基于表达式或模拟的动画生成重影,如“动力学”(Dynamics)、Maya?nCloth?或 Maya?经典布?动画。

可以控制重影在场景视图中的外观。可以设定重影颜色和显示编号。有关详细信息,请参见。

此外,根据重影与当前帧/关键帧之间的距离,当前帧/关键帧前后的重影颜色会自动变亮。仅当场景视图“着色”(Shading)设定为“线框”(Wireframe)时,才能看到这些。请参见以下示例。

示例

在下面的示例中,球体的“重影类型”(Type of Ghosting)为“自定义帧步数”(Custom Frame Steps)。球体的重影选项设定如下:“当前帧前的步数”(Steps before Current Frame)设定为 3,“当前帧后的步数”(Steps after Current Frame)为 0,“步长”(Step Size)为 3。

当重影与对象之间的距离增加时,重影将变亮。

在下一示例中,立方体的“重影类型”(Type of Ghosting)是“自定义帧”(Custom Frames)。立方体的重影选项设定如下:在“要显示的帧”(Frames to Display)字段中,存在帧编号 20、40、60 和 80,且“层次”(Hierarchy)处于启用状态。圆柱体是立方体的子对象。

立方体也有一个带帧编号的运动轨迹。

运动轨迹

使用运动轨迹,可以显示和编辑对象的轨迹。运动轨迹作用于通过关键帧动画、变形器、运动捕捉和表达式设置动画的对象。可以在为对象设置动画之前或之后创建运动轨迹。请参见和。

注意仅对于具有关键帧动画的对象,运动轨迹才可编辑。

播放预览

也可以播放预览场景中的动画。请参见。

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播放预览通过在播放过程中对动画逐帧进行抓屏操作来创建影片,从而提供动画的快速预览。

“播放预览”(Playblast)窗口在播放过程中逐帧对活动视图中的动画执行屏幕抓取,然后在指定的图像查看器中“预览”结果图像。可以将图像保存为影片文件或不同格式的图像序列。有关详细信息,请参见“”和“”。

“摄影机序列器”(Camera Sequencer)也可以生成影片片段,从而预先可视化摄影机快照序列。为“拍摄”动画而设置了一系列快照后,即可快速播放预览序列的渲染影片。请参见和。

使用立体摄影机播放预览

立体摄影机支持播放预览。但是,必须安装外部立体播放器而不能使用“FCheck”预览动画。否则,如果使用不支持立体的查看器,查看器将仅显示最后渲染的摄影机,而不会显示左侧和右侧立体摄影机的输出。

安装外部立体播放器后,必须在“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)中的“”下输入应用程序的路径。使用 %f 为左侧摄影机指向图像/影片;使用 %f2 为右侧摄影机指向图像/影片。

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禁用可以隔离特定运动,并将焦点对准它。例如,处理手臂和腿部已设置动画的模型时,可以使用禁用功能关闭手臂或腿部的动画。

可以禁用选定动画通道来暂时禁用动画,无需从已设置动画的对象断开其曲线。请参见。您还可以对选定对象禁用关键帧。请参见。

注意禁用的通道在“通道盒”(Channel Box)中显示为棕色。

当禁用已设置动画的对象的关键帧或通道时,系统会为每个动画通道生成一个禁用通道。请参见。还可以通过为该禁用节点的状态(开/关)设置动画来禁用一段时间范围。

为禁用节点设置动画

1在“Hypergraph”中选择禁用节点。

在“通道盒”(Channel Box)中执行以下操作:将“禁用”(Mute)设置为

1 可以打开禁用节点。

将“禁用”(Mute)设置为 0 可以关闭禁用节点。

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通过烘焙模拟,您可以为通过模拟而不是通过关键帧和动画曲线(关键帧集)提供动作的对象生成单个动画曲线。Maya 中许多类型的动画都不是通过关键帧集编辑来表示的,因此不能用于关键帧集编辑。示例包括使用反向运动学、表达式或沿运动路径设置动画的对象。当您想要编辑单个动画曲线,而不是编辑影响单个属性的行为的所有起作用的属性时,烘焙模拟非常有用。例如,受到受驱动关键帧或表达式影响的对象。

在烘焙时,可以首先设定烘焙关键帧选项(> ),也可以使用当前设定的选项立即烘焙()。 > > >

可以使用“”和“”通过动画的曲线和对象创建路径驱动的几何体。

动画快照以播放范围的间隔创建动画对象的副本。动画快照适用于 NURBS 或多边形几何体。不能对通过动力学和反向运动学 (IK) 制作动画的对象使用动画快照。有关使用动画快照和动画扫描的详细信息,请参见。

动画快照生成的几何体

如果动画快照过程中启用“构建历史”(Construction History),可以编辑动画以影响生成的几何体。请参见。

提示若要使用动画快照通过表达式或反向运动学 (IK) 等动画类型创建几何体,可以使用“”将对象的动画类型转化为动画曲线。

由于动画快照和动画扫描会评估动画并为每个“按时间”(By Time)位置创建几何体,因此复杂的对象和动画会消耗大量时间来处理。有关详细信息,请参见。

动画扫描

使用“动画扫描”通过动画的曲线创建曲面几何体。动画扫描适用于与连接到几何体的所有节点具有显式连接的动画对象变换。例如,通过动力学、反向运动学 (IK) 和自引用表达式制作动画的几何体不能用于生成动画快照几何体。动画扫描类似于执行曲线以及后续“放样”(Loft)操作的动画快照。

一个简单的动画扫描示例就是,创建一个大小减小的螺旋管,很像动物的角。请参见“”和“”。

快照和扫描构建历史

动画快照和动画扫描创建构建历史。这意味着您可以编辑用于生成动画快照和动画扫描几何体的动画。

注意通过禁用构建历史,执行复杂的动画快照和动画扫描操作可以节省大量的处理时间。 > > >

创建 3D 对象模型时,通常需要在创建过程中检查或评估模型。在 Maya 中,可以通过创建转台动画以 360 度的方式查看单个或多个对象。

转台动画将由转台摄影机自动生成。可以使用“”菜单项将转台摄影机添加到场景中。

默认情况下,转台摄影机已设定动画。在播放时,转台摄影机绕目标对象周围的 360 度轨道转动。从转台摄影机视图看去,似乎是要查看的对象在 360 度旋转。

注意转台摄影机视图处于锁定状态。您不能推拉、翻滚或平移转台摄影机。

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当设定对象旋转的关键帧时,Maya 将采用在一个关键帧到下一关键帧之间插入旋转值的方法,计算对象在关键帧之间的方向。在 Maya 中,旋转插值的方法有两种:Euler 和四元数。对场景中的每个动画旋转,都可指定一种旋转插值方法。为动画对象选择的旋转插值方法确定 Maya 计算旋转的方式。有关 Euler 角度和四元数的详细信息,请参见、以及。除非另有指定,否则旋转插值默认为 Euler 旋转。可以在 Maya“首选项”(Preferences)窗口(选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)时,位于“设置”(Settings)类别下的“动画”(Animation)区域中)中设定新曲线的默认旋转插值方法,或者可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)中设定现有旋转曲线的旋转插值方法。请参见。

Euler 角度

使用 Euler 方法为对象的动画旋转插值时,Maya 将使用 Euler 角度来确定对象随时间变化的特定于轴的方向。使用三个独立的角度来计算 Euler 旋转,这三个角度表示绕 X、Y 和Z 轴的旋转以及旋转的顺序。

旋转顺序将指定动画对象绕其 X、Y 和 Z 轴进行旋转的顺序。更改动画对象的旋转顺序将更改其最终方向。通过设定对象的“旋转顺序”(Rotate Order)属性,可以指定对象的旋转顺序。例如,如果将动画对象的“旋转顺序”(Rotate Order)设定为 YZX,那么该对象将首先在 Y 轴上进行旋转,然后是 Z 轴,最后才是 X 轴。您可使用“旋转顺序”(Rotate Order )属性将导入动画对象的旋转顺序与对象来自的 3D 软件包中的坐标系(例如,XZY,不同于 Maya 默认的 XYZ)相匹配。如果希望导入对象的动画旋转能按预期显示,这点就非常重要。

在 Maya 中,旋转插值的默认方法是 Euler。

Maya 中有两种类型的 Euler 旋转插值:“独立”和“同步”。可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)中设定曲线的 Euler 旋转插值类型。请参见“”。

对于“独立Euler”(Independent Euler)曲线,插值从各独立曲线上的关键帧到关键帧进行计算,与相邻的旋转曲线无关。如果要为单个旋转通道设定关键帧,或要将其他关键帧(以及细节)添加到单个旋转曲线,请使用“独立Euler”(Independent Euler)曲线。“独立Euler”(Independent Euler)曲线特别适用于简单的动画旋转。

“同步Euler”(Synchronized Euler)上的所有关键帧都锁定在同一时间。这意味着,如果对象具有“同步Euler”(Synchronized Euler)旋转曲线,那么插值从所有旋转曲线上的关键帧到关键帧同时进行计算。如果要为多个旋转通道(X、Y 和 Z)设定关键帧,或要将其他关键帧(以及细节)添加到动画对象的所有旋转曲线,请使用“同步Euler”(Synchronized Euler)曲线。“同步Euler”(Synchronized Euler)曲线特别适用于更为复杂的动画旋转。

“独立Euler”(Independent Euler)和“同步 Eule r”(Synchronized Euler)之间的主要区别在于它们的关键帧。例如,移动位于“独立Euler”(Independent Euler)“旋转X”(Rotate X)曲线上关键帧的时间只会移动位于“旋转X”(Rotate X)曲线上的关键帧;然而,移动“同步 Euler 旋转X”(Synchronized Euler Rotate X)曲线上关键帧的时间也会移动“Y”和“Z”曲线上相应的关键帧。同样,如果仅设定动画对象“旋转X”(Rotate X)通道的关键帧,并且旋转插值类型设定为“独立Euler”(Independent Euler),那么只会设定“旋转X”(Rotate X)通道的关键帧。但是,如果“旋转”(Rotate)插值类型设定为“同步Euler”(Synchronized Euler),那么将设定全部三个通道(“X”、“Y”和“Z”)的关键帧。

当 Euler 角度用于插值对象的动画旋转时,对象绕其各个轴的方向将逐轴进行计算。这就

是 Euler 角度旋转易于产生瑕疵(例如,万向锁定和翻转)的原因。当围绕单轴的旋转造成不需要的围绕互补轴的旋转,或当轴发生重合的时候,将发生万向锁定。当 Euler 角度旋转在关键帧之间插值时,角度如果意外地绕正或负 180 度折回,就会发生翻转。

如果发生万向锁定或翻转,可以使用“Euler 过滤器”(Euler Filter)校正该行为。例如,可以使用“Euler 过滤器”(Euler Filter)从损坏的运动捕捉动画数据中规格化毁损的旋转曲线。可以从“曲线图编辑器”(Graph Editor)或“摄影表”(Dope Sheet)中的“曲线”(Curves)菜单访问“Euler 过滤器”(Euler Filter)。有关“Euler 过滤器”(Euler filter)的详细信息,请参见和。

Euler 旋转插值应何时使用?

如果要对旋转的数值进行特定控制,同时要平滑旋转曲线的切线,请使用 Euler 旋转插值。多数情况下,应仅为要在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中操纵的旋转动画曲线使用Euler 旋转插值。与四元数曲线不同,Euler 曲线支持全部切线类型及其关键帧拥有的切线控制柄,以便轻松地调整曲线。

四元数

四元数将提供动画旋转的平滑插值,与 Euler 角度相比,四元数总能在关键帧之间产生更为有效的路径。四元数将存储对象的总方向,而并非一系列的独立旋转。这意味着一个四元数存储的旋转数据量与三个 Euler 角度存储的量相同。因为四元数仅存储方向值,所以可用于计算一个方向到另一方向的最短旋转。

使用“同步四元数”(Synchronized Quaternions)设定对象旋转的动画时,Maya 首先将对象已设置关键帧的方向值存储作为 Euler 角度,并将其转化为四元数以便进行插值处理,然后会将已插值的四元数旋转值转化回 Euler 角度,以便显示在“通道盒”(Channel

Box)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中。

在 Maya 中,四元数显示为“同步”(Synchronized)“Euler”曲线和值。当对象的旋转曲线处于同步状态时,位于对象“旋转”(Rotate)“ X”、“Y”和“Z”曲线上的关键帧都锁定在同一时间。当添加、删除或移动其中一个对象旋转曲线上的关键帧时,相应的关键帧也将在相关的旋转曲线上进行更新。这样可消除从其中一个轴删除关键帧或单独移动关键帧时间时可能发生的插值问题。

四元数曲线的切线设置将影响对象动画旋转的插值方式。有关切线类型的详细信息,请参见。Maya 将使用下列类型的切线和插值来计算一个关键帧到另一关键帧的最短旋转:具有钳制切线的四元数曲线使用阶跃插值

具有线性切线的四元数曲线使用球形线性插值(也称为球面线性插值)

具有样条线切线的四元数曲线使用立方插值

对于具有钳制切线的四元数曲线,Maya 将使用阶跃插值。对于具有线性切线的四元数曲线,Maya 将使用球形线性插值(也称为球面线性插值)来计算一个关键帧到下一关键帧的最短旋转,并在关键帧之间产生突变过渡。对于具有样条线切线的四元数曲线,Maya 将使用立方插值来计算一个关键帧到下一关键帧的最短旋转,并在关键帧之间产生平滑过渡。

在 Maya?Trax?“编辑器”(Editor)中混合动画片段时,可选择下列四元数旋转插值类型之一:“四元数最短路径”(Quaternion Shortest)或“四元数最长路径”(Quaternion Longest)。“四元数最短路径”(Quaternion Shortest)插值使用四元数插值来查找从一个片段到另一片段旋转之间的最短路径。“四元数最长路径”(Quaternion Longest)插值使用四元数插值来查找从一个片段到另一片段旋转之间的最长路径。该路径处于“四元数最短路径”(Quaternion Shortest)的相反方向。

通过设定“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“旋转混合”(Rotation Blend)属性,可以指定片段混合的四元数旋转插值类型。

四元数应何时使用?

如果要平滑两个关键帧之间的插值,请使用四元数。四元数将产生最有效的插值路径,而且不会生出例如万向锁定和翻转的瑕疵。

警告在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中隔离、查看和编辑四元数曲线是很困难的。

四元数曲线不支持切线控制柄,且仅适用于线性切线。

哪种类型的插值最适用于您的动画旋转?

每种旋转插值方法都有优点和缺点。由您选择最适合您动画的插值类型。请参见以及。

Euler 角度四元数

优点

轻松创建围绕单个主轴

的简单旋转。

支持自旋(旋转>

360°)

分别处理入切线和出切

线

从一个方向到下一方向的平滑插值

旋转

不用忍受万向锁定或翻转

缺点

易于产生万向锁定和翻

创建难以预测的旋转,

因为插值根据各旋转轴分

别计算

不支持自旋(旋转> 360°)

曲线难以进行可视化处理

不支持切线控制柄

在“曲线图编辑器”(Graph

Editor)中难于查看和编辑切线,且不

会单独处理切线

注意无论对象旋转使用的是四元数还是 Euler 角度,“通道盒”(Channel Box)始终会显示 Euler 角度值。

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编辑与 Maya 的动画模块相关的首选项

1单击“动画首选项”(Animation Preferences)按钮。请参见。

将出现“首选项”(Preferences)窗口。

执行下列操作之一:若要设定时间滑块和播放首选项,请从“类别”

(Categories)框中选择“时间滑块”(Time Slider),并编辑设置。

请参见。

若要设定时间首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“设置”

(Settings),并编辑“工作单位”设置。

请参见。

若要设定重影首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“动画”

(Animation)(在“显示”(Display)下方),并编辑设置。

请参见。

若要设定声音首选项,请从“类别”(Categories)框中选择“声音”

(Sound),并编辑设置。

请参见。

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下列过程介绍如何使用动画控件。

显示时间滑块

1通过选择“> 时间滑块(Time Slider)”,可以隐藏或显示“时间滑块”(Time Slider)。

隐藏“时间滑块”(Time Slider)可提供更多 Maya 视图空间。请参见。

显示范围滑块

2通过选择“> 范围滑块(Range Slider)”,可以隐藏或显示范围滑块。

隐藏范围滑块也将隐藏“动画首选项”(Animation Preferences)按钮和“自动关键帧”(Auto Key)按钮。有关详细信息,请参见。

更改当前时间

3单击“时间滑块”(Time Slider)上的任意位置。

使用鼠标单击的位置将变成当前时间,且场景将跳至动画中该时间处。

执行下列操作之一:在“时间滑块”(Time Slider)中拖动鼠标。

按住键盘的k键,同时在任何视图中水平拖动。

场景会随鼠标操作进行更新。

在“时间滑块”(Time Slider)中单击鼠标中键 ()。

按住k键,并按住鼠标中键 () 在任何视图中水平拖动。

场景不会更新,但当前时间指示器会移动以显示新的当前时间。例如,如果希望基于其他对象的先前位置在某些帧处设置对象的关键帧,该操作会很有用。有关详细信息,请参见。注意k键操作在显示时间轴的所有 Maya 窗口(例如,“曲线图编辑器”(Graph Editor))中进行相同的处理。

使用范围滑块栏可以将动画的播放范围控制在“动画开始/结束”(Animation Start/End)设置的限制之下。有关详细信息,请参见。

使用范围滑块更改播放范围

执行下列操作之一:拖动范围滑块栏来移动它。

拖动范围滑块末端的框以调整播放范围。

双击范围滑块栏可将播放范围设定为“首选项”(Preferences)窗口的“动画开始/结束”(Animation Start/End)字段中的范围值。若要返回到先前的播

放范围,请再次双击范围滑块栏。请参见手册的基础知识部分中的“首选项和自

定义”一章中的。

使用时间滑块移动和缩放动画的范围

4按住键并沿“时间滑块”(Time Slider)拖动以选择一个时间范围,或双击“时间滑块”(Time Slider)以选择整个范围。

选定的时间范围为红色,开始帧和结束帧在选择块的末端以白色数字显示。请参见。

执行下列操作之一:若要在“时间滑块”(Time Slider)的选定范围内缩放关键帧,请在选定范围的任意一端拖动黑色箭头。

若要在选定范围内沿“时间滑块”(Time Slider)移动关键帧,请在当前选择的中心处拖动黑色双箭头。

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设定关键帧在时间滑块中的厚度

1选择“”。

将显示“首选项”(Preferences)窗口。

2在“时间滑块”(Time Slider)区域中,设定“关键帧标记大小”(Key Tick Size)首选项设置。

关键帧厚度以像素为单位进行测量。最小关键帧厚度为 1 像素,最大关键帧厚度为 63 像素。

设定曲线关键帧在时间滑块中的颜色

3在“曲线图编辑器”(Graph Editor)图形视图中,选择一条曲线。

4在“曲线图编辑器”(Graph Editor)菜单栏中,选择“曲线 > 属性总表”(Curves > Spreadsheet)。

所选动画曲线的属性总表显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

5选择“曲线颜色”(Curve Color)并启用“使用曲线颜色”(Use Curve Color)。所有曲线在时间滑块中的关键帧现在都是您选择的“曲线颜色”(Curve Color)。

设定时间滑块中单个关键帧的颜色

6选择“> 动画(Animation)”。

7选择“时间滑块 Tick 特殊”(Time Slider Tick Special)颜色并单击“保存”

(Save)。

8在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中,选择要以“时间滑块 Tick 特殊”(Time Slider Tick Special)颜色绘制的关键帧。

9在命令行或“脚本编辑器”(Script Editor)中,输入如下所示带有

-tickDrawSpecial(-tds) 标志的keyframe MEL 命令:

keyframe -tds on

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。 技巧一:IK与FK IK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。 step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。 使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。 step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。 (提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。 技巧二:IK与FK的切换 本小节将通过一个小实例来讲解切换IK和FK的方法。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,然后在“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK手柄,如下图(中)所示。 step 03.打开通道盒,此时Ik Blend(IK弯曲)的值为1,选择并移动IK手柄,骨骼会随之移动,如下图(右)所示,这说明此时IK是打开状态。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

maya2018动画模块

maya2018动画模块 58:21动画001:maya2017的key(关键帧技术)菜单详解上传者:箫剑小鬼252次播放1:38:33动画002: maya2017的Graph Editor(图表编辑器)详解上传者:箫剑小鬼130次播放1:13:26动画003:maya2017的Character 和Visualize模块详解上传者:箫剑小鬼128次播放53:21动画004:maya2017 Set Driver Key(驱动关键帧)详解上传者:箫剑小鬼113次播放1:39:38动画005:maya2017 Motion Paths(运动路径动画)详解上传者:箫剑小鬼229次播放1:13:41动画006:maya2017 时间线编辑器(Time Editor)详解上传者:箫剑小鬼99次播放50:10动画007:maya2017 非线性动画编辑器(Trax Editor)详解上传者:箫剑小鬼90次播放1:01:47动画008:maya2017 摄像机序列,摄影表,声音文件处理详解上传者:箫剑小鬼153次播放49:30动画009:四个关键帧案例(掌握基本动画和图表编辑器应用)上传者:箫剑小鬼50次播放1:08:31动画010:maya2018融合变形器(上)_融合变形基本内容详解上传者:箫剑小鬼159次播放1:12:27动画011:maya2018融合变形器(下):融合变形案例应用上传者:箫剑小鬼90次播放49:57动画012:maya2018簇变形器和软变形器详解上传者:箫剑小鬼65次播放46:55动画014:maya2018非线性

变形器详解上传者:箫剑小鬼51次播放1:05:12动画013:maya2018 晶格变形器详解上传者:箫剑小鬼83次播放1:07:44动画015:maya2018线变形器和褶皱工具详解上传者:箫剑小鬼112次播放45:14动画016:maya2018弯曲变形器结合线变形器制作卷轴动画上传者:箫剑小鬼86次播放39:32动画017_maya2018雕刻变形器详解上传者:箫剑小鬼88次播放56:53动画018:maya2018包裹变形和收缩包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼110次播放36:58动画019:maya2018抖动变形器和曲线包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼145次播放34:03动画020: maya2018其他变形器上传者:箫剑小鬼82次播放27:44动画021: maya2018动画模块总结和教程获取方式上传者:箫剑小鬼48次播放

maya动画制作教学大纲

潍坊工商职业学院 《Maya动画制作》课程 教学大纲 信息工程系(部) 2019年2月

正文排版要求(封二) 页面设置A4纸,页边距:上2.2,下2.2,左2.8,右2.2,左侧装订。标题为三号黑体,居中;正文小标题为:仿宋字体,字号为小三号,加粗,顶格写;其余内容格式为:段落首行缩进两个字符,字体均为小三号、仿宋,行距为单倍行距。 内容要求:理论课的学时总数、实验课的学时总数、上机课的学时总数必须与课程基本信息中一致。

《Maya动画制作》课程教学大纲 一、课程基本信息 课程名称:Maya动画制作 课程代码:61020711 总学时数:144学时上机讲课学时:64学时 上机实验学时:80学时 学分:5学分 授课对象:2017级动漫制作技术班1班,2017级动漫制作技术班2班 先修课程:Maya建模与材质 教材:时代印象编著,《中文版Maya2016基础培训教程》,人民邮电出版社,2017年,第1版。 参考书目:火星时代编著,《Maya2014超级白金手册》,人民邮电出版社,2013年11月,第1版。 二、课程内容简介 本课程主要学习Maya的动画技术,包括关键帧动画,变形动画,受驱动关键帧动画,运动路径动画,约束动画,骨骼的建立,骨骼的编辑,骨骼的IK绑定,骨骼的FK绑定,角色蒙皮等制作技术。 三、课程性质、目的和要求 本课程是动漫制作技术专业群职业能力课程中的专业必修课,培养学生制作三维动画的能力,先修课程是《Maya建模和材质》。目的和要求是让学生能够熟练运用Maya软件进行角色或物品的绑定,并制作

动画。 四、理论上机课教学内容、要点和课时安排 第一章:关于动画(4学时) 主要内容:介绍动画的定义,本质原理,种类,发展历程以及Maya 动画模块。 讲述重点、难点:动画的本质和分类,Maya动画模块。 第二章:关键帧动画(8学时) 主要内容:讲解关键帧的定义,时间轴的用法,设置关键帧,设置变换关键帧,自动关键帧,在通道盒中设置关键帧,利用关键帧制作小球动画。 讲述重点、难点:时间滑块的应用,关键帧的各种操作。 第三章:曲线图编辑器(20学时) 主要内容:讲解曲线图编辑器的菜单栏,工具栏,大纲列表,曲线图表视图。 重点、难点:工具的用法,利用曲线图编辑器编辑、调节动画 第四章:变形器(16学时) 主要内容:混合变形,晶格,包裹,簇,非线性,抖动编辑器,线工具,皱褶工具。 重点、难点:混合变形,晶格的用法。 第五章:受驱动关键帧动画(12学时) 主要内容:驱动列表,驱动关键帧菜单栏,驱动关键帧功能按钮,制作火箭变形器动画。 重点、难点:驱动关键帧的原理,用法

Maya+AE制作影视片头动画教程

这篇教程介绍的是用Maya+AE制作影视片头动画的方法,和技巧。教程的难度其实不大,但是不太详细,新手看起来可能会有一些吃力。转发过来和飞特网的影视后期爱好者们分享一下,希望大家喜欢这篇教程! FEVTE编注:更多After Effects实例教程学习交流和After Effects作品发布请访问飞特网After Effects实例教程栏目,地址: https://www.wendangku.net/doc/b34335737.html,/moive/AE/AESL/

下面是具体的制作步骤: 第一步,确定创意。 主要创意来自对国外一个新近作品的模仿,是IDN给NYLON制作的宣传片,收入CGworld第68期,所以创意上基本没什么原创过程可言,惭愧。 技术方面感谢UNIAF老师关于Blastcode的帖子,由于学Maya没多长时间,本打算用软件自己的Shatter做,发现计算速度不切实际,恍惚间发现了那个系列帖,看完后立刻有了思路。 第二步,制作分镜。 这一步也没什么说的了,分镜画得丑,不放上来了,整个动画就一个镜头,没有剪辑。 具体思路就是,一块平地,爆炸,出来文字图腾,镜头盘旋而上,最后俯拍Logo 落版。由于没有多少经验,所以凭空想象的效果,然后就开始动手了。 第三步,图腾建模。 如图。。。 建模完毕后记得设置Nurbs面的Tessellation,建议使用Advanced模式。

第四步,爆破制作。 需要安装Maya插件BlastCode 1.5。 如图。。 关于细分段数,以前不给曲面增加Patches段,出来的爆破总是效果不好。后来知道,曲面需要有一定的细分。这样,BC对曲面应用爆破点的Deform变形时,可以更准确地控制曲面变形。对以后的调节工作意义重大。

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