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[综合]设计模式C 实现 单例模式

[综合]设计模式C  实现  单例模式
[综合]设计模式C  实现  单例模式

模式定义:

单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

模式结构:

单例模式编程实现及执行结果:

[cpp]view plaincopy

1.#include

https://www.wendangku.net/doc/b44183923.html,ing namespace std;

单例类

[cpp]view plaincopy

1.class Sigleton

2.{

3.public:

4.static Sigleton*getInstance();

5.private:

6.Sigleton(){}

7.static Sigleton*uniqueInstance;

8.};

静态成员初始化

[cpp]view plaincopy

1.Sigleton*Sigleton::uniqueInstance=NULL;

成员函数实现

[cpp]view plaincopy

1.Sigleton*Sigleton::getInstance()

2.{

3.if(uniqueInstance==NULL)

4.{

5.uniqueInstance=new Sigleton();

6.}

7.

8.return uniqueInstance;

9.}

客户代码

[cpp]view plaincopy

1.int main()

2.{

3.Sigleton*pSigleton1=Sigleton::getInstance();

4.Sigleton*pSigleton2=Sigleton::getInstance();

5.

6.if(pSigleton1==pSigleton2)

7.cout<<"Sigleton Successful"<

8.else

9.cout<<"Sigleton failue"<

10.

11.return0;

12.}

执行结果:

Sigleton Successful

请按任意键继续...

应用:创建Sigleton类的子类

我们应当考虑Sigleton的多个子类,而且应用必须决定使用哪一个子类。修改Sigleton方法如下:

单例基类

[cpp]view plaincopy

1.class Sigleton

2.{

3.public:

4.static Sigleton*getInstance(const char*name);

5.virtual void show(){cout<<"Sigleton"<

6.protected://基类构造函数访问权限位protected,使子类构造函数可以调用基类构造函

7.Sigleton(){}

8.private:

9.static Sigleton*uniqueInstance;

10.};

Sigleton*Sigleton::uniqueInstance=NULL;

11.

12.Sigleton*Sigleton::getInstance(const char*name)

13.{

14.if(uniqueInstance==NULL)

15.{

16.if(strcmp(name,"SigletonA")==0)

17.{

18.uniqueInstance=new SigletonA();

19.}

20.else if(strcmp(name,"SigletonB")==0)

21.{

22.uniqueInstance=new SigletonB();

23.}

24.else

25.{

26.uniqueInstance=new Sigleton();

27.}

28.}

29.return uniqueInstance;

30.}

A类子类

[cpp]view plaincopy

1.class SigletonA:public Sigleton

2.{

3.//声明基类为友元,使其可以访问A类私有构造函数

4.friend class Sigleton;

5.public:

6.void show(){cout<<"SigletonA"<

7.private:

8.SigletonA(){}

9.};

B子类

[cpp]view plaincopy

1.class SigletonB:public Sigleton

2.{

3.friend class Sigleton;

4.public:

5.void show(){cout<<"SigletonB"<

6.private:

7.SigletonB(){}

8.};

客户代码

[cpp]view plaincopy

1.int main()

2.{

3.Sigleton*pSigleton1=Sigleton::getInstance("SigletonA");

4.Sigleton*pSigleton2=Sigleton::getInstance("SigletonA");

5.Sigleton*pSigleton3=Sigleton::getInstance("SigletonB");

6.Sigleton*pSigleton4=Sigleton::getInstance("SigletonB");

7.

8.if(pSigleton1==pSigleton2)

9.cout<<"SigletonA Successful"<

10.else

11.cout<<"SigletonA failue"<

12.

13.pSigleton1->show();

14.pSigleton3->show();

15.

16.return0;

17.}

执行结果:

SigletonA Successful

SigletonA

SigletonA

请按任意键继续...

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

最新java设计模式考试题资料

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单子模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

JAVA单例模式代码详解

java模式之单例模式: 单例模式确保一个类只有一个实例,自行提供这个实例并向整个系统提供这个实例。 特点: 1,一个类只能有一个实例 2,自己创建这个实例 3,整个系统都要使用这个实例 例: 在下面的对象图中,有一个"单例对象",而"客户甲"、"客户乙" 和"客户丙"是单例对象的三个客户对象。可以看到,所有的客户对象共享一个单例对象。而且从单例对象到自身的连接线可以看出,单例对象持有对自己的引用。 Singleton模式主要作用是保证在Java应用程序中,一个类Class只有一个实例存在。在很多操作中,比如建立目录数据库连接都需要这样的单线程操作。一些资源管理器常常设计成单例模式。 外部资源:譬如每台计算机可以有若干个打印机,但只能有一个Printer Spooler,以避免两个打印作业同时输出到打印机中。每台计算机可以有若干个通信端口,系统应当集中管理这些通信端口,以避免一个通信端口被两个请求同时调用。内部资源,譬如,大多数的软件都有一个(甚至多个)属性文件存放系统配置。这样的系统应当由一个对象来管理这些属性文件。 一个例子:Windows 回收站。 在整个视窗系统中,回收站只能有一个实例,整个系统都使用这个惟一的实例,而且回收站自行提供自己的实例。因此,回收站是单例模式的应用。 两种形式: 1,饿汉式单例类 public class Singleton { private Singleton(){}

//在自己内部定义自己一个实例,是不是很奇怪? //注意这是private 只供内部调用 private static Singleton instance = new Singleton(); //这里提供了一个供外部访问本class的静态方法,可以直接访问public static Singleton getInstance() { return instance; } } 2,懒汉式单例类 public class Singleton { private static Singleton instance = null; public static synchronized Singleton getInstance() { //这个方法比上面有所改进,不用每次都进行生成对象,只是第一次 //使用时生成实例,提高了效率! if (instance==null) instance=new Singleton(); return instance; } }

《JAVA设计模式》期末考试复习

《J A V A设计模式》复习资料 一、单项选择题 1.设计模式起源于() A、机械设计 B、建筑工程设计 C、水利工程设计 D、工业电力化设计 2.“不要和陌生人说话”是()原则的通俗表述。 A、接口隔离 B、里氏替换 C、依赖倒置 D、迪米特3.目前常见的设计模式主要有()种。 A、23 B、21 C、32 D、28 4.以下关于单一职责原则的叙述不正确的是()。 A、单一职责原则的英文名称是SingleResponsibilityPrinciple. B、单一职责原则要求一个类只有一个职责 C、单一职责原则有利于对象的稳定,降低类的复杂性 D、单一职责原则提高了类之间的耦合性 5.以下关于依赖倒置原则的叙述不正确的是() A、依赖倒置原则的简称是DIP B、高层模块不依赖于低层模块,低层模块依赖于高层模块 C、依赖倒置原则中高层模块和低层模块都依赖于抽象 D、依赖倒置原则实现模块间的松耦合 6.下面关于单例模式说法错误的是() A、单例模式是指一个类只有一个实例 B、单例类从实现方式上分为懒汉式和饿汉式 C、单例类从功能上分为状态单例类和无状态单例类 D、可以通过继承的方式对单例类进行扩展得到功能更丰富的单例类7.下面关于工厂方法模式说法错误的是()。 A、工厂方法模式使一个类是实例化延迟到其子类中 B、工厂方法模式中具有抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品4个角色 C、工厂方法模式可以处理多个产品的多个等级结构 D、工厂方法模式可以屏蔽产品类 8.在以下情况不适合使用责任职责链模式() A、有多个对象可以处理请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。 B、在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候。 C、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 D、一个请求需要一系列的处理工作。 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式 A、结构型 B、创建型 C、行为型 D、以上都可以 10.以下用来描述适配器模式的是()

几种常用的设计模式介绍

几种常用的设计模式介绍 1. 设计模式的起源 最早提出“设计模式”概念的是建筑设计大师亚力山大Alexander。在1970年他的《建筑的永恒之道》里描述了投计模式的发现,因为它已经存在了千百年之久,而现代才被通过大量的研究而被发现。 在《建筑的永恒之道》里这样描述:模式是一条由三个部分组成的通用规则:它表示了一个特定环境、一类问题和一个解决方案之间的关系。每一个模式描述了一个不断重复发生的问题,以及该问题解决方案的核心设计。 在他的另一本书《建筑模式语言》中提到了现在已经定义了253种模式。比如: 说明城市主要的结构:亚文化区的镶嵌、分散的工作点、城市的魅力、地方交通区 住宅团组:户型混合、公共性的程度、住宅团组、联排式住宅、丘状住宅、老人天地室内环境和室外环境、阴和阳总是一气呵成 针对住宅:夫妻的领域、儿童的领域、朝东的卧室、农家的厨房、私家的沿街露台、个人居室、起居空间的序列、多床卧室、浴室、大储藏室 针对办公室、车间和公共建筑物:灵活办公空间、共同进餐、共同小组、宾至如归、等候场所、小会议室、半私密办公室 尽管亚力山大的著作是针对建筑领域的,但他的观点实际上适用于所有的工程设计领域,其中也包括软件设计领域。“软件设计模式”,这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的。目前主要有23种。 2. 软件设计模式的分类 2.1. 创建型 创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模式和原型模式。 2.2. 结构型 用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。 2.3. 行为型 用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.wendangku.net/doc/b44183923.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

9种java设计模式笔记

Java设计模式笔记 一.单例模式 1.单例模式(Singleton)表示一个类只能生成一个对象。 2.典型应用:Servlet就是使用的单例模式,不管多少个用户 访问一个Servlet都是访问的一个Servlet对象。 3.对于单例模式实现的想法: 1)首先明确生成一个类的对象时肯定要调用该类的构造方法。 2)那么我们必须要从构造方法入手解决一个类只能生成一个对象这一问题。 3)假设不提供构造方法,该类会默认是一个不带参数的构造方法,显然生成该类对象时还是会调用默认 的构造方法,还是无法解决问题 4)则我们肯定是要通过提供构造方法来解决这一问题,那么现在我们的问题是到底该提供怎样的构造 方法呢? 5)那么我们就想到一般的构造方法都是public的,在类的外部(其他类)可以调用该构造方法生成多个 对象,显然是不行的,那么我们就想到private关键 字,private表示只能类的内部才能访问。 6)那么现在我们想到可以把构造方法定义成一个私有(private)的,只有该类的内部才能访问,但是在类

的外面不能生成对象了,这样成为零例了,与单例很接近了。 7)那么我们需要在该类中提供一个返回唯一一个该类的对象供外部调用。但是现在我们构造方法外部都不能访问,没有对象该怎么访问这个类的指定方法呢? 8)那么我们想到把我们提供的方法定义成静态方法(非实例方法),就可以直接通过该类加点号访问该类的该方法了。 9)那么我们可以举一个单例的例子了: class Singleton{ private static Singleton singleton=new Singleton(); private Singleton(){ } public static Singleton getInstance(){ return singleton; } } 以上例子便是实现了单例模式,注意两个红色地方,静态的方法只能访问静态的属性。在类的外部直接通过类名加点号getInstance()访问唯一一个对象了。

设计模式考试复习题(含答案)

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”( T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化( T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1) 客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2) 客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性 ●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter

Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。 创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来; 2.类的实例是如何被创建和组织的。 创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。 2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。 常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。 常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。单一职责原则:一个类应该只有一个职责。 优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。 里氏替换原则: 优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。 缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。 2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。 3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种 修改可能造成大片的代码需要重构。 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。 在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类; 实现类依赖于接口或抽象类。 接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。 3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。 如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则: 1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。 2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。 3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。 4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。 迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位 对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密 切相关的软件单位。 对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。 开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试

java常用设计模式-工厂模式的实现

?工厂模式细分有三种,分别为:简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。 (现单个的讲,最后再讲这三个的区别) ?这篇文章主要通过一个农场的实例来讲解,这也是java与模式书中的例子,只不过我对一些部分进行了简化,一些部分进行了扩充,以帮助理解例子如下: 有一个农场公司,专门向市场销售各类水果有如下水果: 葡萄(grape) 草莓(strawberry) 苹果(apple) /*-------------------------------1、简单工厂模式-----------------------------------------------*/ 这个比较简单,写一下源代码源代码中给出了必须的注释代码比书上的要 简单一些,排版也好看一些,只是为了让新手更好的理解 Fruit.java: /** *水果与其它植物相比有一些专门的属性,以便与农场的 * 其它植物区分开这里的水果假设它必须具备的方法: * 生长grow()收获harvest()种植plant() */ public interface Fruit { void grow(); void harvest(); ?voidplant(); } /*****************************下面是Apple类的函数Apple.java:*******************/ /** *苹果是水果类的一种,因此它必须实现水果接口的所有方法即 *grow()harvest()plant()三个函数另外,由于苹果是多年生植物, *所以多出一个treeAge性质,描述苹果的树龄 */ public class Apple implements Fruit { privateint treeAge; publicvoid grow(){ //苹果的生长函数代码} ?public void harvest(){//苹果的收获函数代码} ?public void plant() { //苹果的种植函数代码}

设计模式知识点整理

设计模式综述: 什么是设计模式? Christopher Alexander说:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心,这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。 设计模式就是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。 设计模式的基本要素? 一般而言,一个模式有四个基本要素: 模式名称——一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。 问题——描述了应该在何时使用模式。 解决方案——描述了设计的组成部分。 效果——描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。 设计模式的分类? 我们根据两条准则对模式进行分类: 第一是目的准则,即模式是用来完成什么工作的: 模式依据其目的可分为创建型(Creational)、结构型(Structural)或行为型(Behavioral)三种,创建型模式与对象的创建有关,结构型模式处理类或对象的组合,行为型模式对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。 第二是范围准则,即指定模式主要是用于类还是用于对象: 创建型类模式:将对象的部分创建工作延迟到子类 创建型对象模式:将对象的部分创建工作延迟到另一个对象中 结构型类模式:使用继承机制来组合类 结构型对象模式:描述了对象的组装方式 行为型类模式:使用继承描述算法和控制流 行为型对象模式:描述一组对象怎样写作完成单个对象所无法完成的任务 第一个设计模式——单例模式(创建型模式) 先来看看下面这幅图片:

这是windows任务管理器,当我们打开一个任务管理器窗口后,如果试图再打开一个任务管理器窗口,会发现打不开,显示的还是原来的那个窗口,也就是说,任务管理器窗口只能打开一个,不可能打开多个,这就用到了单例模式。那么,什么是单例模式呢? 单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。 知道了单例模式的定义后,我们如果想自己创建一个单例模式,该怎么做呢? 先看下面的java代码: //Singleton.java public class Singleton{ //定义该类的一个实例,类型为静态私有的 private static Singleton singleton; //定义一个字符串成员变量,用于对单例模式做测试 public String name; //将构造方法设为私有的 private Singleton(){} //给该类添加一个公有静态的方法,名为getInstance,用于返回该类的一个实例 //在该类的内部,判断该类的实例是否为null public static Singleton getInstance(){ if(singleton == null){ singleton = new Singleton(); } return singleton; }

Java实现单例模式

2009年05月14日星期四 12:00 Java设计模式圣经连载(04)-单例模式 单例模式是一种常见的设计模式,在《Java与模式》一书中,阎宏博士对单例模式做了全面的总结。 单例模式分三种:懒汉式单例、饿汉式单例、登记式单例三种。 单例模式有一下特点: 1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。 说明:一下的代码来自阎宏博士的《Java与模式》一书,其中对一些类的写法做调整(符合Java1.5的习惯),另外还加了测试方法。 一、懒汉式单例 在类被加载的时候,唯一实例已经被创建。这个设计模式在Java中容易实现,在别的语言中难以实现。 /** * Created by IntelliJ IDEA. * User: leizhimin * Date: 2007-9-11 * Time: 14:57:08 * <> 单例模式-懒汉式单例 */ public class LazySingleton {

/** * 私有静态对象,加载时候不做初始化 */ private static LazySingleton m_intance=null; /** * 私有构造方法,避免外部创建实例 */ private LazySingleton(){ } /** * 静态工厂方法,返回此类的唯一实例. * 当发现实例没有初始化的时候,才初始化. * @return LazySingleton */ synchronized public static LazySingleton getInstance(){ if(m_intance==null){ m_intance=new LazySingleton(); } return m_intance; } } 二、饿汉式单例

设计模式试验--工厂模式、单例模式

浙江工商大学计算机与信息工程学院 学期上机实验报告 课程名称:设计模式姓名:学号: 指导教师:班级:日期: 【一】实验目的: (1)掌握创建型设计模式的意图、使用方法和优缺点,包括工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式和单例模式。 【二】实验内容: (1)假如要开发一个多媒体播放器,既能用WindowMediaPlayer播放,又能用RealPlayer播放, 还能用QuickTime播放,具体用什么播放器,由客户选择,请画出UML图并写出代码。 (2)采用单例设计模式设计日志处理类,并写出代码。 图1 【三】完成报告(预备知识、步骤、程序框图、程序、思考等):

第二题: LogFile.java /** * @author **** * */ public class LogFile { private static LogFile logfile = new LogFile(); public void getLogFile() { if(logfile == null) { System.out.println("没有日志文件!"); } else { System.out.println("打开日志文件!"); } } } ClientDemo.java /**

* @author **** * */ public class ClientDemo { public static void main(String[] args) { LogFile logfile = new LogFile(); logfile.getLogFile(); } } (可另附页)

JAVA三种设计模式

一、单例模式 简介: 1.单例模式(Singleton Pattern)是Java 中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 2.这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。 特点: 1.单例类只能有一个实例。 2.单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3.单例类必须给所有其他对象提供这一实例。 介绍: 1.意图:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 2.主要解决:一个全局使用的类频繁地创建与销毁。 3.何时使用:当您想控制实例数目,节省系统资源的时候。 4.如何解决:判断系统是否已经有这个单例,如果有则返回,如果没有则创建。 5.关键代码:构造函数是私有的。 实现方法: 1.懒汉试,线程不安全:多用户同时调用时不能保证对象的唯一性。 2.懒汉式,线程安全:在调用得到对象方法时,加关键字:synchronized,实现调用对象时排队(加锁),缺点是效率低下。 3.饿汉式:线程安全,但是容易产生垃圾,浪费内存,因为加载类的同时创建了自身唯一对象。 4.双检锁/双重校验锁:多用户可以同时调用,调用if条件判断对象的唯一性,即有没有创建过的对象,如果有直接返回,若没有,用户新建,因为方法有static 修饰,所以,用户新建后,其他用户调用的对象可以保证是唯一的。 二、模板模式 简介: 1.单在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。 2.意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 3.主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。 4.何时使用:有一些通用的方法。 5.如何解决:将这些通用算法抽象出来。 6.关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。 7.优点:1、封装不变部分,扩展可变部分。2、提取公共代码,便于维护。3、行为由父类控制,子类实现。 8.缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。 9.使用场景:1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。2、重要的、复杂的方

java设计模式选择题复习

工厂系列模式的优缺点: 1.让用户的代码和某个特定类的子类的代码解耦 用户不必知道它所使用的对象是怎样创建的,只需知道该对象有哪些方法 2.抽象工厂模式可以为用户创建一系列相关的对象,使用户和创建这些对象的类脱耦 MVC模式是不是一种设计模式?为什么 MVC不是设计模式,应该是框架/架构模式,因为它的定义是抽象的,没有足够的细节描述使你直接去实现,而只能根据MVC的概念和思想,用几个设计模式组合实现。 举出一个生活中使用装饰者模式的例子,用程序实现思路 举个生活中的例子,俗话说“人在衣着马在鞍”,把这就话用装饰者模式的语境翻译一下,“人通过漂亮的衣服装饰后,男人变帅了,女人变漂亮了;”。对应上面的类图,这里人对应于ConcreteComponent,而漂亮衣服则对应于ConcreteDecorator; 设计模式如何分类,每一个类别都有什么特征? 设计模式分为3类,分别是:创建型模式、行为型模式、结构型模式。 创建型特点:避免用户直接使用new运算符创建对象。 行为型特点:怎样合理的设计对象之间的交互通信,以及怎样合理的为对象分配职 结构型特点:主要用于处理类或对象的组合 Java jdk中使用了哪些设计模式 1.单例 2.静态工厂 3.工厂方法 4.抽象工厂 5.构造者 6.原型 7.适配器8桥接9.组 合10.装饰器11.外观12.享元14.代理15.迭代器16.观察者17.协调者18.模板

方法19.策略20.责任链21.命令22.空对象25.解释器 面向对象的设计原则有哪些? 开闭原则、面向抽象的原则(依赖倒转原则)、多用组合少用继承原则、高内聚-低耦合原则。 观察者模式的推拉有什么不同?使用场景 推,具体主题将变化后的数据全部交给具体观察者。场景:当具体主题认为具体观察者需要这些变换后的数据时,往往采用推数据方式; 拉,具体主题不将变化后的数据交给具体观察者,而是提供获得这些数据的方法。场景:当具体主题不知道具体观察者是否需要这些变换后的数据时,往往采用拉数据的方式。 策略模式和工厂模式有什么不同? 策略模式定义了一系列算法,将他们一个个封装,并且他们之间可以相互替换;工厂模式定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类 5观察者模式的推拉有什么不同?适用场景 现在要说的分歧在这里: “推”的方式是指,Subject维护一份观察者的列表,每当有更新发生,Subject会把更新消息主动推送到各个Observer去。 “拉”的方式是指,各个Observer维护各自所关心的Subject列表,自行决定在合适的时间去Subject获取相应的更新数据。 “推”的好处包括:

Java设计模式大作业

武汉轻工大学 数学与计算机学院 2018-2019学年第二学期 JAVA大作业 指导老师: ***** 专业:信息管理与信息系统 班级:信管1602班 学号: ********** 姓名: **** 2019年6月5日

Java设计模式学习体会 1、策略模式: 策略模式就是将能够通用的算法,封装成不同的组件,实现同一个接口,使之可以互换。 例子:SpringMVC的9大组件,都采用策略模式。比如HandlerMethodArgumentResolver,有非常多不同的实现类,这些实现类都可以互相替换来处理不同类型的参数,这就是策略模式。 我们知道一件事可能会有很多种方式来实现它,但是其中总有一种最高效的方式,在软件开发的世界里面同样如此,我们也有很多中方法来实现一个功能,但是我们需要一种简单、高效的方式来实现它,使得系统能够非常灵活,这就是策略模式。 所以策略模式就是定义了算法族,分别封装起来,让他们之前可以互相转换,此模式然该算法的变化独立于使用算法的客户。 在策略模式中它将这些解决问题的方法定义成一个算法群,每一个方法都对应着一个具体的算法,这里的一个算法我就称之为一个策略。虽然策略模式定义了算法,但是它并不提供算法的选择,即什么算法对于什么问题最合适这是策略模式所不关心的,所以对于策略的选择还是要客户端来做。客户必须要清楚的知道每个算法之间的区别和在什么时候什么地方使用什么策略是最合适的,这样就增加客户端的负担。 同时策略模式也非常完美的符合了“开闭原则”,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。但是一个策略对应一个类将会是系统产生很多的策略类。 策略模式与模板方法模式的区别:比如一个抽象类有一个抽象方法,每个实现该抽象方法的具体实现都不同,就是模板方法模式,一般在抽象类中会有逻辑处理,只是用到了抽象的模板方法时,交给具体的子类去不同实现。 如果一个模板方法,被子类实现时,实现方式大都相同,比如模板方法为处理字符(10个子类可能只有两种实现,一种是处理为UTF-8,一种是处理成GBK),那么这个模板方法就应该使用策略模式。 2、观察者模式: 观察者模式就是将“观察者”注册给“被观察者”,当被观察者发生改变时,能够及时的通知所有观察者。 例子:比如listener或者事件触发等,都是观察者模式

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