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unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告

课程:Unity3D课程设计

题目:探索迷宫

班级:

学号:

姓名:

日期:2014.12

一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述

《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求

1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏

Demo,并撰写设计开发报告。

四、设计主题

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

五、设计思路

本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

六、具体构建步骤

1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建

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2、在UNITY3D中完成素材的组装

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3、为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。

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4、创建预组件

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5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接

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6、导入UNITY的人物控制组件

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7、在场景中添加细节

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七、程序脚本

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1、游戏开始触发器程序(main):

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class main : MonoBehaviour {

public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);

// Use this for initialization

void Start () {

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

void OnGUI() {

windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "Find Shrine");

}

void DoMyWindow(int windowID) {

if (GUILayout.Button ("Game Start")) {

Application .LoadLevel ("testgame_02");

print ("Got a click");

}

}

}

2、人物所触发的事件:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class inventory : MonoBehaviour {

public int fuelAmount=0;

public AudioClip fuelcollectedsound;

public Texture2D [] hudFuelAmount;

public GUITexture fuelAmountHUDGUI;

public Light lanternlight;

public float origfueltimer=30.0f;

public float fueltimer=0.0f;

public float origfuelGUItimer=30.0f;

public float fuelGUItimer=0.0f;

public int maxfuelAmount;

//public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);

// Use this for initialization

void Start () {

fuelAmount = 0;

lanternlight = GameObject .Find ("Lantern").GetComponent ();

maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length;

}

// Update is called once per frame

void Update () {

if (fueltimer > 0)

{

fueltimer -=Time.deltaTime ;

}

if (fueltimer < 0.0f)

{

lanternlight .light .intensity =0.0f;

}

if (fuelGUItimer > 0.0f && fuelAmount > 0) {

fuelGUItimer -=Time.deltaTime ;

}

if (fuelGUItimer < 0.0f) {

removeGUIfuel ();

}

}

void FuelPickUp(){

if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) {

fueltimer += origfueltimer;

AudioSource .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, transform.position);

fuelAmount ++;

fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount];

lanternlight .light .intensity = 1.0f;

if (fuelGUItimer == 0.0f) {

fuelGUItimer = origfuelGUItimer;

}

}

}

void removeGUIfuel(){

if (fuelAmount > 0) {

fuelAmount --;

fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount];

fuelGUItimer =origfuelGUItimer ;

}

}

}

3、油灯被触发时的事件:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class LanternFuel : MonoBehaviour

{

// Use this for initialization

void Start ()

{

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

}

void OnTriggerEnter(Collider player)

{

player .gameObject .SendMessage ("FuelPickUp");

Destroy (this.gameObject );

}

}

4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class gamestate : MonoBehaviour

{

private GameObject player;

private playerspawncontroller playerspawnCTRL;

private GameObject randPlayerSpawn;

private GameObject Shrine;

private Shrinespawn shrinespawnCTRL;

private GameObject randShrinespawn;

void Awake()

{

player = GameObject.FindWithTag ("Player");

playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("PlayerSpawnCTRL").GetComponent ();

Shrine = GameObject .FindWithTag ("Shrine");

shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("shrinespawnCTRL").GetComponent ();

}

// Use this for initialization

void Start ()

{

int randNum = 0;

int randNum1 = 0;

randPlayerSpawn = playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn (randNum);

SpawnPlayer ();

randShrinespawn = shrinespawnCTRL .GetRandomshrineSpawn (randNum1);

Spawnshrine ();

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

}

void SpawnPlayer()

{

player.transform.position = randPlayerSpawn .transform .position;

Debug .Log ("你出生在"+randPlayerSpawn .name );

}

void Spawnshrine()

{

Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position;

Debug .Log ("神龛出生在"+randShrinespawn .name );

}

}

5、接触到油桶后油桶会消失

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class LanternFuel : MonoBehaviour

{

// Use this for initialization

void Start ()

{

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

}

void OnTriggerEnter(Collider player)

{

player .gameObject .SendMessage ("FuelPickUp");

Destroy (this.gameObject );

}

}

八、游戏规则

游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。

九、用户控制

本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。

十、运行结果

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十一、心得体会

在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。