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消息队列内容介绍

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从消息的发送途径来看,消息可以分成2种:队列消息和非队列消息。消息队列由可以分成系统消息队列和线程消息队列。系统消息队列由Windows维护,线程消息队列则由每个GUI 线程自己进行维护,为避免给non-GUI现成创建消息队列,所有线程产生时并没有消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数数系统给线程创建一个消息队列。队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。

对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如

WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由Windows系统去进行处理。Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG 消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。

一般来讲,系统总是将消息Post在消息队列的末尾。这样保证窗口以先进先出的顺序接受消息。然而,WM_PAINT是一个例外,同一个窗口的多个WM_PAINT被合并成一个WM_PAINT 消息, 合并所有的无效区域到一个无效区域。合并WM_PAIN的目的是为了减少刷新窗口的次数。

非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIV A TE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口它被激活了。非队列消息也可以由当应用程序调用系统函数产生。例如,当程序调用SetWindowPos系统发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函数也发送非队列消息,例如下面我们要谈到的函数。

消息的发送

了解了上面的这些基础理论之后,我们就可以进行一下简单的消息发送与接收。

把一个消息发送到窗口有3种方式:发送、寄送和广播。

发送消息的函数有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、SendMessageTimeout;寄送消息的函数主要有PostMessage、PostThreadMessage、PostQuitMessage;广播消息的函数我知道的只有BroadcastSystemMessage、BroadcastSystemMessageEx。

SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),这个函数主要是向一个或多个窗口发送一条消息,一直等到消息被处理之后才会返回。不过需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一个应用程序的一部分,那么这个窗口的窗口函数就被作为一个子程序马上被调用;如果接收消息的窗口是被另外的线程所创建的,那么窗口系统就切换到相应的线程并且调用相应的窗口函数,这条消息不会被放进目标应用程序队列中。函数的返回值是由接收消息的窗口的窗口函数返回,返回的值取决于被发送的消息。

PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),该函数把一条消息放置到创建hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就马上将控制返回。需要注意的是,如果hWnd参数为HWND_BROADCAST,那么,消息将被寄送给系统中的所有的重叠窗口和弹出窗口,但是子窗口不会收到该消息;如果hWnd参数为NULL,则该函数类似于将dwThreadID参数设置成当前线程的标志来调用PostThreadMEssage函数。

从上面的这2个具有代表性的函数,我们可以看出消息的发送方式和寄送方式的区别所在:被发送的消息是否会被立即处理,函数是否立即返回。被发送的消息会被立即处理,处理完毕后函数才会返回;被寄送的消息不会被立即处理,他被放到一个先进先出的队列中,一直等到应用程序空线的时候才会被处理,不过函数放置消息后立即返回。

实际上,发送消息到一个窗口处理过程和直接调用窗口处理过程之间并没有太大的区别,他们直接的唯一区别就在于你可以要求操作系统截获所有被发送的消息,但是不能够截获对窗口处理过程的直接调用。

以寄送方式发送的消息通常是与用户输入事件相对应的,因为这些事件不是十分紧迫,可以进行缓慢的缓冲处理,例如鼠标、键盘消息会被寄送,而按钮等消息则会被发送。

广播消息用得比较少,BroadcastSystemMessage函数原型如下:

long BroadcastSystemMessage(DWORD dwFlags,LPDWORD lpdwRecipients,UINT uiMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);该函数可以向指定的接收者发送一条消息,这些接收者可以是应用程序、可安装的驱动程序、网络驱动程序、系统级别的设备驱动消息和他们的任意组合。需要注意的是,如果dwFlags参数是BSF_QUERY并且至少一个接收者返回了BROADCAST_QUERY_DENY,则返回值为0,如果没有指定BSF_QUERY,则函数将消息发送给所有接收者,并且忽略其返回值。

消息的接收

消息的接收主要有3个函数:GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);

该函数用来获取与hWnd参数所指定的窗口相关的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax 参数所给出的消息值范围内的消息。需要注意的是,如果hWnd为NULL,则GetMessage 获取属于调用该函数应用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,则GetMessage就返回所有可得到的消息。函数获取之后将删除消息队列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT则只有在其处理之后才被删除。

PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);

该函数用于查看应用程序的消息队列,如果其中有消息就将其放入lpMsg所指的结构中,不过,与GetMessage不同的是,PeekMessage函数不会等到有消息放入队列时才返回。同样,如果hWnd为NULL,则PeekMessage获取属于调用该函数应用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函数只返回把hWnd参数为NULL的PostAppMessage函数送去的消息。如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,则PeekMessage就返回所有可得到的消息。函数获取之后将删除消息队列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT则只有在其处理之后才被删除。

WaitMessage原型如下:BOOL V aitMessage();当一个应用程序无事可做时,该函数就将控制权交给另外的应用程序,同时将该应用程序挂起,直到一个新的消息被放入应用程序的队列之中才返回。

消息的处理

接下来我们谈一下消息的处理,首先我们来看一下VC中的消息泵:

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

首先,GetMessage从进程的主线程的消息队列中获取一个消息并将它复制到MSG结构,如果队列中没有消息,则GetMessage函数将等待一个消息的到来以后才返回。如果你将一个窗口句柄作为第二个参数传入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以从队列中获得。GetMessage也可以从消息队列中过滤消息只接受消息队列中落在范围内的消息。这时候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一个消息过滤器。这个过滤器是一个消息标识符的范围或者是一个窗体句柄,或者两者同时指定。当应用程序要查找一个后入消息队列的消息是很有用。WM_KEYFIRST 和WM_KEYLAST 常量用于接受所有的键盘消息。WM_MOUSEFIRST 和WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠标消息。

然后TranslateAccelerator判断该消息是不是一个按键消息并且是一个加速键消息,如果是,则该函数将把几个按键消息转换成一个加速键消息传递给窗口的回调函数。处理了加速键之后,函数TranslateMessage将把两个按键消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP转换成一个WM_CHAR,不过需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然将传递给窗口的回调函数。

处理完之后,DispatchMessage函数将把此消息发送给该消息指定的窗口中已设定的回调函数。如果消息是WM_QUIT,则GetMessage返回0,从而退出循环体。应用程序可以使用PostQuitMessage来结束自己的消息循环。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中调用。

下面我们举一个常见的小例子来说明这个消息泵的运用:

if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE)) {

if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...

}

这里我们接受所有的键盘消息,所以就用WM_KEYFIRST 和WM_KEYLAST作为参数。最后一个参数可以是PM_NOREMOVE 或者PM_REMOVE,表示消息信息是否应该从消息队列中删除。

所以这段小代码就是判断是否按下了Esc键,如果是就进行处理。

窗口过程

窗口过程是一个用于处理所有发送到这个窗口的消息的函数。任何一个窗口类都有一个窗口过程。同一个类的窗口使用同样的窗口过程来响应消息。系统发送消息给窗口过程将消息数据作为参数传递给他,消息到来之后,按照消息类型排序进行处理,其中的参数则用来区分不同的消息,窗口过程使用参数产生合适行为。

一个窗口过程不经常忽略消息,如果他不处理,它会将消息传回到执行默认的处理。窗口过程通过调用DefWindowProc来做这个处理。窗口过程必须return一个值作为它的消息处理结果。大多数窗口只处理小部分消息和将其他的通过DefWindowProc传递给系统做默认的处理。窗口过程被所有属于同一个类的窗口共享,能为不同的窗口处理消息。下面我们来看一下具体的实例:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

int wmId, wmEvent;

PAINTSTRUCT ps;

HDC hdc;

TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];

LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);

switch (message)

{

case WM_COMMAND:

wmId = LOWORD(wParam);

wmEvent = HIWORD(wParam);

// Parse the menu selections:

switch (wmId)

{

case IDM_ABOUT:

DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);

break;

case IDM_EXIT:

DestroyWindow(hWnd);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

break;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

// TODO: Add any drawing code here...

RECT rt;

GetClientRect(hWnd, &rt);

DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);

EndPaint(hWnd, &ps);

break;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

消息分流器

通常的窗口过程是通过一个switch语句来实现的,这个事情很烦,有没有更简便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我们可以把switch语句分成更小的函数,

每一个消息都对应一个小函数,这样做的好处就是对消息更容易管理。

之所以被称为消息分流器,就是因为它可以对任何消息进行分流。下面我们做一个函数就很清楚了:

void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)

{

switch(id)

{

case ID_A:

if(codeNotify==EN_CHANGE)...

break;

case ID_B:

if(codeNotify==BN_CLICKED)...

break;

....

}

}

然后我们修改一下窗口过程:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch(message)

{

HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);

HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

在WindowsX.h中定义了如下的HANDLE_MSG宏:

#define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \

switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));

实际上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);将被转换成如下定义:

#define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\

((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD (wParam)),0L);

好了,事情到了这一步,应该一切都明朗了。

不过,我们发现在windowsx.h里面还有一个宏:FORW ARD_WM_XXXX,我们还是那WM_COMMAND为例,进行分析:

#define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \

(void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT) (codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))

所以实际上,FORW ARD_WM_XXXX将消息参数进行了重新构造,生成了wParam && lParam,然后调用了我们定义的函数。

MFC消息的处理实现方式

初看MFC中的各种消息,以及在头脑中根深蒂固的C++的影响,我们可能很自然的就会想到利用C++的三大特性之一:虚拟机制来实现消息的传递,但是经过分析,我们看到事情并不是想我们想象的那样,在MFC中消息是通过一种所谓的消息映射机制来处理的。

为什么呢?在潘爱民老师翻译的《V isual C++技术内幕》(第4版)中给出了详细的原因说明,我再简要的说一遍。在CWnd类中大约有110个消息,还有其它的MFC的类呢,算起来消息太多了,在C++中对程序中用到的每一个派生类都要有一个vtable,每一个虚函数在vtable中都要占用一个4字节大小的入口地址,这样一来,对于每个特定类型的窗口或控件,应用程序都需要一个440KB大小的表来支

持虚拟消息控件函数。

如果说上面的窗口或控件可以勉强实现的话,那么对于菜单命令消息及按钮命令消息呢?因为不同的应用程序有不同的菜单和按钮,我们怎么处理呢?在MFC库的这种消息映射系统就避免了使用大的vtable,并且能够在处理常规Windows消息的同时处理各种各样的应用程序的命令消息。

说白了,MFC中的消息机制其实质是一张巨大的消息及其处理函数的一一对应表,然后加上分析处理这张表的应用框架内部的一些程序代码.这样就可以避免在SDK编程中用到的繁琐的CASE语句。

MFC的消息映射的基类CCmdTarget

如果你想让你的控件能够进行消息映射,就必须从CCmdTarget类中派生。CCmdTarget 类是MFC处理命令消息的基础、核心。MFC为该类设计了许多成员函数和一些成员数据,基本上是为了解决消息映射问题的,所有响应消息或事件的类都从它派生,例如:应用程序类、框架类、文档类、视图类和各种各样的控件类等等,还有很多。

不过这个类里面有2个函数对消息映射非常重要,一个是静态成员函数DispatchCmdMsg,另一个是虚函数OnCmdMsg。

DispatchCmdMsg专门供MFC内部使用,用来分发Windows消息。OnCmdMsg用来传递和发送消息、更新用户界面对象的状态。

CCmdTarget对OnCmdMsg的默认实现:在当前命令目标(this所指)的类和基类的消息映射数组里搜索指定命令消息的消息处理函数。

这里使用虚拟函数GetMessageMap得到命令目标类的消息映射入口数组_messageEntries,然后在数组里匹配命令消息ID相同、控制通知代码也相同的消息映射条目。其中GetMessageMap是虚拟函数,所以可以确认当前命令目标的确切类。

如果找到了一个匹配的消息映射条目,则使用DispachCmdMsg调用这个处理函数;

如果没有找到,则使用_GetBaseMessageMap得到基类的消息映射数组,查找,直到找到或搜寻了所有的基类(到CCmdTarget)为止;

如果最后没有找到,则返回FASLE。

每个从CCmdTarget派生的命令目标类都可以覆盖OnCmdMsg,利用它来确定是否可以处理某条命令,如果不能,就通过调用下一命令目标的OnCmdMsg,把该命令送给下一个命令目标处理。通常,派生类覆盖OnCmdMsg时,要调用基类的被覆盖的OnCmdMsg。

在MFC框架中,一些MFC命令目标类覆盖了OnCmdMsg,如框架窗口类覆盖了该函数,实现了MFC的标准命令消息发送路径。必要的话,应用程序也可以覆盖OnCmdMsg,

改变一个或多个类中的发送规定,实现与标准框架发送规定不同的发送路径。例如,在以下情况可以作这样的处理:在要打断发送顺序的类中把命令传给一个非MFC默认对象;在新的非默认对象中或在可能要传出命令的命令目标中。

消息映射的内容

通过ClassWizard为我们生成的代码,我们可以看到,消息映射基本上分为2大部分:在头文件(.h)中有一个宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了类的末尾,是一个public属性的;与之对应的是在实现部分(.cpp)增加了一章消息映射表,内容如下:BEGIN_MESSAGE_MAP(当前类, 当前类的基类) file://{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

消息的入口项

file://}}AFX_MSG_MAP

END_MESSAGE_MAP()

但是仅是这两项还远不足以完成一条消息,要是一个消息工作,必须有以下

3个部分去协作:

1.在类的定义中加入相应的函数声明;

2.在类的消息映射表中加入相应的消息映射入口项;

3.在类的实现中加入相应的函数体;

消息的添加

有了上面的这些只是作为基础,我们接下来就做我们最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2种方法:自动/手动,我们就以这2种方法为例,说一下如何添加消息。

1、利用Class Wizard实现自动添加

在菜单中选择V iew-->Class Wizard,也可以用单击鼠标右键,选择ClassWizard,同样可以激活Class Wizard。选择Message Map标签,从Class name组合框中选取我们想要添加消息的类。在Object IDs列表框中,选取类的名称。此时,Messages列表框显示该类的大多数(若不是全部的话)可重载成员函数和窗口消息。类重载显示在列表的上部,以实际虚构成员函数的大小写字母来表示。其他为窗口消息,以大写字母出现,描述了实际窗口所能响应的消息ID。选中我们向添加的消息,单击Add Function按钮,Class Wizard自动将该消息添加进来。

有时候,我们想要添加的消息本应该出现在Message列表中,可是就是找不到,怎么办?不要着急,我们可以利用Class Wizard上Class Info标签以扩展消息列表。在该页中,找到Message Filter组合框,通过它可以改变首页中Messages列表框中的选项。这里,我们选择Window,从而显示所有的窗口消息,一把情况下,你想要添加的消息就可以在Message 列表框中出现了,如果还没有,那就接着往下看:)

2、手动地添加消息处理函数

如果在Messages列表框中仍然看不到我们想要的消息,那么该消息可能是被系统忽略掉或者是你自己创建的,在这种情况下,就必须自己手工添加。根据我们前面所说的消息工作的3个部件,我们一一进行处理:

1) 在类的. h文件中添加处理函数的声明,紧接在//}}AFX_MSG行之后加入声明,注意:一定要以afx_msg开头。

通常,添加处理函数声明的最好的地方是源代码中Class Wizard维护的表下面,但是在它标记其领域的{{}}括弧外面。这些括弧中的任何东西都将会被Class Wizard销毁。

2) 接着,在用户类的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,紧接在它之后加入消息入口项。同样,也是放在{ {} }的外面

3) 最后,在该文件中添加消息处理函数的实体

RabbitMQ的应用场景以及基本原理介绍

RabbitMQ的应用场景以及基本原理介绍 1.背景 RabbitMQ是一个由erlang开发的AMQP(Advanved Message Queue)的开源实现。 2.应用场景 2.1异步处理 场景说明:用户注册后,需要发注册邮件和注册短信,传统的做法有两种1.串行的方式;2.并行的方式 (1)串行方式:将注册信息写入数据库后,发送注册邮件,再发送注册短信,以上三个任务全部完成后才返回给客户端。这有一个问题是,邮件,短信并不是必须的,它只是一个通知,而这种做法让客户端等待没有必要等待的东西. (2)并行方式:将注册信息写入数据库后,发送邮件的同时,发送短信,以上三个任务完成后,返回给客户端,并行的方式能提高处理的时间。

假设三个业务节点分别使用50ms,串行方式使用时间 150ms,并行使用时间100ms。虽然并性已经提高的处理时间,但是,前面说过,邮件和短信对我正常的使用网站没有任何影响,客户端没有必要等着其发送完成才显示注册成功,英爱是写入数据库后就返回. (3)消息队列 引入消息队列后,把发送邮件,短信不是必须的业务逻辑异步处理 由此可以看出,引入消息队列后,用户的响应时间就等于写入数据库的时间+写入消息队列的时间(可以忽略不计),引入消息队列后处理后,响应时间是串行的3倍,是并行的2倍。2.2 应用解耦 场景:双11是购物狂节,用户下单后,订单系统需要通知库存系统,传统的做法就是订单系统调用库存系统的接口.

这种做法有一个缺点: 当库存系统出现故障时,订单就会失败。(这样马云将少赚好多好多钱^ ^)订单系统和库存系统高耦合. 引入消息队列 订单系统:用户下单后,订单系统完成持久化处理,将消息写入消息队列,返回用户订单下单成功。库存系统:订阅下单的消息,获取下单消息,进行库操作。 就算库存系统出现故障,消息队列也能保证消息的可靠投递,不会导致消息丢失(马云这下高兴了). 流量削峰 流量削峰一般在秒杀活动中应用广泛 场景:秒杀活动,一般会因为流量过大,导致应用挂掉,为了解决这个问题,一般在应用前端加入消息队列。 作用: 1.可以控制活动人数,超过此一定阀值的订单直接丢弃(我为

二年级数学_第九讲队列问题教师版答案教学内容

二年级数学_第九讲队列问题教师版答案

第九讲 队列问题 本节课,我们学习队列问题: 1.明确空心方阵和实心方阵的概念及区别. 2.掌握计算层数、每层人数、总人数的方法,及每层人数的变化规律.

【分析】秋季我们已经学过简单的排队问题,今天这节课我们将在排队的基础上,进一步研究方阵等一些问题,因此上课前我们对之前所学知识做一个复习. (1)611116 +-=(人),这行一共有16人. (2)53614 ++=(人),这一排一共有14个小朋友. (3)328915 --=(人),王明和李霞之间有15个同学. 学生排队,士兵列队,横着排叫做行,竖着排叫做列.如果行数与列数都相等,则正好排成一个正方形,这种图形就叫方队,也叫做方阵.方阵包括:空心方阵和实心方阵.而实心方阵的每一层又可以单独看成一个空心方阵,因此空心方阵的规律对它也是适用的. 方阵的基本特点是: 动手动脑 1.同学们排成一行做操,从前面数小红是第6人,从后面数小 红是第11人,这行一共有多少人? 2.同学们排成一排,李红从左向右排在第5个,王亮在她右边 和她间隔个人,王亮从右向左数排在第个,这一排一共

①方阵不论在哪一层,每边上的人(或物)数量都相同.每向里一层,每边上的人数 就少2,每层总数就少8. ②每边人(或物)数和每层总数的关系: 每层总数=[每边人(或物)数1-]×4;每边人(或物)数=每层总数41 ÷+. ③实心方阵:总人(或物)数=每边人(或物)数×每边人(或物)数. 例1 二年级舞蹈队为全校做健美操表演,组成一个正方形队列,后来由于表演的需要,又增加一行一列,增加的人数正好是17人,那么原来准备参加健美操表演的 有多少人? 【分析】因增加的是一行一列,而行、列人数仍应相等,但为什么增加的却是17人,因有1人是既在他所在的行,又在他所在的列.若把它减掉,剩下人数恰是原两行或两 列的人数,则原来一行或一列的人数可求.参加健美操表演的人数可求. 列式: (171)21628 -÷=÷= (人),8864 ?=(人). 队列与方阵

IBM MQ 概述

IBM MQ 介绍 消息队列(MQ)是一种应用程序对应用程序的通信方法。应用程序通过写和检索出入列队的针对应用程序的数据(消息)来通信,而无需专用连接来链接它们。消息传递指的是程序之间通过在消息中发送数据进行通信,而不是通过直接调用彼此来通信,直接调用通常是用于诸如远程过程调用的技术。排队指的是应用程序通过队列来通信。队列的使用除去了接收和发送应用程序同时执行的要求。 IBM WebSphere MQ 产品支持应用程序通过不同组件如处理器、子系统、操作系统以及通信协议的网络彼此进行通信。例如,IBM WebSphere MQ 支持35 种以上的不同操作系统。 IBM WebSphere MQ 支持两种不同的应用程序编程接口:Java 消息服务(JMS)和消息队列接口(MQI)。在IBM WebSphere MQ 服务器上,JMS 绑定方式被映射到MQI。如图 3 所示,应用程序直接与其本地队列管理器通过使用MQI 进行对话,MQI 是一组要求队列管理器提供服务的调用。MQI 的引人之处是它只提供13 次调用。这意味着对于应用程序编程员它是一种非常易于使用的接口,因为大部分艰苦工作都将透明完成的。 图形 2. IBM WebSphere MQ 编程 图2 显示了IBM WebSphere MQ 编程的原理。第一步是让应用程序与队列管理器连接。它通过MQConnect 调用来进行此连接。下一步使用MQOpen 调用为输出打开一个队列。然后应用程序使用MQPut 调用将其数据放到队列上。要接收数据,应用程序调用MQOpen 调用打开输入队列。应用程序使用MQGet 调用从队列上接收数据。

MQ介绍与选型

MQ介绍与选型 MQ使用场景 ?异步通信 有些业务不想也不需要立即处理消息。消息队列提供了异步处理机制,允许用户把一个消息放入队列,但并不立即处理它。想向队列中放入多少消息就放多少,然后在需要的时候再去处理它们。 ?解耦 降低工程间的强依赖程度,针对异构系统进行适配。在项目启动之初来预测将来项目会碰到什么需求,是极其困难的。通过消息系统在处理过程中间插入了一个隐含的、基于数据的接口层,两边的处理过程都要实现这一接口,当应用发生变化时,可以独立的扩展或修改两边的处理过程,只要确保它们遵守同样的接口约束。 ?冗余 有些情况下,处理数据的过程会失败。除非数据被持久化,否则将造成丢失。消息队列把数据进行持久化直到它们已经被完全处理,通过这一方式规避了数据丢失风险。许多消息队列所采用的"插入-获取-删除"范式中,在把一个消息从队列中删除之前,需要你的处理系统明确的指出该消息已经被处理完毕,从而确保你的数据被安全的保存直到你使用完毕。 ?扩展性 因为消息队列解耦了你的处理过程,所以增大消息入队和处理的频率是很容易的,只要另外增加处理过程即可。不需要改变代码、不需要调节参数。便于分布式扩容。 ?过载保护

在访问量剧增的情况下,应用仍然需要继续发挥作用,但是这样的突发流量无法提取预知;如果以为了能处理这类瞬间峰值访问为标准来投入资源随时待命无疑是巨大的浪费。使用消息队列能够使关键组件顶住突发的访问压力,而不会因为突发的超负荷的请求而完全崩溃。 ?可恢复性 系统的一部分组件失效时,不会影响到整个系统。消息队列降低了进程间的耦合度,所以即使一个处理消息的进程挂掉,加入队列中的消息仍然可以在系统恢复后被处理。 ?顺序保证 在大多使用场景下,数据处理的顺序都很重要。大部分消息队列本来就是排序的,并且能保证数据会按照特定的顺序来处理。 ?缓冲 在任何重要的系统中,都会有需要不同的处理时间的元素。消息队列通过一个缓冲层来帮助任务最高效率的执行,该缓冲有助于控制和优化数据流经过系统的速度。 以调节系统响应时间。 ?数据流处理 分布式系统产生的海量数据流,如:业务日志、监控数据、用户行为等,针对这些数据流进行实时或批量采集汇总,然后进行大数据分析是当前互联网的必备技术,通过消息队列完成此类数据收集是最好的选择。

zeromq的工作原理及使用

zeromq的工作原理及使用

一、ZeroMQ使用 1.1ZeroMQ概述 ZeroMQ是一种基于消息队列的多线程网络库,其对套接字类型、连接处理、帧、甚至路由的底层细节进行抽象,提供跨越多种传输协议的套接字。ZeroMQ是网络通信中新的一层,介于应用层和传输层之间(按照TCP/IP划分),其是一个可伸缩层,可并行运行,分散在分布式系统间。 ZeroMQ看起来想一个可嵌入的网络库,但其作用就像是一个并发框架。它为你提供了各种传输工具,如进程内,进程间,TCP和组播中进行原子消息传递的套接字。你可以使用各种模式实现N对N的套接字连接,这些模式包括发布订阅,请求应答,扇出模式,管道模式。它的速度足够快,因此可以充当集群产品的结构,他的异步IO模型提供了可扩展的多核应用程序,用异步消息来处理任务。它虽然是以C为源码进行开发,但是可以绑定多种语言。 1.2请求/应答模式 说到“请求-应答”模式,不得不说的就是它的消息流动模型以及数据包装模型。 消息流动模型指的是该模式下,必须严格遵守“一问一答”的方式。发出消息后,若没有收到回复,再发出第二条消息时就会抛出异常。同样的,对于Rep也是,在没有接收到消息前,不允许发出消息。基于此构成“一问一答”的响应模式。 1.2.1服务端 import time import zmq

context=zmq.Context() socket=context.socket(zmq.REP) socket.bind("tcp://*:5555") while True: #Wait for next request from client message=socket.recv() print("Received request:%s"%message) #Do some'work' time.sleep(1) #Send reply back to client socket.send(b"World") 1.2.2客户端 import zmq context=zmq.Context() #Socket to talk to server print("Connecting to hello world server…") socket=context.socket(zmq.REQ) socket.connect("tcp://localhost:5555") #Do10requests,waiting each time for a response for request in range(10): print("Sending request%s…"%request) socket.send(b"Hello") #Get the reply. message=socket.recv() print("Received reply%s[%s]"%(request,message))

队列会操基本流程34684

队列会操基本流程 一、整理着装 指挥员将队伍带到会操指定地点后,跑到指挥位置后调整队伍,使高个学员在队伍右手边。此时,指挥员应位于横队中央前5—7步,依次下达“向右看齐”、“向前看”、“稍息”、“整理着装”(队伍立正,整理完毕后自行稍息)、“停”(队伍恢复立正姿势)的口令。 二、整齐报数 指挥员下达“报数”,队伍整齐报数,最后一列横队的最后一名学员汇报:“缺几名或者满伍” 三、向在场首长报告 指挥员下达一次“稍息”“立正”口令后,跑步到首长前5—7步,敬礼,待首长还礼后,礼毕。报告词:“首长(具体职称)同志,×营×连x排队列会操集合完毕。应到×人,实到×人,请指示。排长×××。”首长做出指示后,敬礼,待首长还礼后,礼毕并跑步回到指挥位置(下达“稍息”的口令)。 四、下达科目

1.科目:单个军人徒手队列动作。(“科目”口令加重,队伍自动恢复立正姿势,指挥员敬礼,礼毕后下达“稍息”口令。) 2.内容: (一)稍息立正 (二)跨立立正、蹲下起立 (三)脱戴帽与敬礼礼毕 (四)停止间转法 (五)行进与停止 3.目的:通过此次队列会操,检验前阶段的队列训练效果,提高大家的队列素养,为以后打下坚实的基础。 4.方法:由我组织,同志们配合实施。 5.时间:大约XX分钟。 6.地点:本队列训练场。 7.要求:(“要求”口令加重,队伍自动恢复立正姿势,指挥员敬礼后下达“稍息”)同志们军容严整、姿态端正、动作规范精神饱满。以上要求大家能否做到!(队伍回答能并恢复立正姿势) 五、开始会操 1.指挥员下达“稍息”→“第一项内容:立正、稍息”→“立正”(动作做两遍)

2.“第二项内容:跨立立正、蹲下起立”→“立正” 跨立时,指挥员右跨一步→“左右间隔20公分”→“向右看齐”→“向前看”。(跨立正反面各做一次,蹲下动作做两遍。做完后,此时队伍面向指挥员成立正姿势,指挥员左跨一步,依次下达“取消间隔,向右看齐”、“向前看”、“稍息”口令。) 3.“第三项内容:脱戴帽与敬礼礼毕”→“立正” 指挥员跑到队伍左前方→“半面向左转”→“敬礼”→“礼毕”→“脱帽”→“敬礼”→“礼毕”→“戴帽” (如果有领导在场,指挥员跑向领导方向(领导斜前方),不要挡住领导视线,队伍半面转向领导方向,若无领导则半面向左转,根据具体场合,灵活处理。做完后指挥员回到指挥位置,依次下“半面向右转”、“向右看齐”、“向前看”、“稍息”口令) 4.“第四项内容:停止间转法”→“立正” (每个动作做两遍,按右右、左左、后后的顺序。做完后,指挥员依次下达“向右看齐”、“向前看”、“稍息”口令)5.“第五项内容:行进与停止”→“立正” (指挥员跑到队伍左前方,即队尾方向。整个行进停止过程指挥员不需下达小科目,按齐步、正步、跑步顺序下达口令,每种步伐来回各一次,每种步伐之间要整理队伍,即依次下达“稍息”(各学员迅速摆头向排头标齐,标齐后按顺序自

嵌入式操作系统核原理开发(消息队列)

嵌入式操作系统内核原理和开发(消息队列) 消息队列是线程交互的一种方法,任务可以通过消息队列来实现数据的沟通和交换。在嵌入 式系统上,这可以说这是用的最多的一种方法。通过消息队列,无论是发送者,还是接受者 都可以循环地处理各种消息。而我们知道,存储消息最好的方式就是循环队列,如果消息已 满,那么发送者可以把自己pend到等待队列上;而如果此时没有消息,那么接受者也可以 把自己pend到等待队列上。当然实现消息队列的方法很多,甚至用户可以自己利用互斥量 和信号量来实现,而嵌入式系统常常会默认提供这样的功能函数,我想主要的目的还是为了 方便用户,让他们可以更多地从业务的角度来看问题,而不是把重点关注在这些底层的细节 上面。 首先,我们还是看看rawos上面关于消息队列的数据结构是怎么定义的, 1typedef struct RAW_MSG_Q { 2 3 RAW_VOID **queue_start; /* Pointer to start of queue data */ 4 RAW_VOID **queue_end; /* Pointer to end of queue data */ 5 RAW_VOID **write; /* Pointer to where next message will be inserted in the Q */ 6 RAW_VOID **read; /* Pointer to where next message will be extracted from the Q */ 7 RAW_U32 size; /* Size of queue (maximum number of entries) */ 8 RAW_U32 current_numbers; /* Current number of entries in the queue */ 9 RAW_U16 blocked_send_task_numbers; /*number of blocked send task numbers */ 10 RAW_U16 blocked_receive_task_numbers; /*number of blocked send task numbers */ 11 12 } RAW_MSG_Q; 13 14typedef struct RAW_QUEUE 15 { 16 RAW_COMMON_BLOCK_OBJECT common_block_obj; 17 RAW_MSG_Q msg_q; 18 19 } RAW_QUEUE; 上面的代码中有两段数据结构,第一段主要表示循环队列的内容,其中包括了队列首地

三年级下册数学一课一练3.2队列表演

三年级下册数学一课一练-3.2队列表演(一) 一、单选题(共6题;共12分) 1.李师傅平均每天加工10个零件,二月份工作22天能加工()个零件。 A. 210 B. 220 C. 200 D. 320 2.如果□是○的15倍,下面哪个算式是对的?() A. ○÷15=□ B. ○×15=□ C. □×15=○ 3.一个长方形篮球场,长32米,宽12米,这个花坛的面积是( )平方米。 A. 284 B. 384 C. 484 4.要使□36÷45的商是一位数,□里可以填()。 A. 1,2 B. 1,2,3 C. 1,2,3, 4 D. 1,2,3,4,5 5.400×6表示() A. 400与6的和 B. 6个400的和 C. 400与6的差 6.积是36的算式是() A. 26+10= B. 6×6=36 C. 95-59=36 二、判断题(共6题;共12分)

7.班里的座位是8排9列,都坐满了学生,学校给班里35张电影票,那么班里有47个学生没有得到电影票。 8.判断对错 50个0连加和是50. 9.判断对错. 10.0乘任何数都得0,0除以任何数都得0。 11.600×3就是6个百×3=18个百=1800。 12.120×5的积末尾只有一个0.(判断对错) 三、填空题(共12题;共18分) 13.53×300=________ 14.计算. 1008×5=________ 1080×5=________ 15.三年级有6个班,每班都是45人,全年级有________人. 16.笔算56×44时,先算________个56是多少,再算________个56是多少,最后把两次乘得的积________。

posix消息队列使用全面介绍

POSIX消息队列是linux进程间通信的重要方式,下面按照创建,使用,关闭的顺序讲述了POSIX消息队列的使用方法: 创建POSIX消息队列: mq_open #include mqd_t mq_open(const char *name,int oflag,int mode,mq_addr *attr); 参数说明: Name:消息队列的名字字符串,必须以’/’开头,否则会出错。 Oflag: 表示打开的方式, 1.首先必须说明读写方式,可以使以下的值之一: O_RDONLY:建立的队列是只读的 O_WRONLY:建立的队列是只写的 O_RDWR:建立的队列是可读可写 2.必须有O_CREATE,说明是创建消息队列。 3.还有可选的选项: O_NONBLOCK:说明在创建的队列上发送和接收消息时,如果没有资源,不会 等待,之间返回,如果不设置这个选项,缺省是会等待。 O_EXCL:在创建队列时,检测要创建的队列的名字是否已经存在了,如果已存 在,函数会返回出错 可以以或的方式形成Oflag,例如:O_RDWR|O_CREAT|O_EXCL Mode:是一个可选参数,在oflag中含有O_CREA T标志且消息队列不存在时,才需要提供该参数。表示默认的访问权限,这个权限和文件访问的权限是相同的,取值也 相同。 Mode可以由多个值组合而成,如:S_IRUSR|S_IWUSR,队列的所有者有读和 写的权限。 Attr:指向结构struct mq_attr的指针。我们可以在创建队列时通过这个结构设置队列的最大消息数和每个消息的最大长度。 struct mq_attr { long mq_flags; // 0或者O_NONBLOCK,说明是否等待

RabbitMQ的应用场景以及基本原理介绍

RabbitMQ 的应用场景以及基本原理介绍 1. 背景 RabbitMQ 是一个由erlang 开发的AMQP(Advanved Message Queue) 的开源实现。 2. 应用场景 2.1 异步处理 场景说明:用户注册后,需要发注册邮件和注册短信,传统的做法有两种1. 串行的方式;2.并行的方式 (1) 串行方式:将注册信息写入数据库后,发送注册邮件,再发送注册短信, 以上三个任务全部完成后才返回给客户端。这有一个问题是,邮件,短信并不是必须的,它只是一个通知,而这种做法让客户端等待没有必要等待的东西. (2) 并行方式:将注册信息写入数据库后,发送邮件的同时,发送短信, 以上三个任务完成后,返回给客户端,并行的方式能提高处理的时间。

假设三个业务节点分别使用50ms, 串行方式使用时间150ms, 并行使用时间100ms 。虽然并性已经提高的处理时间,但是,前面说过,邮件和短信对我正常的使用网站没有任何影响,客户端没有必要等着其发送完成才显示注册成功,英爱是写入数据库后就返回. (3) 消息队列 引入消息队列后,把发送邮件,短信不是必须的业务逻辑异步处理 由此可以看出,引入消息队列后,用户的响应时间就等于写入数据库的时间+写入消息队列的时间(可以忽略不计),引入消息队列后处理后,响应时间是串行的3 倍,是并行的2 倍。2.2 应用解耦 场景:双11 是购物狂节,用户下单后,订单系统需要通知库存 系统,传统的做法就是订单系统调用库存系统的接口

这种做法有一个缺点: 当库存系统出现故障时,订单就会失败。(这样马云将少赚好多好多钱八八)订单系统和库存系统高耦合 引入消息队列 订单系统:用户下单后,订单系统完成持久化处理,将消息写入消息队列,返回用户订单下单成功。库存系统:订阅下单的消息,获取下单消息,进行库操作。 就算库存系统出现故障,消息队列也能保证消息的可靠投递 不会导致消息丢失(马云这下高兴了). 流量削峰 流量削峰一般在秒杀活动中应用广泛 场景:秒杀活动,一般会因为流量过大,导致应用挂掉,为了解决这个问题,一般在应用前端加入消息队列。 作用: 1. 可以控制活动人数,超过此一定阀值的订单直接丢弃(我

消息队列

学号: 嵌入式系统及应用 实验报告 消息队列 学生姓名 班级 成绩

简介 消息队列就象一个类似于缓冲区的对象,通过消息队列任务和ISR发送和接收消息,实现数据的通信和同步。消息队列具有一定的容量,可以容纳多条消息,因此可以看成是多个邮箱的组合。 1、实验目的 a)理解消息队列的基本原理,了解任务的各个消息队列基本状态及其变迁过程; b) 掌握μC/OS-II中消息队列管理的基本方法(创建、启动、挂起、解挂任务); c)熟练使用μC/OS-II消息队列管理的基本系统调用。 2、实验原理及程序结构 2.1 实验设计 为了说明如何使用消息队列来实现多任务接收数据,我们设计一个系统,按键一按下,LED按照指定节奏闪耀,蜂鸣器按照指定节奏鸣响。假设TaskLED为高优先级的任务,三个任务的处理流程如下。

TaskKEY任务主要代码如下。 LED任务的代码如下。

Beep任务主要代码如下。 源程序说明

1、需在以下文件中配置如下内容 OS_CFG.H OS_MAX_QS N 你需要的值 根据需要自己配置 #define OS_Q_EN 1 /* Enable (1) or Disable (0) code generation for QUEUES */ #define OS_Q_ACCEPT_EN 1 /* Include code for OSQAccept() */ #define OS_Q_DEL_EN 1 /* Include code for OSQDel() */ #define OS_Q_FLUSH_EN 1 /* Include code for OSQFlush() */ #define OS_Q_POST_EN 1 /* Include code for OSQPost() */ #define OS_Q_POST_FRONT_EN 1 /* Include code for OSQPostFront() */ #define OS_Q_POST_OPT_EN 1 /* Include code for OSQPostOpt() */ #define OS_Q_QUERY_EN 1 /* Include code for OSQQuery() */ 2、建立一个指向消息数组的指针和数组的大小,该指针数组必须申明为void类型,如下: void *MyArrayOfMsg[SIZE]; 3、声明一个OS_EVENT类型的指针指向生成的队列,如下: OS_EVENT *QSem; 4、调用OSQcreate()函数创建消息队列,如下: QSem = OSQcreate(&MyArrayOfMsg[0],SIZE); 5、等待消息队列中的消息,OSQPend()。void *OSQPend (OS_EVENT *pevent, INT16U timeout, INT8U *err): 必须保证消息队列已经被建立。 timeout定义的是等待超时时间,如果为0则表示无期限的等待 err表示的是在等待消息队列出错时的返回类型,有以下几种: OS_ERR_PEVENT_NULL //消息队列不存在 OS_ERR_EVENT_TYPE OS_TIMEOUT //消息队列等待超时 OS_NO_ERR //消息队列接收到消息 获得消息队列示例 type *GETQ; INT8U err; GETQ = (type *)OSQPend(QSem, time, &err); if(err == OS_NO_ERR){ 无错处理 } else{ 出错处理 } 6.1 向消息队列发送一则消息(FIFO),OSQPost(); INT8U OSQPost (OS_EVENT *pevent, void *msg): 函数返回值有: OS_ERR_PEVENT_NULL OS_ERR_POST_NULL_PTR OS_ERR_EVENT_TYPE OS_Q_FULL OS_NO_ERR 参数:pevent,*msg

队列训练教案教学提纲

授课人:xxx 科目:队列动作 内容:立正,稍息、停止间转法,跨立、立正,齐步行进与立定 目的:通过的训练,使同志们掌握以上的动作要领及其组织训练方法,打牢队列动作基础。 时间:大约45分钟 地点:北操场 要求:1 认真听,仔细看,勤思考,刻苦练 2 精神饱满,姿态端正,严格遵守队列纪律 第一个内容:立正,稍息 综述:立正是军人的基本姿态,是队列动作的基础。军人在面见领导和向领导报告,回答领导问话等严肃的时机和场合,均应当自行立正。稍息是站法的三种动作之一通常与立正互换,是立正动作的一种调节。 一动作要领: 1立正: 两脚跟靠拢并齐,两脚尖向外分开约60度,两腿挺直;小腹微收,自然挺胸;上体正直,微向前倾;两肩要平,稍向后张;两臂下垂自然伸直,手指并拢自然微曲,拇指尖贴于食指第二关节,中指贴于裤缝;头要正,颈要直,口要闭,下颌微收,两眼向前平视。 2 稍息: 左脚顺脚尖方向伸出约全脚掌的三分之二,两脚自然伸直,上体保持立正姿势,身体重心大部分落于右脚。

二动作要领归纳: 立正要做到“三挺”“三收”“一睁”“一闭” 即:挺膝,挺胸,挺颈,收腹,收臀,收下颚,眼要睁,口要闭。 稍息要做到:“两快”“两不变”,即:上体保持军姿不变,出脚收脚路线不变,出脚快,收脚快。 三组织练习 四常犯毛病及纠正方法: 1 立正时上体方向不正,两肩不平纠正方法:立正时,身体向左或者向右摆动,两肩均匀。 2 稍息时身体下塌纠正方法:稍息时上体始终保持军姿姿势。 第二个内容:停止间转法 一动作要领: (以向右转为例)以右脚跟为轴,右脚跟和左脚掌前半部同时用力,使身体协调一致的向右转90度,身体重心落于右脚,左脚取捷径迅速靠拢右脚,成立正姿势。转动和靠脚时,两腿挺直,上体保持立正姿势。向左转按照向右转的动作要领向左转动90度,向后转按照向右转的动作要领向后转动180度,半面向右转按照向右转的动作要领向右转动45度,半面向左转按照向左转的动作要领向左转动45度。 二动作归纳: 达到的标准和要求:转体时要保持好良好的军姿,动作迅速,节奏分明,做到“快,稳,准,狠” 快:转体要快、靠脚要快 稳:做动作时上体要稳、节奏要稳 准:转体位置准确、靠脚位置准确

4.1消息队列服务

通过认证服务的学习,我们可以以不同的身份访问企业云平台,可以通过研发部的账户登录研发部,可以通过业务部访问业务部的资源,也可以通过IT 工程部的身份登录查看整个系统的运行状况;下面我们继续学习消息服务(RabbitMQ )、镜像服务(Glance )和计算控制服务(Nova ),了解这3个组件是如何为平台的正常运行提供支撑的。 了解RabbitMQ 、Glance 和Nova 的基本概念。 理解3种服务的服务流程和工作机制。 掌握3种服务的基本操作及常见运维。 消息队列服务 在日常的工作生活中,消息传递是一个必不可少的需求。在大型软件的内部信息交换和外部信息传递中,消息传递都是不可或缺的。在系统间通信窗体的最基本方法是socket ,但是这是一个最底层的协议,所以在使用时需要程序来调用。 在进行后序的学习过程之前,小李首先要了解消息服务的基本状况和使用的情景,以及OpenStack 的RPC (远程呼叫机制)的运行机制。 1.消息队列 AMQP 是一种标准化的消息中间件协议,全称为高级消息队列协议(advanced message queuing protocol )。可以让不同语言、不同系统的应用互相通信,并提供一个简单统一的模型和编程接口。这样,就可以采用各种语言和平台来实现自身的应用,当需要和其他系统通信时,只要承认AMQP 协议即可。 2.Rabbitmq 消息服务 RabbitMQ 是一个基于AMQP 协议的高级消息中间件,它主要的技术特点是可用性, 学习目标 项目 基础控制服务 四

OpenStack 云计算基础架构平台技术与应用 52 提示 available )高可用性集群。 1.了解消息队列AMQP 消息队列AMQP 服务架构,如图4-1所示。 AMQP 中有3个重要的角色,如图4-2所 示。 Publisher :消息的发出者。 Exchange :消息的传递者。 Consumer :消息的接收者。 用户可以模拟写信作为其工作的方式来说 明。为了传递给收件人,首先需要用信封把信 的内容装起来,然后在信封上写好收件人的信 息,再把信放到邮筒里;后面邮局会拿到信然 后根据信封上的收件人信息来看最终把信给 谁。写信的人就是那个Publisher ,邮局就是 Exchange ,收件人就是Consumer 。 不同的Consumer 会创建不同的Queue (消息队列),然后将对应的Exchange 绑定到Queue 上。在消息的传递过程中,Publisher 不会直接的把Message 放到Queue 中,也不管Message 如何分发。Publisher 只管准备好消息,然后交给 Exchange ,而Exchange 做的事情也很简单,一手从Publisher 拿到消息,然后就把消息放入Queue 中。 对于Exchange ,是放到某一个Queue 中,还是放到多个Queue ?实际上,在Publisher 发出消息的时候会附加一个条件,Exchange 会根据这个条件来决定发送的方法,这个条件就是 routingkey 。 图4-2 AMQP 消息传递示意图 2.了解Rabbitmq 消息服务 Rabbitmq 架构图,如图4-3所示。 通过上面这张应用相结合的结构图既能够清晰的看清楚整体的send Message 到 图4-1 AMQP 架构图

队列训练标准及要求

队列指挥训练标准要求 第四条队列指挥位置 指挥位置应便于指挥和通视全体。通常是:停止间,在队列中央前;行进间,纵队时在左侧中央前,必要时在中央前,横队、并队纵队时在左侧前或左侧,必要时在右侧前或右侧。变换指挥位置通常用跑步(5步以内用齐步),进到预定的位置后,成立正姿势下达口令。纵队行进时,可在行进间下达口令。 第五条指挥员在队列指挥时必须: (一)姿态端正,精神振作,动作准确; (二)清点人数,检查着装; (三)严格要求,认真维护队列纪律; (四)正确选择指挥位置; (五)口令要准确、清楚、洪亮。 第六条军人在队列生活中必须: (一)坚决执行命令,做到令行禁止; (二)按规定的顺序列队,牢记自己的位置,姿态端正,精神振作; (三)集中精力听指挥员的口令,动作要迅速、准确、协调一致; (四)保持队列整齐、肃静、(来自:https://www.wendangku.net/doc/b35124728.html,)自觉遵守队列纪律; (五)将学到的队列动作,自觉地用于训练、执勤和日常生活中。 第三章单个军人的队列动作 第七条立正 立正是军人的基本姿势,是队列动作的基础。 口令:立正。 要领:两脚跟靠拢并齐,两脚尖向外分开约60度;两腿挺直;小腹微收,自然挺胸;上体正直,微向前倾;两肩要平,稍向后张;两臂自然下垂,手指并拢自然微屈,拇指尖贴于食指的第二节,中指贴于裤缝;头要正,颈要直,口要闭,下颌微收,两眼向前平视。 第八条跨立(即跨步站立) 跨立主要用于军体操,执勤和舰艇上站立等场合,可与立正互换。 口令:跨立。 要领:左脚向左跨出约一脚之长,两腿自然伸直,上体保持立正姿势,身体重心落于两脚之间。而手后背,左手握右手腕,右手手指并扰自然弯屈,手心向后。 第九条稍息 口令:稍息。 要领:左脚顺脚尖方向伸出约全脚的三分之二,两腿自然伸直,上体保持立正姿势身体重心大部分落于右脚。稍息过久,可自行换脚。 第十条停止间转法 (一)向右(左)转 口令:向右(左)--转 要领:以右(左)脚跟为轴,右(左)脚跟和左(右)脚掌前部同时用力,使身体和脚一致向右(左)

队列队形练习的要求及口令共19页

队列队形练习 队列队形练习是中小学体育教学大纲中规定的必修内容。通过队列队形练习,不仅使学生掌握一定的队列队形练习知识,技术技能,也是对学生进行全面素质教育的重要手段。 在学校无论是体育课的开始部分、准备部分、基本部分和结束部分,还是课间操、课外体育活动、学校集会等都离不开队列队形的组织和变化。它贯穿于课的各个环节,所以说它是衔接体育课各个环节的纽带,是提高教学质量的基础。是学校集体活动的组织保证,也是对学生进行作风培养、思想教育的重要途径。 用现代教学论观点分析,那种长期以来仅仅把队列队形教学作为加强学生组织纪律性的一种手段的认识,显然是不全面的。人们更应关注队列队形练习在促进学生身心健康,提高教育,健身功能,加强审美能力以及发展学生的智力,改善人际关系等方面的综合效益。 随着体育教学的不断深化,体操队形教学在学校的整体教学中,在完成育人这个总目标中,以及对于提高全民族素质所起到的积极作用,越来越被更多的人所认识。 第一节队列队形练习的作用 队列练习,是学生按照一定的队形,做协同一致的动作。队形练习,是在队列练习的基础上,做各种队形和图形的变化。队列练习是以中国人民解放军《队列条令》为依据,队形练习则是根据体育教学的特点和需要,学习一些基本的内容。队列队形练习,从概念上讲,有其各自的独立性。但我们在教学实践运用中,又很难把它们分得一清二楚。集体队列练习是以一定的队形为前提,包含着基本队形变化的因素;而队形练习的基础是队列动作。 队列队形练习是体育教学不可缺少的部分,也是体育教学的基本教材之一。在体育教学中运用队列队形练习,不但能合理地组织学生活动,有助于完成教学任务,而且还是上好体育课和开展体育活动的重要基础。在不断地进行图形变化中能够调动学生的练习积极性,特别是在徒手操、行进操的操练中变换队形使学生处于精神高度集中状态,克服了徒手操枯燥、消极的一面。队列队形练习的主要作用有以下几个方面: 1.通过队列队形教学使学生养成迅速、准确、协同一致的习惯;严格执行命令,遵守纪律的习惯;增强集体主义观念,培养吃苦耐劳的顽强意志,更好地体现青少年一代积极进取和奋发向上的精神风貌,使学生在思想上、作风上、行为上能够更好地适应未来社会发展的快节奏、高效率对人才的要求。 2.有助于学生形成正确的身体姿势,促进身体良好生长发育。发展身体的协调性和灵活性,提高身体素质。 3.培养学生自控能力,提高学生的注意力。由于教学中口令与动作不断地变化,因此能提高学生注意力迅速转移的能力。 4.通过教师与学生轮流指挥的活动,培养学生观察问题、分析问题和解决问题以及组织指挥能力,从而发展学生智力。

行进间队列队形练习教学

行进间队列队形练习教学 行进间队列队形练习教学 (2009-07-07 21:55:41) 在队列队形练习教学中,行进间向左(右)、后转走,学生们普通反映难学,口令难下。教科书上对这部分知识的讲述极少,在这里将这三个动作的教与学方法总结如下,供参考。 一、动作口令及做法 1、齐步向左(右)转: 口令:向左(右)转――走 做法:动令落在左(右)脚,听到动令后,右(左)脚向前半步,脚尖稍向左(右),身体向左(右)转90度,同时出左(右)脚向新的方向行进。 2、齐步向后转: 口令:向后转――走 做法:动令落在右脚,听到动令后,左脚向前半步,脚尖稍向右,以两脚掌为轴,从右向后转180度,出左脚向新方向行进。 3、跑步向左(右)转 口令:向左(右)转――走 做法:动令落在左(右)脚,听到动令后,继续跑进两步,右(左)脚再向前跑半步,脚尖稍向左(右),身体向左(右)转90度,同时出左(右)脚向新的方向行进。 4、跑步向后转 口令:向后转――走 做法:动令落在右脚,听到动令后,继续跑进两步,左脚再向前跑半步,脚尖稍向右,以两脚掌为轴,从右向后转180度,出左脚向新方向行进。 二、教与学法 第一步:分解练习。齐步向左(右)转走,采用口令:“向左(右)转――走, 一、二、三。”听到“一”时,右(左)脚向前半步,脚尖稍向左(右)后不动;听到“二”时,身体向左(右)转90度,同时出左(右)脚并落地不动;听到“三”时,出右(左) 脚着地。向后转走,采用口令:“向后转――走,一、二、

三。”听到“一”时,左脚向前半步,脚尖稍右不动;听到“二”时,以两脚掌为轴,从右向 后转180度,两臂自然摆动到位,放下不动;听到“三”时,出左脚向前一步着地。跑步向 左(右)、后转走的分解练习基本同齐步向左(右)、后转走方法相同,不同之处在于,口令之后,采用“一”、“二”、“三”、“四”、“五”拍分解,其中,“一”、“二”为继续跑两步,“三”、“四”、“五”的分解法相同。 第二步:原地踏步下完成第一步的分解动作,待熟练后进入第三步。 第三步:完整练习。在教师统一口令并领做下完整练习。学生自喊自做。学生二人一组互喊互做。学生分组完整练习。 三、口令的下法 口令是否下得准确对这些动作能否顺利完成起着很重要的作用。下好这个口令有两种方法:第一种是顺势法。当下完一二一的口令后,紧接着就喊“向右转――走”,此时,动令就能 落在右脚上,适合完成向右(后)转的动作。当下完一二一的口令后,停一拍(或者吸口气)再喊“向左转――走”,此时,动令就能落在左脚上,适合完成向左转的动作。第二种 是观察法。当练习者的左脚刚刚提离地面时就要下“向左转――走” ,此时,动令就能落 在左脚上,同理,当练习者的右脚刚刚提离地面时就要下“向右(后)转――走” ,此时,动令就能落在右脚上。教学中常采用的方法是:在教师的统一口令下,学生集体喊口令,待达到都能熟练喊出后,再结合步法完整练习。 (一)队列队形练习的意义 队列队形练习是体育教学的重要组成部分。在教学中运用队列队形练习,能合理地组织学生活动、集中学生的注意力,培养节奏感、协调性和审美观念,有助于完成教学任务和提高教学质量。通过队列队形练习,可以培养学生的组织性、纪律性,增强学生的集体主义观念,使学生养成"团结、紧张、严肃、活泼"的优良作风。站立,是发展人体美的基础; 行走,则是人体运动美的起点。青年正处在长身体的时期,可塑性很强,体育教学中必须重视这些基本技能的训练。通过队列队形练习,帮助学生形成正确的身体姿势,从而促进身体的正常发育。队列练习是指学生按照一定的队形,做协同一致动作,队列练习原则 上应根据中国人民解放军《队列条令》进行。队列队形练习要运用多样化的教学手段,提高学生的学习兴趣及审美能力。可根据教学任务的需要,采用齐步、跑步、大步、小步、脚尖、弓步走以及各种舞蹈步进行。把一些常规的队列练习稍加变化,使队形多变,重新组合,便可以演化成许多有趣而又实用的练习,创造出美的教学情境。如分队走、合队走、裂队走、绕场走、错肩走、对角线走、锯齿走、斜向走、背向走、对向走、交叉行进、8 字形行进、蛇形行进、大弧形走、圆阵形行进、内外螺旋行进或跑等。

windows消息和消息队列实例详解

本文详细讲述了windows消息和消息队列的原理与应用方法。分享给大家供大家参考。具体分析如下: 与基于MS - DOS的应用程序不同,Windows的应用程序是事件(消息)驱动的。它们不会显式地调用函数(如C运行时库调用)来获取输入,而是等待windows向它们传递输入。wi ndows系统把应用程序的输入事件传递给各个窗口,每个窗口有一个函数,称为窗口消息处理函数。窗口消息处理函数处理各种用户输入,处理完成后再将控制权交还给系统。窗口消息处理函数一般是在注册一个窗口的时候指定的。你可以从典型的SDK程序中窗口消息处理函数是怎么声明和实现的。 对于Windows XP系统:如果顶层窗口停止响应消息超过几秒钟,系统会认为窗口无回应。在这种情况下,系统将隐藏这个窗口,然后生成一个影子(ghost)窗口覆盖在它上面。这个影子窗口具有着相同的Z轴顺序,位置,大小,显示属性。影子窗口允许用户将其移动,调整大小,甚至关闭(关闭的是停止响应的window)。此时只有这几个动作是被允许的,在调试模式下,系统不会生成影子窗口。 本节讨论以下主题: Windows消息 1. 消息类型 2. 消息传递 3. 消息处理 4. 消息过滤 5. post message和send message

6. 消息死锁 7. 广播消息 8. 查询消息 现分述如下: 1. Windows消息 windows通过消息的形式向窗口传递用户输入。消息可以由系统和应用程序生成。该系统会为每个输入事件产生相应的消息, 例如,用户点击鼠标,移动鼠标或滚动条,或是应用程序改变了系统的某些属性,比如说系统更改了字体资源,改变了某个窗口的 大小。不仅如此,应用程序可以生成消息,通告发送消息指定它的窗体去执行某些任务或者是与其他的应用程序交互。 windows系统将消息发送到一个窗口消息处理函数时传递四个参数:窗口句柄,消息标识符,两个DWORD值(消息参数)。 窗口句柄标识了该消息的目的窗口。windows使用它来确定是哪个窗口的的窗口消息处理函数收到该消息。 一个消息标识符是一个有名字的常量,用来表明消息的意义。当一个窗口处理函数收到一条消息,它根据判断消息标识符来决定如何处理该消息,例如,消息标识符WM_PAINT消息告诉窗口程序窗口的客户区已发生变化,必须重绘。消息参数(DWORD值)指定传递的数据或是数据的地址。消息参数可以是一个整型值,一个指针值。也可以为NULL。

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