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魔霸西游关于背包系统的介绍下篇

魔霸西游关于背包系统的介绍下篇
魔霸西游关于背包系统的介绍下篇

魔霸西游关于背包系统的介绍下篇

魔霸西游中通过主界面右下角的背包按钮,可以进入游戏的背包系统,背包采取标签切换形式,并且提供按品质来显示物品的功能,界面整洁明了,背包一共分为五个标签,仙魔、装备、战法、碎片、道具。今天我们来介绍一下其中的战法、碎片和道具。

魔霸西游中通过主界面右下角的背包按钮,可以进入游戏的背包系统,背包采取标签切换形式,并且提供按品质来显示物品的功能,界面整洁明了,背包一共分为五个标签:仙魔、装备、战法、碎片、道具。今天我们来介绍一下其中的战法、碎片和道具。

【战法】:在战斗中,仙魔的技能是在法力充足和技能冷却完毕的时候立刻对最近的一个敌人进行释放,很多时候都在玩家不愿意使用技能的时候释放出来,战法就是解决这个问题而产生,战法有非常多种,囊括了战场上的主流情况,通过战法,玩家可以很好地控制技能发动时机以及更好地选择发动对象,在解决玩家技能释放时机烦恼的情况下增加了许多的可玩性,是不是感觉自己更像一个真实的指挥官。

【碎片】:仙魔碎片是用来合成仙魔的道具,越高等的仙魔,需要对应的碎片越多,仙魔碎片的主要来源是副本掉落、商店购买以及抢夺碎片等方式。

【道具】:所有的装备合成卷轴跟游戏中拿到的宝箱都会在此标签中出现。

【装备合成卷轴】:不同的装备合成卷轴会有不同的道具要求,把所需要的道具以及卷轴合成,可以得到对应新装备,卷轴主要获取方式是副本以及精英副本掉落。

【宝箱】:打开可获得装备、仙魔、仙魔碎片等道具,可通过PVP排名奖励、章节完成奖励等方式获取。

网络游戏信息管理系统

大型数据库技术设计报告 题目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 评定成绩: 签名: 日期:

目录 1. 需求分析 (1) 2. 概念模型设计 (1) 1. 玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2. 游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3. 排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4. 交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5. 游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6. 整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7. 用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3. 逻辑结构设计 (5) 1. 关系模型设计 (5) 2. 数据库表结构的设计 (5) 4. 数据库的实现 (7) 1. 创建玩家信息表 (7) 2. 向玩家信息表中插入记录 (8) 3. 在表空间上创建游戏表 (9) 4. 向游戏表中插入记录 (9) 5. 创建排行信息表 (9) 6. 向排行信息表中插入记录 (10) 7. 创建交易信息表 (10) 8. 向交易信息表中插入记录 (10) 9. 创建游戏币信息表 (11) 10. 向游戏币信息表中插入记录 (11) 11. 创建用户信息表 (11)

12. 向用户信息表中插入记录 (12) 13. 建立外键和CHCEK约束 (12) 5. 主要代码 (13) 1. 查询代码 (13) 2. 创建视图 (17) 3. 创建存储过程 (18) 6. 数据库备份 (20) 1. 导出数据 (20) s

二三维动画结合

二三维动画结合 自第一部全三维动画长片《玩具总动员》出现后,三维动画受到了越来越多的关注,三维的火爆不由得让人联想到历史悠久的二维动画,三维技术虽可以打造逼真的视觉效果,但就缺少了手绘的艺术感。就像冰冷的工业化后,人们开始寻找人文关怀。优势互补之下就出现了二维手绘与三维特技相结合的潮流和趋势。如何使两者相互借鉴,取长补短,将两者的优势最大化呢?已经有一些优秀的动画片在努力尝试着。目前比较常见的二三维动画结合方式有以下几种: 1.二维动画人物结合三维的场景。是指片中角色为二维制作,而场景和特效则是采用了三维软件的技术制作而成或真实三维空间实拍。这种结合所表现出了一些优点,比如二维制作的人物角色能保持手绘的特点,动作夸张和有张力。三维技术的加入,使画面的空间感和立体感更加加强,镜头的运动也更加丰富。二维动画人物结合三维场景的手段已经广泛运用,如我国的《真功夫之奥运在我家》、《福娃奥运漫游记》、美国的《埃及王子》、《空中大灌篮》、日本的《攻壳机动队》、《恶童》以及吉卜力最新推出的《借东西的小人》等等。 以2006年动画《恶童》为例,二维的角色设计生动又有亲合力,特别是刚开场的时候,主人公黑和白的出场,以及追逐在宝町城市的上空,人物的打斗动作,夸张但给人真实感,让观众看的十分过瘾。片子的画风以写实为主,人物和场景都刻画的十分的细腻。特别是人物,手绘的线条与填色,让画面更有味道,通过动作语言让角色越来越饱满,在这个冰冷黑暗的城市人们却充满了人情味。至于华丽的场景更是令人惊叹,部分场景是三维制作的,但全片风格统一,手绘感极强。这不单归功于制作者们高超的技术,更是他们耐心细心的制作。因为要绘制大量的二维手绘贴图,以及进行完美的对位和良好的透视把握,才能使同一镜头中二维与三维完美的结合,看不出一丝的不自然与纰漏。虽然全片看起来仿佛就像二维动画,但不能否认三维的支持,可以通过一些镜头看出,比如,开场镜头随一只乌鸦飞过整个城市,运用三维摄影机能够如此自如轻松的呈现乌鸦的视角,以及恢弘大气的场面。其实全片有很多镜头都非常出色,这与摄影机的灵活多变是分不开的,就仿佛拍真人电影一样,视角不断切换,给人

0元党贫民攻略,新人玩家必看

0元党贫民攻略,新人玩家必看 屌丝和0元的可以看,都是一些小技巧壕完全可以不用看: 1、炼药最好是每个星期二、星期四采集的药练,四个一样的出三级药最高,别用6000大 洋的全部是金疮或者品质垃圾的。 2、金66不要急着有就洗,垃圾的几率很大,最好是留着,40或者以上再洗,洗的时候最好能买野生的不要一个垃圾BB一直洗,浪费66 不要相信所谓的几率,稀烂的很。 3、剧情千万别急,等你在帮里混熟了,壕认识多了,到时候杀剧情有人帮忙,现在等级限制太狠了。 4、屌丝如果不冲钱,就多多忙低于自己10级的朋友。最好能拉近帮派!帮杀剧情和换可以得侠义、经验、帮贡! 得到的五宝该怎么办 作为一个屌丝或者是0元党,要千万别相信所谓的宝图,炼妖,都是坑!有五宝一定要卖掉,留着只是给自己的一个借口,就目前来说装备没必要那么好。我目前还是换装!!截图给你们看。只有宝石和修点起来才算硬道理 该不该充钱 我这个帖子只是为了那些新手或者是屌丝,给出一点好的建议,当然有人想PK,有人想冲排行榜,就一句话,冲钱,不冲钱进排行榜的我还没发现。目前区里排名第一也就74级,我只是不想大家为了这个稀烂游戏,投入太多钱结果心碎的离开,毕竟这手游不充钱也是可以玩下下去的,只是一个心态而已。 广交好友的好处 作为一个真正的屌丝,只有把60剧情杀完得一张高图,挖了一本阵,一个月只有妖王得五宝

上上电视,其他的基本绝缘,现在还不是混的很好,什么一条龙妖王副本都有人要,一个真正的手游,一定要多多认识朋友,你没钱没事,只有你能玩下去,别投入太多钱量力而行最重要。 先点修还是先升宝石 要记住70以前宝石比修贵,可以先点修最后买宝石,宝石只买1级的20个 2级和3级随意也就贵几十万银币,新区开始蚊子再小都是肉,阵有本天阵足以,开服不足2星期的有多少阵全部卖掉,后期全部是30W一本的价格,前期很贵。(下页还有) 抓妖王站位小窍门 我发现了小窍门。不知道是不是真的我试过多次,你们也可以试试留意下,抓妖王的时候队伍4 5号位置得五宝几率是最大,其次是队长,12门派的时候4号位置得兽决几率,我基本留意到是100%的,每次必得一本,高低都有。 有了钱该怎么花 如果有人在看还有点要注意,你不是有了钱、金币就不要乱花,70以前只换成100W的银币,点修、买宝石,宝宝不需要那么好的,够用就可,系统送的龙女够用到75。 烹饪炼药哪个更好,炼药该注意什么 就目前来说炼药和烹饪还是炼药实在,主要都说炼药的记录都说金疮多,那是你们没注意时间和材料,其实仔细留意三级药几率很高,自己的亲身体验。 跑环的花费怎么节省 每次有什么心得或者好的意见我都会发这上面有不明白的也可以问,关于跑环,我想说,只有要花或者兽决才传说,其他的能买自己买,不能就求助帮派,帮里壕为了经验和帮贡还是很愿意帮忙的。 普通玩家千万不可攀比

网络游戏信息管理系统

1/23 大型数据库技术设计报告 题 目:网络游戏信息管理系统数据库设计 学生姓名: 易进 学 号: 201317030119 专业班级: 网工13101班 指导教师: 刘波涛 设计时间: 2015年下学期 指导老师意见: 签名: 日期: 评定成绩:

目录 1.需求分析 (1) 2.概念模型设计 (1) 1.玩家信息E-R图(如图1所示) (1) 2.游戏信息E-R图(如图2所示) (2) 3.排行信息E-R图(如同3所示) (2) 4.交易信息E-R图(如图4所示) (3) 5.游戏币信息E-R图(如图5所示) (3) 6.整体简洁E-R图(如图6所示) (4) 7.用户信息E-R图(如图7所示) (4) 3.逻辑结构设计 (5) 1.关系模型设计 (5) 2.数据库表结构的设计 (5) 4.数据库的实现 (7) 1.创建玩家信息表 (7) 2.向玩家信息表中插入记录 (8) 3.在表空间上创建游戏表 (9) 4.向游戏表中插入记录 (9) 5.创建排行信息表 (9) 6.向排行信息表中插入记录 (10) 7.创建交易信息表 (10) 8.向交易信息表中插入记录 (10) 9.创建游戏币信息表 (11) 10.向游戏币信息表中插入记录 (11) 11.创建用户信息表 (11)

12.向用户信息表中插入记录 (12) 13.建立外键和CHCEK约束 (12) 5.主要代码 (13) 1.查询代码 (13) 2.创建视图 (17) 3.创建存储过程 (18) 6.数据库备份 (20) 1.导出数据 (20) s

1.需求分析 要求实现玩家信息管理、游戏介绍、成绩排行等功能,包括玩家信息的添加、修改、删除及查询;按游戏类型、关键字等实现网络游戏的灵活查询;实现游戏币销售等功能。. 2.概念模型设计 1.玩家信息E-R图(如图1所示) 图1玩家信息E-R图

天涯社区案例分析

天涯社区案例分析 胡朝林 20100961 一,基本情况 天涯社区,创办于1999年3月,是一个在全球极具影响力的网络社区。自创立以来,以其开放、包容、充满人文关怀的特色受到了全球华人网民的推崇,经过十余年的发展,已经成为以论坛、博客、微博为基础交流方式,综合提供个人空间、企业空间、购物街、无线客户端、分类信息、来吧、问答等一系列功能服务,并以人文情感为特色的综合性虚拟社区和大型网络社交平台。2008年天涯启动开放平台战略,并开始构建天涯生态营销体系,研发成功了新一代网络广告产品,是中国社区营销的领航者。 现在,天涯社区每月覆盖品质用户超过2亿,注册用户超过8000万,拥有上千万高忠诚度、高质量用户群所产生的超强人气、人文体验和互动原创内容,天涯社区一直以网民为中心,满足个人沟通、表达、创造等多重需求,并形成了全球华人范围内的线上线下信任交往文化,成为华语圈首屈一指的网络事件与网络名人聚焦平台,是最具影响力的全球华人网上家园。 二,商业模式 1、战略目标 天涯社区的战略目标是成为一个典型的内容粘性很强的“人文气质”社区,成为同类社区网站中的老大,全球华人的网上家园。 2、目标用户 天涯社区的目标用户是在天涯社区浏览或发贴子的个人用户。截止2011年8月,天涯社区注册用户数达5600万,在线用户常在80至100万左右。天涯社区的用户较国内互联网用户的平均层次高,消费力强。从地域分布看,北京、上海、广东、湖南、四川、湖北、浙江、江苏、山东等9个经济发达地区的用户占总用户的56.55%,从年龄结构看,80%左右的用户在18至35岁之间。 3、产品与服务: 天涯网络社区提供的主要服务包括天涯博客、天涯相册、天涯部落、天涯邮局、天涯收藏、天涯游戏、天涯小游戏、天涯问答、天涯来吧等。 天涯博客

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

鹿死谁手《梦回三国》看西北的逆袭

鹿死谁手《梦回三国》看西北的逆袭 热门游戏战争策略角色扮演模拟经营社区养成休闲竞技 武侠风云|名扬天下|英雄远征|梦幻修仙|金权帝国|帝国文明|热血三国|剑仙风云|战国风云|七朝争霸|梦想帝王|南帝北丐OL|仙域|傲剑 绝地战争|王者天下|豪门富贵|火影世界|十年一剑|仙境幻想|魔法风云|一骑当先|仙侠风云|魔神战纪|战将风云|凡人诛仙传|商业大亨OL 梦回西游|神魔遮天|梦幻之城|重装英雄|三十六计|盛世三国|水浒英雄|幻想三国|地产风云|飘渺西游|精灵王国|机器人大战|三国兵临城下 口袋精灵|盗墓笔记|英雄世界|征战天下|末日传说|洪荒神话|傲视天地|诸子百家|明珠三国|金融帝国online|仙逆|富人国|三国演义之天策 王者天下|名扬天下|乱世隋唐|盛唐大业|三国义志|帝国文明|热血三国|英雄世界|烽火红颜|三国无敌|玛雅起源|第三次战争|英雄无敌王国

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游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

网络信息安全管理系统

网络信息安全管理系统 网络信息安全管理系统主要用以内部人员的上网行为进行管理,对其所发布的信息进行审计,防止不良信息散发到互联网上,阻止学生访问不良网站,阻断不必要的网络应用,合理利用网络资源,创造一个绿色的上网环境。 技术要求如下: 1、产品基本要求: 产品部署产品可通过旁路、透明桥接、网关三种对网络数据流进行采集、分析和识别, 实时监视网络系统的运行状态,记录网络事件、发现安全隐患,并对网络活动的相关信息进行存储、分析和协议还原; 在旁路方式下,系统可以支持多个网口同时采集数据。 产品资质必须具备中华人民共和国公安部的《计算机信息系统安全专用产品销售许可 证》,通过以下检测标准: 1) GA658-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统信息代码 2) GA659-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统数据交换格式 3) GA660-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统上网服务场所端功 能要求 4) GA661-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统远程通讯端功能要 求 5) GA663-2006 互联网公共上网服务场所信息安全管理系统远程通讯端接口技 术要求

6) MSTL_JBZ_04-024 互联网公共上网服务场所信息安全管理系列标准检验实 施细则 网络接口产品为硬件形态具有2个以上1000M网络接口 2、系统封堵功能: 系统提供的不良网站1、系统提供百万条以上网址列表,并支持网址库的自动在线升级; 数量和分类 2、网址库具有不良网站的分类,包括不良言论、暴力、毒品、色情等不良网址。用户可以自定义网站支持用户根据学校内部的网络应用特点自行定义网站分类和网站站点,系统可分类以对自定义的网站进行按管理策略进行封堵或放行等监控。对IM类软件的控管 IM类协议的识别: QQ |--文件传输 |--音视频 |--网络硬盘 |--游戏 |--远程协助 |--聊天 MSN |--聊天 |--文件传输 |--音视频 |--游戏 Yahoo |--文件传输 |--视频

囤积资源进阶发展 50级-60级进阶攻略

囤积资源进阶发展 50级-60级进阶攻略星河战神游戏里,玩家等级达到50级到60级时,是一个中后期的转变期,那么,在这个阶段应该做一些什么转变呢?下面,口袋小编就为大家带来50级至60级升级攻略。 虽然等级的提升速度变慢了,但是也不能不提示。在这个等级阶段,如果玩家有足够的时间的话,还是可以先从每天的每日任务开始做起,先根据每日任务的要求将所有任务完成,完成之后会获得丰厚的经验和金币奖励,金币是后期发展极其重要的资源,所以日常工作尽可能的去完成。 当每日任务都达成之后,如果还有剩余的体力,玩家就可以根据自身稀缺的材料或零件去闯关模式刷取缺稀的材料,其中零件是必须刷的,因为零件只能通过精英关卡来获取,而每个精英关卡一天只能挑战3次,所以零件是每天必须去刷的,一天不刷对于玩家来说都是一个很大的损失。至于材料,玩家可以根据自己所需适量获取,不过切记最好不要将体力全部用在闯关模式刷材料上,因为还有其他的用途。

除了闯关模式之外,试炼模式也能获取到资源,试炼神殿的异界神殿是获取稀有材料的主要来源地之一,不过异界神殿可进入的关卡都是有时限的,每天会开启不同的关卡,所获取的材料也不同,玩家只要根据自身的发展在对应关卡开启的时候去挑战就行了,没必要刷自己暂时用不上的材料。不过遗迹要塞就需要每天都去挑战了,异界要塞指挥给予金币雕像或者经验球,这些东西虽然不稀有,但是后期的发展需要大量的物资,所以遗迹要塞也需要每天都挑战一次。 当体力消耗完了怎么办?这时候玩家可以选择去无尽模式。在无尽模式中,每过一关都有几率掉落宝箱,而玩家可以通过宝箱来获取各种资源,一般是材料和零件加钻石,如果运气好的话还有可能获得机甲或装备,虽然宝箱有几率获得稀有物品,但是这个几率太小,所以无尽挑战不适合用来当做材料的主要来源地。一天内可获取的宝箱是有限的,所以玩家最好刷完,否则一天的次数就浪费了。

游戏技能系统全解析

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级、cd等。 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),也可能并没有目标。 技能流程管理:一个技能可能由多个子技能以移动的执行模式组合而成,而每一个最终执行的技能执行过程也存在一个流程,一般包括:前摇过程-结算点-后摇过程。技能在前摇结束时进入技能真正的结算流程,结算流程可能创建子弹,也可能触发buf或者创建法术场。 技能目标查找:若技能触发时已经设置了技能目标unit,则直接将其作为目标unit,否则需要根据一定的策略选择。此外,技能释放的时候还需要释放方向和释放位置等信息,也在这个模块获取。 技能表现:技能释放过程中,需要创建相应的特效以及执行相应的动作。 buf/弹道/法术场管理:buf挂在unit身上,可能影响unit的一些行为和状态;法术场一般由场景管理,影响场景中某范围内的unit。弹道就是技能创建的一个子弹,这个子弹可能以不同的路线移动(直线/抛物线/直接命中等)0技能表 17xuee首先说下实现技能的基本思路。实现技能的基本思路就是通过策划填写表格,来配制成某些技能,在执行某个技能的时候,分别去根据这些表格中的内容,确定技能如何表现。基本的逻辑是: 1 技能信息管理 unit创建时,此模块管理unit可使用哪些技能,比如游戏中玩家可以选择使用哪些技能。 游戏中技能的升级、技能加点、技能池管理都在这个模块。 此处包括处理技能升级/附文/装备等外部模块对技能参数的修改。 2 技能调用接口 提供技能调用的接口供AI调用,调用时可以提供一个目标unit,也可以不提供让技能自己查找。

组建魔娘团队《魔娘X勇者》入门必看

组建魔娘团队《魔娘X勇者》入门必看 11月11日,DeNA旗下日系本格RPG手游《魔娘X勇者》正式开启二测了!相信还是有不少玩家错过了之前的首测,突然面对游戏中上百萌娘时肯定不知道用什么姿势调教她们啦!今天,小编作为老玩家就来给大家科普下游戏入门攻略,让你化身勇者成功拯救被魔王诅咒的美少女! 选择萌萌哒人物 进入游戏后玩家首先需要建立人物,《魔娘X勇者》中并没有主角职业的设定,你仅仅需要考虑人物外观。不过小编惊喜地发现,游戏在二测中加入了首测中没有的新主角,而且居然是妹子你敢信!说好的全世界少女都变成魔物呢,难道是少女拯救少女的百合结局?不过随着游戏深入你会发现“她”其实只是伪娘而已,这设定也太严谨了吧喂! 组建魔娘团队 接下来就是开场动画了,你可以了解到详细的故事背景,这里小编就不给大家剧透了,反正能

让你感受到游戏策划超大的脑洞就没错了!游戏初期大家只需要跟着新手引导一步一步走就能学习到不少实用的技巧,比如魔娘属性间的相生相克、阵型的搭配等等,很快就能入手你生命中的第一只魔娘了! 如何打造一支强大的魔娘团队呢?除了在战斗中捕获以外你也可以选择花费金币或者友情点让猎魔师替你捕捉。一支完整的魔娘队伍会分为三个部份: 【前线组】:该组中的魔娘将与敌人正面交战并和勇者分享战斗获胜的经验。 【后援组】:一些魔娘会被安排在队伍后方提供支持。除了可以提供各式各样的被动加成之外,还能发动威力无穷的组合攻击。在发动强大后援技时,更会有华丽的弹幕效果助阵哟! 【道具组】:玩家可以将冒险中所获得的的各式材料通过炼金系统制作成强有力的道具,但是需要道具组的魔娘们辛勤的劳作! 主线剧情及冒险

信息管理系统需求文档模板

俄罗斯方块游戏 ——项目需求分析说明杰普物联网研发中心

第一部分引言 1.1编写目的 本规格说明书描述了俄罗斯方块游戏的项目需求,作为系统实现目标,系统设计及验收的依据。通过该需求分析,描述用户的具体需求,定义需求的规格和内容,并且作为各方面沟通的依据,也为下一步工作提供基准。 软件开发小组的每一位成员应该阅读本需求说明,以明确项目最后要求完成的软件产品的特点,经使用方认可的需求说明将作为产品特点的评价、仲裁的重要参考。 1.2适用范围 本文档主要涉及俄罗斯方块游戏的应用模型和功能信息描述。 1.3背景 A 软件名称:俄罗斯方块游戏

B 任务提出者:邵永波 开发者:叶佳良,左杉,王磊,张荷,靳国栋 C 本游戏是独立的软件,暂不与其他的软件和系统提供接口,所产生的输出也是独立的。 D 本游戏将部署在操作系统下。 E 本游戏将采用高级编程语言进行开发,要求程序代码符合相应的书写规范。 F 本系统的最终表现形式要求图形用户界面,使用终端命令行界面即可。 1.4 术语、定义和缩写 定义:俄罗斯方块游戏是采用编程语言进行实现,最终为客户提供一个交互性良好,功能全面,能够完全进行键盘控制,计分功能,等级提升并提速暂停功能。 1.5文档概述 本文档主要描述了俄罗斯方块游戏的功能需求以及其他非功能需求。 1.6参考资料 相关文件如下:

A 杰普软件嵌入式软件课程体系标准及培训计划 B 《系统开发规范与文档编写》 C 《软件工程》 D 国家标准软件需求说明书《856T——88》 第二部分任务概述 2.1目标 俄罗斯方块游戏将用语言编程实现,最终为客户提供一个部署在环境下的字符界面的可控制的游戏软件,提供娱乐功能。总体而言,系统实现的主要目标包括: a 打印启动界面 b 启动游戏 c 打印方块 d 边界检测 e 键盘控制 f 碰撞检测 g 消行处理 h 分数和等级 i 暂停和游戏结束

英文翻译

基于OFDM-MFSK的在快速衰落信道的鲁棒性传输摘要: 我们提出了一个基于OFDM的传输方案,它适合在快速衰落环境中鲁棒性传输,在这个环境中估计不可能或非常困难获得一个可靠的信道。我们的方案是以非相干检测的MFSK (M进制频移监控)和OFDM(正交频分复用)的组合为基础的。非相干检测的OFDM-MFSK 允许任意相位用于发送器中的所有副载波。一种可能性是:利用选择副载波相位的自由度,这样,该PAPR(峰均功率比)变小。第二种可能性是:使用副载波相位发送附加数据。这可以通过差分调制由所述OFDM MFSK方案所占用的子载波来实现。这两种可能性都不会影响相关非相干检测的OFDM MFSK调制的鲁棒性。 Ⅰ介绍 高速列车无线通信是一个典型的情况,在这种情况下会产生快速衰落信道。未来的火车预计时速可达到v= 600公里/小时。在这样的环境中获取一个可靠的信道估计是很困难的,同时一些数据包会包含与安全相关的控制数据,因此需要一个鲁棒性的传输方案。对于多径信道,0FDM(正交频分复用)是一个可以避免符号间干扰的方法。在本文中,我们分析了一个系统。其中,结合OFDM的非相干检测的M进制频移键控(MFSK),产生一种非常简单的接收机,它不需要均衡和信道估计。非相干检测的OFDM-MFSK允许发射任意相位的副载波。结合OFDM的MFSK的缺点是它的低频谱效率。为了减轻低频谱效率的影响,我们使用一种混合传输方法。通过结合OFDM-MFSK和DPSK(差分相移键控)利用副载波的所有相位来传输更多的数据。第二种可能性是选择子载波的相位,这样的话,发送信号的PAPR(峰均功率比)就会减小。这两种方法都不会影响非相干检测相关的OFDM-MFSK。 Ⅱ系统模型 我们使用一个时域取样的离散时间基带表示OFDM传输。S是通过变换大小为N×1的发送码元x到时域中,使用归一化的IFFT和添加Ng个样本的循环前缀获得的。并行到串行转换后,离散时间发送信号s(iΔt)与信道单位脉冲响应h(iΔt)卷积,并受到AWGN (高斯白噪声)的影响:G(iΔt)= S(iΔt)×H(iΔt)+ N(iΔt):(1)在接收端,从接受到的信号G(iΔt)中除去循环前缀,串并转换后通过FFT变换到频域,这样接收到的OFDM信号y能被独立检测。 A、OFDM-MFSK MFSK是一个众所周知的鲁棒性传输技术。可以将OFDM符号的副载波分成M组,并将MFSK应用到每组中。这种调制方案允许非相干检测。这种检测对于快速衰落环境特别有益的。因为在这种环境付出很大的代价,估计这种信道是不需要的。 图1以OFDM-4FSK为例,示出这种调制的使用原理。副载波以Δf为间隔,分为四分。每个组中的一个载波被选择用来传输,而该组的其他载波没有能量传输。

游戏信息管理系统设计报告

VB游戏信息管理系统设计报告 一、设计任务和要求 设计一个系统管理市面上的游戏软件信息,主要实现以下功能: 1、记录游戏软件的基本信息,主要包括:软件编号、软件名称、软件类别、开发公司、上市时间、玩家测评等; 2、管理员可以修改和删除游戏软件信息; 3、可以按游戏名称、开发公司、上市时间段等条件进行查询; 4、可以按类别和开发公司统计游戏软件的数量; 5、用户可以对游戏进行评分; 6、系统按照同类游戏的评分从高到低排序。 二、开发环境: 开发软件:VB6.0 数据库:SQL Server 三、数据库设计 数据库是管理系统的基础,没有数据库,管理系统就无法运行,所以,设计管理系统,首先要设计好数据库,根据系统功能要求,本系统数据库设计了以下几个表: 1、admin表:用于存放管理员信息,包括id,用户名、密码。 2、yxClass表:用于存放游戏分类信息,包括id,分类名称。 3、SoftInfo表:用于存放游戏软件信息,包括软件编号、软件名称、软件 类别、开发公司、上市时间、玩家测评等。 四、窗体设计与功能实现 1、主窗体 根据系统功能要求,设计一个主窗体为系统的启动界面,主窗体上的菜单是进行系统各项功能操作的入口。管理员点击“游戏软件信息管理”菜单项打开登录窗体,通过登录进入游戏软件信息管理界面。游戏玩家不用登录,可

操作其他菜单选项。 主窗体界面如下图: 2、游戏软件信息管理 管理员点击“游戏软件信息管理”菜单项打开登录窗体,如下图: 输入用户名和密码,点击“登录”按钮,程序先检查用户名和密码是否输入,没有全输入,给出提示,如果用户名和密码都输入了,就连接数据库表admin,查找与输入用户名密码匹配的记录,找不到提示用户名或密码错误,找到则登录成功,打开“游戏软件信息管理”窗体,并关闭登录窗体,如下图:

游戏交易平台信息管理系统 毕业设计论文

网络游戏交易平台信息管理系统 摘要 现今人们的生活方式逐渐丰富,电脑和网络已经融入了人们生活中的滴滴点点,无时不刻的影响着我们的日常生活,网络游戏已经进入到了大多数人的生活之中。在游戏的世界中人们会得到很多有价值的物品,然而这些物品就像现实生活中的物品一样,有的物品会经常被使用到,让玩家在游戏中神采奕奕,出类拔萃;有的却长时间的闲置,完全发挥不出其真正的价值。为了充分发挥游戏内各个物品的价值,游戏交易系统的出现已然成为时代的趋势,并将会拥有其与众不同又必不可少的的地位。 设计本系统的目的在于创建一个可以帮助网络游戏交易平台准确并且快速的收集、整合、处理、记录与游戏交易平台相关信息的系统,显然凭借传统的手工管理方式已经无法正常处理每天巨额的信息量。在本系统的帮助下,企业能够极大幅度节约人力和物力,在保证准确性的同时,快速完成对信息的处理。设计的过程中我用JSP来编程,用Mysql建立数据间的转换,利用JAVA平台开发系统。在收集和存储游戏交易的档案信息的同时,本系统还能还能对游戏交易信息档案的接口进行更新和检索,从而显著提高工作效率。本论文着重说明了设计思想、技术难点以及解决方案等,介绍了系统创建的背景,系统所具备的功能以及整个系统的开发的过程。 本游戏信息管理系统可以将企业从落后传统的游戏交易信息管理模式中解脱出来,通过使用本系统来使得对游戏交易过程中的信息管理能够变得简单透明,便于操作,一目了然。 关键词:游戏交易;系统;信息 Abstract

Nowadays, people's lifestyle is gradually enriched. Computer and network have been integrated into the little drops of people's lives, affecting our daily life from time to time. Online games have entered the lives of most people.In the game world, people will get a lot of valuable items, but these items like real life items, some items will often be used to let the game player in the game, some are in good out of a bandbox, rise above the common herd; long time idle, not fully play its real value. In order to give full play to the value of various objects in the game, the emergence of the game trading system has become the trend of the times, and will have its distinctive and indispensable position. The purpose of this system is to create a system that can help the online game trading platform to collect, integrate, process and record the information related to the game platform accurately and quickly. Obviously, the traditional manual management has been unable to deal with the huge amount of information everyday. With the help of this system, the enterprise can greatly save manpower and material resources, and ensure the accuracy at the same time, the rapid completion of the information processing. We developed the game transaction information management system based on JA V A platform. The programming language used is JSP. On the database side, we used Mysql to build data conversions.While collecting and storing the file information of the game transaction, the system can also update and retrieve the interface of the game transaction information file, thus remarkably improving work efficiency. This paper focuses on the design ideas, technical difficulties and solutions. The background of the system creation, the functions of the system and the development process of the whole system are introduced. This game information management system can make the enterprise from the backward traditional game transaction information management model free. By using the system, the information management in the game transaction process can be simple, transparent, easy to operate and clear at a glance. Keywords:game trading; system; information

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

管理信息系统案例分析题

管理信息系统案例分析题 1.Second life 如何向用企业提供价值? 答:second life 是一个社交网站,但是其用户体验类似于角色扮演游戏,进入该虚拟世界,用户会有置身于恰如真实世界的种种情景,在该虚拟世界里面,虚拟的角色可以进行商业行为、社会行为等。由于该系统广泛的使用和影响,企业在该系统里面进行一个类似于社会活动的模拟,可以获得相应的广告效应、经济效应和社会效应。 (1)扩大电视和媒体公司的影响力、支持重要的企业职能:如顾客服务、产品开发、培训和推销, 还有开展虚拟会议。 (2)有利于远程教学,如高等院校建立的虚拟校园等,方便师生的学习交流活动,节约成本。 (3)提升品牌知名度和影响力,如开零售卖场。 2. 什么类型的企业最可能从在second life 上获利?为什么? 答:最有可能的是广告与传媒等产业,因为这些产业应用的最多的可能就是广告宣传方面的办法,正好符合second life 的虚拟空间形式,越来越多的企业会加入second life ,更多的回报方式也会已电子商务的形式。 3.你从second life 中学到了什么,作为个人,你如何创建最新的在网络上得创业企业?你要卖什么物品?为什么这是一个好的选择?你的企业计划是什么?为什么它可行? 答:从second life 了解到时代的进步,科技的发达,很多东西我们可以不用人工,完全可以利用网络来实行,节约了人力、物力、财力等。要在网络上创业企业,一般我们需要拥有办公场所,那么我们就要成为会员,取得土地的使用权和设计权。 可以将公司定位为销售咨询公司,专门为顾客提供出售咨询服务,如房地产,各种网络虚拟模型设计,公司方案等。 该公司存在于虚拟世界中,所有的物品都是数字化的,没有实体,减少很多财力物力等,成本比较小。所以我认为这是一个好的选择。 在该企业成立之初,多在网络上宣传,打广告,借鉴成功企业的例子,提高知名度,打响品牌。 因为该项目在网络上宣传到位的话,容易提升知名度等,而且成本低,取得成功的可能性较大。 4.在网上访问eBay,观察发现什么Second life 项目?你如何评估围绕着这些项目的活动?你对你看到的感到奇怪吗?为什么? 答:比如我们说的易趣网,一个c2c的网站,全球性的,又我们常逛的淘宝,其实淘宝就是仿照ebay的形式来开设的。 5.要成为一个主要的商业工具,Second life 必须克服什么障碍?若要成为一个主流的教育工具,它将面对的障碍时较多还是较少? 答:要成为一个主流商业工具,second life 必须面临的事于互联网的问题,三维互联网代表着互联网进化的下一阶段,对人类现实社会的影响可能是颠覆性的,与二维网相比,三维的则更进一步,成为人们的最佳选择。 障碍:设计方面太过于简单话,难以满足人们的要求,很多细节根本无法得到体现。可能存在隐私和安全问题。

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