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Flash CS4 编辑音频

Flash CS4  编辑音频

Flash CS4 编辑音频

在Flash CS4中,使用【编辑封套】对话框可以对基本的声音进行控制,如定义声音的播放起点、声音的大小以及声音的长短等。

打开【编辑封套】对话框,在音频时间线上,拖动起点和终点游标,可以改变音频的起点和终点。

如果要改变音频的幅度,可以单击幅度包络线来创建控制柄,然后拖动幅度包络线上的控制柄,即可改变音频上不同点的高度。

图标

停止声音播放声音放大缩小秒帧 起点游标

终点游标

包络线

控制柄

音频时间线

flash声音控制 加载库内文件

flash声音控制加载库内文件 2007年09月03日星期一 14:24 声音的一些属性与方法: mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。mySound.start(n);//开始在n秒播放声音,当n为空时,从开始播放。mySound.stop();停止声音的播放。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。 mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。 mySound.position;声音已播放的毫秒数。 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 在对声音进行AS控制前,我们先将解声音一些基本属性的控制和flash所遇到的声音的问题。 一:声音类型的选择: 一般情况下,我们习惯听MP3的音乐,如果我们要从外部加载声音的话,flash只支持MP3,其他的声音不允许被加载(不支持其他的声音)。但我们在誓时候却发现这个问题,使用mp3的声音导出的SWF文件是非常的大,而我们使用wav导出的文件却非常的小,为什么呢?因为mp3本身就是一种压缩格式,而我们的flash在导出声音的时候,也是压缩格式,好比一个被挤干了水的海绵,不能在从里面挤出水来。而wav则像是一块没被挤过的水的海绵,则他可以大幅度的压缩。所以,我们不需要从外部导入声音的时候,一定要使用WAV格式的声音,而在外部导入声音的时候一定要使用mp3格式的声音。但我们如果从内部导入声音,其导出也是压缩格式,所以,我们使用内部导出声音的时候,也要使用WAV 格式声音文件! 二:数据流与事件的区别 我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。然后我们听到声音后在按下回车键,

Flash动画中音频的设置

Flash动画中音频的设置 摘要:音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。本文探讨了在Flash中对音频的设置,包括音频的导入、属性设置,编辑等。 关键词:音频;多媒体;Flash; 0 引言 Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 Flash是以时间轴为特征的动画制作软件,制作时各类人物、场景、音乐等元素众多,要使人物、场景、声音、文字等元素同步,需要长时间的调试。运用各种声音控制技术,如直接导入声音法,运用脚本语言编写代码等,让画面跟音乐的节奏吻合,情节与旋律相一致。声音与动画画面同步才是好的Flash作品。 1 Flash动画中的音频 随着计算机技术的飞速发展,以计算机技术为基础的多媒体技术也在生活中扮演了越来越重要的角色。音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。音频是Flash 动画作品中的一个不可缺的元素,其中包括背景音乐、按钮音效、配音等,都对Flash动画起到非常大的作用。音频的加入可以使Flash在有色的基础上体现声音,从而使Flash动画更具多媒体的特性。 2 Flash动画中音频的设置 2.1 音频文件格式 Flash提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。Flash支持的音频文件格式如表1所示。 表1 Flash支持的音频文件格式 项目名称:西安工业大学北方信息工程学院教学改革研究项目(编号:YJ1318Z)

基于FLASH的多媒体课件设计与开发

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/bb7745283.html, 基于FLASH的多媒体课件设计与开发 作者:李淼静 来源:《科学与信息化》2018年第08期 摘要 Flash课件将相关的教学内容,融于图、文、声并茂的拟人动画中,无疑会激发学生学习兴趣,激活他们的大脑细胞,特别是其强大的交互性更是深受广大师生的欢迎。Flash课件的出现无疑是给教育注入了活力,用Flash来创作教学课件更成为了教育界的一道亮丽风景线。 关键词 Flash;多媒体;教学课件 1 使用Flash软件制作交互多媒体课件的优势 Flash是美国Adobe公司推出的基于矢量图形的动画制作软件,使用它制作的动画文件小,利于传播。Flash软件具有强大的交互设计功能,利用ActionScript语句可以为动画制作各种交互效果,利用巧妙的交互设计制作课件,可以打破传统的教学方式,达到激活课堂的目的。Flash支持多样的文件导入与导出功能,可以大文件中插入视频,也可以导出.exe可执行 文件,使制作的动画不受运行环境制约[1]。 2 多媒体课件设计需要遵循的设计原则 用Flash软件制作多媒体课件主要是为了辅助教学,通过改变教学手段,提高教学质量。如果一味地照搬书本知识和教学章节,将教学内容制作成了素材展示,则背离了教学改革的初衷。因此在设计和制作Flash多媒体教学课件的过程中应该遵循下面几项原则:①教育性。应用多媒体课件教学的目的主要是为了传播学生所学科目的基础知识,激发学生的学习兴趣,发展学生的学习能力,促进学生的全面发展。如何使多媒体课件教学体现教育性呢?首先,应该明确目标,即为何要制作这个课件,而制作这个课件能够使学生的学习能力和思维发生怎样的变化,能够解决传统教学中的那些问题。其次,制作的教学课件必须是符合教学大纲的,能够解决教学中的重点、难点知识。最后,设计出的教学课件应该符合学生的年级和接受水平,符合学生的原有的知识基础;②科学性。设计出的教学课件应该具有较高的科学性,能够符合当前的科学基础知识和科学技术发展水平。因此在制作课件的过程中不应该为了追求课件图像的漂亮和色彩的华丽而过度的设计,使动画表现知识十分的不真实;③技术性。制作动画教学课件的教师应该对制作技术熟知和熟练的应用,制作出的课件图像要清晰,声音清楚,色彩逼真,声音和画面而且要同步,才能保证课件制作的技术质量。在制作过程中,设备动转状态良好,操作人员对技术的应用应该十分的熟练。比如在摄影制作人员进行取景和摄影时,要想使取景达到最佳的效果,镜头之间的转换和组合需要运用得恰到好处;④艺术性。制作的教学课件具有艺术性,即制作的课件的具有丰富的表现力和感染力,能够激发学生的学习兴趣和情感,从而提高学生的审美能力。制作的课件具有艺术性不仅能够使学生保持在学习过程中的学习兴趣,积极地去接受知识,而且能够收到艺术美感的熏陶。因此制作Flash多媒体教学课件

FLASH CS4 控制音频播放

FLASH CS4 控制音频播放 在之前的章节中,已介绍了如何在Flash中加载声音。Flash CS4除了加载声音外,还可以对声音播放进度进行一系列的控制,如播放、暂停、停止。除此之外,还可以控制音量的大小。 1.停止声音 在之前的章节中已经介绍了如何在Flash中播放音频。在制作音频播放器时,除了需要播放音频外,还需要控制音频的停止。这需要使用到flash.media包中的SoundMixer类。 SoundMixer是一种控制全局的类,其可以控制由Flash影片播放的所有声音流,并且拥有多种全局控制的属性和方法。也是说,SoundMixer并不控制动态创建的Sound对象。 SoundMixer常用的属性主要有两种: ●bufferTime 该属性的作用是设置声音流在开始传输前预加载的时间,单位为秒。 ●soundTransform 该属性的作用是为SoundMixer对象引入控制全局的SoundTransform对象。 SoundMixer的这两种属性都属于静态方法,仅可以操作嵌入到Flash影片中的声音,无法对在ActionScript中动态创建的声音进行操作。除了以上的属性外,SoundMixer还包含3种常用的方法。 ●areSoundsInaccessible() 确定是否因安全限制而无法访问声音 ●computeSpectrum() 获取当前声音的波形快照,并将其放在指定的ByteArray对象中。 ●stopAll() 停止当前播放的所有声音。 例如,在一个播放器中,停止播放的按钮实例名称为stopBtn,则为其添加的停止播放代码如下。 stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopMusic); function stopMusic(event:MouseEvent):void{ SoundMixer.stopAll(); } 需要注意的是,在使用stopAll()方法时,所引用的SoundMixer类本身,而不是该类的实例。 2.暂停与继续 除了停止声音播放外,很多播放器还可以实现暂停声音播放,当需要时再从当前暂停的位置继续播放。在Flash中,暂停声音播放需要使用flash.media包中的SoundChannel类。 SoundChannel类的作用主要是控制Flash影片中的声道,监控声道的幅度、播放的进度等。通过其Position属性可以记录当前播放的时间,然后使用stop()方法停止该声道的播放。 当需要声音继续播放时,则可以为Sound类的play()方法加参数,使其继续按照记录的已播放时间播放声音。 例如,获取名为bgmusic.mp3的外部声音文件,实现控制该文件的暂停播放和继续播放,代码如下。 var music:Sound= new Sound(new URLRequest("bgmusic.mp3")); //加载外部声音 var channel:SoundChannel; //声明声道 var pauseBtn:SimpleButton=new SimpleButton(); //实例化暂停按钮 var playBtn:SimpleButton=new SimpleButton();

flash声音加载和控制

一、在时间轴中使用声音 这是Flash中声音最常使用的方式,任何一本Flash教材都会讲到这个问题,所以只作简单说明。 在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧属性面板都能进行该帧的声音设置。声音的同步属性(Sync)主要有以下几种: 1.事件(Event)。用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一直播放下去直到结束,其最大好处是可以用来设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后面的循环属性(Loop)设置得足够大。 2.开始(Start)。其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的声音。 3.停止(Stop)。设置后,将立即停止播放当前帧的声音。 4.数据流(Stream)。设置后,会使动一的播放与声音同步,如果动画下载速度跟不上声音,将跳过相关帧而保持与声音同步。另外,如果在播放中设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用play()语句,声音又将从停止处接着播放。 二、用ActionScript语句调用声音 Flash提供了强大的脚本编辑功能,几乎能与一些专门的编程语言相媲美,在多媒体方面可谓更胜一筹,用Flash脚本语言调用声音,在无论是效果还是灵活性,都值得一试。 1.加入声音 导入外部声音,按Ctrl+L键,弹出库窗口,选中导入的声音,单击右键,在弹出菜单中选择“链接”菜单项,弹出“链接属性”对话框,先选中“为动作脚本导出”复选框,此时对话框上部的“标识符”一栏将变得可用,在其中输入其标识名,在此我们假设输入为“sd”,此标识将在程序中作为该声音的标志,故多个声音不得使用同一个标识符。 在Flash时间轴上的第一帧输入以下语句: mysong = new Sound() mysong.attachSound("sd") 以上语句先定义一个声音事件mysong,再用mysound.attachSound("sd")语句将库中的声音附

Flash动画制作教程——Flash中的声音(精)

Flash动画制作教程——Flash 中的声音 Flash MX中的声音可以分为两种类型:一种是事件声音(Event Sounds),这种声音只有在完全下载之后才能够播放,一般用于按钮或是固定动作中的声音;另外一种是流声音(Stream Sounds),这种声音边下载边播放,常用于背景音乐,或是不需要与场景内容配合的情况。 在Flash MX中,可以被导入的声音文件格式有:AU、WAV、AIFF及MP3。在制作动画的过程中,可以将声音直接导入到当前的时间轴上,也可以导入到符号库中。导入声音的方法比较简单:从菜单中选择File>Import或Import to Library命令,然后在导入文件对话框中选择所需要的声音文件,单击“打开”按钮即可,如图1.89所示。 图1.89导入文件对话框 一、在影片中添加声音 1.添加声音 当声音被导入到符号库中后,就可以使用如下的方法在影片中添加声音了。 (1)在时间轴上新建一个层,选择要加入声音的位置,建立关键帧。然后在关键帧的后面加入适当数目的普通帧。 (2)选择要添加声音的关键帧,然后把符号库中的声音拖动到场景中即可。添加了声音之后,声音层中的每一帧就会显示声音的波形,如图1.90所示。

图1.90声音波形 声音将会从添加了声音的起始关键帧播放。如果需要声音停止下来,就要在需要声音停止的位置建立关键帧,然后在属性面板的Sync下拉列表框中选择stop选项,如图1.91所示。这样声音将会在该关键帧停止。 图1.91停止声音 2.设置声音 选择声音所在层的起始关键帧,然后在其属性面板的Effect下拉列表框中设置声音效果,如图1.92所示。 图1.92声音效果选项 在声音效果下拉列表枢中共有8个选项: ·None:没有声音效果 ·Left Channe1:只有左声道发音

[AS3.0编程教学]最全的声音控制方法

[AS3.0编程教学]最全的声音控制方法 网上做flash音乐播放器的人不少,这个作品主要是对声音的外部读取,然后保存,然后控制播放,暂停,停止等操作,今天这个作品就是向大家展示这些操作的方法。 1.首先我们新建一个文件,在舞台上摆出下面这些按钮,我们今天对这个声音文件的操纵就如按钮所 示: 2. 2 动手之前我们按下Ctrl+Shift+F12,打开ActionScript设置,将“自动申明舞台对象”打钩取消,我们将每个对象自己用Public声明,这样做的好处是开发时每个元件的属性方便引用和提醒。

3. 3 我们新建一个文档类,首先声明舞台上这些按钮,并定义声音变量:testSound,控制变量testChannel,testTrans,testPosition。 publicvarbtnPlay:SimpleButton; publicvarbtnPause:SimpleButton; publicvarbtnStop:SimpleButton; publicvarbtnQuick:SimpleButton; publicvarbtnVocUp:SimpleButton; publicvarbtnVocDown:SimpleButton; publicvarbtnPanUp:SimpleButton; publicvarbtnPanDown:SimpleButton; privatevartestSound:Sound; privatevartestChannel:SoundChannel;

privatevartestPosition:Number=0; 4. 4 首先用下面代码将一首叫做“test.mp3"的音乐加载到舞台。public function TestSoundMain() { testSound = new Sound(); testChannel=new SoundChannel(); testTrans = new SoundTransform(); testSound.load(new URLRequest("test.mp3")); testSound.addEventListener(https://www.wendangku.net/doc/bb7745283.html,PLETE,soundLoadOver); }

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放 在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。play()方法的基本形式如下。 sound.play(startTime,loops,sndTransform); play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。 ●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。 ●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。该参数的最小值为0,即播放一次。如 果传递的值为负数,仍然播放一次。 ●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。 play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。可以将该对象的position属 例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。 import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import https://www.wendangku.net/doc/bb7745283.html,.URLRequest; var sound:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3"); sound.load(req); sound.addEventListener(https://www.wendangku.net/doc/bb7745283.html,PLETE, onLoadComplete); function onLoadComplete(event:Event):void{ sound.play(); } 如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。close()方法的基本形式如下所示。 sound.close();

flash多媒体课件制作题库

1、引导层可以同时引导多个图层。T 2、当编辑某图层中的内容时,为了避免影响其他图层中的内容,可以将其他图层隐藏或锁定。T 3、按住Shift键绘制圆时,可以绘制出正圆。T 4、扩展名为FLA格式的文件是Flash软件源文件格式。T 5、在任何时刻都可以访问和修改影片剪辑的属性。 F 6、Flash中不能生成GIF动画。F 7、DuplicateMovieClip语句用于复制电影剪辑。 T 8、Photoshop软件的默认文件格式(源文件格式)为JPEG格式。是唯一能支持全部图像F色彩的格式。可以包含图层、通道及色彩模式 9、Flash产生的动画格式是SWF的动画格式。T 10、时间轴上用小黑点表示的帧是空白帧。F 参考答案:A 1、元件是对象中最基础的元素。 T 2、动画的原理和电影的原理一样。 T 3、测试影片的快捷键是Ctrl+Enter。 T 4、利用Flash软件制作动画作品,应该首先将动画对象用元件创建出来。 T 5、Flash软件主界面的舞台可以展开和收缩。 T 6、Flash中程序控制动画一般都是通过Flash中的动作面板实现的。 T 7、play()和stop()都是用来控制动画的播放动作的,它们都可以使用参数。 F 8、Photoshop软件的专用图象格式是psd,这种格式可以保存图片的图层信息。 T 9、Flash的声音不能控制播放。 F 10、使用【任意变形】工具或【修改】菜单中的【变形】选项,可以将图形对象、组、文本块和实例进行变形。 T 1、运动引导层中一条路径可以引导多个对象。T 2、动作本身不能直接分配给按钮元件,只能分配给元件的实例子。F 3、单击“动作”面板中的“插入目标路径”图标,可以显示舞台中当前可用的影片剪辑实例T 4、时间轴是动画的基本单元,相当于电影胶片中的一格。T 5、Flash提供了多种用于应用、创建和修改颜色的方法。T 6、Flash中除了元件以外,对象之间可以互相转换。T 7、使用Flash中的Actions语句可以制作出许多具有交互性的动画。T 8、Photoshop提供的选取工具分为框选工具和套索工具两大类。T 9、Flash的最基本的动画功能有:运动动画,形变动画,逐帧动画以及

Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令 1、在当前帧停止播放 on(release){ stop(); } 2、从当前帧开始播放 on(release){ play(); } 3、跳到第 10 帧,并且从第 10 帧开始播放 on(release){ gotoAndPlay(10); } 4、跳到第 20 帧,并且停止在该帧 on(release){ gotoAndStop(20); } 5、跳到下一个场景,并且继续播放 on(release){ nextScene(); play(); } 6、跳到上一个场景,并且继续播放 on(release){ prevScene(); paly(); } 7、条到指定的某个场景,并且开始播放 on(release){ gotoAndPlay("场景名",1); } 8、播放器窗口全屏显示 on(release){ fscommand("fullscreen", true);

} 9、取消播放器窗口的全屏 on(release){ fscommand("fullscreen", false); } 10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变 on(release){ fscommand("allowscale", true); } 11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变 on(release){ fscommand("allowscale", false); } 12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){ getURL("https://www.wendangku.net/doc/bb7745283.html,"); } 13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里 on(release){ getURL(https://www.wendangku.net/doc/bb7745283.html,); } 14、跳转帧(按纽动作,释放跳转) on (release) { gotoAndPlay(1); } 15、播放 on(release){play();} 16、停止 on(release){stop();} 17、跳到第N帧开始播放 on(release){gotoAndplay(N);} 18.跳到第N帧停止 on(release){gotoAndstop(N);} 二.Flash中关于声音的常用命令 1.new Sound()//创建一个新的声音对象;

flash声音控制代码

flash声音控制代码 我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。还有,FLASH的action是区分大小写的, 所以在写action的时候,一定要注意。 mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。 声音对象的控制方法: 播放与停止: mySound.start();开始播放声音。 如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。(这里的单位只能是秒) mySound.stop();停止声音的播放。 stopAllSounds();停止播放所有声音。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。(单位为毫秒。即:1000毫秒=1秒) mySound.position;声音已播放的毫秒数。(单位为毫秒) 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 简单实例: 用as来控制,就需要用as来读取声音。用as读取声音有两种方式:attachSound 和loadSound。 attachSound是从FLASH的库中挷定一个声音。这个声音需要我们先导入一个声音文件。方法:文件→ 导入到库(选择一个声音文件,确定即可)→打开库面板(窗口→库)→右键选择我们刚才导入的声音文件→ 在右键菜单中找到链接→选中为动作脚本导出,在标识符上为这个声音对象起一个名称如"music"。 然后用attachSound("music");来读取声音。 loadSound则是从外部读取声音文件,方法:loadSound("music");从外部读取文件时只允许载入MP3文件。 其它格式是不能够读取的。 记得文件名和标识符要加上引号,否则FLASH会将它当做一个变量处理。 了解了as读取声音的两种方法以后,我们只需要用start();方法将这个声音播放即可。 将声音文件导入到库,打开库面板,右键单击我们刚导入的声音文件,并选择链接,勾选为动作脚本导出和 在第一帧导出。在上面的标识符上输入music

flash声音控制滑块

前言:一个好的flash作品,缺少了声音,就如同人不会讲话相同。而flash中对声音的支持也很不错,除了能够使用时间轴放置声音文档之外,我们还能够使用AS来更加准确的控制声音! 一、FLASH中如何创建声音控件 假如想控制动画中的声音,我们能够使用flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound 对象。之后再用attaceSound命令连接到库里的声音,就能够用来控制动画中的声音了。 常用命令讲解: new Sound() 此命令用来创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用AS来控制声音。 attachSound("库中的声音") 此命令能够使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。

start([从第几秒开始播放, 循环次数]) 此命令能够是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。 stop() 停止声音的播放。 setVolume(音量级别) 此命令能够控制声音的音量高低,音量级别只能是从0-100之间的数字。 呵呵,罗嗦了半天,现在咱们也应该用AS先做一个简单的小例子了。 二、创建一个简单的声音播放动画,能够实现简单的开始和停止播放声音。 操作步骤: 1、新建一个flash文档,按Ctrl+R(文档\导入)导入一个声音文档,声音文档能够是MP3或WAV格

式的。声音文档导入之后,在舞台上是看不见的,必须打开库才能看到我们导入的声音。如图: 2、选中库中的声音文档,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符:mysound (名字可任意写),单击确定。如下图:

Flash引导层动画制作教学提纲

F l a s h引导层动画制 作

《Flash动画制作——引导层动画制作》教学设 计及其分析 回答如下问题: ①在本节中你是怎样调研学生的学习起点和障碍点? 通过观察、提问调研学生水平。如问到对flash动画制作不了解的同学有哪些?会简单制作的有哪些?能做出一个故事的有谁?简单了解flash的同学根据书中的内容你认为哪些地方是你觉得有难度的?……如课堂观察学生学习、练习的能力水平等。 通过以上调研,充分考虑地区差异和学生起点水平,有相当一部分零起点学生未能适应课标要求,需要填补初中未学的内容。课程整体及本节课设计为“知识体系+实践活动”模式,体现为以学生为主体教师为辅,学生合作探究的课堂形式。 ②学生的学习起点和障碍点是什么? 学情分析:本课的授课对象是高二年级学生,已经具有较强的概括能力及接受能力,以及一定的逻辑思维能力。他们思维活跃,参与实践活动的意识强。考虑到他们以往对FLASH的接触程度不同,并且同一班级的学生动手能力又有差异,所以在授课过程中应做不同的要求。上本节课之前,通过前面1课时的学习,学生对flash动画制作有了一定的认识,已经能通过逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容,学生对FLASH动画制作兴趣普遍比较浓厚,有一定求知的欲望。但与此同时,学生不懂得如何分析解剖动画,且基本动画制作尚不熟练;孩子们更愿意听讲、然后模仿操作,缺乏一定的分析、探究和创新意识,这些都需要教师在课堂教学中给与足够的重视和关注。 展示一动画,提问:该动画的类型,请同学上台演示制作。 展示“V”字型运动与沿复杂路径运动,引发学生思考。学生分析运动轨迹以及实现方法。 学生动手操作,体验引导层动画。 思考1:引导层动画运行中,请观察引导线还可见吗? 思考2:若更改引导线的颜色? 教师演示使用铅笔工具绘制引导线,引导学生探究还有哪些工具可以用来绘制引导线? 展示地球围绕太阳公转的动画,引导学生分析对象、层以及引导线。 思考1:运动轨迹是椭圆时,能实现教师展示的效果吗? 思考2:运动轨迹的起点与终点非连续,中断了,结果如何? 展示激光刻字实例,引导学生学会分析动画,并找出他人该动画制作中的问题(或错误)。 拓展提高:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的

flash 多媒体课件制作 详细

4.2. 5.3 FLASH 动画制作 Flash 是一个矢量图形和交互式动画的制作软件。其强大的图形和动画功能可以制作开发出多种适用于教学课件中使用的形象生动的动画效果;内嵌的ActionScript 语言可以在 Flash 动画中实现交互、数据处理以及其他多种程序功能,可以让高级开发人员编制复杂的flash 应用程序。Flash 不仅可以直接应用于交互式教学课件开发,而且也可设计成教学积件在专业多媒体课件制作软件Authorware 和Directory 以及Frangpage 中被导入。 Flash 的编辑对象主要是矢量图形,Flash 只需用少量的矢量数据便可描述相当复杂的对象,如此大大减少了文件的数据量,使其在网络上的传输速度大大提高,也是网络型课件编写有用的工具。 1、Flash 基础 一)Flash 8.0界面介绍 Flash 8.0的默认界面包括:菜单栏、工具栏、舞台、时间轴窗口、属性面板、颜色面板、库面板以及动作面板等,如图4-155 所示。 图4-155 Flash 8.0程序界面 (1)舞台 舞台是Flash 动画中各个元素的表演平台,用于显示当前选择的帧的内容。 (2)场景 就像戏剧可以有几幕一样,舞台上也可以放下几个场景。舞台场景可以通过位于舞台右上部的场景切换按钮切换。通过不同的场景之间的交互性,来创作出结构较为复杂的课件。 (3)时间轴窗口 时间轴窗口用于对Flash 的两个基本元素“层”和“帧”进行操作。最重要的成分是帧、层和播放头。时间轴控制窗口分为左右两个区域,它们分别是和时间轴控制区与层控制区域。 (4)动作面板 动作面板可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。 (5)库面板 在Flash 里,素材库窗口起着存放、组织管理动画基本元素的作用。使得更容易对这些元素进行查找、编辑和设定和重复利用。 舞台

flash中声音的控制代码

flash中声音的控制代码 简单播放音乐 1. 首先打开新的Flash文件, 把声音导入库中(还摸不清介面的朋友就按ctrl+r) 2. 导入之后到库中定义声音的ID, 如图: *** 这里的ID和场景上的实体名是不一样的*** 3. 接下来就在第一帧编写代码, 如下 mySound = new Sound(); //定义声音类 mySound.attachSound("tomato"); //提取库中我们所设定的ID mySound.start(); //开始播放声音 4. 测试结果.. 音乐的开始, 停止和循环 mySound.start([Secondsoffset], loop); start当中的两个参数分别为Secondsoffset, Seconds就是秒数而offset就是抵消或取消的意思...所以简单的说就是取消开始播放,以秒数来计算... 没有定义的话就是0, 另外一个loop就是循环了... mySound.start(5, 99); 这个意思就是音乐从第5秒开始播放, 并循环99次, 这里提供了个例子为mySound.start(0,99); 点击浏览该文件 mySound.stop(); mySound.stop("tomato"); //如果new Sound没有定义的话就这

样使用, 不然多个声音会全部停止 这个很简单不用解释了吧...就是停止音乐 我们看到某些网站所使用的一个按钮控制播放和停止的效果就是使用这些就可以达成了, 如: mySound = new Sound(); mySound.attachSound("tomato"); mySound.start(0,99); //音乐开始播放并循环99次 var music = true; //定义一个变量记录目前音乐是否是在播放, 因为音乐已经播放所以设定为true btn.onRelease = function() { if(music) { //当变量为true时就表示音乐是在播放 mySound.stop(); //使用stop设定音乐停止 music = false; //变量记录false为音乐停止 } else { //以下的和以上相反 mySound.start(0,99); music = play; } } setPan和setVolume mySound.setPan(pan); pan的值是介于-100 到100, 用意在于设定喇叭的平衡 (100)

FLASH多媒体课件的优势及优化方法

Value Engineering —————————————————————— —作者简介:田玉萍(1971-),女,陕西渭南人,渭南职业技术学院机 电工程学院助讲,研究方向为计算机应用。 0引言 随着教育信息化的实施,多媒体课件教学已成为现代 教学的一种有效的辅助方式。 目前大多数学校都在倡导多媒体课件教学,甚至把课件制作水平作为教学中的一项重要内容。在教学工作中可以直接根据需要选择相应的教学多媒体课件应用于教学,即便是设计优良的多媒体软件,如果不符合教学实践和学生的现实接受能力的话也是不予采用的。因为它还有可能对教师的教学特长的发挥和学生的个性的展示。Flash 是一个动画制作软件。它最先是由美国Macromedia 公司出品。它的主要作用有两个方面:一是能够制作通常性的动画,二是有正好适合制作课件用的相关功能,即能够制作带有背景声音和交互性能比较好的的动画。除此之外,在制作课件的时候采用Flash 软件比起PowerPoint 相关的软件能够获得更好的动态效果,所以可以说Flash 得到大部分专业课件制作人员的亲睐。在教学上,它既能向学生快速提供丰富多彩的集图、文、声于一体的教学信息,又能为学生提供生动、友好、多样化的交互方式。 1Flash 动画在多媒体课件制作领域呈现出强大的优势 在多媒体课件进行教学中,Flash 成了越来越多教师的首选,其最新版本是Flash cs5。它具有强大的图形编辑和动画创作功能,同时它也是一个很好的多媒体开发工具,跟其它的多媒体软件相比,它很好地解决了其它多媒体软件的一些缺点,与这些多媒体软件相辅相成,相得益彰。因此制作Flash 课件也成了一种时尚,充分的发挥好Flash 本身的功能,就能够敬请的发挥,只要能够想到的的动画和效果都能够通过它做出来。就课件制作这一方面而言,flash 最为好用的功能和别具一格的有利因素就是它拥有强劲的生命力保障: 1.1Flash 是一个成熟的动画创作程序Flash 的动画制作之所以能够游刃有余的制作各种各样的平面动画主要是由于它是在传统的动画制作的帧方式上发展起来的。 Flash 内置的Actionscript 脚本语言拥有很多形式的语言元素。可以通过按钮和Actionscript 脚本控制课件放映的部分,给同一课件多个放映选项,不同的选项会引出不同的结果,放映不同的动画,这就为课件制作给予了充分发挥的空间。 1.2Flash 动画是基于矢量图形的动画矢量图形的优点在于它能够通过比较少的向量数据就表达出一个纷繁 多复杂的对象。这样带来的好处主要是三个方面: 存储图片的时候就只需要占用的空间大大缩小;播放的时候可以 在不失真的状态下随意进行大小的拖放。 而且动画的显示效果确有它的独到之处,画面亮丽、清晰,效果绚丽迷人。 1.3生成的动画播放文件可以存为多种格式导出的播放文件能够以各种格式进行储存,比如:swf 格式文件;HTML 文件;GIF 的动画格式;精美的JPEG 图像;png 图像;存成exe 文件;还可以存为QuickTime 的播放文件 (mov 格式) 。建议使用swf 、html 和exe 文件,这样可以不丢失效果和交互。 1.4生成文件小发布时对引用的图像和声音在质量损失不多的基础上都有相当不错的压缩,使生成的文件非常小巧。如果能够善用素材,一般也就几百K ,甚至一、二 十K 的大小。 尤其是对ActionScript 比较熟悉的制作者,能善用ActionScript 建模和控制符号动作的话,制作的动画 甚至可以成倍地缩小。 这点是其它多媒体制作软件所不能相比的。 1.5生成的文件可以有载入保护功能可防范他人任意修改,使完整的作品真正拥有版权,当然,也可以用小巧的源文件供大家学习交流。 1.6兼容性好Flash 是平面动画的创作软件,但它的动画设计引入了层的概念,并可利用其丰富的绘图工具和色彩渐变在二维平面上描绘出各种立体效果。当然,要做出更专业的三维动画,它还可以引用3DMAX 等专业3D 软件制作的动画,从而做出精美的、仿真的3D 动画,这对 浅淡FLASH 多媒体课件的优势及优化方法 Talking about the Advantages of FLASH Multimedia Courseware and Optimization Method 田玉萍TIAN Yu-ping (渭南职业技术学院,渭南714000) (Weinan Vocational and Technical College , Weinan 714000,China )摘要:随着各种多媒体编著软件制作的课件缺点的显露及多媒体课件发展的要求的提高,Flash 在制作课件和课件素材领域呈 现出强大的优势。学习用Flash 来创作教学课件成为了一种时尚。设计合理的教学结构、 素材的合理使用结合Flash 的强大功能及制作过程中的优化,将能帮助我们创作出小巧、 画面精美、特效绚丽的优秀的教学课件。Abstract:As the exposure of various shortcomings of courseware made by multimedia authoring software and the improvement of development of multimedia courseware,Flash shows a strong advantage in the field of courseware making and courseware material.So learning to make teaching courseware by using Flash has become a fashion.To design the rational teaching structures and the rational use of materials,and use the powerful features of Flash and the optimization of the production process can help us to create a small and outstanding teaching with gorgeous screen fine and special effects. 关键词:多媒体课件;Flash ;优化Key words:multimedia courseware ;Flash ;optimization 中图分类号:TP317.4文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2012)30-0205-02 ·205·

Flash中的声音控制(as2.0)

Flash中的声音控制(as2.0) 前面讲过两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。本文整理了Flash声音控制的另外两种方法。 一、用Sound 类的start 方法 很多人在制作一个带配音的Flash 课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的 按钮,音乐却从头开始播放了。这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。 用Sound 类的start 方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。否则,音乐就是直接从头开始播放。用sound类的position属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。具体操作步骤是: (1)将音乐导入到“库”中。右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项, 设置标识符为“mySound”。 (2)在第1帧上添加如下脚本: myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象, myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。 (3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本: on (press) { var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置 myMusic.start(t); //从当前位置开始播放 position 是Sound 类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。在制作Flash动画时,这个属性经常会被用到。比如制作MP3播放器,如果制作一个控制音乐播放进度的滑块,那么就可以用这个属性来实现相应的算法。 (注意:在操作时要注意字母的大小写) 二、利用影片剪辑来控制声音 (一)导入声音素材 点击【文件】|【导入】|【导入到库】菜单命令,在弹出的【导入到库】对话框中,找到你要导入的声音文件,选中后点击打开按钮,将声音导入到库。 (三)制作声音影片剪辑元件: (1)点击【插入】|【新建元件】菜单命令,在弹出的新建元件对话中,名称输入“声音”、行为选【影片剪辑】,确定。 (2)选中“图层1”的第1帧,打开属性面板,在声音设置的对话框中,选择你导入的声音件,并在同步选项中选择数据流,如图1所示。

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