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【精品】基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发毕业设计(含源文件)

【精品】基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发毕业设计(含源文件)
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基于Unity3D三维电脑组装实验系统的实现

【摘要】实验教学不仅能够培养学生的动手能力,而且还能起到巩固课本上理论知识的作用。但是由于我们国家人口基数庞大,教育资源有限,实验器材紧缺,不能满足广大在校学生或者社会成人求学需求,因而成为教学和学习中最难以付诸实践的薄弱环节。随着虚拟现实技术的出现,实验教学有了新的思路。Unity3D引擎对开发仿真性非常高、交互性非常好的虚拟实验环境具有很大的帮助。本文在对虚拟实验室的研究现状进行充分调研的基础上,借助Unity3D引擎和3DS Max三维建模软件,搭建了一个逼真且操作方便、具有交互功能的组装计算机硬件的虚拟实验操作平台,对组装计算机实验进行了模拟,实现了实验过程以及部分实验现象的模拟。系统的主要功能是让用户采用虚拟仪器完成组装过程,从而达到学会组装计算机的目的。

【关键词】虚拟实验;Unity3D;计算机组装;

1. 引言

1.1 研究背景及意义

早在十六世纪,实验就被运用于教育教学。实验是指根据科学研究的目的,尽可能排除外界因素的影响的同时突出主要实验因素,并且利用一些专门的仪器设备而人为地改变、控制或者模拟研究对象,使某一些事物(或过程)发生或再现。实验的目的在于通过学习者亲自动手参与实验,从而培养学习者的观察能力、分析能力和实践能力。研究表明,人的动作记忆效率远远高于语言文字的记忆效率,所以通过动手参与的学习比单纯看书要更有效率,实验教学通过让学习者了解事物的本质,培养学习者的研究能力、创新能力,加强学习者对

知识的运用和实践,因此成为教育教学中一个不可分割的部分。

最开始的实验教学都是真实实验,学习者在真实的实验环境下操作实验设备来完成实验目的。但是随着人口数量的增加,知识研究领域的扩展,真实实验暴露出了许多缺陷,比如许多实验器材价格昂贵,实验资源无法满足广大学习者的需求,实验存在安全隐患,真实场景带来的实验误差等等。虚拟实验的概念也就应运而生了。

虚拟实验的概念最早由美国弗吉尼亚大学的威廉·沃尔夫(William Walf)于1989年提出,它是在虚拟现实技术的基础上产生和发展起来的,是对真实实验尽心模拟或再现的一种实验模式。它的主要组成部分都是通过计算机虚拟而成的,包括实验室环境,实验室仪器以及实验资源。在虚拟实验中,学习者不受时空的限制,可以随时随地的进入虚拟实验系统,通过键盘或者鼠标、数据手套等交互设备与虚拟实验系统中的虚拟仪器进行交互,完成与真实实验一样的各种实验操作过程。

Unity3D作为一款专业的商业游戏引擎,早在2010年就进入了我国,由于其友好的操作界面和强大的性能,在国内积攒了众多的开发者。其官网上得AssetStore也给广大开发者提供了数量众多,类目琳琅的插件,可以大大的缩短开发者的开发周期。近年来,Unity3D 为虚拟现实提供了完整的解决方案,其强大的物理引擎,基于DirectX和OpenGL的高度优化渲染管道,还有可编辑的Shader着色器,让模拟真实多变的生活环境变成现实。因此我选择Unity3D来开发这样一个虚拟电脑组装实验的系统,为学习者提供一个自由、真实的实验平台,利用本系统进行实验教学,让学习者认识计算机硬件,掌握组装电脑的一些基本技能。

1.2 研究内容

本文主要在于借助Unity3D引擎将虚拟现实技术引入虚拟实验中,探索新的虚拟实验的教学模式。具体研究内容包括以真实实验在教育教学中的重要作用和协作学习对学习者能力的培养作为立足点,将虚拟现实与虚拟实验结合起来;利用Unity3D实现虚拟计算机硬件与实验者交互,突破实时交互的一些难点;完成整个系统架构设计,并且编写代码实现整个系统功能。

2. 虚拟实验器材的制作

2.1 3DS Max模型创建

2.1.1 多边形建模技术

多边形建模技术是三维建模技术中比较常见的一种建模方式。现实世界中的很多物体都可以看成是由基本的几何体进行变形和细分得来的。多边形建模就是基于简单的长方体、圆柱体、球和其它一些几何体,运用添加线,点来进行细分,面挤出,边挤出等三维建模手法

来完成模型的创建。

多边形建模技术的优点在于它能很快的把目标模型的大体轮廓勾勒出来,对于精度要求比较低的模型来讲,甚至可可以经过简单的几次变形就可以达到想要的效果。因此对于较为规则的家具或者家用电器来讲,使用多边形建模可以极大地提高工作效率。

计算机组装实验所用到的计算机的主板、内存条、显卡、电源以及机箱显示器等主要零部件都是比较规则的几何体,主板上看似比较复杂的各种电阻和插针,仔细看其实都是一些简单的圆柱体。

下面图1、图2、图3是用3DS Max多边形建模方法制作的计算机部件模型。

图1 CPU制冷风扇

图2 主板

2.2 模型UV拆分和材质贴图

UV的是贴图坐标的简称,它定义了一张二维图片将以何种方式贴到三维对象的表面之上。在3DS Max中通过加UVW Map修改器可以为一些常用模型选择贴图方式,比如平面映射、柱面映射、球面映射、立方体映射等。但是当遇到比较复杂的模型时,就不能依赖这种方式了,需要手动来为模型拆解UV。

UV拆分有几个原则:拆分出来的UV碎块要尽量少,这要贴图贴上的接缝就会更少,便于处理;需要将拉伸降低到最小,UV反映的是图片上的每一个像素点到模型表面上每一个点的对应关系,如果UV出现拉伸,就会出现模型的表面一些区域承载过多的图像信息,另一些区域承载的图像信息却太少,贴图就得不到正确的显示;还要避免贴图坐标的重叠。贴图坐标重叠将直接导致重叠的贴图部分分配不到正确的图像信息;最后还要尽可能有效使用纹理空间。

由于在建模的过程中,经常需要将一个模型拆分成很多部分来创建,最终将各个部分整合成一个完整的模型。而模型在最终的材质表现上,各个不同的部分可能需要不同的贴图或者材质。这在计算机的硬件上体现的尤为明显,比如一块显示器的显示屏幕和底座的材质是明显不一样的,而在显示器的边框上可能还有生产厂商的Logo和按钮。因此,很多时候需要用到多维子对象(MultiSub-Object)材质。只要在建模的时候,给每个子对象分配好材质ID,就可以将子材质赋予给指定的模型子部件。下面以内存条为例:

首先在面级别下选中内存条上所有的芯片,在右侧的修改器栏里找到多边形材质ID组,设置材质ID号为2,如图4:

图4 为内存芯片指定材质ID

然后用同样的方法选中内存条的侧边,为它指定材质ID号为1,如图5:

图5 为内存条侧面指定材质ID

用这种方法给内存的其它部分也指定ID后,就可以进入材质编辑器,创建一个多维子对象材质,因为总共为内存条指定了5个材质ID,所以需要创建一个包含5个子对象的多维子对象材质,每个子对象材质材质可以单独编辑,漫反射颜色可以纯色也可以贴图,环境光和高光反射根据具体情况进行设置,如图6所示。由于Unity3D引擎也是支持多维子对象材质的,所以在3DS Max中做的这些工作都不会是徒劳的。

图6 多维子对象材质设置 将用到的贴图保存在一个文件夹里,在导入U3D 引擎的时候需要重新进行指定。准备工作做完之后就可以导入U3D 引擎了。

2.3 资源导入Unity3D 引擎

将三维软件制作的模型导入Unity3D 引擎时需要注意一些问题。

首先是X 轴向偏转。3DS Max 模型导入引擎后将自动有一个绕X 轴270度的偏转,在Unity 中旋转模型的时候,Y 轴的参照方向永远朝上,而X 和Z 轴则以模型的自身局部坐标为准,所以当模型旋转270度后,Z 轴正好与Y 轴重合。解决这个问题需要将模型文件导出成为.3ds 类型的文件再导入Unity 。

其次是材质问题。模型文件导入Unity 后,Unity 只会自动生成材质球,但是材质的贴图需要手动导入Unity 工程然后进行指定。如果模型具有法线贴图或者光照贴图,还需要选择正确的着色器(Shader )才能达到想要的效果。

最后是缩放因子。三维模型的单位需要在前期建模的时候就设置并统一,否则模型出来的大小会不匹配。Unity 中的1单位是fbx 文件中1单位的100倍,因此如果Unity 中1单位定义为1米的话,那么在3DS Max 中制作模型的时候,单位就应该设置为1厘米。缩放

因子在导入模型时也可以手动设置,如果是以fbx格式的文件导入的模型,可以将模型的缩放因子设置为0.01。

将外部资源导入Unity有三种方式。

第一种方式是存入工程文件夹。创建工程以后,在磁盘上会有一个工程文件夹,找到工程名下的Asset文件夹,将需要的模型资源、贴图资源复制粘贴到这里即可。为了工程结构的简洁明了以及方便查找资源,可以分别为模型和贴图创建自己的文件夹。

第二中方式是在直接拖入到Unity中。在外部文件夹中选中需要导入的资源,直接拖拽进Unity的Project窗口中即可。

第三种方式主要是用来导入.unitypackage类型资源。Unitypackage是Unity打包文件生成的一种格式。在Unity的顶部菜单栏找到Asset→Import Package→Custom Package,在本地磁盘找到需要导入的unitypackage文件点击确定就行了,如图7所示。

图7 导入unitypackage文件图8 模型导入设置模型导入U3D后需要设置一些参数,正确设置这些参数,模型才能更好的被程序使用。选中导入的模型,在监视器窗口会出现如图8的菜单。其中有几个主要参数需要进行设置: Scale Factor——前面提到的缩放因子,这里我根据实际模型的匹配需要将它设置为0.004。

Mesh Compression——面片压缩。优化模型的面数从而优化最终程序的性能。

ReadWrite Enabled——勾选将使得导入的资源可以在引擎内被读写。

Generate Colliders——生成碰撞器。勾选将会生成匹配模型的碰撞器。

其他的参数因为在这个系统中无需用到,所以按照默认的参数设置就可以了。

3. Unity3D引擎研究

3.1 引擎介绍

Unity3D是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型的创作工具,开发者是Unity Technologies,目前最新的稳定版本是2013年12月发布的4.3.1。2005年6月Unity第一个版本1.0.1发布,标志着Unity的诞生。

Unity是一个跨多平台的游戏引擎,利用交互的图形化开发环境作为编辑器提供给开发者,可运行在Windows和Mac OS X下,可发布应用到Windows、Mac OS X、Android、iOS、Web等平台。

Unity拥有以下主要特性:

层级式的综合开发环境、视觉化编辑,详细的属性编辑器和动态游戏预览。

跨平台支持。可以开发Windows、Mac OS X、iOS、Android、Blakberry、Xbox、Windows Phone等平台的应用程序。

自动资源导入。项目中的资源会被自动导入,并根据资源的改动自动更新。

基于Direc3D(Windows)、OpenGL(Mac、Windows)的图形引擎,并且有自己的API(Wii)。

支持Bump mapping、Reflection mapping、Parallax mapping、Screen Space Ambient Occlusion,动态阴影使用的是Shader Map技术,并支持Render-to-Texture和全屏Post Processing效果。

Shader编写使用ShaderLab语言,同时支持自有工作流中的编程方式或CG、GLSL语言。

内置对Nvdia的PhysX physics engine支持。

游戏脚本是基于Mono的Mono脚本,开发者可以使用JavaScript、C#或Boo语言编写脚本。

音效系统基于OpenAL程序库,可以播放Ogg Vorbis压缩音效,视频采用Theora编码。

3.2 事件函数、脚本执行顺序和生命周期

Unity中的脚本不像常规程序在一个循环中的执行直到任务完成,而是通过调用一些事

先声明好的函数,断断续续的将控制权传给一个脚本。当一个函数执行完毕后,控制权便又交回给Unity。这些函数就是事件函数。

下面按照脚本的执行顺序介绍一些常用的Unity事件函数。

Awake()。当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例时使用。

Start()。当前控制脚本第一次执行Update之前调用。

Update()。最常用的事件函数,每帧都执行一次。

FixedUpdate()。每固定帧绘制时执行一次,与Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,当渲染效率地下时,FixedUpdate的调用次数也会跟着下降。

OnEnable()。当脚本被启用时调用。

OnDisable()。当脚本被禁用时调用。

OnDestroy()。当脚本的宿主物体被销毁的时候调用。

Unity中编写的脚本一般都会绑定到一个GameObject上,这个GameObject就是程序中的一个基础元素。一个脚本的生命周期就是和它绑定的GameObjec息息相关的,当程序开始运行的时候,Unity会为每一个场景中活跃的GameObject上的脚本生成一个对象,而当脚本的宿主物体(即脚本所绑定的物体)被销毁的时候,脚本的对象也就不存在了。

Unity的脚本默认都会继承与MonoBehavior基类。不继承于MonoBehavior的类通常用来存放一些全局的数据,它在整个程序运行的过程中都是存在的。

3.3 常用API

Transform类。继承于Component类,用于描述和控制一个三维或者二维物体的位置、旋转和缩放属性,。在Unity的场景中,每一个物体都有一个Transform组件,被用来存储和操控位移、旋转和缩放。Transform允许拥有父对象,子对象的属性基于父对象发生偏移。其类图如图9所示。

Transform的常用属性有:

childCount:当前Transform所拥有的子对象的数量。

eulerAngles:旋转的欧拉角度数。

localEulerAngles:当前Transrom相对于父对象的旋转欧拉角。

localPostion:相对于父对象的位置

localRotation:相对于父对象的旋转。

Parent:此Transform的父对象。

Transfrom的常用方法:

DetachChildren:分离所有子对象。

Rotate:指定一定的旋转角度给当前的对象。

RotateAround:让当前的对象绕着某一个指定的点旋转一定的角度。

Translate:让当前对象的位置沿着指定的方向和距离移动。

Vector3类。三维向量类,使用它来记录一个物体在三维空间里X、Y、Z轴上的位置、旋转和缩放信息。Vector3类定义了一些静态变量来代表一些常用的三维向量,如Vector3.back表示的的是V ector3(0,0,-1),Vector3.forward表示的是Vector3(0,0,1)等等。在编程过程中可以直接快捷的使用这些变量。

Vector3的常用属性有:

Magnitude:返回当前三维向量的长度(只读)。

Normalized:返回当前向量的标准向量。

X:当前向量的X值。

Y:当前向量的Y值。

Z:当前向量的Z值。

Vector3的常用方法有:

Angle:返回两个Vector3向量之间的夹角。

Cross:返回两个Vector3向量的叉乘。

Lerp:在两个V ector3向量之间线性差值。

MoveTowards:直线移动一个点到目标点。

图9 Transfrom的类图

3.4 Unity3D的第三方UI插件NGUI

NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity插件,提供了强大的UI系统和事件通知框架,代码简洁并且易于扩展。作为目前最受欢迎的Unity的UI插件,甚至完全取代了Unity自身所提供的UI系统,那么它的特色在哪里呢?

NGUI完全集成到Inspector面板中,并且不需要点击Play按钮就能直观的看到效果。它基于组件、模块化的特性,使用户只需要为界面空间附加相应的行为就可以达到目的,而不需要编写码。除此之外,NGUI还具有十分灵活的事件系统,可以让发杂的UI占用一个draw call,还支持光照贴图、法线贴图、折射等特性。

NGUI的使用方式与Unity的使用方式一样。使用Widget Tool可快速创建模版化的控件,也可以从基本组件创建自己的控件。可以按照开发者的意愿拷贝或者粘贴,还可以把制作好

的窗口保存为Prefab(预制,可复用的物体)。所有一切都只需要简单的点击操作就可以完

成,当需要编写代码让控件产生一些效果时,NGUI提供了丰富的接口供开发者使用,开发者也可以选择参考简单的例子胆码,把控件转变为按钮、输入框或者基于时间来改变控件颜色、播放声音和触发动画等等。

要在Unity中使用NGUI,必须先导入NGUI的unitypackage包。成功导入到项目中后,在顶端的菜单栏里可以看到如图10所示的NGUI的菜单栏:

图10 NGUI的菜单

开发者可以利用这些功能快捷的创建出自己的UI系统。同时NGUI也提供了一些实例场景共初级开发者学习借鉴,如图11所示。

图11 NGUI的示例UI

3.5 材质、灯光和着色器

材质,简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合,在渲染过程中,它代表的是物体表面各种可视属性的结合,比如表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。

着色器的作用就是把物体表面的各种属性结合起来。Unity内置了有80多个着色器,能够满足大多数基本场景的渲染。这些着色器分为标准着色器、透明着色器、透明镂空着色器、自发光着色器、反射着色器五大部分。开发者可以使用ShaderLab语言开发更多自定义的着色器,来满足实际项目的需要。

没有灯光,什么都是不可见的。因此,给场景物体赋予了材质以后,还需要配合灯光将它展示出来。Unity内置有四种类型的灯光,它们分别是平行灯光(Directional Light)、点灯光(Point Light)、聚光灯(Spot Light)、区域灯光(Area Light)。平行灯光多用来模拟太阳光,点灯光和聚光灯多用来模拟室内照明装置,区域灯光可以用来制作区域发光体。

在Unity的工程里创建好一种类型灯光后,可以在监视器(Inspector)窗口里调节它的具体属性,如图12所示:

图12 灯光的属性调节

Type可以切换灯光的类型,Range改变灯光的照射范围,Color代表灯光的颜色,Intensity是灯光的强度,Shadow Type是指灯光的阴影类型。

4. 虚拟电脑组装实验系统实现方案

4.1 系统简介

本系统是基于Unity3D引擎实现的一个帮助实验者完成电脑组装实验的系统。用户可以通过此系统了解台式机的各种硬件以及这些硬件之间的联系,通过何种方式联合工作的,最后在一个虚拟的场景里,用户可以亲自操纵电脑的各个部件来组装一台电脑。

整个系统分为四个模块。主界面模块、基础知识模块、硬件展示模块、教程演示模块和实战装机模块。它们之间的关系如图13所示:

图13 模块关系图

系统程序的运行流程图如图14所示:

图14 程序运行流程图

4.2 实现方案介绍

虚拟装机系统的核心部分是三维场景摄影机的控制和控制物体在XYZ三个坐标轴上的移动旋转。。输入与摄影机相应的对应表格设计如表1所示:

表1 摄像机控制

输入响应

ALT+鼠标左键摄像机以当前目标点为中心旋转

ALT+鼠标滚轮拉近或者拉远摄像机视角

ALT+鼠标中键移动摄像机位置

加入Alt键的目的是为了区分选中电脑部件和操控摄像机,控制电脑部件的输入与响应对应的表格设计表2所示:

表2 物体的控制

输入响应

鼠标左键+移动移动物体

(Gizmo未显示情况下)鼠标右键单击显示物体在三个轴向上得Gizmo

鼠标左键单击Gizmo 在三个轴向上旋转物体

(Gizmo显示情况下)鼠标右键单击隐藏Gizmo

用户界面方面,我用NGUI的摄像机来渲染所有的UI界面元素,因为NGUI的控件事件响应需要NGUI的Camera支持。同时为了渲染3D的场景,需要另外架设一个3D摄像机。

4.3 系统主界面实现

系统主界面主要是提供进入其他场景的入口,是一个二维的场景,直接用NGUI来搭建就行了,完成的效果如图15所示:

图15 系统主界面

首先界面所有的图片都需要打包成NGUI的Atlas,这是NGUI为减少Draw Call的一种方案。将所有的UI元素打包成一个图集,所以在绘制不同的UI的时候,系统只需要调用一次Draw Call就行了。

其次,为了显示中文字体,需要制作字体。NGUI提供两种字体方案,第一种是动态字体(Dynamic Font),另一种是静态字体(Normal Font)。动态字体的原理是每一次使用字体的时候系统都去字体库读取字体,将读取到的信息渲染成一张纹理显示出来,这样做会消耗系统的性能,但能带来的好处是不会受限制的使用你想要任何文字,而且制作也较为方便。静态字体是提前将需要的文字制作成一张纹理。这种方式需要提前预估需要用到的文字,然后使用BM Font软件制作纹理,导入NGUI生成字体预制才能使用。它的缺点是步骤繁琐,而且可能遇到制作的字体纹理无法满足后续的需求,导致需要重新制作的问题。但它也有运行比较稳定,且比较节省资源的优点。

有了字体和图片就可以在工程里把UI层级搭建起来了,场景元素的层级结构如图16:

图16 主界面场景元素层级图

场景物体之间的通讯关系如图17所示:

图17 主场景物体间通讯方式

所有的按钮都只和Load Scene这个脚本通讯。当用户发生点击事件时,就通知Load Scene 脚本执行相应的操作。Load Scene脚本定义了LoadFoundation()、LoadHardWare()、LoadExperience()、LoadInstructions()、Exit()方法,分别响应不同的按钮事件。

4.4 基础知识介绍场景的实现

基础知识场景的作用是向用户展示组装电脑的一些基本流程,让用户了解认识计算机的各个组成部件。主要采用NGUI的Drag Panel来制作。用户可以左右滑动图片来显示更多的内容。界面如图18所示:

图18 基础知识介绍场景

NGUI Draggable Panel的实现原理是拖动Panel Content,Panel在渲染的是固定区域

的UI元素。制作拖动视图的流程如图19所示:

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 这是一篇由网络搜集整理的关于三维动画设计专业毕业实习报告的文档,希望对你能有帮助。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、

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级汽车工程系毕业论文参考题目 附件2: 10 说明:以下题目仅供参考,由同学们根据情况自定,题目报给指导老师后,指导老师汇总(避免重复的题目),确定题目就可以开始撰写。题目中车型可以自定,要求内容精细,不能空洞,不能大篇幅地介绍教材上的原理和结构,主要侧重检测流程与维修方法,例举实例加以分析。 (1)汽车使用类:如汽车动力的合理利用;汽车在某特殊条件下的合理使用;主要运行材料的正确选用与节约;汽车的安全技术;汽车的公害与防治等。 (2)技术管理类:如维修厂技术管理;汽车维修制度与质量控制;车辆更新与报废管理等。 (3)汽车检测与维修工艺类:如汽车检测工艺设计;汽车维护工艺设计;汽车总成(或典型零件)修理工艺设计等。 (4)汽车结构与维修:如汽车电控技术结构、原理与使用特点分析;汽车典型故障诊断分析;检测设备的选择与使用等。 (5)其他方面:如现代汽车维修企业制度的建立;汽车运输业的技术开发;1发动机排放技术的应用分析 2微型车怠速不良原因与控制措施 3柴油机电子控制系统的发展 4我国汽车尾气排放控制现状与对策 5发动机自动熄火的诊断分析 6汽车发动机的维护与保养 7柴油机微粒排放的净化技术发展趋势 8汽车污染途径及控制措施 9现代发动机自诊断系统探讨10关于****型不能着车的故障分析 11***动力不足的检测与维修 12上海通用别克发动机电控系统故障的诊断与检修 13现代伊兰特发动机电控系统故障的诊断与检修 14广本雅阁发动机电控系统故障的诊断与检修 15电子燃油喷射系统的诊断与维修 16帕萨特1.8T排放控制系统的结构控制原理与检修 17广本雅阁排放控制系统的结构控制原理与检修 18汽车发动机怠速成抖动现象的原因及排查方法探讨 19汽车排放控制系统的检修 20上海帕萨特B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 21论汽车检测技术的发展 22奥迪A6排放控制系统的结构控制原理与检修 23丰田凌志400发动机电控系统故障的诊断与检修 24奥迪A6B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 25标致307电子燃油喷射系统的诊断与维修 26捷达轿车发动机常见故障分析与检修 27汽车转向盘摆振故障分析 28防抱死系统在常用轿车上的使用特点分析 29汽车底盘的故障诊断分析 30汽车的常用转向系统的性能分析 31汽车变速箱故障故障诊断

2019届高中三维设计 地理通用版: +选修6 单元测试+Word版含解析

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基于Unity3D的三维Web设计毕业设计

学校代码10126 学号00947054 分类号密级 本科毕业论文(设计)

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.wendangku.net/doc/bd8381197.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

2019-2020年高中地理三维设计中图版选修5教学案:第二章 第四节 中国的生物灾害(含答案)

2019-2020年高中地理三维设计中图版选修5教学案:第二章第四节中国的生物灾害(含 答案) 虫害的分布与危害 ——————情景导入先思考——————— (元)至正十九年(1353年),五月,山东、河东、河南、关中等 处,蝗飞蔽天,人马不能行,所落沟堑尽平。(蝗)食禾稼草木俱尽。 所至蔽日,碍人马不能行。填坑堑皆盈。饥民捕蝗以为食,或曝干 而积之…… 思考探究:上述材料记录了我国哪种自然灾害发生时的状况? 提示:蝗虫灾害。 ——————基础知识要记牢——————— 1.蝗虫 (1)特点:群聚群迁;集群庞大;远距离迁飞。 (2)危害:在迁飞过程中,蝗群片刻工夫就会把一大片庄稼吃成光秆,对农作物造成毁灭性的灾害。 (3)分布:我国历史上蝗灾的多发区主要分布在渤海和黄海的沿海滩涂,黄、淮、海河的沿岸滩地,河北、山东的低洼地区。 (4)防治: 化学防治:包括飞机喷药、地面喷药和撒放毒锌等方法。 生物防治:包括牧鸡食蝗和微孢子虫灭蝗等方法。 2.水稻螟虫 (1)特点:是我国南方水稻的主要害虫。近年来,水稻螟虫在我国的发生范围正在扩大,暴发频率增高,危害不断加重,而且有向北方扩散的趋势。 (2)危害:从幼虫起就能钻入稻株的叶鞘和茎秆中,取食营养物质,造成水稻枯鞘、枯心,严重时会导致水稻大面积死亡。

(3)防治: ①农业防治:包括清除田间杂草、合理排灌水、选用抗虫品种等。 ②生物防治:主要措施是放养水稻螟虫的天敌。 ③化学防治:主要措施是喷洒农药。 3.黏虫 (1)危害对象:黏虫危害的农作物主要有小麦、水稻、玉米、高粱、谷子、豆类、棉花、甜菜、白菜等。 (2)危害:黏虫危害严重时,可将农作物的叶片全部吃光,造成农作物大幅度减产。 (3)发生与分布:我国平均每年发生四次大规模黏虫灾害,主要分布在华南到东北的广大东部地区,在西北、西南地区也时有发生。 (4)防治: ①人工杀虫:包括食物诱杀和灯光诱杀等。 ②生物防治:包括保护和利用天敌等。 ③化学防治:措施主要是喷洒农药。 4.松毛虫 (1)危害对象:松毛虫是危害我国森林的主要害虫。 (2)特点:危害大,每年松毛虫成灾面积约200万公顷,减少林木产量300万立方米。 (3)危害:不仅对我国森林工业造成巨大损失,而且对森林生态功能造成严重破坏。 ——————重点难点掌握好——————— 一、农作物虫害形成的原因 二、我国的蝗灾 水、旱、蝗虫是中国历史上三大农业自然灾害,蝗虫的发生、分布与旱涝关系密切,具体如下图所示:

(完整版)基于CATIA的三维工厂毕业设计论文

1 绪论 三维工厂设计的原理就是通过辅助设计系统,在计算机上建立一套完整的工厂模型,并对该模型进行循环滚动的设计和检查,以发现并修改设计过程中的不合理成分,最终建立一个完美的工厂模型,并从中生成平面图、详图、剖面图、立面图、料表等各种设计产品文档。这一理论是非常诱人的,但是要实现这一目标,必须要有功能强大的专业软件作为开发平台,此外,还要有具备扎实专业知识的人员来使用。它如同一个庞大而复杂的机器,各个部件的运转以及部件之间的协调,都需要精心呵护才能达到预期目标。 一个企业要想保持长期发展,就必须不断进行产品创新和业务流程再造。CADCAM是技术创新的重要手段之一,也是工厂设计等工业工程领域的有力辅助工具。作为一个完全集成化的软件系统,CATIA以其精确可靠的解决方案为工厂设计提供了完整的2D3D参数化建模,为用户提供了严密的无纸化工作环境,从而帮助用户达到了缩短生产周期,提高产品质量,降低生产成本的目的。 1.1 设施物流 当前,随着全球制造业向中国的转移,制造企业间的竞争更加激烈。对现代制造业而言,降低产品成本是企业在竞争中取胜的关键环节。合理规划企业设施的总体布局,实现工厂运输及物流系统的合理化,可以大大减少物流费用,对降低成本具有直接影响,工厂物流系统的优化与改造已成为众多制造企业管理者关注的焦点。 设施规划特别是其中的工厂设计着重研究工厂总平面布置、车间布置及物料搬运等内容,其目标是通过对工厂各组成部分相互关系的分析,进

行合理布置,得到高效运行的生产系统,获得最佳的经济效益和社会效益。工厂作为一个生产系统是由人员、设备、技术等多种因素所构成,整个系统的效益即总投入与总产出之比应尽可能达到最高水平。因此,工厂布置设计就是一项多因素、多目标的系统优化设计课题。 由于社会需要的多样性,生产不同产品工厂的模式必然存在着差异,这就,给工厂布置设计带来了难题。系统布置设计(SLP)方法提供了一种以作业单位物流与非物流的相互关系分析为主线的规划设计方法,采用一套表达力极强的图例符号和简明表格,通过一套条理清晰的设计程序进行工厂布置设计。这种方法为设施设计人员与生产管理人员广泛采用,实践效果良好。系统布置设计不是一种严密的设计理论,而是一套实践性非常强的设计模式和规范的设计程序。 在新建工厂或老厂改扩建时,采用一定的技术手段和方法对工厂总体布局及设施规划过程中的物流系统进行全面分析是非常必要的。在已确定的工厂空间产所中,通过将厂房、仓库、工厂大门、厂内道路、机器设备及各种辅助设施等生产要素进行合理安排和布置,使物流路线短捷,可以提高物料在场内运输、流转的效率,降低物流费用,从而降低产品的生产成本。 1.2 设施规划的性质与意义 1.2.1 研究性质 新建企业需要进行工厂布置。老企业随着产品的更新换代,品种产量的变化,新技术新工艺的应用,都需要对原有生产系统进行调整,改进原有的平面布置。 1)、新建与扩建企业 一旦选定了厂址,就需要进行全面的工厂布置。

基于Proe的鼠标三维建模设计毕业设计说明书

毕业设计(论文) 基于Pro/E的鼠标三维建模设计 系别:机械与电子工程系 专业(班级):09级机制本2班 作者(学号):李亮(50901012023) 指导教师:王贤才(讲师) 完成日期: 2013年5月20日 蚌埠学院教务处制

目录 中文摘要 (1) Abstract (2) 1绪论 (3) 1.1国内外发展状况 ............................................................................................... (3) 1.1.1 本课题研究的目的及意义 (3) 1.1.2 鼠标技术的现状和发展趋势 (3) 1.1.3 主要技术指标 (4) 1.2研究内容 (4) 1.3本章小结 (4) 2鼠标外形设计 (5) 2.1鼠标的结构分析 (5) 2.2鼠标的主要零件的三维造型 (5) 2.2.1 鼠标底壳 (5) 2.2.2 鼠标上壳 (14) 2.2.3 鼠标左右键 (20) 2.2.4 鼠标滚轮 (22) 2.2.5 定位销 (24) 2.3鼠标零件装配 (24) 2.4分解视图 (27) 3 模具设计 (28) 3.1鼠标上壳模具组件的设计 (28) 3.1.1 调入模型 (28) 3.1.2 设置模型收缩率 (28) 3.1.3 创建模具工件 (29) 3.1.4 创建分型曲面 (30) 3.1.5 分割模具体积块 (32) 3.1.6 分割后模体积块 (33) 3.1.7 抽取模具元件 (36) 3.1.8 模具元件开模演示 (36)

本文总结 (38) 致谢 (39) 参考文献 (40)

【开题报告】三维毕业设计开题报告

【关键字】开题报告 三维毕业设计开题报告 篇一:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其MAYA 建模任务以及人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计(论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将加入千家万户。随着3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来三维动画是前途无量。本课题着重探讨三维动画的制作流程,将分为三大模块进行论述,包括前期制作:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。中期动画片段制作:建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。后期合成:主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画本影视文件。 课题详细讲解了各个模块的内容和联系以及所代表的意义,具有较高的现实价值。2、基本内容和技术方案基本内容1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 毕业季即将来临,在此,为各位就要毕业的三维动画设计专业的小伙伴们送来了毕业实习报告,供大家参考,祝大家顺利毕业。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。 其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在

汽车毕业设计题目

汽车毕业设计题目 汽车毕业设计题目怎么选?有哪些题目可以选择呢?下面是由为大家带来的关于汽车毕业设计题目,希望能够帮到您! 1.发动机排放技术的应用分析 2.微型车怠速不良原因与控制措施 3.柴油机电子控制系统的发展 4.我国汽车尾气排放控制现状与对策 5.发动机自动熄火的诊断分析 6.汽车发动机的维护与保养 7.柴油机微粒排放的净化技术发展趋势 8.汽车污染途径及控制措施 9.现代发动机自诊断系统探讨 10.关于奔驰300SEL型不能着车的故障分析 11.奔驰Sprinter动力不足的检测与维修 12.上海通用别克发动机电控系统故障的诊断与检修 13.现代伊兰特发动机电控系统故障的诊断与检修 14.广本雅阁发动机电控系统故障的诊断与检修 15.电子燃油喷射系统的诊断与维修 16.帕萨特1.8T排放控制系统的结构控制原理与检修 17.广本雅阁排放控制系统的结构控制原理与检修

18.汽车发动机怠速成抖动现象的原因及排查方法探讨 19.汽车排放控制系统的检修 20.上海帕萨特B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 21.论汽车检测技术的发展 22.奥迪A6排放控制系统的结构控制原理与检修 23.丰田凌志400发动机电控系统故障的诊断与检修 24.奥迪A6B5电子燃油喷射系统的诊断与维修 25.标致307电子燃油喷射系统的诊断与维修 26.捷达轿车发动机常见故障分析与检修 27.汽车转向盘摆振故障分析 28.防抱死系统在常用轿车上的使用特点分析 29.汽车底盘的故障诊断分 30.汽车的常用转向系统的性能分析 31.汽车变速箱故障故障诊断 32.安全气囊的发展与应用 33.汽车制动系统故障诊断 34.分析国产几种汽车行走系统特点 35.分析国产几种汽车制动系统特点 36.分析国产几种汽车转向系统特点 37.机电液一体化技术在汽车中的应用 38.丰田系列ABS故障诊断方法的探讨 39.通用系列ABS故障诊断探讨

高中地理三维设计中图版必修二教学案:第二章 第一节 城市的空间结构 含答案

城市的空间结构 一、城市的空间结构 1.概念 也称地域结构,指构成城市的各要素在空间上的位置及其组合状况。 2.主要功能区 (1)中心商务区(CBD): ①位置:一般位于城市中心部位。 ②特点:交通便利,通信发达,早晚人口流动量较大,人口昼夜差异大。 (2)商业区: ①组成:由商业街和各种商场组成。 ②特点:交通便捷,人流量大,地价高,土地利用集约。 (3)住宅区: ①特点:有成片住宅楼及配套服务性设施。 ②类型?? ? 企业或单位职工住宅区 市政统一规划建设的住宅区 ③分化?? ? 高级住宅区 低级住宅区 (4)工业区:

①布局:一般分布在城市边缘。 ②特点:交通便利,大多有河流或铁路通过,存在不同程度的噪声、空气、固体废弃物和水污染。 (5)其他:如行政中心区、文化区、混合功能区、××区等。 [温馨提示] (1)城市的功能分区中,住宅用地比重最大,中心商务区比重最小。 (2)工业区在城市中的布局有两大趋向:一是向城市外缘迁移,二是沿交通线分布。 3.城市空间结构的形成原因 二、不同规模城市服务功能的差异 1.城市规模与城市地域分化 一般来说,城市规模越大,其地域结构的分化越明显。 (1)小城镇:功能区混杂布置,没有明显的地域分异。 (2)中等城市:市区外围形成居住区,原来的市区变成了工商业混合的市中心。

(3)大城市:市中心形成商业区,向外依次是居住区、××区、工业区。 2.城市规模与服务功能 (1)城市规模: ①表达方法:主要有人口规模和用地规模。 ②我国的城市等级:特大城市、大城市、中等城市和小城市。 (2)城市规模与服务功能的关系:城市规模越大,服务功能越强,但二者并非成正比。 错误!错误!错误! ———————情景导入先思考——————— 百余年来,外滩一直作为上海的象征出现在世人面前。外滩又名中山东一路,全长约1.5 km。它东临黄浦江,西面为哥特式、罗马式、巴洛克式、中西合璧式等52幢风格各异的大楼,被誉为“万国建筑博览群”。近些年,上海又新建了一些现代风格的高楼大厦。这新老建筑的融合,也恰恰是现代化大都市上海风貌的真实写照。在短短的一个多世纪中,上海从一个海滨小城一跃成为中国最大的都市。 一个城市,除了像外滩这样的商业区外,往往还具有哪些功能区? 提示:工业区、住宅区。 ———————核心要点掌握好———————

2020三维设计高考地理一轮复习 课时跟踪检测(二) 地 图

课时跟踪检测(二)地图 一、选择题 我国沿海地区某中学地理兴趣小组在学校附近开展实 地高程测量,按一定等高距绘制了下面的等高线(单位:m) 地形图,并在图中按相同比例绘出学校的范围。据此完成1~ 2题。 1.该地理兴趣小组采用的比例尺最可能是() A.1∶200 B.1∶20 000 C.1∶200 000 D. 2.图示信息反映了() ①测量区域地形以丘陵为主②图中河流自西北向东南流 ③在学校可能看到海上日出④河流上游比下游流速快 A.①②B.①③ C.②③D.③④ 解析:1.B 2.D第1题,一般中学的面积较小,长宽多为几百米,结合图示学校面积,可判断比例尺采用1∶20 000最合适。第2题,测量区域海拔大约在50 m以下,以平原为主,①错误;图中河流流向大体自西向东流,②错误;图示学校东方为海洋,且学校与海洋之间没有障碍物阻挡视线,则③正确;图示河流上游等高线较下游密集,则上游地势落差大于下游,河流流速上游比下游快,故④正确。 如图示意华北某地区等高线分布状况。读图,完成3~5题。 3.图中a、b、c、d四处村落冬季采光较好、气温较高的是() A.a B.b C.c D.d

4.下列河段最利于泥沙沉积的是() A.①~②河段B.②~③河段 C.③~④河段D.④~⑤河段 5.图中陡崖() A.最大相对高度可能为120 m B.底部海拔可能为11 m C.易形成落差较大的瀑布 D.下方地势平坦,适合布局交通线 解析:3.A 4.A 5.B第3题,据图可知,a位于山丘的阳坡,冬季采光条件好;并且a位于山脊的东侧,受冬季风的影响最小,气温较高;b位于西侧的山坡上,光照条件差,受冬季风影响大,气温低;c位于山顶,海拔高,受冬季风影响大,气温低;d位于北侧山脊,受冬季风影响大,海拔较高,气温低。第4题,①—②河段位于河口地区,地势低平,水流最缓,最利于泥沙沉积。第5题,据图可知,图中陡崖处有三条等高线重合,等高距为30 m,底部海拔在0~30 m,计算可知陡崖最大相对高度小于120 m;底部海拔可能为11 m;陡崖位于山脊附近,没有河流发育,因此不易形成瀑布;陡崖处多滑坡、崩塌等地质灾害,不宜布局交通线。 2018年11月3日,突发山体滑坡形成的堰塞体阻断了金沙江。如图示意金沙江某段河流及附近等高线地形图。据此完成6~8题。 6.山体滑坡之前,河流①②段() A.①处流向②处西南流向东北 B.①处流向②处西北流向东南 C.②处流向①处西南流向东北 D.②处流向①处东北流向西南

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

毕业设计任务书-三维建模

河南机电高等专科学校
毕业设计(论文)任务书
系 专 部: 业: 机械工程系 计算机辅助设计与制造 王娜娜 学 号: 080115336
学生姓名: 设计(论文)题目:
某某机构的结构设计与建模
起 指
迄 导
日 教
期: 2012 年 11 月 8 日~ 2013 年 1 月 11 日 师: 王 伟
2012 年 11 月 8 日

毕 业 设 计(论 文)任 务 书
1.本毕业设计(论文)课题来源及应达到的目的:
本课题来源于教学实践,涉及****的三维建模。熟悉和掌握液压控制元件的基本结 构、工作原理和特点,是正确分析和设计液压系统的基本前提。为了提高液压传动课程 教学质量,强化学生对液压控制阀工作原理的认识,提出制作压力控制阀工作原理动画 的课题。 通过本毕业设计使学生掌握简单机械零部件的设计方法,培养学生独立分析和解决 工程实际问题的能力,培养学生查阅科技方面资料、使用各种标准手册以及自学和独立 工作能力,并锻炼学生理论联系实际,综合运用知识的能力。
2.本毕业设计(论文)课题任务的内容和要求(包括原始数据、技术要求、 工作要求等) :
1. 工作主要内容 根据某某机构的基本结构,详细分析工作原理与功能特点,然后进行结构参数设计, 并采用三维建模软件完成某某机构的建模与装配。 2. 原始资料 某某机构的基本结构图( 《课本》某某主编,P152 页图 234-234) 。 3. 设计要求 装配图(A3 以上) ; 刻盘一张(内含建模与装配文件) ; 毕业设计说明书页数≥25。
所在专业审查意见:
系部意见:
负责人: 年


系领导: 年



汽车专业毕业论文范文讲解

漯河食品职业学院 毕业设计(论文) (2017 届) 设计(论文)题目发动机冷却系统的维护 系部汽车工程系 班级14汽修2 学生姓名张三 指导教师李参 二0一七年三月十五日

摘要 一台发动机,冷却系统的维修率一直居高不下,往往会引起发动机其他构件损坏,特别是随着车辆行驶里程的增加,冷却系统的工作效率逐渐下降,对发动机的整体工作能力产生较大影响,对维护发动机常温下工作有着至关重要的作用。本文论述了冷却系统的作用、组成、主要构造、工作原理、日常维护、故障的检测步骤和排除方法,同时论述了冷却系统系统化、模块化设计方法,以及冷却系统的智能控制。关键词:冷却系统,冷却系统维护,温度设定点,冷却系统智能控制

目录 1 引言 (1) 2 冷却系的概述 (1) 3 风冷却系 (1) 4 水冷却系统的组成及维护 (2) 4.1 冷却介质 (3) 4.2 水泵 (4) 4.3 节温器 (4) 4.4 风扇 (4) 4.5 散热器 (5) 4.6 汽缸水套及其他密封装置 (5) 4.7 冷却系统智能控制 (5) 4.7.1 系统组成 (5) 4.7.2 单片机控制系统工作原理 (6) 4.7.3 单片机系统控制过程 (6) 5 冷却系统的检修 (7) 6 温度设定点 (7) 6.1 提高温度设定点 (8) 6.2 降低温度设定点 (8) 结论 (9) 参考文献 (10) 谢辞 (10)

1 引言 一台发动机,冷却系统的维修率一直居高不下,往往会引起发动机其他构件损坏,特别是随着车辆行驶里程的增加,冷却系统的工作效率逐渐下降,对发动机的整体工作能力产生较大影响,冷却系统的重要性在于维护发动机常温下工作,尤如人体的皮肤汗腺,如果有一天,人体的汗腺不能正常工作,那么身体内的热量将无法散去,轻则产生中暑,重则休克。 2 冷却系的概述 冷却系的主要功用是把受热零件吸收的部分热量及时散发出去,保证发动机在最适宜的温度状态下工作。 冷却系按照冷却介质不同可以分为风冷和水冷,如果把发动机中高温零件的热量直接散入大气而进行冷却的装置称为风冷系。而把这些热量先传给冷却水,然后再散入大气而进行冷却的装置称为水冷系。由于水冷系冷却均匀,效果好,而且发动机运转噪音小,目前汽车发动机上广泛采用的是水冷系。 不论采何种方式冷却,正常的冷却系统必须确保引擎在各样行驶环境都不致过热。 3 风冷却系 风冷却系是利用高速空气流直接吹过气缸盖和气缸体的外表面,把从气缸内部传出的热量散发到大气中去,以保证发动机在最有利的温度范围内工作。 发动机气缸和气缸盖采用传热较好的铝合金铸成,为了增大散热面积各缸一般都分开制造,在气缸和气缸盖表面分布许多均匀排列的散热片,以增大散热面积,利用车辆行驶时的高速空气流,把热量吹散到大气中去。 由于汽车发动机功率较大,需要冷却的热量较多,多采用功率、流量较大的轴流式风扇以加强发动机的冷却。为了有效地利用空气流和保证各缸冷却均匀,在发动机上装有导流罩和分流板和气缸导流罩。 虽然风冷却系与水冷却系比较,具有结构简单、重量轻、故障少,无需特殊保养等优点,但是由于材料质量要求高,冷却不够均匀,工作噪音大等缺点,目前在汽车上很少使用。

2019届高中三维设计 地理通用版: 人地关系与可持续发展 单元测试+Word版含解析

人地关系与可持续发展单元测试 (时间:40分钟满分:100分) 一、选择题(每小题4分,共44分) 大孤山铁矿所在的矿区,距离鞍山十几千米,因丰富的铁矿储量被称为“十里铁山”。经过近百年的开采,大孤山从一座海拔近300 m的山变成了海拔-300多米的大深坑。下图为大孤山铁矿遥感图。读图完成1~2题。 1.这种“人造天坑”的形成出现在() A.采集渔猎时期B.农业文明时期 C.工业文明时期D.环境文明时期 2.该地质奇观形成的背后隐藏的环境问题有() ①植被破坏②水土流失③地面塌陷④地震 ⑤水污染 A.①②④⑤B.①③④⑤ C.①②③⑤D.②③④⑤ 解析:1.C 2.C第1题,工业文明时期,人们利用和改造自然的能力大大增强,为满足不断增长的物质需求,人们不惜一切代价,改变自然面貌。第2题,矿山开采地区的土地资源、植被遭到破坏,从而易引发水土流失;采矿坑周围容易引发地面塌陷;开采出来的废矿石堆积易对土地和地表水、地下水造成污染。 近几年北京市雾霾天气严重,有的年份霾天达到124天,集中在1~3月和10~12月。读图,回答3~4题。 3.北京市() A.春季多大风,雾霾天气增多

B.夏季降水量大,雾霾天数少 C.燃烧煤炭是最主要的污染源 D.工业发展水平高,污染严重 4.根据图中信息判断,北京市治理PM2.5可采取的主要措施是() A.人工降雨,减少空气中污染物的数量 B.减小煤炭使用量,缩短冬季供暖时间 C.将有污染的工业企业搬迁到周边地区 D.大力发展公共交通,减少私家车出行 解析:3.B 4.D第3题,材料中信息说明冬季雾霾天数多,夏季雾霾天数少,原因是夏季降水多,空气中的污染物质随大气降水降落到地面,所以空气中污染物质含量小,雾霾天数少;冬季降水少,再加上燃煤取暖,空气中污染物质排放量大,雾霾严重;从图中可以看出,北京市霾天气的主要污染源来自区域传输和机动车尾气排放,而非燃煤排放;环境污染与工业发展水平高低没有必然联系,如果重视环境保护,加大资金和技术投入,治理污染,减少废弃物的排放,就不会造成严重污染。第4题,机动车尾气排放是主要污染源之一,故应大力发展公共交通,减少私家车出行。 (2018·淄博期中考试)读人类与环境关系图,完成5~7题。 5.图中②处所填内容应是() A.改善环境质量 B.人类与环境统一 C.控制人口数量,提高人口素质 D.物质资料生产 6.结合材料判断,下面关于人类环境观的叙述,正确的是() A.人类与自然界处于一种依附或顺应的关系 B.自然环境是社会发展的决定因素 C.人类不能等待大自然的恩赐,不断地向大自然索取是人类的任务 D.人类应在尊重自然的基础上发展自己

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