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啤酒游戏总结报告

啤酒游戏总结报告
啤酒游戏总结报告

目录

1相关背景介绍 (2)

1.1啤酒游戏(beer game) (2)

1.2牛鞭效应(Bullwhip effect) (2)

2参与游戏角色分配 (2)

3游戏进程简介 (3)

4各个角色的游戏策略与收获 (3)

4.1零售商 (3)

4.2批发商 (4)

4.3制造商 (4)

4.4物流商 (5)

5跳出啤酒游戏看市场 (7)

1相关背景介绍

1.1啤酒游戏(beer game)

啤酒游戏,是十九世纪六十年代,MIT 的Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。主要用来让学生们实际的感受到整个供应链中普遍存在的牛鞭效应,并体会信息沟通的重要性。在啤酒游戏中有四家公司,它们分别代表四类公司:零售商、批发商、制造商和物流商。零售商把啤酒从货架上卖给消费者;物流商把啤酒从仓库贩运给各级经销商;批发商把啤酒从仓库贩运给零售商;制造商也有一个仓库,当市场需求发生变化时,啤酒生产可以逐渐地增加或减少。

这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。

游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者,以下将详细描述我们组具体的游戏进行状况。

1.2牛鞭效应(Bullwhip effect)

供应链上各个节点企业都是根据自身的经营状况进行决策,加之上下游企业之间信息不畅,从而导致啤酒零售商、批发商、制造商的存货数量发生巨大波动。在某些周内这些供应链上的节点企业的缺货量和存货量分别都会很高,有些甚至还会攀升到不可思议的地步。这非常类似一个牧童拿着鞭子的一头轻轻抖动,结果导致整条鞭子的各个组成部分都发生剧烈的上下波动。供应链管理理论研究中称之为牛鞭效应(Bullwhip Effect)。

2参与游戏角色分配

游戏中,整个供应链由零售商、批发商、制造商和物流商组成。游戏角色分配及主要任务如表1:

表1 游戏角色及任务分配表

角色扮演者主要任务

批发商臧瑞雪向上游制造商订货,向下游零售商发货等

制造商张洁佩根据批发商的订单,组织生产和库存

物流商许汉运送货物、虚拟库存、信息沟通等

3游戏进程简介

游戏开始及结束时间由老师(即消费者决定),老师随机抽取订单数目后由物流商负责将信息传递给零售商并负责虚拟的货物运输工作,零售商和批发商根据预测市场销售情况即上游订货情况决定是否订货和订货量的问题,制造商则通过预测批发商的动向决定是否生产、何时生产和生产多少的问题。在三次游戏中某些假设条件发生了变化。具体情况如表2:表2 三次游戏假设条件的变化

次数订货周期信息共享程度市场需求平均数操作者熟练程度

第二次1天完全封闭7.25瓶/天一般

4各个角色的游戏策略与收获

4.1零售商

作为零售商,首先判断出第一轮不需要定货。由于提前期为两轮,手中握有30个商品,在第四轮缺货,因此将在第二轮定货。定货成本很高一次2元,但是如果定货过多,会造成库存成本,因此应准确计算所需定货量,以减少定货次数,降低无谓损失。在第一次定货时(第二轮),只订了20个。到了4轮,发现第6轮可能会出现缺货现象,因此在第4轮定了10个。由于不知道游戏将进行到第几轮,考虑到库存成本的问题,早后面的几轮有些混乱,造成了较多的定货次数。

在第二次的游戏中,订货周期改为一周,这样一来就减少了出现缺货的可能性。通过第

一次游戏的学习,也有了些经验。定货的数量也更加准确及时。在游戏中,没有一次延迟销售现象。但遗憾的是,在游戏的最后由7个库存,最后的剩余的库存多少会有的,但是应改尽量减少。

4.2批发商

作为批发商,主要担负着协调上下游的零售商和制造商的责任,通过预测消费者需求,从而预测零售商的需求量和需求时间,进而对订货时间订货数量进行合理预测。三次游戏的主要目标均为最大限度的降低成本。第一次游戏中侧重考虑的是避免延迟供货,延迟供货不仅成本高昂,实际中也会引起商家信用问题。第二次游戏则在此基础上尽量减少订货次数、提高单次订货量,来减少总成本,而且由第一次游戏也可以得出订货时间可以比零售商订货时间延后2-3周的时间以减少库存的结论。因此在第三次游戏中库存量大大减少,成本也大大降低了。

除此之外,两个因素的变动也应当考虑在内。

首先看订货提前期,在前两次比赛中,唯一不同的地方就是订货提前期。根据游戏数据可以明显看到库存量大大降低,这不只与操作者对游戏的熟练程度有关,与订货提前期也有很大关联。由此可以看出,物流商的工作效率队整条供应链的优化起着不可或缺的作用。

其次看信息共享的程度。比较三次游戏可以发现,由于信息充分共享,批发商的库存成本可以说有了突破性的改善,在第三次游戏中批发商甚至做到了“零库存”即库存在路上,这在实际企业运作中,是很多企业一直追寻的一个目标。

4.3制造商

作为整条供应链的源头,离终端市场最远,对市场的反应也最迟钝。制造商有一个特点,就是他的生产启动成本非常的高,每启动一次生产,需要花费3元;而同时,制造商的库存成本是最低的,平均每个每天1分钱。因此,制造商应企图在最合适的时机生产较大量的可乐,在整个供应链中保持一个较高的库存水平。

纵向观察这三次啤酒游戏,在第一次中,制造商一共生产了两次,第一次为20瓶,第二次为30瓶,这是一个比较失败的决策,两次生产的间隔较短,说明制造商当时缺少一种对于自我身份的一个认识:我是制造商,扩大化生产和保持较高的库存水平是正确的,不应该像零售商和批发商一样,有着较大的波动。因此,在第一次游戏中,制造商虽然在库存成

本上比较低,但与此同时,订单成本却非常的高昂,达到了6块钱,大大缩减了最后的利益。

在第二次游戏中,制造商慎重衡量了可乐的订单成本和库存成本,并通过估计整体需求水平(10+5)/2*13,做出了只生产一次的决策——在第三周生产50瓶。这个决策的效果是非常明显的,利益从上一轮的亏本一元上升到盈利15.9元。但是,同时也可以发现,这种决策实际上是无形的扩大了牛鞭效应。在第四周到第十一周,一直保持着很高的库存水平,占用并耗费了较大资金,总计库存成本为5.6元,占据总成本的65.11%,由此可见,如果可以合理规划库存,定能获得更多的收益。

在第三次中,由于加入了信息共享的因素,并吸取了上两轮游戏的经验,更加精确了可能的需求,推迟了生产的时间,这一举措来自于对有效的信息沟通和处理,并直接有效的将库存成本从5.6元降到3.3元,成本下降了41.07%,由此也说明了信息沟通对降低牛鞭效应的重要性。

4.4物流商

物流商在游戏中负责零售商、批发商和制造商的订单处理和货物运输等物流活动。游戏一共进行了三轮,在前两轮零售商、批发商和制造商之间的存货与需求信息是不能共享的,从物流商的角度可以很清楚的看出,无法实现有效的需求信息共享导致了需求信息随着供应链级数的增加波动越来越大我们游戏数据经过EXCEL处理后每个企业的订货量如下图所示:

图一第一次游戏各个企业订货量

由图一我们可以看出,在第一次游戏中,以第一轮游戏为例,由于制造商和批发商都无法得知具体的需求信息,再零售商像制造商发出了9瓶啤酒的订单之后,批发商却向制造商

订购了20瓶啤酒,而制造商生产了30瓶啤酒,并且供应链上的所有企业的订货点都是在同一个时间点上,并且上游企业的订货量总是比下游企业的大,产生的牛鞭效应直接导致了批发商和制造商库存的累积,带来了巨大的库存成本和管理成本。

图二第二次游戏各个企业订货量

在第二次游戏中,信息仍然不能共享,但是由于订货周期缩短了一半,因此使得供应链上所有企业的的订货点也并非像第一次游戏那样都在同一个时间点上,而是有些在一个时间点上,而有些却不在一个时间点上,而是在上游企业订货的时间点之后,这便节约了相当部分产品的库存成本和管理成本,牛鞭效应得到了一定程度上的缓解,由此我们可以得出结论:缩短订货周期或者订货提前期可以在一定程度上缓解牛鞭效益。

图三第三次游戏各个企业订货量

到了第三次游戏的时候,由于信息是可以共享的,因此从图中我们就可以清楚的看到,

零售商和批发商以及制造商它们的订货点都不在一个点上,这就充分说明了再有效的实施信息共享以后,供应链上的各个企业所保有的库存都是依据最为原始的需求信息来制定的,而不是通过下游企业的订货量加上安全库存来决定自己的库存的,由此我们可以得出结论:信息共享可以使得牛鞭效应得到了很大程度上的缓解。

通过三次游戏以后,我们可以看出,游戏最后的结果其实取决于整个供应链上的瓶颈环节,而且我还深刻认识到“牛鞭效应”是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性,只有通过合理有效的信息共享或者是缩短订货提前期才能很好的避免牛鞭效应的产生,使得整个供应链成本最低。

5跳出啤酒游戏看市场

由这个简单的小游戏可以得出以下结论:

牛鞭效应导致需求信息从供应链的一端向另一端传递的过程中发生了严重扭曲,使供应商,生产商放大消费者的需求。过度的需求变化使企业生产计划变化加剧,导致额外成本支出增加。制造商通常依赖分销商的销售订单进行产品预测、设计生产能力、控制库存及安排生产时间,由于存在牛鞭效应,制造商面临的需求波动性很大,这给生产计划带来许多问题,制造商的生产平稳性差,有时生产处于停顿状态,有时为了及时满足突然增加的需求必须加班加点、仓促生产,这无法保证产品的质量。预期之外的短期产品需求导致了额外成本,最终导致生产成本和运输成本上升。

整条供应链的协调状况会影响到各个节点企业的经营绩效。这就意味着企业在提升自身管理能力的同时,还必须要密切关注整条供应链中各个节点企业的经营管理状况,并通过有效的手段来保证整个供应链的平稳运行。在激烈的市场竞争中,供应链成员在追求自身利润最大化的时候,往往会单独采取行动,从而与系统的整体目标产生冲突。在一个缺乏协调的供应链中,甚至会出现“个体理性与集体非理性恶性共生”的现象。当一个企业处于一个严重失调、缺乏信息共享的供应链之中时,哪怕它具有再强的核心竞争力,其经营绩效也难免平庸。

供应链失调会导致以下四个方面的典型问题:第一,生产成本增加。供应链失调使得各

个节点企业把主要的精力都放在如何尽力满足订单流上,不合理的产能使用和无谓的物流运输都会导致单位产品的生产成本增加。第二,库存成本增加。在一个缺乏协调的供应链中,各个节点企业为了应付下游企业的需求变动,必须保有比“牛鞭效应”不存在时还要高的库存水平,从而进一步增加了仓储空间和运输压力,使整条供应链显得越发笨重。第三,缺货现象增多。在面对快速变化的市场需求时,缺乏协调的供应链中的节点企业往往难以安排其生产计划,导致整条供应链的补给供货期延长和在市场终端缺货,引起零售商和消费者的抱怨。第四,供应链中各节点企业关系恶化。供应链失调会导致供应链各节点企业之间互相埋怨、互不信任,稍有风吹草动就会产生过激反应,从而使潜在的协调努力变得更加困难。

因此要想保证供应链协调健康发展就要从各节点企业共同利益出发,这也是一个博弈问题,信息共享有利于优化供应链,使供应链向着更加完善的供求网络的方向发展,其中基础设施、组织成员及信息之间的资源整合信息共享是优化此网络的关键。

啤酒游戏心得体会

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告 一、“牛鞭效应”的定义、产生原因 1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect ) 指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 2.产生原因: “牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。 “牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 二、减少“牛鞭效应”的方法策略 通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。 此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。 “啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的“牛鞭效应”。

啤酒游戏方案

啤酒游戏方案 一、游戏介绍:啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT管理学院所发展出来的一种策略游戏。该游戏有以下规则: 1.游戏是对啤酒这个商品的产销进行模拟,游戏将现实生活中的供应链简化,只由零售商,批发商,分销商,制造商4个企业实体组成供应链。 2.当下游企业出现需求时,上游企业应尽量满足需求,库存不够就记做缺货,产生缺货损失,但下游企业仍能收到自己订的所有货物,不受上游缺货影响。 3.每个企业在发货后可以立即下订单,整个游戏只需要做一个决策——订单中采购数量的决策。一轮游戏的时间为一天,订货提前期为两天,也就是订单下达后需要经过两天才能到达自己的仓库。因为下游企业不受上游缺货影响,所以在填写记录表格时可以在填完订货量后直接在下下轮的入库量中填写相同的数量。 4.每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是整组总成本最低者为优胜。 二、角色设置: 每班分成3个队,共9队。利润最大的一支队获胜。每个队四个角色:零售商~3人、批商~3人、分销商~3人、制造商~3人。共12人左右。消费者,信息发布者由教师担任。 三、时间安排: 游戏介绍:15分钟 角色分工:5分钟 分发道具:5分钟 明确角色任务:10分钟 游戏进行:50分钟(进行50回合) 利润统计:15分钟 分析探讨:15分钟 合计:115分钟 四、道具准备: 每队需要准备的道具: 零售商:零售商记录表格一张,零售商订货单一张 批发商:批发商记录表格一张,批发商订货单一张 分销商:分销商记录表格一张,分销商订货单一张 制造商:制造商记录表格一张,制造商订货单一张 五、游戏流程: 1.市场发布需求信息 2.零售商衡量一下库存情况,然后发货(将发货量填入在零售商与市场之间的订货单的到货量一栏) 3.零售商核算所剩库存总量 4.零售商统计本次缺货量和累计缺货量 5.零售商进行决策,向批发商下订单(将决策的采购数量填入记录表格和零售商与批发商之间的订货单中订货量一栏),同时在下下轮的入库量中填上相同的数量

趣味游戏活动总结

趣味游戏活动总结 篇一:趣味游戏大比拼总结 趣味游戏大比拼总结 本次“趣味游戏大比拼”,将以活动的方式让新生感受团结的氛围,校园的温馨,体验寝室和谐的乐趣,感受大学文化生活。为丰富同学的课余生活,增长同学们的课外知识。增进寝室同学的友谊、感情。 此次文化活动以“提高大学生身体素质、展现集体风采,发扬团队精神,增强凝聚力,以提高我院学生团体合作和坚忍不拔的精神”为目标。比赛分为“拔河友谊争霸赛”、“夹球跑”、“英雄救美女”、“四人五足赛”、“障碍挑战赛”和“摇大绳”六个小环节。 比赛现场趣味盎然,精彩不(:趣味游戏活动总结)断。重返童年的味道,让同学们在紧张快乐的游戏竞赛中再次体味到了童年的快乐;在“夹球跑”环节中,要求选手在规定时间内的夹球数,惊险刺激;讲究速度与时间,极富挑战。各系成员团结一致,默契配合,比赛气氛高潮迭起,喝彩不断,呼声连连。 炎炎烈日下,比赛热火朝天的进行着,赛场上运动员们使全身心的投入到比赛中,全神贯注、奋勇争先,赛场外呐喊助威之声响彻全场,很多过路的同学驻足观看,掌声、笑声、加油声将活动推向高潮。同学们各个汗流浃背却仍满怀激情的全心投入比赛,整个操场洋溢着活力与青春,展现着学院学子的团结一致和奋发向上的精神风貌。在本

次活动中同学们都积极、踊跃的参加活动,比赛中他们的身影显现了我们生机勃勃的校园、充满青春与知识的校园、团结与温馨的校园。本次活动丰富了大学生的公寓生活,让我院学子在学习之余体验到了团队协作的乐趣,在活动当中增进了同学之间的友谊,促进情感的交流、深化。在我们部门学生干部认真负责的工作态度以及我愿学子的积极热情的参加,本次活动取得圆满成功。 体育部 篇二:趣味小游戏比赛活动总结 XXX分会比赛活动总结 为丰富职工业余文化生活,积极响应公司工会号召,XXX分会于20XX年12月6日下午18点整,在白宫操场举行了以:三人四足接力跑、跳绳接力跑、背靠背夹气球接力跑以及萝卜蹲等趣味比赛活动。本次比赛严格按照《XXX分会比赛活动方案》实施,机关分会所有在场员工积极配合,踊跃参与,使得比赛活动得以顺利进行并圆满结束。现将比赛结果总结如下: 一、三人四足接力跑 三人四足接力跑,每队由3名员工自由组合,用扎带将小腿扎住,成3人4足,在指定跑道上跑一个往返,返回时需绕过定点障碍物,到达终点后第二组出发,以此类推。 二、跳绳接力跑 每组参加比赛的选手自定先后顺序,例如每组4人,第1人跳绳跑在指定跑道上一个来回后将跳绳交与第二个选手,以此类推。

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

班级游戏活动总结

班级游戏活动总结 班级游戏的开展,同学们不仅增强了彼此间的沟通和集体荣誉感,而且从中找到共同的兴趣爱好,产生共鸣,增强了班集体的凝聚力。下面是整理的活动总结范文,欢迎阅读参考。 班级游戏活动总结(1) 本学期,我班据幼儿的年龄特点,制订了详细的游戏活动计划,并认真付诸于实施,通过游戏活动,幼儿得到了锻炼,个方面的能力都有了提高,具体如下: 我班的区角游戏为主开展了建构区游戏、益智区游戏、生活区游戏、科学区游戏、语言区游戏。我们让幼儿在游戏活动时间和课间活动时间自由选择区角自主开展游戏。在游戏材料上,我们从多方面收集材料,如:请家长配合帮助收集材料;利用生活中的一些废旧材料等,尽量使材料丰富多彩,满足游戏的需要。活动中,教师不干涉幼儿和强加于幼儿,让幼儿在自由宽松的环境进行游戏。如果幼儿在游戏中有争执和困难,教师也是以参与者的角色与幼儿共同商讨解决问题。

在游戏活动中,幼儿得到了锻炼,各方面能力有了很大的提高。如在交往能力方面,原来不愿和别人交流的幼儿,通过游戏活动,能主动与同伴交往了,性格也变得活泼开朗了。在控制能力方面,能主动了解和制订游戏规则并自觉遵守。在游戏活动中,有的幼儿出现不守规则的行为,旁边的幼儿还会主动地去提醒和帮助他改正。在认知能力方面,在游戏活动中,幼儿常常会提出”这是什么”、”为什么”、”怎么做”等问题。他们能根据事物的本质属性进行初步的概括、分类、能分析、理解事物之间的相对关系,养成了幼儿爱动脑筋、爱探索的好品质。在语言能力方面,语言表达能力有了明显提高。在游戏活动中,能较清楚、连贯、有表情地描述事物,能较好地用语言与同伴进行沟通交流,参加争论,自信地表达个人的观点和主张。 在本学期的游戏活动中,我们也进行了一些反思,如:有的时候,因材料投放不足,影响了游戏的效果;材料投放在区角中,经常会被破坏和减少,如何采取有效的方法来保护游戏材料还有待探讨;游戏活动中,区角间的互相干扰也很严重等,在下一学期里,我们将针对以上的问题来进行探讨,提出最有效的方法来确保游戏的质量,使班级游戏开展得越来越好。

啤酒游戏心得体会

“啤酒游戏”心得 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两

啤酒游戏(完全操作版)

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯独的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时刻延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生专门大的危机,即第一是大量缺货,整个系统订单都持续增加,库存逐步枯竭,欠货也持续增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时刻滞延、资讯不足对产销系统的阻碍。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大摸索的范畴,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的适应思维方式,以结构性或系统性的摸索才能找到咨询题并有改善的可能。 5、幸免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限摸索 b)归罪于外 c)缺乏整体摸索的主动主动 d)用心于个不事件 e)煮青蛙效应 f)从体会学习的错觉 g)治理团体的咨询题。

三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时公布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。) 四、时刻安排 角色分工:3-5分 分发道具:3-5分 明确角色任务:10-15分 进行模拟:90-110分 进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分) 利润统计:15-20分 分析探讨:小组反思——20-30分 各组讨论发言——20-30分 合计180分 五、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张 每个批发商:批发商角色资料卡1张,各零售商订发货统计表1张 批发商订货单30张,批发商发货单30*4=120张 每个制造商:制造商角色资料卡1张,各批发商订发货统计表1张 制造商发货单30*3=90张 订发货单均可用自备纸条代替

趣味游戏大比拼活动总结

趣味游戏大比拼活动总结 开学初我们根据学校主题《我们的游戏》又结合本年级学生特点,体质越来越差,动作不协调,玩中交流的机会越来越少制定了本学期综合实践课的主题为“趣味游戏大比拼”。意在让孩子们在玩中享受生活,在玩中健康成长,同时又玩的安全,玩的开心,引导孩子们积极参与并解决活动中遇到的问题。 现将活动开展情况做出如下总结: 1、开题、分组、确立游戏 我们首先通过讨论确定了本学期的主题为”;趣味游戏大比拼”。孩子们选出自己喜欢的游戏工具,篮球、乒乓球、沙包、多样玩具。根据游戏工具自由结成四个小组,分别取名为青春活力队,烈火惊雷队,灿烂阳光队,勇敢前进队。孩子们还制定了各具特色的小组桌牌。开题课后学生通过各种方式查阅资料,分组讨论交流填写的游戏活动调查表。每一个小组都选择了六个最感兴趣的游戏。青春活力队--主要工具“乒乓球” 。选择的游戏是:送球过河、吸球游戏、投球游戏、托球跑、送球回家、海底捞月。灿烂阳光队-----主要工具”;篮球” 。选择的游戏是:企鹅漫步、赶小猪、夹球跳、篮球保龄、螃蟹背西瓜、花样拍球。烈火惊雷队----主要工具“沙包” 选择的游戏是:打地鼠、顶沙包、沙包投篮、夹包投准、踢沙包、抛绣球。勇敢前进队----主要工具”;袋子,衣

服,气球等” 。选择的游戏是:袋鼠跳、穿衣接力、蹲跳接力、两人三足、打气球、摸石过河。在选取游戏的过程中,孩子们的团队意识和团队协作精神大大增强。社交能力,语言表达能力,调查采访能力都有很大提高。 2、精彩纷呈的活动过程。 每次到室外的活动,都是由组长组织站队,选取代表准备活动用具,在由小组的代表讲解本次游戏的玩法、规则,之后才开始活动,活动过程中还要有两到三次的交流讨论,如:玩这个游戏需要注意什么?怎样能将这个游戏玩好等。活动过后孩子们还以日记的形式将过程及心情记录下来。提高了孩子们发现问题、解决问题的能力,合作进取能力,创新能力,尤其是增强了学生体魄,更提高了孩子们的写作能力。 3资料积累整理。 每次活动过后孩子们按组填写活动情况记录表,记录活动的过程,状态,不足,改进措施等。孩子们还办起了各具特色的手抄报,并装订成集。每组选取出游戏日记装订成集。还将活动过程中的照片制成了DIY手工相册。我们还上了“整理资料,回味快乐”的资料整理课。将每个孩子的个人日记进行充实,将活动照片整理打印,让孩子们剪成不同的形状粘贴在日记本上,还配上自己喜欢的图画,相信这样的日记本将会成为孩子永久的纪念。同时培养了学生动手分工、合作能力、分类搜集、整理材料能力,提高语言表达、协调等多种能力。

学生会游戏活动总结

学生会游戏活动总结 学生会是校园最为活跃的组织,是大部门活动的策划者,下面是整理的学生会活动总结范文,欢迎阅读。 学生会游戏活动总结 为了促进各部门之间的合作与发展,更好地为这一温馨的大家庭的美好明天而奋斗!11月27日晚,我文艺部在1504教室举办了团学联合会联谊会。通过联谊来彼此熟悉,积极配合以后工作的进行。此次活动的开展比较成功,虽然赢得了许多同学的好评,但还有很多不足的地方。 一、由于时间关系节目都没有进行审核,所以节目的质量不是很高,没有做好和其他部门的沟通和交流工作。 二、此次联谊中还存在一些问题,比如在活动中给每位同学分发的食品,发出的声音影响各个节目的正常效果。还有就是场地的选择,因为人多空间小的缘故,使得在活动过程中出现了很多混乱的场面。 三、在主持方面,虽然在精心准备下还是存在这一些问题,毋庸置疑的是可以调动起大家的积极性,但是在时间的把握上掌握的不是很好,所以使得活动持续的时间太长,是有的人产生了审美疲劳。 四、文艺部部门自身的创新性工作仍太少,主动性没有得到充分的发挥,工作缺乏细致性。活动中,没有使各干事尽到其责,没有明确了自己的职责。特别是,在照相的时候出现了很多问题,使得很多的精彩瞬间没有得到保留。

当然,与去年的联谊相比较,我们在互动环节的惩罚措施下了很大的功夫,惩罚措施的设置更新颖,能够把参与的每位同学都互动进去,真正起到联谊的作用。 此次活动的顺利举办,离不开各位老师及主席团成员的大力支持,我们将能更加信心百倍的去开展接下来的活动。我们文艺部的每位成员应该从此次团学联合会联谊中,发挥我们的优点,改正不足,在以后的工作中更加认真负责,踏踏实实,真正的做到为我系广大同学服务。在今后的工作里,我们将努力开展与班级建设相一致的工作,加强与班级和同学的联系,不断使部门的工作有更为扎实的群众基矗 xxx系指导老师及老学生会成员本着公平、公正的原则,从竞选者的语言表达能力、爱好特长,到面试者的人文修养,综合能力等多方面进行了全方位的考察,力争为学生会挖掘、培养新一批优秀干事。 学生会游戏活动总结 今日管理系分团委学生会公关部组织了整个分团委学生会进行了一个户外拓展培训。 拓展培训的项目有:香口胶、过电网、南水北调、公关部的时装SHOW和所有人为两位今日生日的同事们唱生日歌。 我在这里就不详细说明活动过程了,只说我在这个活动中的体会。 首先,我想先将这次活动与上星期天我在职协参加的户外拓展培训作一个简单的比较。 时间方面,职协时间充裕,学生会时间比较紧凑。

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会一:啤酒游戏心得体会 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两周的时间,随着市场的变化和定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。 由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。导致库存总量和缺货总量的增多,从而导致了需求信息变异不断增大。

关于趣味游戏活动总结5篇精选范文

关于趣味游戏活动总结5篇精选范文 趣味游戏活动总结一 益智游戏看似简单,却蕴含了无穷的奥妙及玄机。在紧张的学习和工作之余,益智游戏是一种不错的解压和放松方式。为寻求文、体、德、智的全面发展,为给同学们营造轻松的学习环境,特开展具有本班特色的第二届益智游戏。在老师的指导下,还有班干部的带动下,同学们积极参与了本次的活动,班会如期举行,并圆满结束。此次活动的开展,同学们不仅增强了彼此间的沟通和集体荣誉感,而且从中找到共同的兴趣爱好,产生共鸣,增强了班集体的凝聚力。同学们在参与的同时,感受到班级的进步和改变,增强对班级的归属感,积极投身于班级建设中,为班级出谋划策,共建美好的09物流管理(1)班。现将此次活动总结如下。 一、本次活动的主要内容 (一)策划书。由负责本次活动的小组撰写本次活动策划书; (二)宣传。将此次主题班会的策划书上传到Q群共享,让同学们清楚班会的活动方式,了解游戏规则。在班会举行的前四天,在班里宣传此次班会的主要内容; (三)报名。游戏选择:将同学们所报的游戏进行分组,并制作各项比赛名单和号码牌,构思布置会场;裁判报名:自由报名;

(四)活动开展。主持人开场白——辅导员致辞——比赛人员就坐(同学们按照手中的号码牌入座)——比赛开始,本着友谊第一,比赛第二的精神,同学们展开激烈的角逐终极PK,决出三项比赛的冠军; (五)颁奖。辅导员给三项比赛的冠、亚、季军颁发奖品和证书; (六)总结。辅导员做活动总结,并宣布活动结束。 二、完成情况 (一)策划书按时完成并上交到辅导员处; (二)宣传、报名也顺利完成; (三)所有同学都能参加本次活动,对每种益智游戏的好处都有了大概的了解。因事先没有与课室管理员沟通,导致在预定的时间内未能准备好活动开展的场所,活动推迟半个小时举行。虽推迟,但是比赛依然有秩序的进行,并圆满结束。 三、成绩、缺点以及经验 (一)基本上都能够按时按质的完成每一项工作。这具体表现在工作的完成情况 (1)在活动开展前一天,所需物品买齐,比赛名单如期交至班长,号码牌制作完成 (2)对于课室晚开门这个意外,班干部们不惊不慌,冷静处理,第一时间通知同学们活动推迟半个小时,并在课室开门15分钟后布置完会场,说明了班干部们工作认真,在其位,谋其职

[心得体会]啤酒游戏心得体会3篇

[心得体会]啤酒游戏心得体会3篇 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只

能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两周的时间,随着市场的变化和定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。 由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共

最新户外活动小游戏总结

最新户外活动小游戏总结 丰富幼儿园户外体育活动内容,进一步探索户外体育活动的形式,提高幼儿的整体素质,促进幼儿身心健康成长。我园在初春四五月份为幼儿制定了一系列晨间体育活动。 首先,此次活动幼儿园领导非常重视。各个班组都能积极认真地组织活动。一是抓得早落得实。从学期初开始,各班组就把活动纳入教师的备课中,每班有专门的教师负责此项活动的开展;二是各班组教师都能结合本班幼儿年龄特点制定户外活动计划。 其次,我园活动形式多样将平时幼儿爱玩的游戏活动,音乐活动,及民间体育活动作为大的方向。让幼儿易懂,易学。例如小班活动主要锻炼幼儿的协调能力《蛇形跳》《打保龄球》《跳积木》等 中班活动主要创设孩子的探索空间,用一种材料可以多种玩法《玩圈》套圈,滚圈,跳圈,等等。孩子的想象力和创造力得到了丰富和发展。

大班活动传统的民间游戏《老鹰捉小鸡》《打鸡蛋黄》《踢口袋》《跳房子》等,孩子们百玩不厌,在游戏中奔跑,嬉戏,叫喊,尽情释放着他们的快乐。在不知不觉中他们在进行体能训练和规则教育。 这些活动最突出的特点之一是真正以幼儿为主体,活动面向每一个孩子,让每一个孩子都能感受到参加集体活动所带来的快乐。 再次,我园活动内容新颖,利旧利废 这次活动各班级的老师们都充分发挥了自己的想象力和创造,把身边可利用的各种废旧物品制成孩子们活动的器械,如饮料瓶、易拉罐等,还有的幼儿园一物多用将已有的活动器械重新改装又变成了另一种新的活动器械。 在幼儿自由操和器械操的音乐选择上教师们也独具创意,有的旋律激昂、有的欢快优美、有的轻快跳跃。

在队列队形的变换上也充分体现了幼儿的特点。孩子们走成三角形、圆形、蛇形等等。 总之,这次活动充分展示了我园户外体育活动的重要性和独特的魅力,增强了老师与孩子户外体育活动的认识,提高了本园户外体育活动的质量。

关于供应链——啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 阿帆在这个游戏过程中,有自主探究,有团队学习,还有团队竞争。通过做啤酒游戏,我们学习体验到了企业供应链方面的相关知识和技能。亲身体验产品从制造商到消费者手中所经历的环节,体验到由于各种原因将造成的成本扩大,学习理解供应链中的长鞭效应、造成长鞭效应的各种因素、如何有效的改善长鞭效应等,了解了一些供应链系统中的库存管理,对时间滞延、信息不足对供应链的影响有所感受,深刻感受到在一个复杂系统中信息沟通、人际沟通的必要性。 我们组各商家的成本不一,零售商的成本比较低。各角色的人都很负责,都是仔细思考和评估以后才做出决策,可是整组的成绩并不理想。其他环节出现了大范围的缺货或者库存。 游戏是比赛,于是各商家从一开始便展开竞争。其原因大概有二:一是大家没有注意到主持人所强调的,最后结果是每个小组的成绩的比较,而不是小组内各角色的比较;二是,大家的思维和生活习惯,思维在这个时候起着决定性作用,大多数人习惯于原子式思维,专注于个别事件,只顾自身利益,而不会从全局着眼。殊不知,要真正实现自己的利益,必然需要整体的利益来带动。在这种思维的影响下,各商家忽略了沟通,忽略了互利,导致信息不对称。点滴积累之下,在正反馈机制的作用下,损失到后来就一发不可收拾。事实上,竞争并不仅仅意味着一个企业与另一个企业两者之间的孤立竞争,更为全面的竞争理应是各小组之间的竞争,即他们所处各供应链之间的竞争。而供应链竞争的核心意义在于,供应链厂商之间必须高度协作与同步,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,利益受损。随着全球化、信息化的发展,供应链在日益激烈的市场竞争中所起的作用越来越大。 在游戏过程中,每个人都投入到自己的角色里,热烈讨论,细细谋划,都在尽量把握分析所能接收到的信息,做出认为最优的决策。我们看到,每个人都在自己的岗位上,以自己的理性,尽力做好行动与判断决策。不幸的,每个小组的最佳决策,不见得会导致整个供应链的最佳决策。参与系统的各个份子,常常只见树而不见林。鲜少有人抽身出来,从整个供应链条的角度来考虑问题。不管是零售商、批发商、制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策。然而,大家几乎都没想到很重要的——信息共享。真正理性的做法,应该是供应链上的各商家应形成战略联盟,上下游厂商之间通过高度的信息沟通,共享市场信息,通力协作,共同确保物流供应的同步,降低在整个供应链上的价值浪费。这样,才能提高效率,保证价值的最大化。对市场需求信息的准确把握和共享,将会大大提高整个供应链厂商之间的协作程度,共同降低库存和滞发成本。 游戏开始没多久小组产生库存不足,各环节慢慢出现缺货的现象,为了满足需求,各商家又扩大订货。为了要让库存减少却又不能让库存不足,我们会实时反应下游的动作并做估计,来期望达到供需平衡。但是因为供货的速度与实际状况,有时间上的差距。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。在实验中啤酒市场的消费需求量变动很小,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,最后使得链上所有商家蒙受了损失。有趣的是,最后各商家会互相怪罪。 这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。“牛鞭效应”是供应链上的一种现象。这种现象广泛存在于制造业的供应链结构中。当供应链中各节点企

游戏专题小结2篇总结

游戏专题小结2篇总结 是我园开展运动课程的重要目标,使幼儿为其今后的终身乐于参与运动打下良好基础,在开展民间体育游戏中,培养小班幼儿的运动兴趣, 小班幼儿年龄小,为了在做游戏时能激发幼儿参与活动的兴趣,在选择民间体育游戏时配有琅琅上口的歌谣,帮助幼儿积极参与到游戏中,如有:“炸鸡”、“猫捉老鼠几更天”、“荷花荷花几时开”、“外婆桥”、“卖小猪”等等。幼儿在对念歌谣时兴趣高涨,很快就进入游戏中,当一遍游戏结束后,他们就很自主地再重新对念歌谣做游戏,所以在选择教学内容时,根据小班幼儿的年龄特点,选择配有琅琅上口的歌谣更为适宜,更能激发幼儿对于活动的兴趣。 小班幼儿年龄的特点及他们认知发展水平的限制决定了幼儿在活动中需要教师的指导,所以在小班阶段,我认为教师的直接参与无形中就是对孩子游戏活动的支持和认同,会引起幼儿游戏的更大兴趣和持久性,同时,孩子可以参考教师的玩法学到新的游戏技能,提高游戏水平。如:在民游“小老鼠上灯台”中,一位教师扮演“猫”,我和幼儿扮演“小老鼠”,由于我的投入,在活动中,我拼命地躲开“猫”,不让“猫”捉到,幼儿们也非常投入地跟着我跑,正是教师的直接参与,体现了教师与幼儿之间的地位平等,教师不再是游戏的旁观者、

居高临下的组织者,从而消除了教师和幼儿之间的生疏感和拘束感,对于促进幼儿对游戏兴趣起了很大的作用。 每一人都有虚荣感,包括我们的孩子,因此在开展民间体育游戏中,教师运用鼓励性语言是必不可少的,这样能使幼儿更为积极投入到活动中,并维持对活动兴趣的持久性。如:“炒黄豆”中,小朋友在玩此游戏,当一组小朋友翻过时,我马上给与鼓励和肯定:“你们真棒”;当幼儿翻不过时,我会鼓励说:“没关系,再试一下”,我边说边帮助他们翻,当他们翻过时,我翘起大拇指说:“我知道你们会行的”,这样一鼓励,幼儿非常开心,翻了还想翻,当孩子走到教室里去时,还会积极地做此游戏, 通过一学期的实践,我深切地感受到:民间体育游戏,它能有效地促进幼儿身心发展,而且幼儿对民间体育游戏产生了浓厚了兴趣,它成为了孩子们健康成长的伴侣。选择新颖有趣的教学内容,创设良好的环境,教师适宜的指导,对促进幼儿运动兴趣的发展起着积极的作用。 在最初的活动中,要培养幼儿创作的兴趣和折纸的技能。根据幼儿的年龄特点,幼儿的记忆不是很牢固,更不可能过目不忘,需要反复的看来加强幼儿的记忆,从而使幼儿在观察中掌握方法、步骤

啤酒游戏心得体会

五、实验心得 需求量的变动并不大,仅仅4-8之间波动,但是我们的订购量却越来越大,一开始都很谨慎。1-5周的订货量分别是4、8、6、2、4。但是到了第6周,随着需求变动到8时,我们的订货量达到了12。由于提前期的原因加上之前订货太少,导致在第7周的时候就开始欠货。大部分的零售商选择的策略跟我们大相径庭,所以导致批发商供不应求,这就是显著的牛鞭效应。由于在这次实验中牛鞭效应导致了生产过剩或货品不足: 1、对于每一周该定多少货,这都是一种订货预测,所采用的数据仅限于客户的需求,对下 次客户的需求并不确定,没有办法把握。 2、一开始都想着节省库存成本,不敢贸然订购太多的货物,导致在后期客户需求量变大时 出现了缺货而大幅度的增加订货量,造成了上游波动巨大。 3、由于有两周的订货周期,在后期需求变大开始缺货时,订货量的增加有一部分的原因在 于无法确定批发商的发货量,导致了信息传递的夸大性。使得上游所得到的信息有一定的虚假性。 实验启示 (一)供应链管理的系统化思想 价值链中每个环节的决策都不是独立的,而是一个整体的计划过程。游戏中的每个角色都是整体结构中的一个点,而销售关系就像是一条线将他们连接起来。从全局出发来思考问题,扩大自己的眼界,从整体结构出发考虑所有环节的关系,同时充分考虑时间上的滞后效应,在做出决定之前能够看到事件的起因和行为之间的相互影响。这样,就有可能大幅度降低游戏带来的振荡。信息和沟通在企业经营中意义重大。实现市场需求信息及时、准确传达到供应链各个环节是改善缺货和库存状况,实现最小缺货和库存成本的有效方法。 (二)牛鞭效应 通过这次实验,使我对牛鞭效应有了进一步的认识,牛鞭效应,是指供应链上的一种需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动的现象。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。其不可能完全消除,只能尽可能的削弱其影响。此外作为一个合格的零售商,除了要有积极性和热情以外,还要掌握科学的分析方法,预测方法。这些都需要在以后加强学习。(三)蝴蝶效应 虽然本次实验,我们只做了13周,但是仅仅需求量那样小幅度的变化,透过整个系统加乘作用,竟使得大家的订购量都有大幅度的增加。当随着周期的增加,整个系统都将有巨大变化。(就如混沌理论所说的“蝴蝶效应”一般——佛罗里达的暴风,是由于北京的一只蝴蝶翅膀挥动了一下而引起的)。 通过这次实验,我们可以清晰地观察牛鞭效应,下面对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。 1、“牛鞭效应”产生的原因: 由于下游客户对货物的需求量的信息只传递给了零售商,然后信息又是逐级往上传的,这样就使每一级得到的信息受到了限制,就导致每一级只优化了自己的这一条供应链,而没有考虑到整体。而单一的优化并不代表整体的优化,由此次试验就乐意看出,每一级都把自己的环节控制的很好,最终导致上游的制造商库存太多,今儿加大了生产成本和库存成本。因此,用过本次实验来看,牛鞭效应产生的主要原因是信息的不畅通,没有从整体的供应链进行考虑。 2、“牛鞭效应”的解决方法: 1、加强信息共享,以EDI和Internet来快速传递信息,将各角色的库存信息和市场需求及

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