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Junk Jack X《拾荒杰克X》评测:适合手机

Junk Jack X《拾荒杰克X》评测:适合手机
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Junk Jack X《拾荒杰克X》评测:适合手机《拾荒杰克X》气势汹汹地提前上线,它传递给玩家的信息相当明显了,就是要和同类型

的《泰拉瑞亚》()较较量,比比高低。那《拾荒杰克X》表现如何?

尝试过两款作品后,我做了简单的对比。《泰拉瑞亚》的缺失属于先天,本来就是PC端移植,少了多人联网不说,将原先的鼠标操作放到触摸板上,变差那么一星半点,在所难免,前后两个版本摆一起,立分优劣;反观《拾荒杰克X》,一直都在手机平台上成长,论天马行空和可

玩性,虽然不及《泰拉瑞亚》,但操作更适合手机玩。

《拾荒杰克X》没有虚拟按键,滑动屏幕控制人物移动,攻击、用道具、破坏场景什么的,直接对着目标点点点就行。《拾荒杰克X》的画面都由大块大块的像素组成,在手机上,比《泰拉瑞亚》漫天小格子好操纵得多。当然,如果要论谁将像素风贯彻到底,像素更低的《泰拉瑞亚》明显更极致一些,相应的,《泰拉瑞亚》的自由度也更高些,能为爱好者提供一个自由世界;《拾荒杰克X》则稍稍平衡爱好者和徘徊在边缘的其他玩家,稍简单些,更好接受。

但说起上手难度,看似更简单的《拾荒杰克X》却要比《泰拉瑞亚》差些。怎么说?《泰拉瑞亚》难度高是不争的事实,但它会给玩家一个小向导,告诉你怎么做,应该做什么。看看《拾荒杰克X》,进游戏就看到一块块方块,还有不明所以的世界,没有引导,直接将高自由度的世界赤裸裸摆在玩家面前。如果是第一次接触沙盘,及其容易陷入“丈二和尚摸不着头脑”的状态。

譬如玩家挂在地底,身上所有的物品(不包括右边使用栏的)都会掉落,瞬间倾家荡产。虽然掉落的道具还能在那里捡回来,但旅途漫漫,难保不在路上又挂一次。如果玩家不清楚这点,相当打击兴致!再比如所有的工具都有耐久度设定,耐久用完就只能再造一把,因此深入地底要准备很多很多工具,加上收集素材,相当费时费力。还有夜晚出现的僵尸,如果你到晚上还没建房,或者没找到安全的地方,那你就盯着屏幕,拿着木棍木锤守夜吧。

《拾荒杰克X》的游戏内容同样是创造和破坏,这点就不多赘述了,在操作上的简化设计更适合移动设备,这点值得认同,但简化后的玩法让创造空间狭窄了,玩家自由发挥的空间少了,

而且新手指引的缺失,则让玩家有些尴尬,不好上手,虽然游戏性毋庸置疑,也属于上乘的沙盒游戏,但细节不够重视,玩家较难沉浸进游戏中去,相当看耐心。

8种著名的心理游戏

许宜铭《重塑心灵》一书中的八种著名的心理游戏 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式的互动,也是身为大人的我们一再陷溺、反刍而不自知的,源自于小时候在真实表达自己的需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己的情感与需要,而用暧昧的方式来要求,这个心理游戏的过程就在于累积“情绪的点券”。 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大的礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人。 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒的点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实的亲密关系。在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别的点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年的原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处的幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜的,他们都不帮助我,没有人真的爱我。”小时候对自己的判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化。这时唯有带着觉知去审查自己的举止,与家人、朋友、爱人的关系才能跳脱心理游戏的陷阱,摆脱现世轮回。 在谈到八种著名的心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现的三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼(Karpman)三角形(生命潜能所出版的《自我对话的艺术》一书中曾提及卡普曼三角形的理论)。 卡普曼在美国是一位非常著名的心理学博士,他在多年的心理研究中发现所有的心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同的角色中不停地互换位置。其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过的童话故事、电影或连续剧,就会发现所有的故事几乎都有这三个角色。几乎所有的故事或连续剧里都具有同样的情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏。

智能手机研究报告(精选多篇)

智能手机调研报告(精选多篇) 第一篇:智能手机访谈报告 大学生选用智能手机及操作系统的情况 委托方:诺基亚南京分公司 调查单位:南财纯爷们调研公司 小组成员:韩瀚何建亚陈冬王海明朱斌 第一部分概要 随着时代的发展,科技日新月异,手机早就由原来的奢侈品变得越来越普及。现在的它不仅仅是传统意义上的通讯工具,而且逐渐成为一种个性化的体现。当代大学生作为崇尚个性的拥护者,更是成为手机的消费主体之一,他们对手机也一定有着不同的见解。为此,本公司受诺基亚南京分公司的委托于4月14日以南京财经大学营销与物流管理学院学生为模板展开了调查。 一、研究目的 1、调查大学生选用智能手机的情况 2、大学生对的智能手机的操作系统的了解 3、大学生对国内外智能手机产品的了解和取向 4、大学生对行货和水货的取舍 5、大学生选用windowsphone7系统的反应 6、大学生心中理想的手机

二、调查对象介绍 在校大学生,手机发烧友,不断的更换成最新的手机,对各类智能手机都有着熟练的操作,选择此人的目的,其作为手机更新换代的亲身体验者,而且平时的生活几乎与手机形影不离,所以具有比一般消费者更权威的发言权。 三、调查方法 本次市场调查采取定性调研的方法,通过对焦点小组访谈的观察,在访谈中,我“公司”采取一对一观察的方法记录访谈小组人员的回答。发挥大学生的群体动力,对大学生的手机偏好有了深入的了解,也为厂家今后的决策指明了方向。 四、访问流程 1、访谈规则介绍 受访者:10人, 小组成员:访问者:2人,前期策划:1人,后期整理与总结:1人 访谈时间:1小时,具体由访问者进行控制 现场记录:1人负责,另外1人校正 后期观点总结:小组全体成员讨论后,依据小组访谈的真实记录内容,总结通过访谈形成的观点 2、参与自我介绍(小组成员分工)

手机APP测试报告模板

手机APP测试总结报告

目录 1.测试概述 (1) 1.1. 编写目的 (1) 1.2. 测试范围 (1) 2. 测试计划执行情况 (1) 2.1. 测试类型 (1) 2.2. 测试环境与配置 (3) 2.3. 测试人员 (3) 2.4. 测试问题总结 (3) 3. 测试总结 (4) 3.0.程序流程 图 (3) 3.1.测试用例执行结果 (4) 3.2. 安全测试 (6) 3.2.1. 软件权限 (7) 3.2.2. 安装与卸载安全性 (7) 3.2.2. 数据安全性 (8) 3.2.3. 通讯安全性 (9) 3.2.4. 人机接口安全性 (10) 3.3. 安装、卸载测试 (11) 3.3.1. 安装 (11)

3.3.2. 卸载 (11) 3.4. UI测试 (12) 3.4.1. 导航测试 (12) 3.4.2. 图形测试 (12) 3.4.3. 内容测试 (13) 3.5. 功能测试 (13) 3.5.1. 运行 (13) 3.5.2. 注册 (13) 3.5.3. 登录 (14) 3.5.4. 注销 (14) 3.5.5. 应用的前后台切换 (15) 3.5.6. 免登入 (15) 3.5.7. 数据更新 (16) 3.5.8. 离线浏览 (16) 3.5.9. APP更新 (17) 3.5.10. 时间测试 (17) 3.5.11. 性能测试 (17) 3.5.12. 交叉性事件测试 (17) 3.6. 兼容测试 (18) 3.7. 用户体验测试 (19) 4. 测试结果 (19) 软件缺

陷 (15)

1.测试概述 1.1.编写目的 本测试报告为招标手机APP的测试报告,目的在于总结测试阶段的测试情况以及分析测试结果,描述系统是否符合用户需求,是否已达到用户预期的功能目标,并对测试质量进行分析。 测试报告参考文档提供给用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他管理人员和需要阅读本报告的高层经理阅读。 1.2.测试范围 测试主要根据用户需求说明书和软件需求规格说明书以及相应的文档进行系统测试,包括功能测试、性能测试、安全性和访问控制测试、用户界面测试以及兼容性测试等,而单元测试和集成测试由开发人员来执行。 主要功能包括:用户登录、我的项目、推荐项目订阅、软件设置、我的收藏、消息中心,借阅同步等。 2.测试计划执行情况 2.1.测试类型

心理健康节(心理游戏)

“心理健康节”心理游戏活动总结 一、活动概况 本着学生会“全心全意为同学服务”的原则,针对我院学生的实际情况,我院举办了"心理健康节"心理游戏活动,培养我院学生自我心理调适能力,增强学生认识自我、发展自我和完善自我的能力。在带给同学们心理健康知识的同时,丰富了同学们课余生活,促进了同学们之间的交流与沟通,使学生会真正起到老师和学生之间的桥梁纽带作用。 心理游戏活动一共由六个小游戏组成,于星期二下午2:00在四方校区网球场举行,活动持续了两个半小时,得到了2011级同学们的积极响应。 (一)解手链 目的:在游戏过程中,层层解开的“手链”就如同有魔力般,将你郁结在心中的心结打开了。 程序:1法1,法3两个班级一组,法2,社工两个班级一组,每组共37,每组大家手拉手共同围成一个大圈。 2各组在保证不断开的情况下,通过钻,绕等方式将圈子缩小。 3伴随着音乐响起,每组在手不松开的情况下,将交错的“手链”解开。 (二)抢位置 目的:培养团队的信任合作精神,默契感及协调能力。 程序:1每班出10名同学们(注意男女的分配)。 2给每组同学两张报纸,要求大家都要站上去。哪组站上去的人多,且坚持时间最久的班级即为胜利。 (三)球拍运球 目的:培养团队的合作精神,协调能力。 程序:1每班12名同学,用网球球拍拖着网球,在保证网球不掉落的情况下,跑到指定位置再折回,用时最少的班级即为胜利。 2中途网球掉落的,需要从掉落的地方重新开始。 (四)绑腿跑 目的:培养信任合作融合沟通的能力,协调合作能力。 程序:1每班20名同学,两人一组,把相邻的腿绑在一起 2宣布开始以后,每个小组集体向终点跑,十个小组依次进行,用时间最少的班级获胜。 (五)心有灵犀 目的:培养两个人的信任合作精神及默契感 程序:1每班12名同学,事先分好组,每组一个人负责比划,人负责猜。只能用肢体语言描述提示板的词语。 2每组1分钟,每班六个组依次经行。在规定的时间内,猜出词语最多的班级获胜。 (六)背靠背 目的:培养团队的信任合作精神,默契感及协调能力。 程序:1每班12名同学,同学们分为两人一组。 2 两个人背靠背,用背部夹住气球。两人夹着气球跑到指定位置再返回。用时最少者即为胜利。 二、活动影响和效果 (1)加强了同学之间的了解与信任,培养了学生之间的团队精神。

智能手机调查报告

智能手机调查报告 篇一:中学生智能手机使用情况调查报告 中学生智能手机使用情况调查报告 一、调查课题 中学生智能手机使用情况调查二、调查时间 XX年8月三、调查对象 xx高中高三一班全体学生(60人)同学和朋友(20人)四、调查途径 对班级学生进行现场发放调查问卷并在一段时间后收回对同学很朋友通过网上qq空间调查注:《调查表》见附录五、调查背景 伴随着电子技术的飞速发展,电子产品也在不断适应着各个年龄段的人群,智能手机,作为电子产品的典型代表逐渐渗透于社会的各个角落,而中学生对智能手机的态度,智能手机对中学生的影响,以及各大品牌在中学生眼中的看法等也备受社会的关注,作为一名大学生,我们利用暑期对就近的中学生进行了调查,希望能够通过此次调查,了解中学生使用只能手机的情况,增强社会各界对中学生使用智能手机情况的了解。六、调查数据统计 通过网络途径调查数据统计 七、调查结果 1、本次调查对象中男女比例基本持平,调查对象年龄

主要在18~20岁之间。 2、所调查中学生中2/3以上现在正在使用智能手机。 3、操作系统选择方面主要以安卓系统占多数,塞班和ios系统只有较少一部分。 4、调查人中1/2以上已经购买了智能手机,1/6不想购买智能手机,1/6觉得值得购买智能手机。 5、调查人中5/6以上选择购买的价格区间在1500元以下,剩下的人几乎都是选择价格在1500~XX之间的智能机。 6、是否选择国产方面选择国产和不选择国产基本各占一半。 7、中学生最看重的是品牌和质量,比较不看重的是待机的时间。 8、主要通过手机专卖店购买,通过网上和大型商场购买的也占有相当一部分,很少有通过网络运营商来购买。 9、大家购买手机主要是通过同学建议或者家人帮忙,很少有人自己上网查。 10、中学生中使用htc,华为,中兴,三星的人占多数,选用其他品牌的不是很多。 11、选择系统方面,接近5/6的人都会选择安卓系统,选择塞班等的人几乎没有。 12、中学生在购买智能机时顾虑最多的是市场混乱和价格问题。 13、中学生倾向于选择iphone5和盖世4的人较多,对其他的旗舰选择的人不是很多。 14、中学生用途最多的是聊微信和手机短信,玩手机游戏的也有相当大的比重。

游戏开发常见岗位需求

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: #客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划 职位描述 1、根据公司战略制定相应的产品方向和开发要点,确定游戏核心规则、风格及内容; 2、搭建游戏系统基础架构,设计产品赢利点,把控系统数值框架平衡; 3、制定开发日程,协调美术、技术工作进度,推动项目进程,确认功能完成质量; 4、培养策划新人,壮大策划团队和对人才进行优化。 资格要求 1、三年以上资深游戏策划工作经验,一年以上主策工作经验,至少成功主导一款游戏项目

手机APP测试报告模板【完整版】

招标手机APP测试总结报告

目录 1.测试概述 (1) 1.1.编写目的 (1) 1.2.测试范围 (1) 2.测试计划执行情况 (1) 2.1.测试类型 (1) 2.2.测试环境与配置 (2) 2.3.测试人员 (3) 2.4.测试问题总结 (3) 3.测试总结 (3) 3.1.测试用例执行结果 (3) 3.2. 安全测试 (6) 3.2.1. 软件权限 (6) 3.2.2. 安装与卸载安全性 (7) 3.2.2. 数据安全性 (7) 3.2.3. 通讯安全性 (9) 3.2.4. 人机接口安全性 (9) 3.3. 安装、卸载测试 (10) 3.3.1. 安装 (10) 3.3.2. 卸载 (10) 3.4. UI测试 (11) 3.4.1. 导航测试 (11) 3.4.2. 图形测试 (11) 3.4.3. 内容测试 (12)

3.5. 功能测试 (12) 3.5.1. 运行 (12) 3.5.2. 注册 (12) 3.5.3. 登录 (13) 3.5.4. 注销 (13) 3.5.5. 应用的前后台切换 (14) 3.5.6. 免登入 (14) 3.5.7. 数据更新 (15) 3.5.8. 离线浏览 (15) 3.5.9. APP更新 (16) 3.5.10. 时间测试 (16) 3.5.11. 性能测试 (16) 3.5.12. 交叉性事件测试 (16) 3.6. 兼容测试 (17) 3.7. 用户体验测试 (18) 4.测试结果 (18)

1.测试概述 1.1.编写目的 本测试报告为招标手机APP的测试报告,目的在于总结测试阶段的测试情况以及分析测试结果,描述系统是否符合用户需求,是否已达到用户预期的功能目标,并对测试质量进行分析。 测试报告参考文档提供给用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他管理人员和需要阅读本报告的高层经理阅读。 1.2.测试范围 测试主要根据用户需求说明书和软件需求规格说明书以及相应的文档进行系统测试,包括功能测试、性能测试、安全性和访问控制测试、用户界面测试以及兼容性测试等,而单元测试和集成测试由开发人员来执行。 主要功能包括:用户登录、我的项目、推荐项目订阅、行业资讯、我的收藏、意见反馈、我的CA锁。 2.测试计划执行情况 2.1.测试类型

智能手机调研报告(精选多篇)

智能手机调研报告(精选多篇) 随着生活水平的提高,手机似乎成了人们必备的通讯工具。大好的市场前景吸引了国内外众多手机制造商。手机市场的竞争已经进入了白炽化的阶段。在这个时候,谁拥有更多的顾客,谁就能在市场竞争中立于不败之地。那么,要想拥有忠实地顾客,就必须了解市场,了解该类产品的消费主体。当代大学生就是手机的消费主体之一,他们不仅决定了自己使用的手机类型及品牌,也在很大程度上影响着父母和朋友的决定。而学财经类的同学更是走在了时尚的前沿,所以,我公司于4月14日下午在南京财经大学对南京财经大学营管院的同学进行了一次焦点小组访谈。 第三部分调查结果: 1、调查大学生选用智能手机的情况 目前只有少部分学生使用智能手机,大多数学生还是用的非智能手机。目前大学生毕竟还没有独立,选择手机最重要的影响因素还是价格,或者说是性价比,大部分同学选择不换手机。 2、大学生对的智能手机的操作系统的了解 许多学生对手机的操作系统还不是很了解,在我们的调查中,只有少部分学生能够清楚地说出symbian(塞班)、windows mobil、android(安卓)、ios(苹果iphone)、rim(黑莓os)等。 3、大学生对国内外智能手机产品的了解和取向 大学生更倾向于用进口手机,主要原因是进口手机的质量有把握,

价格也不比国产手机贵很多。很多学生认为国产的智能手机都是仿制品,没有核心科技,质量也不行,还有许多收费陷阱。也有部分学生喜欢国产手机,他们认为其功能齐全,电池耐用,待机时间长。 4、大学生对行货和水货的取舍 在行货和水货的问题上,撇开道德因素不谈,大学生更关注进口的水货。特别是苹果、诺基亚、黑莓等著名品牌。值得注意的是,有的同学甚至认为售后服务不重要,手机坏了不要修,修了就没用了,因此,更倾向于水货。 5、大学生选用windows phone 7系统的反应 基本没有多少学生认识这款功能强大的系统,但是在我们解说之后,他们表示很期待能够使用这款智能操作系统。许多学生希望这款系统能够在许多品牌手机上普及。 6、大学生心中理想的手机 在这个问题上,男女生的想法有一定的差异。比如说,女生喜欢外观时尚,比较小的手机。而男生却比较倾向于屏幕较大的手机。但大体上说,主要有以下几点:环保,电池耐用,待机时间长(有可能的话可以用太阳能电池),坚固(尤其键盘要好用),具备基本功能,信号接收能力强。 第三部分结论和建议 通过以上的焦点小组访谈,可以总结出要想使生产出来的手机更受大学生的青睐,最主要的是要有: 一.价格适宜,性价比要高。毕竟大学生还没有完全独立,他们所

最常用的开源游戏引擎

最常用的开源游戏引擎 开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’ 。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。下载Delta3D 2.1.0 127MB / Windows XP。 NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows ,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。NeoEngine 下载地址。 Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D 引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D ,OpenGL 与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。Irrlicht Engine 下载地址。 OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。OGRE 下载地址。 Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。下载Bullet SDK、Bullet 文档(2MB PDF)。 RealmForge GDK https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html, :RealmForge是.NET3D游戏引擎https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html, 的前身。 https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html,的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。下载RealmForge 0.6.2 (81MB)。 Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。下载 Power Render 6 (35.1MB exe)。

八种著名的心理游戏

八种著名地心理游戏(参见许宜铭《重塑心灵》一书) 孩子喜欢玩游戏,只要是游戏就能让孩子一再重复,乐此不疲,其实有些心理模式地互动,也是身为大人地我们一再陷溺、反刍而不自知地,源自于小时候在真实表达自己地需要时,遭到拒绝、否定,遂发展出一套生活规则,不坦诚直接表达自己地情感与需要,而用暧昧地方式来要求,这个心理游戏地过程就在于累积“情绪地点券”. 累积情绪点券 点券愈多可兑换愈大地礼物,如一百点时小吵一番、五百点时大吵一架,有人积到一万点时分手、离婚,累积十万点时精神分裂,二十万点时自杀、杀人. 点券还可分成好多种颜色,红色代表愤怒地点券;黑色是悔恨、自责;褐色代表沮丧、无助、伤害;白色则是为正义、公平而付出代价;灰色代表害怕;蓝色带来罪恶感;金色代表喜悦、成长、欢乐,来自于真实地亲密关系.在生活中我们累积各色点券,每一种心理游戏都有特别地点券可兑换,心理游戏落幕时,主角总是再一次沉溺在童年地原始创伤,一再纵容自己回到原始创伤里温习,愈陷愈深,甚至回到小时与父母互动时,心灵深处地幼儿决断期感受,比如说:“我是可怜地,他们都不帮助我,没有人真地爱我.”小时候对自己地判断与感觉会内化,且日后不断在生活事件中强化.这时唯有带着觉知去审查自己地举止,与家人、朋友、爱人地关系才能跳脱心理游戏地陷阱,摆脱现世轮回. 在谈到八种著名地心理游戏之前,先介绍一下在这八种心理游戏中经常会出现地三个重要角色——“迫害者”、“拯救者”与“牺牲者”,我们将这些角色称之为卡普曼()三角形(生命潜能所出版地《自我对话地艺术》一书中曾提及卡普曼三角形地理论). 卡普曼在美国是一位非常著名地心理学博士,他在多年地心理研究中发现所有地心理游戏中都有迫害者、拯救者与牺牲者这三个角色,而每一个人都在这三个不同地角色中不停地互换位置.其实,如果你仔细回想过去你曾读过或看过地童话故事、电影或连续剧,就会发现所有地故事几乎都有这三个角色.几乎所有地故事或连续剧里都具有同样地情节,其实,那是因为我们每个人在日常生活中就不断地在玩这种心理游戏. 跳脱游戏陷阱 在这个卡普曼三角形里面,你会不断地在这三个角色中跳来跳去,却总离不开这三个角色.除非你具备了与他人建立亲密关系地能力,你才能够真正从这个不断重复上演地心理游戏中走出来. 在这八种经常玩地心理游戏中,表面上我们常常以牺牲者和拯救者这两种姿态出现,事实上却施加给别人很大地负担与压力.所以当你在进行心理游戏分析地时候,请你特别注意自己身上这个部分,看看自己是不是也从父母那里学会了这样地模式,以至于你总是用牺牲者地角色来遮掩自己迫害者地行为,或是你早已变得习惯用拯救者地角色在迫害你身边地人而丝毫不自觉. 下列是八项心理游戏,值得你去察觉自己是否在玩这些游戏,怎么玩、跟谁玩,玩地过程如何、结果有什么感觉,落幕时一再重复地原;始创伤又是什么?你对这些心理游戏地觉察可与之前驱迫令、禁止令地自我剖析联结在一起,你会看到自己在舞台上一幕幕地演出熟悉地剧码. 是地……可是 第一个我们常玩地心理游戏是:“”,就是“是地……可是”.这个玩法是有人会带着无助地

中学生智能手机使用情况调查报告

中学生智能手机使用情况调查报告 一、调查课题 中学生智能手机使用情况调查 二、调查时间 2013年8月 三、调查对象 xx高中高三一班全体学生(60人) 同学和朋友(20人) 四、调查途径 对班级学生进行现场发放调查问卷并在一段时间后收回 对同学很朋友通过网上qq空间调查 注:《调查表》见附录 五、调查背景 伴随着电子技术的飞速发展,电子产品也在不断适应着各个年龄段的人群,智能手机,作为电子产品的典型代表逐渐渗透于社会的各个角落,而中学生对智能手机的态度,智能手机对中学生的影响,以及各大品牌在中学生眼中的看法等也备受社会的关注,作为一名大学生,我们利用暑期对就近的中学生进行了调查,希望能够通过此次调查,了解中学生使用只能手机的情况,增强社会各界对中学生使用智能手机情况的了解。 六、调查数据统计 人数 A B C D E F G H I J K L 1 34 26 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 2 52 6 2 \ \ \ \ \ \ \ \ 3 41 19 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 4 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 5 2 3 33 2 0 1 \ \ \ \ \ \ 6 3 10 3 7 10 \ \ \ \ \ \ \ \ 7 52 8 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 8 28 32 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 9 38 32 35 48 50 32 25 6 \ \ \ \ 10 45 28 21 5 4 \ \ \ \ \ \ \ 11 30 48 23 6 \ \ \ \ \ \ \ \ 12 1 50 44 0 2 1 28 45 47 21 3 2 13 48 1 2 8 1 \ \ \ \ \ \ \ 14 49 42 1 3 \ \ \ \ \ \ \ \ 15 28 2 20 3 1 1 1 1 2 1 \ \ 16 15 28 45 35 25 \ \ \ \ \ \ \ 17 3 10 34 13 \ \ \ \ \ \ \ \ 18 48 25 49 10 \ \ \ \ \ \ \ \ 19 52 1 7 \ \ \ \ \ \ \ \ \ 20 49 11 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ 通过网络途径调查数据统计

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎 Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源协议,设计上保持Cocos2D家族的传统架构,并可联合Cocos2D-XJavaScript-binding接口,最大程度地实现游戏代码在不同平台上的复用。 Cocos2D-HTML5由Cocos2D-X核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。Zynga、Google等大公司的工程师也参与到Cocos2D-HTML5的设计工作中,在各路高手的协作之下,Cocos2D-HTML5的技术方案和API设计正毫无疑问地朝着大气、简洁的方向快速发展。 Cocos2D程序员可分为三类:苦逼程序员,把自己游戏针对iOS、Android、WindowsPhone 三大主流平台分别用Objective-C、Java、C#移植一遍,不是熬夜换语言重写游戏逻辑,就是学习不同语言为熬夜移植做准备;普通程序员,采用C++,一次编码后争取最大限度地在iOS、Android、Windows8Metro之间复用;而作为后PC时代的文艺程序员,我认为跨全平台才是真的跨,配合Cocos2D-XJavaScript-binding,最终目标是能够实现NativeApp和WebBrowser之间的轻松跨越。 下文就细致地介绍Cocos2D-HTML5引擎以及如何玩转它。 引擎的框架设计 Cocos2D-HTML5引擎框架的设计目标总结下来有两个,第一个目标是“偷懒”,引擎运行目标平台是所有的平台,无论是PC浏览器还是移动浏览器,;第二个目标还是“偷懒”,兼容Cocos2D系列引擎,让已掌握开发要领的同学可以继续偷懒,让没有学过的同学可以轻松悟透、轻松入门、晋级。 在引擎的框架设计中,渲染层是Canvas或WebGL,如果浏览器支持WebGL,自动优先选择WebGL,运行速度会快一点,要是不支持也没关系,Canvas通过性能优化后,比起WebGL 一点也不逊色。 区别于其他Cocos2D系列引擎设计,Cocos2D-HTML5引擎框架引入了DomMenu的设计,浏览器支持多语言的优势得到了传承,开发者再也不用为游戏的多语言发愁了,再也不需要辛苦地到处找字库、贴图了,因为在引擎内已准备好了。值得注意的是,Dom实现的各项菜单还有各种动作和特效,甚至和Canvas可以实现互动,让开发者一点都感觉不到Dom的存在。 引擎的API封装和使用介绍 框架设计得简洁明了,API当然也不能复杂,Cocos2D-HTML5在API的封装上,直观易懂,最大程度地保留原Cocos2D系列的API的使用习惯,保持发扬偷懒的风尚,使开发者可以在悟解框架之后轻松继续晋级。 在引擎的设计和开发中,采用的是JohnResige类的继承方法,在使用上类似于C++,适合原有Cocos2D系列的游戏资源进行快速1:1移植,我们的目标是实现机械式翻译,因此

最受欢迎的十款心理游戏

最受欢迎的十款心理游戏【据说可以提高人的心理能力】来源:陈晨的日志 心理游戏,是指可以通过娱乐的方式去挖掘人的心理特质,提高人的心理能力的游戏。 在市场上的心理游戏并不多,随着蓝心网对心理游戏的关注和开发,09年心理游戏的概念渐渐地深入人心。 下面我们来介绍10款再09年最受网友欢迎的网页心理游戏【点击图片可直接进入游戏】: 第一款:敏捷度测试 这款游戏是通过抓拍飞行的超人来考察你的敏捷度。游戏的画面很价值,现场感很强, 喜欢摄影的朋友应该多玩下这游戏,可以提高你抓拍能力。

试拿稳你的相机,执行拍超人任务吧!PS:键盘“+ -”键可伸缩镜头。【进入游戏】 第二款:超可爱的策略游戏——《一个也不能少》 一群调皮的小孩很有爱的跑过来,蹲下,你现在就是要想办法哄他们全部站起来! 游戏很考验你的策略和布局,哪个先起哪个后起对游戏的发展会有不同的影响,当然是越少步骤完成最好了。

其实,这游戏挺难的!【进入游戏】 第三款:空间知觉能力测试 这游戏曾经在魔兽论坛很火爆的小游戏,考验的是你对空间、方位、大小、长短的知觉,相信理科出身的朋友,在这款游戏上会取得比较好的成绩。

按要求完成空间几何任务,鼠标移动十字框到准确位置。最后得分越高说明空间知觉能力越强!【进入游戏】 第四款大脑年龄测试 这款游戏是通过考察人的的瞬间记忆能力,来判断大脑的年轻水平,得出的结果当然是越年轻越好! 如果你测试出的大脑年龄高于你真实年龄,那你真的应该多来蓝心玩玩心理游戏了! 游戏操作很简单,开始测试你的大脑年龄吧!【进入游戏】 第五款:反应速度测试—扎绵羊游戏

这个游戏是考察人的反应时,你反应时越小,反应速度也就越敏捷。 CS高手可以多玩下这游戏! 看看你的反应有多快!看到绵羊跑出去的一瞬间按飞镖即可。【进入游戏】第六款:探索能力测试 这款游戏类似于密室游戏,但无论从画面还是娱乐性,都远远超出一般的密室游戏。它很好地考察了你的发现探索能力,当然,如果它也需要你的耐心,发现有时候是需要时间的。

中国智能手机市场分析报告

中国智能手机市场分析报告 一、市场概述及主要观点 2010年,是智能手机市场快速成长的一年。Gartner统计数据显示,2010年第一季度,全球普通手机销量为3.147亿部,同比增长17%,智能手机销量同比则增长48.7%,至5430万部。第二季度,全球智能手机销量达到6165万部,同比增长50%。智能手机市场的成长速度可见一斑。 市场在增长,品牌间的竞争也在加剧。2010年9月,摩托罗拉、三星、夏普、苹果均在中国市场上推进新智能手机上市,产品大战已经爆发。互联网消费调研中心ZDC通过对9月中国智能手机市场相关数据的分析,推出2010年9月中国智能手机市场分析报告(简版)。 主要结论如下: ● 品牌关注格局:诺基亚、HTC、摩托罗拉三大品牌位居中国智能手机市场品牌关注前三甲; ● 产品关注格局:诺基亚Symbian S60产品拥有绝对优势,十五款产品中,诺基亚占据十二款;苹果iPhone4(16GB)跃居前三甲之列; ● 细分市场关注格局:Symbian S60系统智能手机占据51.0%的用户关注比例,Android 系统产品成长快速,用户关注比例接近两成;2.9英寸以上大屏智能手机用户关注度超六成; ● 案例分析:三星失意中国智能手机市场,1-9月用户关注比例尽管稳中有升,但竞争对手的增长较三星更为快速,9月,摩托罗拉超上来将其挤出三甲。 二、品牌关注格局分析 ● 诺基亚、HTC、摩托罗拉位居前三甲 2010年9月,诺基亚、HTC、摩托罗拉成为中国智能手机市场上用户关注的前三甲品牌。三星以0.1%的差距被摩托罗拉挤出前三。从关注比例来看,摩托罗拉与HTC差距正在缩小,9月,摩托罗拉仅落后2.1%。但两大品牌与诺基亚差距悬殊,短期内单品牌力量尚难以与诺基亚形成抗衡。 ● 与整体市场排名相比,三星、索尼爱立信成为失意者 三星、索尼爱立信在9月中国整体手机市场上分别获得10.7%、5.5%的关注比例,但在智能手机市场上,关注比例分别仅为8.0%、2.7%,且排名均后退两位。在诺基亚Symbian S60及Android的攻势面前,两大品牌仍需调整自己的目标市场。

APEngine物力引擎简介

APE(物力引擎) APE,设么是APE呢。APE(Actionscript Physics Engine)是一个ActionScript3写成的物理引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。它是免费、开源的,遵循MIT协议。 看来特别适用用来做游戏开发,已经有许多很有趣的应用使用这个开发的。 现提供了Java Port,和C++ SDL Port 官方网址为:https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html,/ape/ 下载地址为:https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html,/ape/ape_a045.zip(包含两个demo,api,swc文件,和源码) 官网的两个例子: Demo1:https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html,/ape/demo1.htm

Demo2: https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html,/ape/demo2.htm

API地址: https://www.wendangku.net/doc/ba8704574.html,/ape/docs/api/ 下面中文版,网上搜集的 APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下: 目录: AbstractCollection Group Composite AbstractItem AbstractConstraint SpringConstraint AbstractParticle RectangleParticle CircleParticle WheelParticle Vector APEngine AbstractCollection(子类有:Group和Composite) 此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。 属性: constraints 属性 constraints:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。 particles 属性 particles:Array [只读] 一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。 sprite 属性 sprite:Sprite [只读] 为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。 构造函数: public function AbstractCollection() 方法:

手机整机测试标准

目录 1 简介 (2) 1.1目的 (2) 1.2适用范围 (2) 1.3责任 (2) 2手册内容 (2) 2.1测试项目 (2) 2.1.1电性能测试 (2) 2.1.2ESD测试 (2) 2.1.3软件功能测试 (2) 2.1.4用户试用 (2) 2.1.5场地测试 (2) 2.1.6环境测试 (3) 2.1.7寿命测试 (3) 2.1.8机械强度测试 (3) 2.1.9包装成品测验 (3) 2.1.10其它测试 (3) 2.1.11附件(旅充、座充、电池、耳机)测试 (3) 3测试标准 (4) 3.1电性能测试标准 (4) 3.2功能/软件测试 (4) 3.3用户试用 (4) 3.4场地测试 (4) 3.5ESD静电测试 (4) 3.6环境测试 (5) 3.7寿命测试 (6) 3.8机械强度测试 (7) 3.9其它测试 (7) 3.10包装成品测试 (8)

1 简介 1.1 目的 制定整机中试过程中的测试标准。 1.2 适用范围 本手册适用于中试过程中的整机。 1.3 责任 中试工程师、品质工程师。 2 手册内容 2.1测试项目 2.1.1电性能测试 按照GSM规范和移动电话相关标准,测试手机的各项重要电性能指标; 2.1.2ESD测试 测试手机在静电环境中的性能; 2.1.3软件功能测试 测试用户手册规定的各项功能,以及模拟软件的极端使用条件,测试软件的性能; 2.1.4 用户试用 验证移动电话在移动网络上能否正常使用,互联互通,功能设计、人机界面等是否达到设计和用户使用的要求,分为普通用户试用和专业用户试用; 2.1.5 场地测试 在各地网络环境,实地测试手机的功能及网络兼容性;

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目

GitHub上最受欢迎的57个深度学习开源项目TensorFlow 作为谷歌的第二代机器学习系统,TensorFlow在过去的一年里成为了github上当之无愧的最受欢迎项目。按照谷歌所说,在某些基准测试中,TensorFlow 的表现比第一代的DistBelief 快了2倍。TensorFlow 内建深度学习的扩展支持,任何能够用计算流图形来表达的计算,都可以使用TensorFlow。任何基于梯度的机器学习算法都能够受益于TensorFlow 的自动分化(auto-differentiation)。通过灵活的Python 接口,要在TensorFlow 中表达想法也会很容易。Caffe Caffe是一个高效的开源深度学习框架。由表达式,速度和模块化组成。Caffe给出了模型的定义、最优化设置以及预训练的权重,方便立即上手。Caffe能够运行很棒的模型和海量的数据,可以使用Caffe提供的各层类型来定义自己的模型。Neural style Torch实现的神经网络算法。Neural style 是让机器模仿已有画作的绘画风格来把一张图片重新绘制的算法。deepdream Deep Dream是一款图像识别工具。一个原本用来将图片分类的AI,让我们看到不一样的世界~在把一张图片喂入之后,

选择某一层神经网路(Google 的神经网路有10-30 层)进行重复处理的次数和变形的程度,就能获得一张非常后现代的「画作」。Keras 一款Python实现的深度学习库,包括卷积神经网络、递归神经网络等。运行在Theano和TensorFlow之上。Keras是一个极简的、高度模块化的神经网络库,采用Python(Python 2.7-3.5.)开发,能够运行在TensorFlow和Theano任一平台,好项目旨在完成深度学习的快速开发。RocAlphaGo 学生主导的一个独立项目,从新实现了DeepMind在2016 Nature发表的内容,《用深度神经网络和树搜索学习围棋》(Nature 529, 484-489, 28 Jan 2016)。 TensorFlow Models 基于TensorFlow开发的模型。这个库包含了各种机器学习模型在TensorFlow实践。 Neural Doodle 运用深度神经网络将涂鸦变为优雅的艺术品,从照片生成无缝纹理,转变图片风格,进行基于实例的提升,等等…还有更多!(语义风格传递的实现)CNTK 深度学习工具包。来自微软公司的CNTK工具包的效率,“比我们所见过的都要疯狂”。这部分归功于CNTK可借助图形处理单元(GPU)的能力,微软自称是唯一公开“可扩展GPU”功能的公司。(从单机上的1个、延伸至超算上的多个)在

测试手机APP流程规范标准[详]

关于手机APP 测试流程规范 1、流程图 不符

仍然为测试环境进入正式环境

测试周期 测试周期一般为两周(10个工作日),根据项目情况以及版本质量可适当缩短或延长测试时间。正式测试前先向主管确认项目排期。 1.1测试资源 测试任务开始前,检查各项测试资源。 1.产品功能需求文档 2.产品原型图 3.产品效果图 4.行为统计分析定义文档 5.测试设备(ios3.1.3-ios5.0.1;Android1.6-Android4.0;Winphone7.1 及以上;Symbian v3/v5/Nokia Belle等) 6.其他(例如有秒杀专题的项目,需要规划秒杀时间表;有优惠券使用的 项目,需要申请添加优惠券数据;支付宝/银联支付功能的项目,需要提前申请支付宝/银联账户等等) 1.2测试要点 1.接收版本 A)接收测试版本的同时,需要查看程序填写的《App测试版本提交质量规范》,若符合则开始测试任务,若不符合规范,可拒绝测试。 B)日常接收版本时需要注意测试版本规范,如不符合,请开发人员重新修

改合适的版本号后再次提交测试。 2.UI测试 A)确保手头的原型图与效果图为当前最新版本。 B)确保产品UI符合产品经理制定的原型图与效果图。 C)一切界面问题以效果图为准,若有用户体验方面的建议,必须先以邮件或口头的形式询问产品经理。 D)由于测试环境中的数据为模拟数据,测试时必须预先考虑到正式环境中可能出现的数据类型 3.功能测试 A)确保手头的功能需求文档为当前最新版本。 B)确保所有的软件功能都已实现且逻辑正常。 C)一切功能问题以需求文档为准,若有用户体验方面的建议,必须先以邮件或口头的形式询问产品经理。 D)若有些功能在技术上难以实现或者由于排期的原因无法在短时间内实现,必须得到产品经理的确认,而不是单单只听开发人员的 技术解释。 E)PMS上所有的“外部原因”问题,都需要尽早地督促开发人员与客户服务端人员联系协调解决。 F)PMS上所有的“设计如此”、“延期处理”问题,都需要和产品经理确认后再进行验证。 G)测试下单时,所有测试人员必须严格遵守《测试单下单规范》标准。 注册的测试账号必须符合公司规范;收货地址必须包含“测试”关键

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