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025.骨骼系统

025.骨骼系统

课题:《骨骼系统》

课时:4

讲课: Maya骨骼系统主要用来制作角色动画的,制作动画就要搭建骨骼制作一套符合运动规律的的骨骼系统,之后将骨骼和模型建立一个蒙皮关系,让骨骼驱动模型的运动产生相应的动作,骨骼在角色动画中是相当重要的。

Joint Tool(骨骼工具)→点击骨骼工具在场景中绘画骨骼,回车结束创建→删除骨骼直接 Delete 或Backspace(回格)['b?k,speis]

移动骨骼位置按 Insert键出现一个轴向手柄移动完成再点击Insert键结束即可一般是创建完成以后再选择某个骨骼进行移动→骨骼形态是以骨骼前面的小圆球为标志的不是计算长的那些

大纲中查看骨骼层级按住 Shift键点击就可以打开所有层级→骨骼之间是自动的父子关系

反向运动学:通过在子物体上骨骼终端一个授控器来带动骨骼整个层级链的运动,

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好像是子物体运动带动父物体产生变化。→骨骼设置中自

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由度骨骼形态参数保持默认→ Orientation[,?:rien'tei??n](方位定向)

显示骨骼局部坐标轴:→ Display→Transform [tr?ns'f?:m] Display→Local Rotation Axes X代表骨骼的延伸方向、Y垂直于骨骼平面、Z轴就是两个轴向的差值出来的→一般保持默认即可,Y轴的方向一般是 +Y或-Y。

IK Handle Tool(IK手柄):先选命令→点选两个骨骼系统自动创建一个IK手柄(反向运动学)→超过180度出现反转可以使用集向量约束来控制。

IK Spline Handle Tool(IK样条手柄):默认是自动创建曲线

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→大纲选择曲线可以移动骨骼,手柄是不能移动,(森破累)默认创建简单曲线,也可以进入到点级别对点进行调整→段数之间是以EP点来衡量的,两个EP 点之间算一段(斯潘)是4个 CV点,段是5个CV点,段是6个CV点段是7个CV点,取消可以自动生成CV点,一般使用默认即可。

手动画线创建样条手柄:关掉自动选项,创建曲线后,先选命令不按任何功能键选择两个骨骼再选曲线即可创建。

Insert Joint Tool插入骨骼:选择命令→在插入骨骼处按住左键推移。

Reroot 瑞辱特Skeleton根骨骼:重新设置根骨骼,一般创建时第一个骨骼既是根骨骼,如要改变根骨骼点选骨骼,点击Reroot Skeleton命令即可。

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Remove Joint删除骨骼:选择骨骼如使用 Delete删除、骨骼一下子物体就会一并删除,使用Remove [ri'mu:v]Joint命令删除只能删除选择骨骼其他子骨骼不会删除。

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连接骨骼 Connect [k?'nekt] Joint:移动连接方式、父物体连接方式,保证了骨骼之间彼此之间没有变化,父物体连接方式使用很多,也可以使用父子关系“ P”来连接,点选要连接的根骨骼,加选被连接的骨骼,点父物体连接即可。

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镜像骨骼M irror Joint:除了确定轴向以外使用[,?:rien'tei??n],这样

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轴向能统一定向,比如腿会向一个方向旋转,使用[bi'heivj?]是对称旋转,一般使用默认的方式即可。

统一轴向 Orient ['?:ri?nt] Joint:显示骨骼轴向后选择默认模式进行统一设置。以上这些命令是骨骼系统的核心命令,以后搭建骨骼一般都使用这些命令。

Retargeting重定项:复制骨骼动画→在侧视图画出脊柱4根骨骼

腿4根骨骼→选择两根根骨骼执行 Connect Joint(连接骨骼)连接→使用 Mirror Joint(镜像骨骼)复制另一个腿骨骼

前视图在胸部上边的第二根绘画手臂4根骨骼、镜像

设置旋转动画直接按 Shift E组合键,分别设置好手臂的骨骼动画

复制或重搭建一套但要和准备传递的骨骼要一一对应,要缩小骨骼可以在大纲中按 Shift键展开所有骨骼层级,全选执行缩小命令

先选择源骨骼再选被传递骨骼执行Retargeting- Set Neutral['nju:tr?l]Pose(中间角色)

点击标签项Joint Labelling- Show All Labels(全部显示标签)、隐藏标签使用 Hide All Labels→ Add FBIK Labels,两套骨骼必须是统一的骨骼名称选择要定义的骨骼点 Joint Labelling→Add FBIK Labels['leibl]出来后面的骨骼名称选一个确定,第一根骨骼一般都叫Root[ru:t]

腰部 Spine[spain]脖子Neck头部 Head[hed]

手臂先加左右后缀 Label Left[left]或 Right[rait]

左手臂Left 、肩部 Shoulder(L)['??uld?]收德、肘部 Elbow['elb?u]哎包、

腕部 Hand[h?nd]汗德、大拇指 Thumb[θ?m]撒姆

右手臂Right、肩部 Shoulder(L)、肘部 Elbow哎包、腕部 Hand、大拇指 Thumb撒姆

(可以使用 Arm就可以自动命名)

左腿部后缀Left、根部 Hip[hip]黑普、膝盖 knee [ni:]、脚腕 Foot、脚指 toe

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右腿部后缀Right 、根部 Hip黑普、膝盖 knee[ni:]内、

脚腕 Foot[fut]、脚指 toe [t?u]

(可以使用 Leg就可以自动命名)

自定义骨骼名称

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选择骨骼在属性编辑器中→→输入自定义名称。

骨骼传递

只有两套骨骼名称都对应上 Maya才能进行骨骼传递→先选择源骨骼物体再选择目标骨骼物体,设置时间,点击 Retarget Skeleton时间滑块会走一圈→如果某个骨骼有问题说明没有动画也传递了动画,可以选择骨骼右键 Assume Preferred Angle(恢复到优先角度)然后把动画删除即可,传完以后点击Hide All Labels隐藏。

也可以选择源骨骼执行 Copy Selected(拷贝)然后选择目标骨骼 Paste Selected (粘贴)手动传递方式。

设置优先角度:调整一个骨骼状态→随便选择一个骨骼,右键 Set Preferred Angle点一下,层级方式,记录优先角度→改变骨骼形态选择骨骼右键Assume Preferred Angle可以恢复到优先角度。(不常用)

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必记单词:Snap[sn?p]斯喃破(捕捉)

Auto create curve(自动父物体)

小结:

作业题:掌握核心骨骼命令,学会设置骨骼标签