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动画片的创作方法

动画片的创作方法
动画片的创作方法

动画片的创作方法

动画片的创作方法所有的电影制作,无论规模大小或种类差别,基本上都分为三个部分:前期策划、中期创作及后期制作阶段。但是,动画影片与一般电影的制作,仍有很大的不同,例如有些后制部分就可以在前置时期进行。

本章节主要介绍主流动画影片的创作方法、工序及任务要求。动画片创作的工艺流程作为动画片,尤其是商业主流动画片,其制作过程是庞大而繁杂的,是需要很多人共同合作完成的,而这种合作是一种相对固定的模式,也就是它的创作工艺流程。以主流动画片为例,其创作的工艺流程简述如下:木偶、剪纸类动画片则把原画设计、动画、描上部分改为逐格扳动(摆拍)完成动作,再拍摄下来即可。非主流动画的创作工艺流程根据各自特色,步骤略有区别,但大致都有以上工序。

动画创作的主要工序及其任务

1.前期策划阶段关系到一部动画片的成功与失败。以下将按照制作流程图分项简略介绍。筹划新片影片制作负责人把电视台、制作厂家、广告代理人和原作者召集在一起充分了解主办人的期望和观众的动向,共同讨论并编写故事大纲,考证故事的时代背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够与市场结合的角色造型,确定作品的方针和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、传说来改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。剧本创作包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台

本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情用文章的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作电影剧本的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定每一集的设想与构思方案。内容常常是以反映现实生活中人们的意愿和想象的素材,经过提炼加工产生变异,从而得到升华;或由一句成语、一张漫画生发而来。可以采用神话、童话、民间故事、科学幻想、幽默小品等各种样式,以夸张或怪诞形式加以表现。文字分镜头剧本是将动画片文学剧本分切为一系列可供拍摄的镜头的一种剧本。导演按照自己对剧本的研究和构思,将美术片文学剧本所提供的艺术形象和故事情节进行增删取舍,将需要表现的内容分成若干镜头,每个镜头依次编号、标明长度,写出各个镜头画面内容、台词、音响效果、音乐及拍摄要求,摄影组的各个创作部门以此作为创作依据。美术设计是负责造型、场景以及美术风格的确定者,帮助导演把握动画片整体美术风格。造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。角色造型师不但要具备丰富的生活经验和敏锐的市场观念,对动画的特性能够完全掌握,同时还要思维灵活、想象力丰富,这样才能创造出充满活力、有个性(内在思维)、有特性(外在形态)的造型。如果原作品是漫画杂志,那么它的主人公及人物造型也是原作者设计好的,所以造型设计者要在原造型的基础上进行省略和修饰,把这些漫画化形象改变成动画的人物造型。如果是原创造型,就要求把作品中人物性格、特征以具体的、生动的、具有说服造型力的表现出来,不但要符合动画片的动作要求,而且要符合动画片整体美术风格,有强烈的个性特点,能给观众留下深刻印象。造型设计的任务包括有:角色的标准造型、转面图(通常都有正面、

侧面、背景)、结构图、比例图(角色与角色、角色与景物、角色与道具之间的比例)、服饰道具分解图、形体特征说明图(角色所特有的表情和习惯动作)及口型图等。造型设计关系到影片制作过程中保持角色形象的一致性,对于性格塑造的准确性,动作描绘的合理性都具有指导性作用。一部动画片的人物造型一经确定,角色在任何场合下的活动与表演都要保持其特征与形象的统一。场景设计是根据剧本内容和导演构思创作的动画片场景设计稿。包括影片中各个主场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图。它提供给导演镜头调度、运动主体调度、视点、视距、视角的选择以及画面构图、景物透视关系、光影变化、空间想象的依据,同时也是镜头画面设计和背景绘制的直接参考,起到控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作的准确性。一部动画片的美术风格很大程度上是依靠场景设计来体现的。画面分镜头剧本美术片特有的以画面及文字示意的分镜头剧本。根据文字分镜头剧本,设计出全片每个镜头连续性的小画面,其画面内容包括:角色运动、背景变化、景别大小、镜头调度、光影效果等视觉形象。另外还要有相应的文字说明:时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等。画面分镜头剧本工作细微、复杂,通常是由导演及其助手来完成。画面分镜头剧本相当于未来影片的预览,也是动画片的总设计蓝图,是导演用来与全体创作组成员沟通的桥梁。录音这是一种后期工作移至前期进行的特例,如对白采用“先期录音”的方法,也称为“声音表演”。这个做法有两种目的:一是配音演员依据本需要,由导演指导,靠声音表达感情和动作。这样可以使动作设计在设计角色的表演时有了依据和帮助,从而激发动画家们更多的想象力,画出更传神的动作;二是这种方法能使画面动作与声音(对白、音乐、效果等)配合得更加精确而使动画片取得更好效果。2.中期创作阶段中期创作阶段的

每一个环节,都关系着整部影片的风格与水平,需要全体制作人员共同合作,相互配合。设计稿根据动画片画面分镜头剧本中每个镜头的小画面放大、加工的铅笔画稿。在放大时要求考虑,镜头形态的合理性、画面构成的可能性以及空间关系的表现性。设计稿要有画面规格设定、镜头号码、背景号码和时间规定等标准。设计稿一般有两部分:一是人物(角色)动作设计稿,要画出活动主体的起始动作、运动轨迹线以及动体最主要的动态和表情、动体与背景发生穿插关系时的交切线。二是背景设计稿要按确定的规格画出景物的具体造型、角度、移动或推拉镜头的起止位臵。设计稿是一系列制作工艺和拍摄技术的工作蓝图,其中包括了背景绘制和原画设计动作时的依据以及思维线索、画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色动作起止位臵以及运动轨迹方向等因素,成为后面诸多工序的基本依据。动作设计(原画)原画是制作动画片的核心。在工作之前由美术设计向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画人员相当于一般电影中的演员。他赋予角色生命,将之塑造成会说话、会思考的生物或非生物。他是动画片制作的灵魂人物,当然也要服从于导演的整体把握。原画人员是表达每个角色的主要设计人,但是他不可能一个人将动作完全自己做出来,通常只绘制一个动作的起头、中间及尾端,再进行编码,并填写摄影表,其它的由助手(包括修形及中间动画人员)完成。原画决定动画片中动体的动作幅度、节奏、距离、路线、形态变化等。角色的动作是否具有表现力和感染力与原画设计有很大的关系。修形的主要工作是清稿,因为原画的画稿多是草图,重动作准确而不重画面精细,所以必须有助手依照造型蓝本,将线条正确清晰的整理出来,但他并不负责其它动作衔接

所需要完成的不足张数。动画原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成。中间张数比较少,动作会转换的比较快;张数多,就会显得平稳、柔顺。如迪士尼动画的中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作不意味着简单劳动,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画线条一张一张地画出每个细小的动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。背景背景人员按照设计稿,根据美术设计提供的场景气氛图,逐个镜头绘制出角色活动的背景画面。背景绘制接近绘画。虽然现在很多步骤采用电脑操作完成,并有相对快捷的优势,但背景绘制仍然是传统手段来得自然、丰富。虽然更接近绘画,但背景并不是独立存在的绘画作品,只是镜头中人物活动的陪衬与环境交代,所以要求严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制背景,绝对不允许在规定范围外任意发挥。

2.后期制作阶段后期制作阶段可以说是对影片的再创作,它的每一道工序都影响着影片的最终效果,需要工作人员细心、严格地把关。描线上色中期的动画绘制都是用铅笔在白纸上画出来的,后期还要经过美术加工阶段。传统描上方法是将每一张铅笔动画稿,转描到透明的赛璐珞片上。首先将镜头中的每一张画面,用同样规格的透明片套在定位尺上,逐张进行描线,线描完成以后,再在反面上色。特殊描绘则将描线和上色合并为一道工序,按动画稿形象直接描绘上去。特殊描绘方法适宜于绘制水、汽、烟、火、风等,画面效果比较柔和。描线也可使

用描线机,只是在动画纸上放上一张透明片,用描线机就能直接复印到明片上。但是描线机只能把黑色线复印到明片上,色线还要用手工描。手工描线是一件非常细致而技术性很强的工作,所描的线条同动画线条的要求一样(准、挺、匀、活)。在描完线的明片背面,用不透明的特殊水溶性颜料上色。上色是一件细致、复杂、繁重的技术工作,它必须在已经描好线条的明片背面,按照人物造型所规定的各种颜色号码,一块一块地涂上颜色。上色时只能涂在线条范围之内,不能出线、漏缝,颜色还必须涂得厚薄均匀。为了保证画面质量,上色时要注意保持清洁,不能发毛,不能有油污和手印,不要有划痕。描上可以说是原画和动画的最后包装,也是运动主体的视觉包装,直接关系到影片的视觉质量,可以说一线之差也许会造成前功尽弃的后果,所以对描线上色人员的职业素质和责任心理要进行严格考核。校对描线上色工作完成之后,要进行拍摄,而拍摄前必须送交核对部门进行校对检查。因为前边的制作都是由许多人分别进行的,虽然是在导演监督下工作的,并且有各种详细周密的蓝图,但也难免会出差错。首先,检查描线上色的质量,看成品是否按指定的颜色上的色;其次,检查成品有无缺少张数,明片是否有划痕、脏污等;最后,把一个镜头的人物画面同背景进行套对检查,这时要加倍认真反复套对,看人物与背景的对位线是否准确,同时还要检查镜头的处理、移动背景、推拉镜头、技术要求等等。为了保证拍摄工作顺利,校对人员的素质要求应该是非常高的,有时由导演助理来完成这一工作,因为在校对工作中能够发现问题需要一定的眼力和经验。拍摄成品校对完成后,就可以送摄影部门拍摄了。动画片拍摄方法与故事片不同,动画片拍摄被称之为逐格拍摄。摄影师要根据镜头摄影表上的记录,一格一格地拍摄。为此设臵了特殊的动画拍摄台,台面上装有定位尺(安放动画画面)和移动轨道(安放背景画面)。机架四

周放臵照明灯具。摄影机被固定在机架上,拍摄时可以上下移动。另外动画拍摄台可进行多层拍摄和吊台拍摄,还有透光拍摄及各种各样的特技拍摄。早期的动画片比较单纯,只是把画片拍到摄影机中,现在的动画影片,摄影的功能越来越讲究,许多效果是靠摄影做出来的,不完全是靠画出来的。剪辑这是动画片画面的完成阶段。经过拍摄并且冲洗好的胶片,要印制成工作样片,剪接人员先要会同导演按照分镜头剧本的次序进行全片的剪接工作,经过初剪,去掉多余的画格,把分散的胶片按符号顺序连接起来。然后再根据导演的要求反复精剪,力求使画面连接流畅,节奏鲜明,达到最理想的效果。所以,这是动画影片蒙太奇的最终体现,也是一个再创作过程。目前动画片剪辑一般都使用电脑系统的非线性编辑,不但速度快、效果好,还可以在画面上增加特殊效果,使影片呈现更多的变化与趣味感。录配音动画片对声音的依赖比一般剧情片还要重,影片剪辑结束后,如果采用的是先期录音的方式,要在剪接台上与对白声带做同步套片;如果不是则要进行事后配音及音效。录音工作和常规电影基本相同,包括音乐、对白和效果。根据片中的不同角色,选择配音演员,按照全片的对白台本,将样片分成若干段落,配音演员反复观摩样片,进行对口型的练习,各个角色的声音,由配音演员塑造,并使其与角色融为一体。配音演员边看样片边配音,也可把胶片转成录像磁带,用电视监视器在录音室进行录音,这样更加方便。录音一般需要专门的录音室,在导演的监督下进行的。在配音演员录音的同时,音乐和音效也分别进行实录,然后灌制在同一录音带上,这就是录音合成。把初步合成好的带子反复试映,再调整配音、音响效果以及音响共鸣和强弱使之达到理想的效果。全部混音完成之后,要转成光学声带,与画面工作样片一同翻制到一条正片上,再印制成放映拷贝。经过这样细致复杂、繁重的工序之后,一部动画电影就算完成了。电

视动画片的制作与此类似,只是最后完成的成品是磁带。4.导演的创作导演是一部片子统领全局的灵魂人物,动画制作的各个环节都离不开导演。他的任务就是领导所有的动画工作人员完成制片工作。一个好的导演,他应当精通动画片制作的各项知识,具备丰富的想象力与创造力,同进还要充满信心及幽默感,对市场应该有相当的了解,思维能力强,反应快,有沟通能力及责任心,这样才能够切实执行完成动画片的制作任务。导演创作工序简述如下:在前期的策划阶段中,导演要确定、修改剧本(包括画出画面分镜头剧本),写出导演阐述,确定整部影片的美术风格及造型、场景,同时还要与作曲、录音师确定主题曲及声音的构成等。中期创作阶段,导演要指导设计稿和原画等工作。后期制作阶段,导演要审看动作样片并提出修改意见至确定,还要审看成品样片及监督编剪过程,最后指导录配音并最终完成影片。其它动画影片的创作及制作偶动画:这里主要介绍木偶动画的制作方法。传统木偶动画承继了传统木偶戏的表演模式,有很鲜明的艺术特点:面部表情不变,形体动作非常机械夸张,有较强的戏剧舞台感。现代木偶动画制作工艺复杂,制作与拍摄相当费时费工。木偶主要采用木料、石膏、橡胶、塑料、海绵和银丝或金属关节等材料制成,以脚钉定位。拍摄时将一个动作依顺序分解成若干环节,用逐格拍摄的方法一一拍摄下来,通过连续放映而还原为活动的影像。木偶片中立体的人物造型设计是根据剧本内容和导演总体风格的设想,首先,设计出能表达人物性格特征的木偶形体制作结构;然后,选定人物服饰的色彩、服饰、道具的彩色图稿,再确定木偶形体的制作结构,选定人物服饰的图案纹样及衣物质料;最后,画出木偶正、侧面的大小尺寸制作图,交有关部门制作和加工装配。木偶动作设计相当于故事片里的演员,在拍摄前,动作设计者须进行艺术和技术两个方面的准备工作:1、熟悉剧本情节,研究、揣摩

木偶造型特点,撰写角色小传和人物性格分析,设计全片贯串动作;2、根据导演和分镜头剧本内容同导演和分镜头剧本的要求,掌握动作节奏,计算动作时间,通过动作体现人物个性。背景设计则根据剧本内容和导演的总体艺术构思,画出布景风格彩色稿,全片色彩总谱,每场色彩气氛图及制作尺寸和木偶人物行动路线平面图。木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角度拍摄。布景风格要与木偶造型设计的风格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄,对一部影片的人物性格刻化,动作和表演风格进行检验,拍成样片经导演和动作设计确定后进入正式拍摄。剪纸片美术电影的片种之一。是在借鉴皮影戏和民间剪纸等传统艺术的基础上发展起来的一种美术电影样式。它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,汲取皮影戏装配关节以操纵人物动作的经验,制成平面关节纸偶。环境空间则由绘制的纸天片及贴在玻璃板上的前、后景构成,玻璃板之间相隔一定距离以便分层布光。剪纸片中各种景别所需的纸偶制作是根据剪纸人物造型画稿、动态画稿,按人物特点(写实、变形等)进行关节解剖,用专为人物各部位所需而染制的彩色纸张进行绘制、镂刻、剪形,再用关节钉按解剖图装配连接,成为灵活自如而不失原形和特点的平面关节纸偶。再用画纸通过绘画、剪形、镂雕、刻画等方式制作剪纸片背景。拍摄时,以背景设计稿为依据,将各种景别的平面的景物、道具粘贴在玻璃板上,并将纸偶也放在玻璃板上,用逐格摄影的方法把分解的动作逐一拍摄下来,通过连续放映而形成活动的影像。水墨动画运用墨和水份的渲染,发挥墨色浓淡和虚实的效果来描绘对象。既没有明确的边缘线,中间又不能平涂颜色。多取名家花鸟画作品形象为角色。代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》、《牧笛》等。现场绘制(沙画)制作沙画时,沙堆的疏密可以营造出不同明暗的图形,沙子形成特有的波浪形边缘,使人物轮廓显得分外自然柔和,

特别适合制作流动和变形的效果。但沙画的最大问题之一是,由于动画师必须在摄影机前现场勾勒,因此大部分形象无法事先作好,而且沙粒很难成型,一有静电就会粘在一起,而且又轻,一吹就散,所以在制作上颇费心力。作品有加拿大国家电影局的卡罗琳〃丽芙的《猫头鹰于鹅之婚礼》等。真人动画也就是大家所说的“怪异动画”。它很像真人电影,拍摄方法有两种:一种是按照常规的方法拍摄,之后在按照创作者或导演的需要进行“抽帧;另外一种是以逐格方式进行拍摄,制造机械式的运动,其实陈设和演员都不是这样移动的,这两种拍摄方法制作出来的片子非常具有动画感。例如:加拿大国家电影局诺曼〃麦克拉伦的短片杰作《邻居》,就是采用“抽帧”的方式拍摄的。另外还有实物摆拍、针幕动画、油画绘制动画等多种动画形式的创作及制作方法,请参阅课本《动画片的分类》这一章节。电脑三维动画现在流行的电脑3D动画正如火如涂地冲击着动画荧屏。一九六四年在贝尔实验室工作的肯〃诺顿开始利用电脑科技去制作动画影片,从此动画界即已迈入电脑动画的时代。由于六O年代电脑动画崛起,七O 年代电脑绘图的著色描影和模塑演算法也相继问世,以及八O年代发展出影像的写实逼真画面也提供了更具临场感与实用性的电脑动画,因此,影视动画界便频频掀起电脑动画的热潮。在这里3D动画的探讨,不想仅局限于将它作为一种特殊的动画类型来研究,而是借此比较现代动画较之传统动画形式上的多样化,以及未来动画的发展走向和机械手段的广泛介入,传播媒介的日趋丰富。在传统卡通动画里,动画制作者所创造出的一连串手绘画面,经过快速连续的播放,而产生栩栩如生的动作与幻觉。传统动画制作者可直接控制笔和纸等媒体,同时也能轻易地发展出特别的技术;而电脑动画制作者必须透过交淡式电脑介面去传送其需求。譬如设定关键画面的技巧可以辅助设计者去控制物体,光源及镜头的位

臵,电脑可以用来计算所有中继画面中的物体位臵。这样,电脑动画就可迅速地产生有动感的影像。当今被人们广泛运用的三维动画软件有3DMAX、MAYA等,能够塑造出具有立体感的动画角色造型,产生偶动画效果。最初运用电脑上色制作的平面二维动画,是一种在后期实现常规传统手绘动画效果的制作方式。而Flash则成为了一种方便快捷的平面动画短片制作方式。平面动画发展到今天,越来越依靠电脑来完成影片制作,尤其是电视动画和网络动画,比较常用的软件是Flash 、Retarsh,以实现设计者所需要的实物着色效果,使得从90年代起,大量动画片运用电脑使其产量及影片品质得以提升,以获得新的卖点。如初次平面与电脑制作尝试结合的《泰山》,到后来的3D动画《玩具总动员》、《海底总动员》等等。如今平面与三维动画的界限已不再明显,越来越多的动画影片呈现出缤纷异彩的混合效果。名词解释摄影表是摄影师操作画面关系和拍摄方法的指导蓝图。摄影表的规划工作由导演根据设计稿结合分镜头设计进行时间和动作的整体规划,填写则由原画人员来完成。内容包括镜号、动作提示、长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、背景(如果有前景设定好层位)、拍摄指示(推拉范围、移动镜头的坐标方向、移动速度要求等),如果是较长的镜头,要写上摄影表页码号序。表中还要用特定的符号注明各种表现方法,并附图例。动画摄影人员必须严格按照此表进行拍摄。导演阐述动画片导演根据文学剧本的内容,用书面阐明影片主题思想、人物性格、艺术风格等方面的构思和设想,并提出对各创作部门的要求,用以保证整部影片思想艺术的统一。动体在动画画面中相对于静止图形的活动形体,不论是人或物统称“动体”。参考书目《电影艺术词典》中国电影出版社《动画电影探索》远流出版事业股份有限公司《动画概论》北京广播学院出版

动画师年终总结范文

动画师年终总结范文 动画师年终总结范文 一、团学工作总结 1、工作取得的成效 1.1力求管理规范化,打造“纪律型”团学队伍俗话说:“无规矩不成方圆。”一个无组织纪律约束的团队不可能具有持久的战斗力,因此本学期着重抓团学工作制度的建设,完善、健全各项工作制度,使学生会工作更加规范、有序。在狠抓组织建设的同时,不忘完善团学纪律的管理机制体系,力求打造一支“纪律严谨,作风端正”的团学队伍。 1)健全团总支学生会规章制度; 2)制定团总支学生会干部考核、聘任、奖惩制度; 3)完善团学各部门工作条例、工作职责; 4)建立健全团学财务工作制度等。 1.2、力求培训专业化,打造“知识型”团学队伍本学期以“奋发、有为、团结、高效”为目标认真做好了团学队伍建设。以开展团学例会、团学工作阶段性总结会、团学学期工作总结会以及团学干部培训会为主,加强团学干部以及班级学生干部理论水平,不断提升自身修养,在工作中积极摸索并及时做好活动总结归纳,积累经验,用效率和质量做好工作。如下: 1)开学至今,每周日晚上定期召开团学例会。对本周即

将开展的工作进行安排,总结上周的工作情况,并且及时发现工作中的不足,进行改正争取更有效率、更有创新的完成工作。 2)11月7日召开创意动漫系2012-2013学年第一学期阶段工作总结大会。本次阶段性总结大会各部门和主席团总结了团学开学至今举办的几场大型活动以及工作中存在的不足并且提出几点建设性的意见。系团学工作以提高学生思想道德素质和学生专业素质为重点,进一步加强团组织的自身建设,充分起到服务学生和政策宣传的先锋带头作用。 3)11月21日召开创意动漫系团总支学生会干部第一次培训会。本次培训会的主题“在新形势下应当如何做好团学工作”,提出“理论成熟是政治成熟的标志,没有理论上的成熟和坚定,就不会有政治上的清醒和坚定”,系领导要求全体与会人员要加强自身的理论学习,提高自己的政治理论素养。希望团学干部要珍惜岗位,牢记职责,踏踏实实干事业,将团学工作真正落实到实处。 1.3力求活动经典化,打造“特色型”团学队伍本着“小型多样、灵活创新”的原则,在抓好组织建设、制度建设的前提下开展了多项传统活动,并辅以创新为主的小型活动,以活动促建设。本学期团学开展活动以辅助教学为主,以文艺体育活动为载体,丰富全系学生的课余生活;以学习生活活动为载体,提高学生的思想道德建设;以党团知识教

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

动画的基本创作流程

动画的基本创作流程 TYYGROUP system office room 【TYYUA16H-TYY-TYYYUA8Q8-

二维动画制作教案熟悉获取和制作素材的方法 掌握新建和设置文档的属性 掌握导入和调整图像素材 理解什么是帧和关键帧 理解设置帧标签的作用 掌握如何创建补间动画 理解绘图纸外观和编辑多帧的作用 掌握影片的测试和发布 动画创作的通用工作流程 如何新建文档和设置文档的属性 如何导入、调整、转换图形素材 插入普通帧和关键帧并设置帧的类型 创建补间动画 绘图纸外观和编辑多帧的使用 测试和发布Flash影片 一、通用工作作流程 Flash动画的创作流程并非一成不变的,这里所说的工作流程,是指一般情况下的步骤,具有一定的通用性。创作流程大致可 分为三大步骤: 素材的准备。 素材的准备直接影响到动画作品的整体效果。素材包括: 图片(图像或图形)、文字、音效和视频剪辑等。 温馨提示:素材有获取和自行制作二种方式。 如何获取素材? 素材可以通过各种设备获取,比如图片和视频的获取可以 利用数码相机、摄像机、扫描仪等,音效的获取可以来自 麦克风、网络等。推荐使用Adobe Stock Photos来获取 图像素材,这是Adobe所提供的一个庞大的网上图片库。 如何制作素材? 用户也可以自己定制需要的素材。除了在Flash中绘制以 外,还可以通过Photoshop、Illustrator等软件绘制或 编辑素材,而后导入到Flash中使用。Flash支持大多数 的图形/图像格式,因此用户完全可以采用自己擅长的方 式和软件来创作。至于音频的制作,Adobe Audition是 非常强大的多轨音频录制、编辑、合成软件。

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案 课时:3 2学时2学分 教学对象:数码艺术05级一、二班 地点:实验楼402教室 主讲:张蕾蕾 课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事 等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。 课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况, 在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动 画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的 起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析 和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。 授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书 考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%

章节:第一章:动画概述(2学时) 第一节动画的定义 第二节动画的特征 第二章:动画发展史(14学时) 第一节动画的产生与起源 第二节动画的发展历程 第三节主流动画与非主流动画 第四节世界动画概况 第三章:动画的分类(2学时) 第一节艺术形式 第二节叙事形式 第三节传播形式 第四节艺术性质 第四章:动画创作(8学时) 第一节动画原理 第二节动画制作 第五章:学习的方法(2学时) 第一节作品解读 第二节基本能力训练 第六章:动画学术交流(2学时) 第一节国际动画节简介 第二节动画电影协会简介

第一讲:动画概述 时间:20XX年9月8日 教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分 2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容: (一)介绍课程安排以及考核要求 (二)引言 (三)教学内容: 第一章动画概论 第一节动画的定义 一、什么是动画 中国的美术片 英文中的Animate与Animation 电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片 二、动画与电影 三、动画与动画片 四、相关概念及名词 卡通、漫画、美术片 第二节动画的特征 一、本质特征:技术特性、工艺特性 二、功能特征:娱乐性、商业性、教育性 三、艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)

动画年终工作总结

动画年终工作总结 动画年终工作总结(一) 动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。 一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。 一、农民,这个xx我们有机会来到xx老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是--纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。 二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗

手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过"煮"来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。 动画年终工作总结(二) 转眼之间,这一年的工作即将结束,回顾这一年的实习工作,感触很深,收获颇丰。这一年,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过我自身的不懈努力,我学到了人生难得的工作经验和社会见识。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

简述动画艺术创作发展研究.

简述动画艺术创作发展研究 内容摘要:中国动画片发展经历了70多年的时间,其间,中国动画取得了可喜的成绩,产生了一大批蜚声海内外的优秀作品。中国动画从它创始初期就与世界动画紧密相连。本文从中国动画的历史梳理开始,结合中国动画创作和市场两个方面,探寻中国动画的艺术创作规律。中国动画创作经历了20世纪50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的两个发展高潮,新世纪中国动画俨然又要迎来它的又一繁荣时期,中国动画不是作为一个独立的个体而存在,中国动画不仅要拥有国内市场,更要走向世界。经过七十多年的动画探索,中国的动画创作达到了一个很高的艺术水准。但是在市场上稍许欠缺,中国动画人也意识到这个问题。特别是在美国日本等外来动画的冲击下,中国动画面临巨大挑战,中国动画制作者面对动画现状,显示了他们的魄力,在动画的制作体系和发行体系上都做了改进,借鉴吸收国外先进经验,为己所用,并取得了良好的市场回报。与此同时我们也不能忽视中国动画存在的一些不足之处。应在保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。影片的艺术水准为其长久的生命力提供保障,而良好的市场回报也为艺术再创作提供资金。如何在艺术性与商业性之间找到一个完美的契合点,是本文所关注的。动画作为一种艺术创作,在中国的发展前景是非常广阔的。新的世纪,让我们展望中国动画的灿烂未来!序言动画艺术是一种世界性的文化。从动画诞生以来,各国的动画交流就十分广泛。中国动画作为世界动画的一分子也闪耀着它夺目的光辉。中国第一部动画长片《铁扇公主》,在国内外引起广泛影响,发行到了新加坡、马来西亚、日本等地区,打响了中国动画片对外输出的第一炮。中国动画片也自觉地将自己纳入到世界动画片的轨迹当中,与世界动画发展保持一致。随后,中国动画片频频在国际上获奖,引起世人的注目,声誉鹊起。中国动画片便在世界动画影视长廊里占据了不容忽视的一席之地,并散发着它独特的魅力。可是中国动画片发展到现在却陷入了沉寂,从21世纪的90年代至今,中国动画片没有了以前的繁荣。在中国的动画片市场上充斥的大多是美国和日本的动画片,在人们周围的生活用品、印刷品当中流行的更多是加菲猫、史努比等外来卡通形象。对民族动画寄予厚望的广大观众对民族动画呼声甚高,国家也大力地扶持民族动画事业,中国动画艺术家也为国产动画的发展花费大量心血,国产动画虽有起色,但尚不尽如人意。国产动画面临着巨大的挑战,如何在新世纪获得更好的发展,抢回国内市场,同时走向世界,是动画创作者的当务之急。国产动画发展缓慢的症结在哪里?如何探寻一条适合中国动画发展的道路是现在国产动画亟待解决的。第一章历史篇中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。对中国动画发展脉络有一个了解,对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。一、艰难的创始期谈到中国动画,不能不提及万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰),他们可谓中国动画片的鼻祖。在极其艰难的条件下,他们于1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。紧接着在1930年又摄制出《纸人捣乱记》。此后,万氏兄弟便不辞劳苦、坚持不懈地致力于中国动画的创作。在反对日本帝国主义和左翼文化运动的影响下,万氏兄弟拍摄了大量的抗日作品如《血钱》、《航空救国》、《民族痛史》、《新潮》,和提倡国货的《国货年》、《漏洞》,以及

动画片制作

2015年山东省职业院校技能大赛(中职组) “动画片制作”赛项竞赛规程 一、赛项名称 动画片制作(中职组) 二、竞赛目的 通过竞赛,检验和展示我省中职学校动画类专业教学成果,展示学生动画相关岗位通用技术和综合职业能力,引领和促进中等职业学校动画设计、计算机应用等专业的教育教学创新,实践教学内容、手段和方法的改革,推动提升中职学校相关专业学生的职业技能和职业素养。 三、竞赛内容与时间 (一)竞赛内容 基于赛场软、硬件环境,按照赛题要求,完成二足角色模型的建立,运用赛题提供的场景,创作一段15秒的卡通风格的三维动画。具体需要完成的工作包括三维建模、UV整理、贴图绘制、材质设计、非角色动画与角色动画、灯光布臵、渲染、合成等。角色建模与二足角色动画作为三维动画中最核心的部分,旨在指导学生对三维动画核心技术的熟练掌握。 比赛分为赛前动画基础、动画创作两个模块,均为现场竞赛。 动画基础与动画创作模块基本要求如下。 1.动画基础模块 根据参考图中卡通角色的三视图,完成三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。模型、贴图与材质的效果应尽可能接近参考图。 根据参考图绘制贴图、设臵材质。每个角色至少需绘制固有色贴图一张,贴图精度不低于1024×1024,保存为.bmp 或.tga 文件。 自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600×1200 或1200×1600 的效果图,保存为.bmp文件。

2.动画创作模块 动画故事主角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角进行绑定。 动画故事配角由选手根据情节从赛题提供的模型中进行选择并进行动画。 场景模型与贴图已提供,参赛选手可自行选择场景中的任一(或若干)区域作为故事发生的地点,并自行布臵灯光及空气透视效果;参赛选手可根据需要对场景模型的结构或材质进行调整。 如情节需要,可对场景、角色与道具进行修改,也可创建其它模型;请自行调整角色、主角、配角、道具之间的大小比例;请自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣,结局在意料之外却又在情理之中;动画故事的重点应放在卷面给出的开场剧情之后,必须强调主角与配角之间的互动。 如赛题中包含“动画创作要求”,则参赛选手需以赛题中的指定技术完成“动画创作要求”中所指定的动画效果;可以根据画面效果与故事铺陈的需要自行决定添加其它各类动画和特效。 为动画片命名,并据此添加片头;无需片尾,片头中严禁出现姓名、学校或者其他体现个人信息的文字。 动画长度为15 秒(不包括简单的片头),分辨率为1280×720,帧速率为25fps;最后输出的文件应为.mov 格式,以最高品质的H.264 编码方式压缩。 3.动画创作要求 以提供文字为故事的开头部分(最终动画应包含此部分),在此基础上继续发展,形成完整的故事。 (二)竞赛时间 第一、二模块合并比赛时间5小时,具体时间分配由参赛选手自行确定。 四、竞赛方式 本赛项为个人赛。 大赛分为初赛和决赛两个阶段。初赛由各院校自行组织,选拔优秀选手参加大赛决赛。以地市为单位组队报名参赛,每市限报1队。每参赛代表队指派领队1名(可由指

动画片的制作流程及预算

前期: 名词:脚本,故事板: 脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。 故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论) 设定: 角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。 背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。 资料收集:如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。 工作人员: 这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。 软件清单: 需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。 流程: 主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。 注意事项: 前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。 样片: 样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。 修改意见: 客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。 技术问题: 让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉! 时间表: 通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。 流程: 主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。 注意事项: 样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样

动画影片创作总结

三维动画短片创作总结 动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成 目前世界上最为优秀的,相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件Maya来进行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。 Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。 Maya主要应用的商业领域有: 1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。他们主要应用在平面设计领域的范围有: (1)包装设计 (2)销售及市场营销领域 (3)印刷物广告 (4)培训及证书的设计 (5)产品可视化及动画 (6)在线发布信息和打印目录 2、电影特技目前Maya更多的应用于电影特效方面。ICE AGE (冰河世纪),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING (指环王-王者归来,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS (指环王-双塔骑兵,THE MATRIX (黑客帝国),X-MEN (x战警,)风云2 ,未来警察,诸神之战,变形金刚,阿凡达等。 主流三维软件介绍 1.Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也

怎么制作动漫视频.docx

怎么制作动画视频 如今,动画制作不仅局限于 acg 行业,很多企业都会选择制作 mg 动画来 强化自己的企业形象,更甚者,也有公司选择投身都动漫行业来强化自己的品牌 形象,比如江小白高粱酒,制作了《我是江小白》这样的国漫佳品。 当然,不只是江小白,以前也有这样的先例,比如海尔也有经典之作《海尔 兄 弟》,其实不管mg 动画也好,动漫acg 也好,制作流程都大同小异,我们一 起探究下动画的制作流程。 总所周知,日本的动画制作行业在现在可以说是在世界前列, 他们已经做到 了流水线式的生产动画,动画也是非常有保证的。这两年日本的动画数量越来越 多,还诞生了很多经典作品。那么,日本的动画产业是怎么样的一个制作流程的 呢? 传统动画的制作过程可以分为总体规划、 设计制作、具体创作和拍摄制作四 个阶段,每一阶段又有若干个步骤,一般分为以下几个阶段: 1、总体设计阶段 (1)剧本创作 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片 剧 本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片 中则

应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 (2)画面与分镜头台本 根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头画面台本),将剧本描述的动作表现出来。分镜头台本有若干片段组成,每一片段由系列场景组成, 一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。分镜头台本在绘制各个镜头时,作为其内容的动作、对白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,将要绘制约800个左右镜头的画面分镜头台本。 (3)摄制计划表 画面分镜头完成以后,导演要确定整个片子的长度,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在每个镜头上方。在开始绘制一部动画片之前,导演在设计表上记录下片子的时间。他决定分镜头剧本每一个镜头的实际长度,以及每一个镜头有哪些动作。决定哪里要推、拉、摇、移和叠化等等,使故事情节以最好的方式表达出来。 2、设计制作阶段 (1)设计 设计工作是在画面分镜头台本的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准面,以供其他动画人员参考。这两部分的 工作也称之为美术设计。由于它在实际工作中的具象化和琐碎性,因而可以说是一项艰苦而复杂的艺术创作工作,也是一项特殊的脑力活动,是一个创造性的劳动过程。在这一步的创作实践过程中,应当思考一些大的背景问题来宏观地把握美术设计的风格与效果。 (2)音响 动画片的音乐和对白,可以分成先期录音和后期录音两种。先期录音,是指先录制音乐或对白,然后根据录音来绘制动作画面。后期录音,是指先有动作画面,然后再进行音乐或对白配音。动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录

最新动画概论知识点总结

动画概论知识总结 1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此, 在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。 4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914 年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)5. 6.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影 机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。 7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船 威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。 8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。 场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。 9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常 识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。 10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。它的 主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。 11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放 大描绘。用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。 12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。画面代表视点变化的景 象。文字内容包括时间、动作描述,对白。声音即镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。故事版要领:故事版同时能够显现出来未来影片的形态——时间分配及节奏感

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

动画片制作总结

《动画片制作》总结 (一)动画的开篇。 如果动画是一条龙,那画龙点睛之笔就是要有一个好的开头。当然很多人会理解为片头。那么片头过后呢。那才是真正的动画之眼。 动画的开篇有很多种。而要做什么样的开头。要给个什么样的效果则要看具体项目而定。这与整个动画的风格悉悉相关。本人见过好的开头大致有以下种: 1。未见其景,先闻其声。在声音传达给人们一些信息后。画面才展现出了。当然第一个画面也至关重要。远全中近特。那要看制作者个人的意图而定。建议大家多看一些大片。从中可以得到启发。 最重要的是有好的创意。 2。声画同出,以夺人之势先将你一下子。开句玩笑就是先吓吓你。把你的注意力抢过来,然后你才能慢慢地来看。 3。此时无声胜有声。开始时没有声音。然后终于在几个片段闪过之后开始有了声音。 (二)动画如何收尾 其实当一个故事讲完后,怎么收尾是至关重要的。你是想给别人一个悬念呢,还是给一个圆满的句点。 但你在收尾时如果能让人们觉得意犹未尽的地步。那就是一个相当成功的收尾。 有的收尾如狂龙摆尾,收地帅气洒脱,不拖泥带水。有的收尾则是渐渐淡出,让人感到自然贴切。 总之,怎么收尾也要视具体项目而定。是传达给观众一个什么样的信息。今天要谈的第二个话题是转场与配乐。 当然配乐也包括音效在内。一个好的配乐可以左右观看者的情绪。而配乐的整体风格则要看是什么项目。当然公建不一定要给它强劲有力地动感音乐。而住宅类也不一定要给它舒缓悠长的调子。 而音效的存在几乎都是为了转场服务的。音效的作用是为了给人以真实感,以争取让人身临其境。在转场的衔接做得不够自然时,有时候只能给一个音效作补救,当然这是下策,最好你还是把衔接做好。 (三)动画的配声与转场 有些人喜欢在挑选出音乐之后,再配以场景来迎合音乐。有些人则是在做好了场景之后再挑选出音乐来迎合场景。我认为两者都是可取的。新手用镜头动画来迎合音乐。成手则在画面完成后再选合适的曲韵。 音乐的波段起伏要随着镜头运动的节奏。最重要的是要让想法与策划去支配音画。而不是让你的想法在随着你的制作去改变。镜头的运动快就快得如神龙舞台尾。中速则要行云流水。缓下来则是要给人个特写。总之你在制作时,要把观看者的情绪为你所控。 这里再说说转场。 许多新人总是为了转场而给转场。为了加个黑场。或是白场。再就是闪场。只是为了它的出现,而强加到动画作品里头。完全没想过。是因为动画需要转场了再加。所以作品变得不伦不类。乱得一塌糊涂。既使在音画同步上做到了位。但却让观看者有一种摸不着头脑的感受。 你的动画其实就如写一篇文章。要有条理。还要有故事的起端,高潮,收尾。

动画片的创作方法

动画片的创作方法 动画片的创作方法所有的电影制作,无论规模大小或种类差别,基本上都分为三个部分:前期策划、中期创作及后期制作阶段。但是,动画影片与一般电影的制作,仍有很大的不同,例如有些后制部分就可以在前置时期进行。 本章节主要介绍主流动画影片的创作方法、工序及任务要求。动画片创作的工艺流程作为动画片,尤其是商业主流动画片,其制作过程是庞大而繁杂的,是需要很多人共同合作完成的,而这种合作是一种相对固定的模式,也就是它的创作工艺流程。以主流动画片为例,其创作的工艺流程简述如下:木偶、剪纸类动画片则把原画设计、动画、描上部分改为逐格扳动(摆拍)完成动作,再拍摄下来即可。非主流动画的创作工艺流程根据各自特色,步骤略有区别,但大致都有以上工序。 动画创作的主要工序及其任务 1.前期策划阶段关系到一部动画片的成功与失败。以下将按照制作流程图分项简略介绍。筹划新片影片制作负责人把电视台、制作厂家、广告代理人和原作者召集在一起充分了解主办人的期望和观众的动向,共同讨论并编写故事大纲,考证故事的时代背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够与市场结合的角色造型,确定作品的方针和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、传说来改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。

剧本创作包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情用文章的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作电影剧本的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定每一集的设想与构思方案。内容常常是以反映现实生活中人们的意愿和想象的素材,经过提炼加工产生变异,从而得到升华;或由一句成语、一X漫画生发而来。可以采用神话、童话、民间故事、科学幻想、幽默小品等各种样式,以夸X或怪诞形式加以表现。文字分镜头剧本是将动画片文学剧本分切为一系列可供拍摄的镜头的一种剧本。导演按照自己对剧本的研究和构思,将美术片文学剧本所提供的艺术形象和故事情节进行增删取舍,将需要表现的内容分成若干镜头,每个镜头依次编号、标明长度,写出各个镜头画面内容、台词、音响效果、音乐及拍摄要求,摄影组的各个创作部门以此作为创作依据。美术设计是负责造型、场景以及美术风格的确定者,帮助导演把握动画片整体美术风格。造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。角色造型师不但要具备丰富的生活经验和敏锐的市场观念,对动画的特性能够完全掌握,同时还要思维灵活、想象力丰富,这样才能创造出充满活力、有个性(内在思维)、有特性(外在形态)的造型。如果原作品是漫画杂志,那么它的主人公及人物造型也是原作者设计好的,所以造型设计者要在原造型的基础上进行省略和修饰,把这些漫画化形象改变成动画的人物造型。如果是原创造型,就要求把作品中人物性格、特征以具体的、生动的、具有说服造型力的表现出来,不但要符合动画片的动作要求,而且要符合动画片整体美术风格,有强烈的个性特点,能给观众

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

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