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文献综述——网络游戏&电子竞技

文献综述——网络游戏&电子竞技
文献综述——网络游戏&电子竞技

文献综述——网络游戏电子竞技

市场营销1101班王勋

一、前言

此次文献综述,旨在通过阅读总结网络游戏和电子竞技相关的研究文献,了解产业发展现状和最新的研究结论。通过对电子竞技产业的深入了解为暴雪公司在中国市场的发展找寻机会。

名次解释:

1. 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。

2. 网络游戏(又称“在线游戏”),是指利用TCP/IP协议,以网络为载体,可多人同时参与的电脑游戏,通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。

全球网络游戏市场格局分为4个层次吲:

第1梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别;

第2梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别;

第3梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别;

第4梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别。

CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1.87'r7_,人,1:E,2007年增长了49.6%二、网络游戏产业研究及电子竞技研究观点采集

(1)网络游戏

1. 我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商、硬件提供商,是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商、电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游是零售经销商、网吧、游戏媒体以及最终用户等

2. 中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型中将出现新的市场需求,网络游

戏产业链也将因此产生新的演变.基于产业链延伸与整个网络产业的要求,中国网络游戏产业链未来将彤戚生一个新的网络状的产业链结构

3. SiTV游戏风云(ImbaTV)——“游我所爱,任我风云”是所属SiTV的全国性电子游戏类付费电视频道,是汇集全球电子游戏的重要信息,奉献全球电子游戏的顶级大赛,展示业界电子游戏的最新成果,打造中国游戏产业的广阔平台,以12~30岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主;覆盖所有热爱电子竞技的广大受众。

4.《游戏风云》的盈利手段主要有以下四种。①以视听费为主要收入来源。《游戏风云》为有线付费电视节目,依靠观众所缴纳的视听费来维持生存,观众只有付费才能收视节目。②举办大型赛事及其衍生收入。《游戏风云》通过售卖G联赛转播权及相关比赛产品,选手代言和广告冠名等途径获得收入。③多渠道投资/融资获得收益。《游戏风云》依托上海东方传媒集团,以集团化优势集聚资本,通过投资电影,大型主题公园,举办大型赛事等手段获得收益。④通过游戏推广获得收入,在“每El游报”中介绍新款热游戏并收受该游戏生产商用于推广该游戏所花费的费用。

5. 目前国内网络游戏广告市场只有较少的一部分商家涉及,大部分广告商都还没有真正意识到这一新兴媒介所蕴含的巨大商机。归根结底是因为国内网络游戏市场的不统一、缺乏明确的技术标准、能够衡量其效果的硬性数据过少所造成的,这大大影响了网络游戏广告的采用率。

6. 对于一些实施了免费策略的高品质游戏,在其游戏中加入一些广告元素也并不会引起玩家的不满,反而有很大一部分玩家还期待游戏与一些现实生活中的产品有相关的互利活动。据调查显示,50%以上的网络游戏玩家认可网络游戏与其他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。

7. 广告商在网络游戏广告中采取的营销策略大致总结如下:定位受众群,完善营销体系,建立良好的营销渠道。同时保证现实中的产品口碑,并在网络游戏中推广完善的网络营销及服务

8. 中国作为全球最大的移动通信市场,手机游戏无疑拥有广阔的市场前景。手机网游将是在3G时代受益最大的行业之一,将网游移植手机平台一来可以扩大网络游戏用户群;二来可以提高用户黏着度。届时通过网络游戏的跨平台运营,

中国的网络游戏用户渗透率将得到进一步提升。手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏,将有可能成为移动互联网时代最有前途的盈利产业。

(2)电子竞技

1.中国电子竞技运动产业与发达国家相比,还处在初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发。

2.电子竞技运动都是先从网络游戏开始的,所以政府相关部门应对网吧进行统一规划和管理,并制定相关的措施,如针对不同年龄划分游戏等级,避免青少年受到暴力和色情游戏的影响;成立相关的检查小组,不定期的对所管辖地区的网吧进行检查严禁未成年人进入,并对违章的网吧进行严肃的处理或关闭。这样有利于网吧业的正规发展,也有利于电子竞技运动的健康发展。

3.我们缺乏自己具有品牌效应的赛事。我国电子竞技运动是最近几年兴起,电子竞技比赛缺乏品牌效应具体表现在:缺少国家和社会的支持,缺少长期合作的商业赞助商,赛事广告效应差。

4.电子竞技产业软件市场是巨大的,我们要大力提倡游戏本土化,由点及面,由本土到世界。首先,在国家税收优惠条件下我国的游戏软件开发商应该借鉴国外先进技术并积极与国外的企业联合起来共同开发国内市场。

5. 我国电子竞技产业的发展一直没有形成规模性,我国还没有比较完善的赛事品牌,我国电子竞技产业面临的最主要问题就是无法赚钱,我国电子竞技产业没有形成完善的产业链等五个问题

6. 我国电子竞技节目的未来发展不仅要关注电视媒介和节目本身,而且要关注中国电子竞技运动的发展,因为两者是相辅相承,缺一不可的。还要加强各级管理队伍和人才建设,建立起电子竞技运动管理组织。大力扶持电子竞技运动俱乐部和我国电子竞技运动各类社会组织。

三、个人总结

我国电子竞技产业化发展过程中存在的问题

1.社会对电子竞技的偏见

2.政府缺位和错位管理

3.电子竞技项目国产化程度低下

4.职业选手匮乏

5.体育产业和信息产业制约电子竞技体育产业发展

电子竞技产业的对策分析

1. 正确引导社会认知

竞技运动都是先从网络游戏发展起来的,而网吧是网络游戏的载体,所以政府应加强对网吧的规划和管理,制定并认真执行相关的法规措施,通过网吧业的正规合法发展,为电子竞技运动健康发展构建和谐环境.同时,政府应该利用各种途径向大众宣传电竞运动的相关知识,阐明电子竞技运动与一般网吧游戏的本质区别,通过政府的有效干预弥补市场的失灵,使人们对电子竞技运动有一个科学而全面的认识.

2.强力推进职业化建设。

通过联合有经济实力的企业多举办有影响力的全国性赛事;通过提高比赛奖金,引入更多知名赛事、吸引更多高水平选手.同时通过成立电子竞技俱乐部形式,规范电子竞技运动职业化发展,提高电子竞技运动水平和职业化程度

3.规范行业比赛机制

国家和相关行业组织应该制定、健全相关的政策法规,完善电子竞技运动的运作体系和法律规范,从而规范化管理.通过颁布相应的规定,健全组织机构安排;通过制定电子竞技比赛规则,健全转会制度、外援管理政策等,规范化发展电子竞技体育赛事.同时,加强相关法律法规的执行力度,保护正版软件合法权益.

4.培养和发展中国电子竞技运动产业市场

与发达国家相比,中国电子竞技运动产业还处在起步阶段,商业模式有待完善,产业链还没有形成,产业价值没有完全实现.为了实现电子竞技运动的可持续发展,需要多方力量的参与和支撑.一方面,通过政府的扶持和企业的赞助,加大软硬件企业的参与力度,形成良好的联赛机制;另一方面,要通过承办高水平的比赛来吸引参与者,从而扩大群众基础.真正形成一个高效益的产业,并带动相关行业的发展,从而促进国民经济增长.

发展我国的电子竞技产业要从强化战略合作,利用已有产业链来扩大影响,增加品牌附带价值,拓展其它盈利方式等方面入手。首先要充分利用已有的资源,那就是网络媒体及赛事,合理的利用已有的资源,然后不断扩大产业链,参考举国体制,先发展一批电子竞技职业运动员,并且可以利用这些有动员的品牌价值来发展电子竞技产业结构,等我们有了一个比较完善的产业链之后,就是积累资金,然后把我国的电子竞技国际化。

四、参考文献

[1]严嘉利国腾电子竞技俱乐部发展的个案分析硕士学位论文 2008

[2]张明基于产业链结构的中国网络游戏产业发展研究中原工学院学报 2012

[3]杨思瞳吉林省高校电子竞技发展现状浅析会议论文

[4] 刘奇刚论我国电子竞技体育产业的发展机遇、移Ii战与对策辽东学院学报 2010

[5] 杨见奎张丰涛浅析我国电子竞技产业发展现状及发展对策 2013

[6] 张致远张宽胜浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向期刊论文

[7] 吴迪夫网络游戏广告的营销策略 2014

[8] 张敏陈云海网络游戏及产业研究 2009

[9] 宋忠义我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考职业时空 2011

[10] 戴世伟滕忠红中国电子竞技产业发展现状、障碍与出路赤峰学院学报2013

课题方案的撰写与申报表的填写

课题方案的撰写与申报表的填写 一、教育科研课题方案的基本结构 1、课题提出的背景、课题所要解决的主要问题。 2、国内外同一领域的研究现状与研究价值。 3、概念界定。 4、支撑理论。 5、研究目标。 6、研究主要内容。 7、研究思路与研究方法。 8、研究步骤、具体操作措施。 9、主要观点与创新之处。10可行性分析与保障条件。 11、预期成果。 二、课题研究论证报告 1.课题界定 (1)核心概念一定要做准确清晰的界定。 例:《农村小学综合实践活动课程本土资源开发利用的实践研究》。 (2)可通过界定进一步明确研究范围。 2.国内外同一研究领域的现状 文献检索在研究中所占时间比例是:思考计划8%、查阅文献,资料积累51%、研究32%、撰写论文9%。

要做好文献综述。寻找到本课题的支撑性理论,形成自己对同一研究领域的认识与观点,分析与结论。在目标与内容方法上创新与突破,为人无我有、人有我优,人优我特。 在方案中还是要有:支撑性理论 要注重科学性、针对性。 在对理论的描述中,一定要写出与课题相关的主要观点,及对本课题指导意义所在。 3.课题研究的价值 理论价值:拓展或深化对某种理论的认识;为认识某种理论提供新的视角;为支撑某种理论提供新的素材;等等。 实践价值:对同类教学实践的指导意义等等。 现实意义:背景需要与解决问题。对学校(教师、学生)发展的意义;对提高教育教学质量的意义;对形成办学特色的意义;解决实践问题的需要。 在方案中还是要有:课题提出的背景与所要解决的主要问题 (1)课题提出的背景 宏观背景:(全国、世界背景)。

中观背景:(地区背景)。 微观背景:(本校背景)。 (2)所要解决的主要问题 4.研究目标 问题:(1)本体目标缺失。 修改指导:A、看课题本身:******的途径、策略、模式研究。那么要突出途径、策略、模式等本体目标的达成。 B、看课题研究内容,反扣目标。研究内容中有构建******模式,则目标也应有形成******模式。 (2)非本体目标的泛化。 (3)目标定得太高,不切合教育教学和研究条件的实际。修改:考虑研究的实际条件进行调整。 5.研究内容设计(含子课题的设计) 研究内容问题及修改: (1)问题—目标—内容的相互不匹配。 修改:将三者围绕主题,针对问题加以调整,使前后一致起来。

客户关系管理研究文献综述

客户关系管理研究文献综述 摘要:客户关系管理(CRM)是最近几年管理界热烈讨论的话题,经济的发展与人民生活水平的提高,使得原来以产品为到现在为导向的企业经营模式已日益不能满足消费者多样化、个性化的需求,客户关系管理就成为企业界关注的领域,本文拟从信息的角度对当前客户关系管理研究进行总结,为今后的研究奠定基础。 关键词:客户关系管理(CRM)、信息技术(IT)、功能 近年来,“顾客满意”似乎已成为企业界人士最常挂在嘴边的用语,因为他们认识到顾客是最终评定产品及服务品质优劣,并能决定是否继续与该公司交易的人,也就是说顾客是公司利润的源泉。随着竞争日趋白热化,全球各公司获取顾客光顾的成本不断增高,加上顾客多样化选择的机会等因素,让人感觉生意越来越难做。面对越来越挑剔的顾客和激烈的同行竞争,吸引新顾客和保留现有顾客已成为企业必须面对的重要课题,因此研究客户关系管理(CRM 或Customer Relationship Management)对于满足客户个性化需求,提高客户忠诚度和保有率,实现缩短销售周期、降低销售成本、增加收入、扩展市场,从而全面提升企业的赢利能力和竞争力有着重要的作用。因此,本文旨在对客户关系管理的研究现状进行总结,以便在此基础上做更深入的研究。 1 客户关系管理的概念 所谓客户关系管理是一种以客户为中心的经营策略,它以信息技术为手段,并对工作流程进行重组,以赋予企业更完善的客户交流能力、最大化客户的收益率①。 客户关系管理是一个IT业术语,它涵盖了方法学、软件技术和网络技术,通过一种组织化的方式来帮助企业管理客户关系。 客户关系管理是一概念,它把管理理念和业务实践融合在一起,它继承了销售、定单管理、客户服务以及协调和统一在客户生命周期内与客户交互的所有信息。CRM帮助企业管理单个客户,通过快速响应和高效的服务建立同客户之间的牢固关系。 客户关系管理应用是一个前端应用工具,通过它能够很方便地捕捉、融合、分析和共享企业已有的和潜在客户的信息。此过程主要贯穿市场、销售和服务阶段,目的是为了更好地了解客户,精确地定位客户对企业的产品和服务提出的需求。CRM软件的实施主要有两个目标:第一,使得企业能更有效地定位、联系和赢得新客户;第二,使得企业与现有客户之间的关系更牢固。 CRM不是一个产品或服务,而是一种商业策略,通过它来有效管理企业客户关系,它为企业的每一个客户提供了一个完整的集成视图。 综合以上对客户关系管理的定义和有关文献可以看出:CRM是在信息技术支持下,依据一定的商业规则形成的软件工具,目的是为了更好地服务于客户和留住客户,增强企业竞争力最终达到赢利的目标②。 2 客户关系管理的研究现状 近年来,国内外的学者对客户关系管理理论、方法和实施做了多方面的研究。主要是针对客户关系管理的重要性、客户关系管理的基本功能和技术要求以及如何实现客户关系管理等。从信息的角度,客户关系管理的代表性的研究有:Hurwitz Group提出的CRM的六个主要的功能和技术要求;余军合,吴昭同(2000)提出的客户关系管理的三大基本功能;江波(2002)提出的客户关系管理的技术架构和典型功能以及技术实现;AMT网站客户关系管理研究小组提出的CRM系统具有的五大功能模块;以

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

毕业论文电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例

三亚学院 毕业论文 论文题目:电子竞技行业盈利模式 ——以《英雄联盟》为例 学院:财经学院 专业(方向):财务管理 年级班级:财务管理1201班 学生学号: 1210931028 学生姓名:程俊源 指导老师:贺群舟 2016年04月16日

论文独创性声明 本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的成果。除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料若有不实之处,由本人承担一切相关责任。 本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属三亚学院所有。本人保证:发表或使用与本论文相关的成果时署名单位仍然为三亚学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。学院有权保留本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。 加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用。 论文作者签名: 年月日

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例 摘要 本文以竟技网游《英雄联盟》为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的基础上为我国的电子竞技产业带生命力。通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业发展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。 本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进行阐述,以及以往国内外相关研究进行文献梳理;在进入腾讯《英雄联盟》个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有基础的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。本文第三章将对财务数据进行分析,并总结出《英雄联盟》盈利模式的亮点与具体模式特征。第四章是以第三章为基础的,对其的优缺点进行总结。为第五章的《英雄联盟》盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。 关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式

公司客户关系管理研究【文献综述】

文献综述 公司客户关系管理研究 客户关系管理是于20世纪90年代随着大市场营销理念的发展而产生的,其最早是由一家对IT行业比较有研究的咨询顾问公司Gartner Group(1990)提出的,其认为,客户关系管理是企业的一项商业策略,它按照客户的细分情况有效地组织企业资源,培养以客户为中心的经营行为及实施以客户为中心的业务流程,并以此为手段来提高企业的获利能力、收入,以及客户满意度。随着企业逐渐进入“客户经济”时代,越来越多的学者与企业领导者和科研机构开始重视对客户关系管理的研究与管理。 (1)国内研究现状 国外先进管理理念的传入和信息时代的到来,为我国客户关系管理研究奠定了理论基础和技术支持。 ①基于CRM为管理理念的研究 陈旭(2001)研究了CRM的内涵和管理思想,分析了CRM的主要功能,辨析了CRM与SCM和ERP的关系,讨论了CRM的发展趋势;成栋、宋远方(2004)在研究当前各种客户关系管理的管理理论的基础上提出了客户关系管理的理论框架体系,以澄清客户关系管理与其他管理理论的关系;安实(2001)等分析了CRM价值创造机理,指出目前对客户关系管理的应用研究忽视了CRM项目的理念基础和人的因素。韩婷婷(2007)从营销学角度比较系统地介绍了客户关系管理的由来,将客户关系管理定义为以客户为中心的业务战略,使我们对于客户关系管理的由来以及定义,有了更加深入的了解,对客户关系管理有了更深刻的认识。徐忠海(2004)研究发现,在客户关系生命周期的不同阶段,客户价值是不同的且可以用不同的指标来衡量。徐忠海同时还强调企业要加强对流失客户的管理,把恢复客户关系管理的管理过程划分为分析阶段、行动阶段、考核评估阶段三个阶段。王化成(2005)提出了运用作业成本法来分析客户可赢利性,通过具体的操作方法,证明了企业通过对客户关系的管理,可以使企业盈利。 ②基于CRM为管理机制的研究 国内研究CRM较具代表性的机构CRCC,(CRM Research Center of China)对客户关系管理理念、模式及应用方法进行了整合和创新,结合中国企业实际,率先创造性地提出了“中国客户关系管理方法论(China CRM Methodology)”,

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

论中国电子竞技的发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports 学生: 学号: 系: 商学院 专业:金融学 导师: 上海外国语大学贤达经济人文学院 二○一一年五月

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)我国商业银行个人理财业务探讨 论中国电子竞技的发展探讨 摘要 中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。 本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。 关键词:电子竞技中国发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports ABSTRACT China's state general administration of sports to esports such a definition: \"esports movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants' ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit.\" the state general administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。 In this paper, in combination with the practical situation of China's first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。 KEY WORDS:E-sports China development

国内外企业信息资源管理理论的文献综述(精)

国内外企业信息资源管理理论的文献综述随着企业信息资源管理实践的发展,其理论研究也丰富起来。企业信息资源管理研究属于微观层次范畴,通过研究信息资源的规律,以科学地指导企业信息资源的组织、规划、协调和调控。本文拟梳理企业信息资源管理的理论流派、发展历程、体系结构、管理模式等方面的研究状况。 1理论派别企业信息资源管理的论述可以概括为以下派别: 1.1信息学研究流派信息学研究流派是现代信息管理学的开创者,它集成和发展了几千年来文献管理思想。霍顿的《信息资源管理》是一部以信息资源为逻辑起点的信息资源管理专著。[1]霍顿认为信息资源管理是对信息资源实施规划、指导、预算、决算、审计和评估的过程。在克里斯和高、怀特、伍德、莱维坦等学者的共同努力下,信息资源研究发展迅速。国内,霍国庆教授在企业信息资源的集成管理、战略管理研究方面成果突出。北京大学秦铁辉教授从企业文献、网络、实物和人际等信息资源的特点、获取途径和利用方法角度研究了企业信息资源管理。[2]信息学研究流派主要研究企业各种类型信息资源的采集、分类、组织、检索与传递。该流派逐步建立独立的理论体系,研究的深度与广度较高,引领着信息资源管理学科发展的脉搏。 1.2管理信息系统研究流派管理信息系统研究流派以计算机技术特别是管理信息系统技术为代表。早在20世纪30年代,柏纳德强调决策在组织管理中的作用时就已提出信息资源管理系统的思想,而计算机应用于管理是管理信息系统的最早形态。美国新墨西哥州立大学的D.胡塞因和K·M·胡塞因的理论是计算机资源管理理论,[3]其核心是信息系统的开发、管理和计算机在工商企业领域的应用问题,它又被称为“管理中的信息系统理论”。为促进研究,国外有专门的管理信息系统的杂志如管理信息系统杂志,管理信息系统季刊等。国内的研究成果也比较多。如郑继芳从管理信息系统的基本概念、建立过程及社会功效等入手研究企业信息资源管理。[4]管理信息系统流派主要研究如何采用信息技术促进信息管理。不过该流派局限于技术角度,应该弥补人文、社会视角的盲点,其基础理论问题还有待深化。 1.3商业管理研究流派商业管理研究流派源于经管界,将信息视为最重要的生产力要素,从经济效益方面进行管理。1983年,美经济学家保罗·罗默提出,应把信息看作与劳动力和资金一样重要的生产要素。罗伯特、巴罗和英经济学家莫里斯也认为信息和知识与一般的有形资产不同,应特别重

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

关于财务报表分析研究的文献综述 精品

毕业论文(设计)开题报告 论文题目关于财务报表分析研究的文献综述 学生姓名学号js0843544 专业财务管理 指导教师职称副教授学历本科 开题报告内容: 本篇论文综述了财务报表分析的基本方法,从财务报表分析盈利能力分析方法的研究、财务报表分析偿债能力分析方法的研究、财务报表分析杜邦分析方法的研究三个层面来阐述财务报表分析理论的发展与研究,在总结各个文献理论研究成果的基础上,借鉴他们采用的分析方法,将理论应用于实际,并采用以传统比率分析和现金流量比率相结合的方法对上市公司个案进行分析和评价。在分析时,分析公司基本情况,关注上市公司的历史,关注会计处理方法对利润的影响、分析子公司和关联方对利润的影响、分析会计主要项目的详细资料,并且了解宏观经济的发展状况和被分析对象所处行业的发展水平。 一、本文选题的意义 公司财务报表是关于公司经营活动的原始资料的重要来源。尤其是作为上市公司,必须遵守财务公开的原则,定期公开自己的财务状况,提供有关财务资料,便于投资者查询。上市公司公布的一整套财务资料中,主要是一些财务报表。财务报表分析,就是利用会计报表直接提供的信息,采用专门的方法,对财务报表进行资料归集、加工、分析、比较、评价等,对企业财务状况和经营成果做出综合评价,并提出改善财务状况的措施办法。通过财务报表分析,可以为报表使用者提供新的会计分析信息。这些会计分析信息,对于企业的主管部门,投资者、经营者及有关方面具有重要作用。可以说,财务报表分析是会计工作的升华。 财务分析从盈利能力、营运能力和偿债能力角度对企业的筹资活动、投资活动、和经营状况进行了深入、细致的分析,以判明企业的财务状况和经营业绩,这对于企业投资者、债权人、经营者、及其他与企业有关的利益相关者了解企业的财务状况和经营成效是十分有益的但是前面的财务分析通常是从某一特定角度,就企业的某一方面的经营活动所做的分析,这种分析不足以全面评价企业的总体财务状况和财务成效,很难对企业总体财务状况和经营业绩的关联性做出综合结论。为弥补财务分析的这一不足,有必要在财务能力单项分析的基础上,将有关指标按其内在联系结合起来进行综合分析。随着社会和经济的不断发展,财务报表体系得到不断地发展和完善,目前基本上形成了以资产负债表、利润表、和现金流量表为基础的财务报表体系。 二、国内外研究现状及成果 1、国外研究现状

科研文献综述正文范例

法学院本科生毕业论文全面 《文献综述》写作规范(试行) 一、写作文献综述的总体要求 文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。 法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。 二、文献综述的正文结构内容 文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。一般都包含以下四部分:即前言、主体和总结。 前言部分。主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言不宜过长,文句要简练、重点突出。 主体部分。文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分。是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。 三、撰写文献综述的注意事项 1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

电竞行业在我国的推广与发展研究——以《英雄联盟》为例

目录 1. 绪论 (6) 1.1 研究背景 (6) 1.2 研究内容与研究方法 (6) 1.3 文献综述 (6) 2.电子竞技的概述 (7) 2.1 电子竞技的定义与分类 (7) 2.2 电子竞技与网络游戏的区别 (8) 2.3 电子竞技产业的发展现状 (8) 2.3.1 电子竞技的产业规模 (9) 2.3.2 电子竞技的产业链 (9) 2.4 国内外对电子竞技的态度 (9) 2.4.1 国外对电子竞技的态度 (9) 2.4.2 国内对电子竞技的态度 (10) 3 中国电子竞技行业发展与现状与分析 (10) 3.1 中国电竞行业现状 (10) 3.1.1 中国电竞用户高速增长 (11) 3.1.2 国内电竞行业产业链 (12) 3.1.3 内容制作为核心环节 (12) 3.2 中国电竞赛事现状 (13)

3.2.1 电竞赛事助力游戏推广 (13) 3.2.2 移动端电竞赛事开始爆发 (13) 3.2.3 顶级赛事投资聚集明显 (14) 3.3 中国电竞内容平台分析 (15) 3.4 中国电竞直播平台分析 (15) 3.4.1 行业爆发迅猛集中,市场格局渐趋稳定 (15) 3.4.2 直播用户规模保持持续增长 (16) 3.4.3 泛娱乐化成为未来发展方向 (16) 3.5 中国电竞用户分析 (17) 3.5.1 男性用户是绝对主力 (17) 3.5.2 学历及职业分布 (17) 3.5.3 观看电竞直播的原因 (18) 3.6 中国电竞行业发展趋势分析 (18) 3.6.1 趋势一:电竞娱乐化 (18) 3.6.2 趋势二:行业制度化 (18) 4. 中国电子竞技产业发展中的问题 (19) 4.1 电竞的社会支持力度不够,赛事面临赞助危机 (19) 4.2 顶级电竞赛事的观众已接近饱和 (20) 4.3 电竞产业链不够成熟 (21) 4.4 缺乏自主研发产品,产品内容生命周期有限 (21)

工程项目管理模式研究文献综述

工程项目管理模式研究文献综述 姓名:代飞学号:0745513210 专业:工程管理 一、《对当前大型工程项目管理模式的思考》作者:武海清 文章在分析当前业主方大型工程项目管理内涵、工程项目管理主要模式及监理服务范畴的基础上,提出了较为适应当前建设环境下的大型工程全过程监理模式。 1、工程项目管理内涵: (1)工程项目计划管理和综合协调 (2)工程项目各阶段任务划分和目标确定 (3)工程项目进度管理和目标控制 (4)投资控制及费用管理 (5)质量管理 (6)人力资源管理 (7)沟通信息 (8)采购管理 (9)项目风险管理 2、工程项目管理主要模式: (1)项目管理服务(PM) (2)项目管理承包

(3)工程一体化项目管理(IPMT) 3、当前项目管理公司的主要业务范围 4、当前工程监理的主要服务范畴及内容 可以看出,监理服务的内涵已经从施工阶段的“三控两管一协调”逐步延伸到项目前期阶段监理、设计监理以及后期的保修阶段监理。 二、工程项目管理模式的比较分析作者:彭韶辉 文章结合对工程项目管理模式的实质概述,对目前流行的几种主要的项目管理模式特点进行比较,分析项目管理模式的适应环境和条件,分析了各模式的优缺点,提出根据企业特点建立项目管理组合模式的观点 1、工程项目管理模式分析 (1)设计——招标——建造模式,优点是,参与工程项目的三方即业主、设计机构、承包商在各自合同的约定下,各自行使自己的权利和履行义务;缺点是设计的可施工性差,监理工程师控制项目目标能力不强、工期长,不利于工程事故的责任划分,由于图纸问题产生争端等。 (2)设计采购建设模式,是将设计与施工委托给一家公司来完成,主要特点是业主把工程的设计、采购、施工和开工服务工作全部托付给工程总承包商负责组织实施,业主只负责整体的、原则的、目标的管理和控制(3)项目管理承包模式,该模式指项目管理承包商代表业主对工程项目进行全过程、全方位的项目管理 (4)代理型模式,采用CM制进行项目管理,关键在于选择项目经理(5)建造——运营——移交模式(BOT)是指项目确定招标→项目发起

网络营销文献综述

文献综述 题目基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 学生姓名马建召 专业班级信息管理与信息系统(08-1班)学号200806040125 院(系)经济与管理学院 指导教师(职称)仝新顺(教授) 完成时间 2012年 6 月 1 日

基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 1.国内研究现状 1.1网络营销理论研究现状 1.1.1主要的网络营销观念 中国的一些经济学家认为网络营销是以互联网为媒体,以新的营销理念、方式、手段等实施营销活动,更有效的促成个人和组织交易活动的实现。如张雁白、黄泽华认为网络营销是数字经济时代的一种崭新的营销理念和营销模式,是用信息化技术进行的全部营销活动,是提升企业核心竞争力的一把钥匙,也是企业利用网络媒体来展开的各类市场营销活动,是传统市场营销在网络时代的延伸和发展。 山东大学的胡正明认为网络营销是指借助联机网络、电脑通讯和数字交互式媒体,以新的方式和理念来实现目标的营销活动方式。网络营销的理论基础是整合营销、虚拟营销、软营销和直复营销。 河南师范大学部翔的网络营销理念基础主要有三个:整合营销、直复营销和软营销。整合营销体现了以顾客为出发,企业和顾客不断交流的特点;直复营销是一种相互作用的市场营销体系;而软营销强调企业在进行市场营销活动时,必须尊重消费者的感受和体验,让消费者主动接受企业的营销活动。 广东松山职业技术学院的杨延红认为网络营销是企业利用网络媒体来开展各类市场营销活动,是传统市场营销在网络环境下的延伸和发展。 1.1.2网络营销的特点 张雁白,黄泽华等学者认为网络营销具有虚拟性、便利性、服务性、低成本性、速度快、互动性、国际性、时空无限性等。 王耀球、万晓认为网络营销有4个特点:具有极强的互动性,有助于企业实现全程营销目标;有利于企业降低成本费用;帮助企业增加销售,提高市场占有率;有效地服务于顾客,满足顾客的需要。 朱稼兴、段鹏等通过对中国网络经济比较发达的沿海城市进行分析认为:网络营销是一种以消费者为导向(主动权在消费者),强调一对一个性化服务;极强的双向交

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

电子竞技的发展论文

电子竞技的发展探索 摘要 胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。 关键词:软实力,文化产业,电子竞技,产业链 Abstract General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm. Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used. "E-sports," the words, in China is still a relatively unfamiliar name. It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain. As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of "E-SPORT" encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy. Key words: Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain

管理学文献综述类文章写作方法初探

管理学文献综述类文章写作方法初探 59  第33卷第7期外国经济与管理Vol 133No 192011年9月Foreign Economics &Management Sep 12011 管理学文献综述类文章写作方法初探 秦 宇1,郭 为2 (1.北京第二外国语学院旅游管理学院,北京100024;2.青岛大学旅游学院,山东青岛266071) 编者按:无论对于哪个学科的哪种研究,文献综述的重要性自不待言。遗憾的是,在定量研究占据主流地位的今天,我国的青年学子,即便是在校研究生,也很少有机会接受文献综述类文章写作技巧的正规训练和指导。本刊作为国内以介绍国外最新管理研究动态和成果著称的管理学期刊,有责任为我国的青年学子和在校研究生提高这方面的技能助一臂之力,故特约在这方面颇有造诣和切身体会的两位年轻学者撰写此文。 摘 要:本文讨论了管理学文献综述类文章写作中的几个关键问题,首先介绍了文献综述的目的,然后介绍了寻找代表性文献的方法或途径以及阅读文献的不同方法,接着介绍了文献综述类文章四种基本的结构安排,最后提出了写作文献综述类文章的若干建议。 关键词:管理学;文献综述;写作方法 中图分类号:F270 文献标识码:A 文章编号:100124950(2011)0920059207 收稿日期:2011204215 作者简介:秦 宇(1973-),男,北京第二外国语学院旅游管理学院副教授,管理学博士; 郭 为(1969-),男,青岛大学旅游学院副教授,管理学博士。 一、引 言 不管是哪种学科的哪种研究,文献综述必不可少。文献综述具有承上启下的作用,是学术研究和学术论文写作的一个重要环节。通过文献综述,我们可以了解相关领域的研究现状,在前人研究的基础上确定自己要研究的问题,避免不必要的重复并能够有所创新,为科学知识的积累做出自己的贡献。虽然文献综述工作非常重要,但目前与方法论有关的、讨论如何撰写文献综述类文章的管理学著述并不多见。而且,大多数学校的方法论课程也很少谈及这方面的内容。因此,我们不揣冒昧,把自己写作管理学文献综述类文章的一些体会拿出来与大家探讨。我们的所言大多为不成熟的浅见,难免挂一漏万,请各位大家指正。 本文的主要读者应该是高等院校和科研机构的管理学在读研究生。事实上,本文的雏形就是我们为指导自己的研究生写作文献综述类文章而拟定的要点和建议,其中的很多内容又来自于我们在研究生学习期间老师对我们的指导。我们希望我们的体会能够对正在撰写或将要撰写文献综述类文章的研究生有所帮助。 本文的结构安排如下:第二节简要描述文献综述的目的;第三节介绍六种查找文献的方法;第四节是对阅读文献三个层次的说明;第五节探讨了文献综述类文章的不同结构安排;第六节针对研究生提

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