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魔板游戏课程设计报告

魔板游戏课程设计报告
魔板游戏课程设计报告

J a v a与面向对象技术

课程设计报告

( 2011 -- 2012 年度第2 学期)

魔板游戏

专业电子信息工程

学生姓名吴才奇

班级电信四班

学号1103030429

指导教师周越

完成日期2012年7月14日

目录

目录

目录 (2)

1概述 (1)

1.1 课程设计目的 (1)

课程设计任务书 (1)

2需求分析 (2)

2.1 设计目标 (2)

2.2 主体功能 (2)

2.3 开发环境 (2)

3概要设计 (2)

3.1 系统的功能模块划分 (2)

3.1.1PuzzleGame.java类模块 (3)

3.1.4 Point.java类模块 (3)

3.2 系统流程图 (4)

4详细设计 (6)

5测试 (7)

5.1 测试方案 (7)

5.2 测试结果 (7)

6小结 (8)

参考文献 (10)

附录 (11)

附录1源程序清单 (11)

附录1.1PuzzleGame模块源程序 (11)

附录1.2PuzzlePad模块源程序 (13)

附录1.3Block类模块源程序 (16)

附录1.4Point类模块源程序 (17)

附录1.5HandleImage类模块源程序 (18)

附录1.6HandleMove类模块源程序 (18)

附录1.7VertfySuccess类模块源程序 (20)

附录1.8Sound类模块源程序 (21)

附录1.8Sound类模块源程序 (21)

Java 与面向对象技术课程设计报告(2012)

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魔板游戏

1 概 述

1.1 课程设计目的

利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。

1.2课程设计任务书

学 院 信息学院 专 业 电子信息工程 学生姓名 吴才奇

班级学号 1103030429

课程设计题目

基于Java 的魔板游戏软件设计

实践教学要求与任务:

采用java 技术设计魔板游戏软件,设计要求如下:

(1) 魔板由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随机放置8个编号1~8的

方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15个格子里随机放置15个编号1~15的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。

(2) 用鼠标单击任何与格子水平或垂直相邻的方块就可以把该方块移入空格子,而当前方块移

动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数顺序排好。

(3) 魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于3*3的魔板,将一幅图像分成3*3个小

图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余的各幅小图像打乱顺序后放在魔板的方块上,最终目标是通过移动方块回复原始图像(不包括图像的右下角)。

(4) 当用户按要求排列好方块后,程序弹出对话框,提示用户成功的消息。

(5) 模板游戏分为两个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”或“高级”两个

级别。对于“初级”级别,魔板由3*3个格子组成;对于“高级”级别,魔板由4*4个格子组成。

“模板游戏”提供一幅默认图像,用户可以使用该图像来玩魔板游戏。用户也可以使界面提供的菜单选择一幅新图像,然后使用这个新的图像来玩魔板游戏。

工作计划与进度安排:

第18周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。

第19周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。

指导教师: 2012年 月 日 专业负责人: 2012年 月 日 学院教学副院长: 2012年 月 日

魔板游戏

2 需求分析

2.1 设计目标

熟悉Java语言和NetBeansIDE6.8等开发工具。

2.2 主体功能

这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过PuzzleGame.java、PuzzlePad.java、Point.java、Block.java、HandleImage.java、VerifySuccsee.java和HandleMove.java7个类来实现魔板游戏的整体功能。

2.3 开发环境

操作系统:Microsoft Windows 98/2000/XP

硬件要求:处理器:2.6 GHz Intel Pentium IV 或具有同等性能的处理器

内存:2 GB

硬盘空间:1 GB 可用硬盘空间

开发工具:NetBeans IDE 6.8

3 概要设计

3.1 系统的功能模块划分

在设计魔板游戏时,需要编写7个java源文件:PuzzleGame.java、PuzzlePad.java、Point.java、Block.java、HandleImage.java、VerifySuccsee.java和HandleMove.java。

魔板游戏除了需要编写的上述7个Java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JMenuItem、JButton和JRadioButton等类。魔板游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如图1.1所示。

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Java 与面向对象技术课程设计报告(2012)

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图1-1 类之间的组合关系

3.1.1PuzzleGame.java 类模块

PuzzleGame 类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有main 方法,程序从该类开始。PuzzleGame 类的成员变量中有4种重要类型的对象:PuzzlePad 、JMenu 、JRadioButton 和JButton 。PuzzleGame 类的主要成员的作用将在后面的详细设计中阐述,PuzzleGame 类创建的窗口以及其中的主要成员对象如图6.3所示。

3.1.2 PuzzlePad.java 类模块

PuzzlePad 类创建的对象是PuzzleGame 类最重要的成员之一,代表“魔板”。该类的成员变量中有5种重要类型的对象:Point 、Block 、HandleMove 、HandleImage 和Image 。PuzzlePad 类的主要成员的作用将在后面的详细设计中阐述。

3.1.3 Block.java 类模块

Block 类是JTextField 的一个子类,创建的对象是PuzzlePad 类的重要成员之一,用来表示“魔板”中的“方块”。

3.1.4 Point.java 类模块

Point 类负责创建确定位置的对象,使用Point 对象可以确定Block 对象在PuzzlePad 对象中的位置,即确定“方块”在“魔板”中的位置。

3.1.5 HandleImage.java 类模块

HandImage 类所创建的对象负责处理鼠标事件。

3.1.6 HandleMove.java 类模块

HandMove 类所创建的对象负责处理鼠标事件。

3.1.7 VerifySuccess.java 类模块

VerifySuccess 类所创建的对象负责验证用户是否按要求成功排列魔板中的方块。

PuzzleGame

JMenu PuzzlePad JRadioButton JButton

P o i n t

B l o c k

H a n d l e M o v e

I m a g e

H a n d l e I m a g e

V e r i f y S u c c e s s

魔板游戏

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3.2 系统流程图

图2-1 总体功能图

根据对模板游戏的功能分析,设计得到魔板游戏总流程,如图2-2所示:

主界面

开始

选择级别

选择图像

数字玩法

图像玩法

初级

高级

使用一幅新图

使用默认图像

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图2-2 总体流程图

开始

魔板游戏开始界面

Switch

开始游戏

计时器计时

开始移动方块

改变游戏难度

完成游戏 选初级

初级

高级 重新放置方块

改变游戏玩法

选择数字玩法

数字玩法

图像玩法

选择一幅新图像

选择默认图像

确定玩法

退出

结束

魔板游戏

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4 详细设计

本程序实现的游戏分为初级和高级模式,可以在单机选择级别之后进行选择级别模式。初级的话共分为9格魔板一个为空,

8个魔板上下左右自由移动,直至排列完成。该游戏初始默认为数字玩法,不过在单击图像玩法之后可以进行图像的选择也可选择默认图像(dog.jpg )单击开始,如果图像不能立刻显示,那么再单击一次就会出现图像魔板了。如图3.1所示:

图3-1初级的图像玩法图

如果想要选择了一幅新的图像,只要单击选择图像中的选择一幅新图像就可出现如下界面,如图3.3:

图3-2图像选择界面

在选择了新图像之后单击开始按钮,就会有一张新的图片替换了刚刚所使用的默认图像

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了。此时如果再选择高级的模式图像就会被分成16快随即小魔板,如图3.4所示:

图3-3高级的图像玩法图

由上图的底部可以看出还有一个计时器功能,当你开始移动魔板是它就开始计时直至完成魔板的正确排列。

5 测试

5.1 测试方案

我以最简单的方案初级的数字玩法进行了测试如图4.1:

图4-1测试方案图

5.2 测试结果

点击开始后,经过了109秒的努力,我终于把魔板游戏给测试完成了。我亲自验证了这神

魔板游戏

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奇的一刻,如图4.2

图4-2测试结果图

这就是魔板游戏完成后的界面,系统会提示你成功了!以表示祝贺,并且底部还会有你完成本次游戏所用的时间。

6 小结

这学期我们专业课开设了Java 语言,初步了解java 语言的特点及相关知识,虽然之学了很短一段时间,但还是在其中学到很多东西的。

这学期老师通知要做java 课程设计之后,我就到图书馆查阅资料,借相关的书籍,在网上查找了一些资料开始了我的课程设计之旅。

在制作过程中,遇到了自己从所未有的困难,由于java 学的不是那么透彻,因此在分析程序代码必然会遇到很大的困扰。

其中遇到了一个问题,就是使用图像玩法的时候选择图片选不到,一开始不知道是什么问题但是通过翻阅书籍,上网查阅资料,同学之间的相互讨论,原来是格式不对,它只能选择一些小规模的图片如dog.jpg 等格式而电脑的图片都是JPEG 格式,了解这点之后这些问题也就迎刃而解了。但重要的这不是最困难的地方,难得地方在运行程序上面,当把代码输入完之后,无法运行,经受着“百般折磨”后,各种思考,才把这部分解决了,确实很不容易,还得归功于同学的团结。

这次的课程设计为我提供了一次锻炼的机会,经过开发这个系统,这不仅仅是一次课程设计,不仅仅是学会了一门开发语言,更重要的是在学习的过程中,所有的问题要自已去面对,有问题也只有靠自已去解决,在学习和解决这些困难的过程中提高了我学习的能力、解决问题的能力和实际工作的能力,学到了许多书本以外的知识

Java与面向对象技术课程设计报告(2012)

经历过这次以后,我对前面学过的许多课程有了更为深刻的理解,也是我对这三年所学的东西的一个综合体现。然而这次设计让我感受颇深,让我真正体会到了在整个过程给我带来的无奈与快乐。

看来学好java这门语言真的要花上很大的努力,而且它的用处太大了。回想这两周所经历的,自己所收获到的远远超越自己受到的痛苦,我体会了“不经历风雨怎么见彩虹”的真正内涵,这次课程设计让我学到了更多东西,我会更加努力的去学习java语言以及其他语言,更加充实自己的大脑,使自己更加丰富,将来成为一个有用的人,为社会作贡献的人。

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魔板游戏

参考文献

[1]耿祥义,张跃平. Java2实用教程(第三版)[M] . 北京:清华大学出版社, 2006

[2]耿祥义. Java课程设计(第三版)[M] . 北京:清华大学出版社, 2004

[3]张跃平.Java2实用教程实验指导与习题解答(第三版)[M]. 北京:清华大学出版社, 2004 ……

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附录

附录1 源程序清单

附录1.1PuzzleGame模块源程序

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.io.*;

import javax.swing.filechooser.*;

public class PuzzleGame extends JFrame implements ActionListener{ PuzzlePad puzzlePad;

JMenuBar bar;

JMenu gradeMenu,choiceImage;

JMenu yinyue;

JMenuItem oneGrade,twoGrade,newImage,defaultImage;

JMenuItem bofang;

JRadioButton digitPlay,imagePlay;

ButtonGroup group=null;

JButton startButton;

Image image;

Toolkit tool;

public PuzzleGame(){

tool=getToolkit();

bar=new JMenuBar();

gradeMenu=new JMenu("选择级别");

yinyue=new JMenu("音乐");

choiceImage=new JMenu("选择图像");

oneGrade=new JMenuItem("初级");

twoGrade=new JMenuItem("高级");

newImage=new JMenuItem("选择一幅新图像");

defaultImage=new JMenuItem("使用默认图像");

bofang=new JMenuItem("播放");

yinyue.add(bofang);

gradeMenu.add(oneGrade);

gradeMenu.add(twoGrade);

choiceImage.add(newImage);

choiceImage.add(defaultImage);

bar.add(gradeMenu);

bar.add(yinyue);

bar.add(choiceImage);

setJMenuBar(bar);

bofang.addActionListener(this);

oneGrade.addActionListener(this);

twoGrade.addActionListener(this);

newImage.addActionListener(this);

defaultImage.addActionListener(this);

startButton=new JButton("开始");

startButton.addActionListener(this);

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魔板游戏

group=new ButtonGroup();

digitPlay=new JRadioButton("数字玩法",true);

imagePlay=new JRadioButton("图像玩法",false);

group.add(digitPlay);

group.add(imagePlay);

puzzlePad=new PuzzlePad();

puzzlePad.setGrade(1);

puzzlePad.setIsDigitPlay();

add(puzzlePad,BorderLayout.CENTER);

JPanel pNorth=new JPanel();

pNorth.add(digitPlay);

pNorth.add(imagePlay);

pNorth.add(startButton);

pNorth.add(new JLabel("如果图像不能立刻显示,请再单击一次按扭"));

add(pNorth,BorderLayout.NORTH);

add(puzzlePad.getHandleMove(),BorderLayout.SOUTH);

validate();

setVisible(true);

setBounds(100,50,550,380);

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

try{

image=tool.createImage(new File("dog.jpg").toURI().toURL());

puzzlePad.setImage(image);

}

catch(Exception exp){}

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

if(e.getSource()==startButton){

if(digitPlay.isSelected()){

puzzlePad.setIsDigitPlay();

}

else if(imagePlay.isSelected()){

puzzlePad.setImage(image);

puzzlePad.setIsImagePlay();

}

}

else if(e.getSource()==bofang){

Sound s=new Sound("D:\\wcq\\fu.wav");

s.start();

}

else if(e.getSource()==oneGrade){

puzzlePad.setGrade(1);

}

else if(e.getSource()==twoGrade){

puzzlePad.setGrade(2);

}

else if(e.getSource()==newImage){

FileNameExtensionFilter filter = new FileNameExtensionFilter(

"JPG & GIF Images", "jpg", "gif");

JFileChooser chooser=new JFileChooser();

chooser.setFileFilter(filter);

int state=chooser.showOpenDialog(null);

File file=chooser.getSelectedFile();

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Java与面向对象技术课程设计报告(2012)

if(file!=null&&state==JFileChooser.APPROVE_OPTION){

try{

image=tool.createImage(file.toURI().toURL());

puzzlePad.setImage(image);

}

catch(Exception exp){}

}

}

else if(e.getSource()==defaultImage){

try{

image=tool.createImage(new File("dog.jpg").toURI().toURL());

puzzlePad.setImage(image);

}

catch(Exception exp){}

}

}

public static void main(String args[]){

new PuzzleGame();

}

}

附录1.2PuzzlePad模块源程序

import javax.swing.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

import java.awt.*;

public class PuzzlePad extends JPanel{

Point[][] point;

Block[][] block;

int distance = 56,grade,m = 3,n =3;

HandleMove handleMove;

HandleImage handleImage;

VerifySuccess verifySuccess;

Image image;

boolean isDigitPlay;

public PuzzlePad(){

setBackground(Color.gray);

setLayout(null);

handleMove = new HandleMove();

handleMove.initSpendTime();

handleImage = new HandleImage();

verifySuccess = new VerifySuccess();

handleMove.setVerifySuccess(verifySuccess);

}

public HandleMove getHandleMove(){

return handleMove;

}

public void setImage(Image image){

this.image = image;

}

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魔板游戏

public void setGrade(int grade){

this.grade = grade;

if(grade == 1){

m = 4;

n = 4;

}

else if(grade == 2){

m = 5;

n = 5;

}

}

public int getGrade(){

return grade;

}

private void needInit(){

handleMove.initSpendTime();

removeAll();

point = new Point[m][n];

block = new Block[m][n];

int Hspace = distance,Vspace = distance;

for (int i = 0;i

for(int j = 0;j

point[i][j] = new Point(Hspace,Vspace);

Hspace = Hspace + distance;

}

Hspace = distance;

Vspace = Vspace + distance;

}

handleMove.setPoint(point);

verifySuccess.setPoint(point);

handleMove.setVerifySuccess(verifySuccess);

int k = 0;

for(int i = 0;i < m;i++){

if(i

for(int j =0;j

block[i][j] = new Block();

block[i][j].addMouseListener(handleMove); k++;

}

else

for(int j = 0;j

block[i][j] = new Block();

block[i][j].addMouseListener(handleMove); k++;

}

}

for(int i = 0;i < m;i++){

if(i < m-1)

for(int j = 0;j < n;j++){

add(block[i][j]);

block[i][j].setSize(distance,distance);

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block[i][j].setLocation(point[i][j].getX(),point[i][j].getY()); block[i][j].setAtPoint(point[i][j]);

point[i][j].setBlock(block[i][j]);

point[i][j].setHaveBlock(true);

}

else

for(int j = 0; j < n-1;j++){

add(block[i][j]);

block[i][j].setSize(distance,distance);

block[i][j].setLocation(point[i][j].getX(),point[i][j].getY()); block[i][j].setAtPoint(point[i][j]);

point[i][j].setBlock(block[i][j]);

point[i][j].setHaveBlock(true);

}

}

}

public void setIsDigitPlay(){

needInit();

isDigitPlay = true;

ArrayListnumberList =new ArrayList(); for(int k =0;k

numberList.add(k+1);

}

Object[]object = numberList.toArray();

verifySuccess.setObject(object);

Collections.shuffle(numberList);

int k = 0;

for(int i =0; i

if(i

for(int j= 0;j

block[i][j].setObject(numberList.get(k)); k++;

}

else

for(int j = 0;j< n-1;j++){

block[i][j].setObject(numberList.get(k));

k++;

}

}

repaint();

}

public void setIsImagePlay(){

needInit();

isDigitPlay = false;

ArrayListimageList = new ArrayList();

Image[] blockImage = handleImage.getImages(image,m,n); for(int k=0;k

imageList.add(blockImage[k]);

}

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魔板游戏

Object[]object = imageList.toArray();

verifySuccess.setObject(object);

Collections.shuffle(imageList);

int k = 0;

for(int i = 0;i

if(i

for(int j = 0;j

block[i][j].setObject(imageList.get(k));

block[i][j].repaint();

block[i][j].setBorder(null);

k++;

}

else

for(int j=0;j

block[i][j].setObject(imageList.get(k));

block[i][j].repaint();

block[i][j].setBorder(null);

k++;

}

}

repaint();

}

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

if(isDigitPlay == false)

try{

g.drawImage(image,20+distance*(m+1),point[0][0].getY(), distance*m,distance*n,this);

}

catch(Exception exp){}

}

}

附录1.3Block类模块源程序

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

public class Block extends JTextField{

Point point;

Object object;

Block(){

setEditable(false);

setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER);

setForeground(Color.blue);

}

public void setAtPoint(Point p){

point=p;

}

public Point getAtPoint(){

return point;

}

public void setObject(Object object){

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Java与面向对象技术课程设计报告(2012) this.object=object;

if(object instanceof Integer){

Integer number=(Integer)object;

setText(""+number.intValue());

}

else if(object instanceof Image){

repaint();

}

}

public Object getObject(){

return object;

}

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

int w=getBounds().width;

int h=getBounds().height;

try{

g.drawImage((Image)object,0,0,w,h, this);

}

catch(Exception exp){}

}

}

附录1.4Point类模块源程序

public class Point{

int x,y;

boolean haveBlock;

Block block=null;

public Point(int x,int y){

this.x=x;

this.y=y;

}

public boolean isHaveBlock(){

return haveBlock;

}

public void setHaveBlock(boolean boo){

haveBlock=boo;

}

public int getX(){

return x;

}

public int getY(){

return y;

}

public boolean equals(Point p){

if(p.getX()==this.getX()&&p.getY()==this.getY()) return true;

else

return false;

}

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魔板游戏

public void setBlock(Block block){

this.block=block;

}

public Block getBlock(){

return block;

}

}

附录1.5HandleImage类模块源程序

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.awt.image.*;

public class HandleImage extends JComponent{

int imageWidth,imageHeight;

Toolkit tool;

HandleImage(){

tool=getToolkit();

}

public Image[]getImages(Image image,int rows,int colums){

Image[]blockImage=new Image[rows*colums];

try{

imageWidth=image.getWidth(this);

imageHeight=image.getHeight(this);

int w=imageWidth/colums;

int h=imageHeight/rows;

int k=0;

PixelGrabber pg=null;

ImageProducer ip=null;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

int pixels[]=new int[w*h];

pg=new PixelGrabber(image,j*w,i*h,w,h,pixels,0,w);

pg.grabPixels();

ip=new MemoryImageSource(w,h,pixels,0,w);

blockImage[k]=tool.createImage(ip);

k++;

}

}

}

catch(Exception ee){}

return blockImage;

}

}

附录1.6HandleMove类模块源程序

import java.awt.event.*;

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

public class HandleMove extends JPanel implements MouseListener,ActionListener{ Point[][]point;

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贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/b610677965.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

《游戏设计》课程设计指导书

《游戏设计》课程设计指导书 编写:蔺广逢 适用于:数字媒体专业 2011.12

游戏设计课程设计任务书 设计时间:1周学分数:1.0 执笔人:范彩霞编写日期:2008年10月 一、课程设计目的 游戏设计课程设计是数字媒体技术专业必修的实践环节。本课程设计是《游戏设计》课程实践环节的深化和延续。通过该实践环节的训练,使学生能够更加全面和系统的掌握游戏设计的体系结构。通过对所做游戏的故事梗概、游戏类型以及设计制作过程中所涉及的相关技术的学习和掌握,提高学生的实践能力以及团队协作能力,为在计算机游戏设计这一领域进行深入研究做准备。 二、课程设计的内容与要求 本课程设计通过分组来进行,每组3~4人。对每一个组,都必须设计和实现一个完整的游戏,游戏的类型不限,软件运行环境限为Microsoft Windows,硬件平台限为PC。在每组进行游戏设计之前必须提供游戏文档说明,包括游戏的故事情节、游戏的类型、游戏界面的设计等。每组设计的游戏不一定是原创的,但绝不能抄袭已有的游戏。 每组设计的游戏需要有较为完整的情节,要求能体现以下的基本技术:提供使用键盘或鼠标控制视点的朝向和运动的功能;在游戏中至少有一个人物是三维的,并且能产生相应的动画。必须在某个场景中有配音或者背景音乐;最好能在某一个画面中体现一些特效技术;必须能实时或者准实时运行。 游戏设计完成后对自己所做的游戏进行短评,包括:游戏中的哪一部分是最得意的?对最初的游戏设计作了哪些修改,为什么?在这个游戏项目的实践中获得的经验和教训是什么?如果有更多的时间下一步会怎么做? 三、课程设计的报告(论文、作业)的要求 课程设计报告是课程设计过程的整理和总结。因此,编写课程设计报告是课程设计阶段的一个重要组成部分。课程设计报告的内容和要求根据设计内容而定,对于本课程设计,主要应包括以下内容: 封面:封面上应标明“游戏设计课程设计”报告、专业、姓名、学号与时间等; 课程设计报告内容主要包括: (1)课程设计的目的;

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

c++课程设计报告-掷骰子游戏

目录 一、课题设计的内容与主要功能............. 错误!未定义书签。题目内容 ............................... 错误!未定义书签。 功能.................................. 错误!未定义书签。二.课题分析 ............................ 错误!未定义书签。项目的实现方法 ......................... 错误!未定义书签。 类的声明.............................. 错误!未定义书签。 》 核心算法及其实现代码.................... 错误!未定义书签。程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。三.主要功能的实现步骤................... 错误!未定义书签。四.程序测试 ............................ 错误!未定义书签。测试计划 ............................... 错误!未定义书签。测试过程 ............................... 错误!未定义书签。 五、总结 (12) 六、参考书籍 (14) 【 七、附件 (15) 程序的源代码........................... 错误!未定义书签。评分表 (27)

一、课题设计的内容与主要功能 题目内容 ` 编写程序实现投掷双骰子游戏,游戏规则为:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7或者连续投掷了6次仍未赚得点数,那么游戏者为输了。 功能 该游戏的主要功能为:实现随机投掷两个骰子把其所得点数相加,然后根据点数和判断玩家的输、赢或平局。在游戏中有1.获得帮助 2.玩一手游戏 3.退出游戏三个提示,分别为玩家提供帮助指示、选择进入新的游戏、退出当前的游戏并为该局游戏显示游戏结果。 二.课题分析

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

2048小游戏java课程设计报告书

《JA V A语言程序设计》 课程设计报告 2048智力小游戏设计 专业班级:计算机科学与技术嵌入13-1 学生姓名:卓海有 学生学号: 小组成员:单建飞堵文斐李栋承梅孔伟指导教师姓名:宋强

目录 1.前言 (1) 2.游戏需求分析 (1) 需求分析 (1) 可行性分析 (2) 3.概要设计 (3) 4.详细设计 (4) 流程图 (4) 界面的整体布局 (4) 方法模块分析 (5) 5.测试 (8) 6.总结 (10) 6.参考文献 (10) 7.部分源代码: (10)

一、前言 最近以来,移动手游越来越成为当下游戏产业中重要的一环,市场也在加大对这一产业的投入,涌现出了愤怒的小鸟,水果忍者,flappy bird,2048等诸多优秀的手游,然而任何一款手游能够风靡,主要还是依靠其简单的操作性,因此本次java课设我选择其中的典型2048PC版作为本次课设的课题。 2048游戏规则很简单,玩家每次可以选择上下左右其中一个方向去移动,每移动一次,所有的数字方块都会往移动的方向靠拢外,系统也会在空白的地方随机出现一个数字方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。系统给予的数字方块不是2就是4,玩家要想办法在这小小的16格范围中凑出“2048”这个数字方块。 二、游戏需求分析 需求分析 现代社会对休闲小游戏的需求是:提高游戏的操作可行性,降低游戏的操作难度,降低游戏的上手难度,降低游戏的竞争需求,对使用设备的要求趋于简单化和多样化,游戏界面更加人性化,功能更加贴合使用。 (1)界面 一款的好的游戏其界面必须友好,简洁已经成为当今UI设计的主流,简单易上手才能得到玩家的青睐。 (2)功能需求 能够显示游戏的当前得得分,并记录游戏的最高分并显示,当在次打开游戏时,能够显示最高分;在游戏进行的过程中循环播放音乐,并能够关闭音乐或者打开音乐;游戏的主界面上,相同的数字要显示相同的颜色。游戏结束要有相应的提示。游戏的主要目的是通过上下左右移动来将相邻相同的数字相加,通过不断地累加最终加到2048。 (3)操作性需求 游戏的体验是衡量一款游戏的关键,本游戏可通过键盘w,s,a,d以及方向键来控制方块的移动,还可以通过在游戏的主面板中向上下左右拖动鼠标

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

快速配对游戏_课程设计报告

Visual Basic 课程设计报告 所属课程名称:Visual Basic程序设计 课程设计题目:快速配对游戏 课程设计难度:两星 课程设计时间:2012.2.27 ~ 4.18 学号:9121091601XX 姓名:XXX 南京理工大学机械工程学院 二〇一三年X月

一、程序功能 (1)运行程序,显示如图1的开始界面,图片均为“背对”用户。单击“开始”按钮,图片显示1.5秒(如图2,图片均随机安排),然后翻过去。用户使用鼠标将图片翻起,如果连续 单击的两个图片内容相同则会保持显示状态;如果两图片不同,两张图片0.5秒后自动翻 过去。用户凭记忆在尽量短的时间内将8对图片全部“翻起”,游戏完成。 图1 图2 (2)从用户第一次单击图片是,程序开始计时(以秒为单位),并在窗口的右上角显示已用时间。 没击中一对图片,窗口中显示一个“笑脸”图标,否则显示一个“严肃的脸”图标(见图 3)。 图3 (3)程序自动记录前三个最短完成时间,在游戏结束时一图4所示的消息框显示所用的时间,

并请玩家输入名字。单击“排行榜”按钮时可以弹出“排行榜”窗体,如图5所示,显示 前三名所用的时间。 图4 图5 (4)在游戏中,窗口的“开始”和“排行榜”按钮成无效态,游戏完成后,“开始”按钮变为“重来”,单击该按钮可以从头再来一局。 二、课程设计的详细设计 游戏主界面:(1)窗体的顶部要放置“开始”、“排行榜”和“退出”按钮。在放置一个两个重合的图像控件用来显示游戏中的“笑脸”和“严肃的脸”。再放置一个标签控件来显 示用户所用的时间。加入三个定时器控件“Timershow”、“Timercompare”和 “Timercounter”分别来控制展示图片的时间、点击不同图片后图片的展示时 间和记录玩家的所用时间。 (2)窗体的中部放置16个图像框控件数组“”来放置游戏中的图片。和一个放置“背面”图片的图像框控件“Imageback” 在案安排游戏使用图片时使用的是随机函数Rnd随机的将“Imagepicture()” 的Index值赋给数组,然后将这些选中的图片的“Picture”属性赋给“Imageshow ()” 图像框达到随机安排图片的目的。 (3)窗体的下部放置31个图像框控件“Imagepicture()”来放置31种不同的候选图片。 排行榜窗体:(1)加入12个标签控件用来显示“排行榜”。“LabelWanjia()”控件组显示玩家姓名,“LabelChengji()”控件组显示玩家成绩。 (2)添加“返回”按钮,单击按钮时返回游戏主界面。 游戏加载时将“chengji”文件中的已存入的成绩和玩家姓名加载到“排行榜”窗体的相应位置上。 在游戏完成时用消息框提示你的成绩,如果你的成绩进入前三名则可以再“Inputbox”里面输入自己的姓名。 在游戏程序结束时将“排行榜”窗体上的内容存入成绩文件中。 全程序中使用控件数组和数组使程序的编写简单、明了。

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

电子技术乒乓球比赛游戏机课程设计报告书

1绪论 1.1选题背景 1.1.1 课题目的及意义 本次课程设计的容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。 1.1.2 课题的容和要求 独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。 课程设计具体容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球运 乒乓球比赛模拟机框图 设计要求:

1、基本部分 (1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。 (2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。 (3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。 2、发挥部分(选做) (1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得5分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。 (2) 发球次数能由一位数码管显示。 (3) 一方得分,电路自动响铃3秒,此期间发球无效,等铃声停止后方可比赛。 课题任务要求 1、画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。并以文字对原理作辅助说明。 2、设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。 3、选择合适的元器件,在EWB上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。在连接验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时,输入信号和输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。 4、在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局,进行整个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。 5、自行接线验证、仿真、调试,并能检查和发现问题,根据原理、现象和仿真结果分析问题所在,加以解决。学生要解决的问题包括元器件选择、连接和整体设计引起的问题。 1.2 方案选择 根据设计任务,对照图乒乓球比赛模拟及1.1,可以分为三个模块进行设计:

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

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