文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 主打轻薄的游戏本:微星游戏笔记本绝影GS65 测评报告

主打轻薄的游戏本:微星游戏笔记本绝影GS65 测评报告

主打轻薄的游戏本:微星游戏笔记本绝影GS65 测评报告
主打轻薄的游戏本:微星游戏笔记本绝影GS65 测评报告

主打轻薄的游戏本:微星游戏笔记本绝影GS65 测评报告轻薄化是笔记本与生俱来的特性,也是其发展的终极目标,以性能见长的游戏本同样如此。前有英伟达针对轻薄游戏本设计的Max-Q显卡,后有笔记本厂商不断探索出的轻薄游戏本新形态,比如微星旗下的GS系列就是主打轻薄的游戏本系列。

微星绝影GS65,这是一款15.6英寸的游戏本,根据配置的不同,GS65分为多个版本,我们收到的版本为9SF-883CN,具体配置是NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q显卡、i7-9750H 处理器、16GB双通道DDR4-2666内存、1TB PCIe SSD,同时配备了15.6英寸FHD IPS等级屏幕,刷新率达到了240Hz。

绝影GS65 外观

微星绝影GS65给我的第一感觉就是精致,它采用了鲜明的家族设计语言,黑金配色、A\C\D三面磨砂金属、直上直下的机身侧边等等都和绝影GS75一脉相承。

A\C\D三面为磨砂金属

A面的金色龙盾logo

绝影GS65的机身非常薄,只有2cm左右,可以轻松放进背包中,重量控制的也比较理想,裸机重约1.9kg,加电源适配器的重量约2.8kg,出门携带也不会有太多负担。

左侧接口

右侧接口

绝影GS65的接口分布在机身左右两侧,左侧包括一个RJ-45网口、两个USB 3.2 Gen 1 Type-A(5Gb/s)和两个3.5mm音频接口,右侧有一个USB 3.2 Gen 2 Type-A(10Gb/s)、一个雷电3(40Gb/s)、一个Mini DP和一个HDMI。

经确认,雷电3接口的速率为40Gb/s,也就是满速雷电3,除了能够进行高速USB数据传输以外,雷电3还支持外接显示器、显卡扩展坞以及PD快充功能,堪称地表最强接口。

绝影GS65 屏幕

微星绝影GS65配备了一块15.6英寸的窄边框IPS等级屏幕,分辨率为1920×1080,刷新率达到了240Hz,这也是目前在售的游戏本中刷新率最高的梯队。关于高刷新率的好处我们已经不止一次提到过,无论在游戏还是日常的工作、上网中,高刷新率都能带来非常流畅的画面。

15.6英寸窄边框IPS等级屏幕

屏幕型号

经检测,这块屏幕来自夏普,型号是LQ156M1JW03,屏库中有这块屏幕的详细参数,除了240Hz刷新率以外,它还拥有100%sRGB、71%NTSC、74%AdobeRGB的色域。

色域范围

最大亮度为284.4cd/㎡

△E为0.9

我们用红蜘蛛对屏幕进行了简单测试,色域范围和标称值相差不大,另外在亮度和色准方面这块屏幕也有不错的表现,最大亮度为284.4cd/㎡,△E为0.9。

MSI True Color软件

点开后有更详细的调节选项

熟悉微星笔记本的朋友应该知道,微星在高端机型(GT、GS、GE)中一般都配备了MSI True Color调色软件,绝影GS65同样内置了这个软件,软件中预设了sRGB、游戏玩家、抗蓝光、设计者、文书处理、电影六种模式,并且还可以对每种模式进行更为详细的调整,玩家可以根据使用场景选择对应的模式来获得最佳的观看体验。

绝影GS65 操控

绝影GS65的键帽相比绝影GS75更大一些,因为绝影GS65去掉了右侧的数字键区域,由此增大了每个键帽的面积,不会出现误触的情况,键入体验会更好。

右侧没有数字键

每个按键都支持单独调光

绝影GS65的键盘同样由赛睿操刀,按键的键程并不长,每个按键都支持独立的背光,颜色可以通过内置的SteelSeries Engine 3软件进行调节。比如笔者最爱的DISCO模式,每个按键都会变换多种颜色,非常漂亮。

触控板

触控板依然非常长,表面采用了玻璃材质,触感非常顺滑细腻,做工很扎实。

绝影GS65 性能

这款绝影GS65评测机的具体配置是i7-9750H处理器、16GB双通道DDR4-2666内存、1TB PCIe SSD、RTX 2070 Max-Q显卡,下面我们来说说重点。

Cinebench R15测试

i7-9750H隶属于英特尔九代酷睿家族,是目前游戏本中普遍搭载的i7级别处理器,它拥有6核心12线程,频率2.6-4.5GHz,在Cinebench R15的跑分中,这颗处理器的单、多核

分数分别是180cb、1093cb,属于i7-9750H的正常水准。

《古墓丽影:暗影》平均89帧

《刺客信条:奥德赛》平均67帧

《孤岛危机:新曙光》平均86帧

《地铁:逃离》平均56帧

显卡搭载了NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q,功耗为80W,频率885-1185MHz,值得一提的是,RTX 2070 Max-Q采用了NVIDIA Turing? GPU架构,拥有实时光线追踪技术,能够实现媲美电影级的画面,当然前提是需要游戏支持光追特效。

我们分别测试了《古墓丽影:暗影》《刺客信条:奥德赛》《孤岛危机:新曙光》《地铁:逃离》四款游戏,平均帧数分别是89帧、67帧、86帧和56帧,除了地铁稍低一点外,其余游戏都在60帧以上,属于非常流畅的水准。

内存来自SK海力士,CJR颗粒

内存为16GB双通道DDR4,频率为2666MHz,来自SK海力士,CJR颗粒。

三星PM981

CrystalDiskMark测试

硬盘为三星PM981,容量1TB,速率为PCIe 3.0×4,顺序读写分别是3394MB/s和2389MB/s,随机读写分别是39MB/s和95MB/s。

绝影GS65 散热

微星GS65配备了三风扇六铜管的散热模组(因为笔记本采用了主板倒装的结构,所以我们并没有拆机查看),我们通过双烤测试(FPU+FurMark 0X MSAA,风扇转速设置为Cooler Boost)来验证这套系统的散热情况。

双烤测试

30分钟后,处理器频率为2.55GHz,温度为95℃,功耗为41.4W,显卡频率为810MHz,温度为74℃,功耗为79.4W,处理器基本没有出现降频现象。

C面温度

再来看表面温度,键盘部分最高50℃,最低38.5℃,平均43.6℃,WASD、方向键基本在41℃上下,除了键盘中间温度稍高以外,其余部分的温度都比较理想。

绝影GS65 评测总结

可以说,对轻薄游戏本的探索微星一直走在前列,绝影GS65就是代表作之一。GS65拥有家族式的设计语言,比如黑金配色、A\C\D三面磨砂金属、直上直下的机身侧边等等,

这让特点让整机有了不同于其他任何一家游戏本的独特外观,质感、轻薄程度都堪称优秀。

性能方面,由RTX 2070 Max-Q显卡+i7-9750H处理器组成的高端平台足以应对目前的主流单机大作,玩家可以享受到出色的游戏体验,而整机配备的240Hz刷新率、IPS等级屏幕则能够带来极致流畅的画面效果。

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

小P游戏非技术性测试报告模板

小P游戏非技术性测试报告 测试人:一.版本 参与测试游戏的版本号:V er 二.硬件平台 参与测试的硬件和系统情况: 三. 游戏评估 ⒈系统配置要求(软件,硬件) ⒉画面总体印象

⒊用户操作 ⒌音乐 ⒍音效 四.基本功能测试 ⒈用户界面 登陆界面详细评测,从结构、色彩、布局、使用习惯、整体印象、音乐等方面,都要涉及到。 2.背景故事 背景故事不是测试的重点,在此不再赘述。 3.角色 (1)职业:本产品共有多少个角色,请列出,并加上游戏本身的说明或者你自己的看法,请注意区分标识。 (2)角色成长:请按照评测的基本流程,写下本角色成长的认识和理解,有条件可标注曲线图。

(3)角色能力值和升级:举例如下 基本能力值(Status) ①力气: 决定角色的物理性攻击力 ②技巧: 决定角色命中率和速度 ③体力: 决定角色生命力的外功和防御的高低 ④智力:决定着角色精神攻击力与内功的高低 ⑤敏捷: 影响着角色的移动速度、攻击速度及躲闪 附加能力值 ①外功: 生命 ②内功: 使用特殊攻击/防御时消耗的数值 ③活力: 使用轻功或特殊武功时消耗的数值 依据升级的补偿 升级时以补偿获得,可升级1次能力值的能力值分数和修炼武功所必要的武功分数。人物角色的升级,可有3个奖励点数供玩家自行分配,以鼓励玩家根据自己的喜好,锻就出带有鲜明特点的角色。 4.战斗 5.技能 请讲解技能学习的方式和方法。 1) 技能的种类 ①共同技能 所有的职业都有的技能 ②专有技能 各个职业专有的技能. 2) 技能的学习 先满足固定条件(功力, 能力值)后, 去书店买书来学习. 学习了的技能就可以继续使用。3) 使用技能 先打开技能窗口后, 拖拉想要用的技能图表放在快捷键窗口上. 战头时按快捷键的号码, 就使用技能。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

游戏调查报告通用范本

内部编号:AN-QP-HT499 版本/ 修改状态:01 / 00 In Order T o Standardize The Management, Let All Personnel Enhance The Executive Power, Avoid Self- Development And Collective Work Planning Violation, According To The Fixed Mode To Form Daily Report To Hand In, Finally Realize The Effect Of Timely Update Progress, Quickly Grasp The Required Situation. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 游戏调查报告通用范本

游戏调查报告通用范本 使用指引:本报告文件可用于为规范管理,让所有人员增强自身的执行力,避免自身发展与集体的工作规划相违背,按固定模式形成日常报告进行上交最终实现及时更新进度,快速掌握所需了解情况的效果。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 活动主题:关于在校学生玩电脑游戏的调查报告 组长:xxx 组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷 组员分工: 洪杰吉受冠林清策划活动行程 周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告 吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文 活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情

游戏评测报告模版

灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

游戏性能测试总结

网络游戏性能测试方案软件测试 针对当前游戏的架构,要开展性能测试,就需要先分析当前架构下,预计会出现哪些性能风险,服务器端和客户端分开进行分析。 服务器端:内存消耗、Cpu占用、登陆压力、单服承载、同屏承载、同地图承载、带宽 客户端:流量、帧数(FPS)、内存消耗、Cpu占用、流畅度 一.服务器端 服务器端采用的是多线程,分为逻辑线程和网络线程,分开分析: 1.逻辑线程: 假设服务器设定每个心跳耗时200毫秒,即1秒5个心跳,这是一个固定值。一个心跳循叫一帧,如果某帧需要处理时间为100毫秒,那么服务器就有50%的空闲时间;再如果某帧需要处理200毫秒,那么该线程的cpu占用则为100%。也就是说,如果服务器一帧需要的处理时间为5秒钟,那么客户端发送过来的请求经过处理后收到反馈需要的时间为(5秒+消息在网络上来回消耗),即传说中的服务器卡。 那么,要验证逻辑线程卡不卡,或者要找出某负载下逻辑线程卡的原因,则需要记录各种逻辑处理所消耗的时间。目前服务器逻辑进行分析。 2.网络线程: 假设1个角色每秒产生的消息条数为a条,那么X个角色同时在线的话,产生的总消息条数Y大概为:Y=a*x;而每个角色产生的a条消息,又分为需要广播和不需要广播的。 需要广播的消息在处理后放大n倍,如移动消息,处理完毕后需要同步给周围的角色,如果周围有m个角色的话,消息条数就由1àm,最极端的情况为消息需要同步给全服角色,消息条数会由1àX;又如私聊消息是一对一,因为不需要广播,所以处理完毕后就不会使信息量放大;最极端的情况,全服的全部角色产生的消息都是需要全服广播的,比如全部玩家都在世界频道喊话,那么产生的消息量为Y=a*X*X。 那么,要验证网络线程卡不卡,或者要找出某负载下网络线程卡的原因,则需要记录各个消息在一定时间内一定负载下的发起数量、分发数量;网络线程耗时、各种消息单种的总耗时、耗时均值、峰值;消息是否为同步消息;另外我们还可以记录当前服务器消息堆积数,以及堆积的消息种类和数量。 通过这些数据,我们可以得出网络线程cpu占用百分比,同步消息的平均同步次数;全部消息中,同步给全服的消息、同步给周围的消息、不需要同步的消息占整体消息百分比; 通过这些数据,我们可以哪些消息导致瓶颈,哪些问题导致消息量过大等;通过平均同步次数,可以得出同屏人数瓶颈、同地图人数瓶颈等;通过不同负载下的数据,还可以得出性能数据趋势,也就是说可以通过500人数压力的负载得出的数据,推断出700、1000人数负载下的性能数据;同时,我们还可以通过采集到的数据,分析哪些消息耗时高,哪些消息数量大。得出以上结论后,就可以有依据有针对性的进行相关优化。 举例:服务器在300机器人全部世界聊天时,网络线程耗时过高,消息响应延迟非常严重,但是服务器采集到的消息堆积数为0,也就是说无消息堆积。 分析:问题肯定是出在网络线程,通过代码分析,发现服务器全部接收了全部消息,所以消息没有堆积,但是服务器接收了消息后,无法全部快速处理完,

游戏测评报告范本

游戏测评报告范本 All rights reserved by Optisp passing on and copying of this document use and communication of its contents not permitted without written authorization. 《飞天风云》游戏测试评估第1页修改记录日期版本描述部门作者2006-07-21 1.0 《飞天风云》游戏测试评估QA 测试部第2页目录目录................................................................................................................ ................................................ 2 第一章游戏简 介: .............................................................................................................. ........................... 3 游戏画 面: ................................................................................................................ ....................................... 3 音乐音效................................................................................................................ ..................................... 3 游戏性、黏着度................................................................................................................ ......................... 3 游戏整体评 价: ................................................................................................................ ............................... 4 第二章游戏市场分析................................................................................................................ ................... 6 SWOT 分析................................................................................................................ ................................... 6 产品基本面分析................................................................................................................

网络游戏测试分析报告及建议

网络游戏测试分析报告及建议 一、另类的游戏风格:在休闲网游以竟速、按键节奏为主流趋势的今天,疯狂弹头作为一款真实物理判定系的射击类游戏横空出世,带您步入疯狂的虚拟世界。在这里您会感受到实时的战斗爽快感、轻松搞笑的休闲风格和团队合作的战斗乐趣。 二、具有适当梯度的游戏技巧: 疯狂弹头的操作实现了“零”上手难度,不过想要成为高手,就需要了解游戏内各个角色的差异特点,熟悉各种枪支的使用技巧,对地图的熟练掌握,同时对道具也要能够合理使用,再加上默契的团队配合,这样才能胜人一筹。 三、独特的战队系统: 疯狂弹头具有独特的战队系统,突破本文来自文秘网站的领头羊[大-秘-书-网]了一般网络游戏旧的家族概念,完全由玩家自主的注册管理战队,而且不对人数上限进行封顶,战队负责人的军衔高低完全由其组建的战队规模决定,只要你够厉害,组建自己的集团军也是完全没有问题的哦。 四、军衔等级系统: 军阶,是每名疯狂弹头勇士身份的象征,更是荣誉的勋章。疯狂弹头多达61种等级军阶,从初出茅庐的见习士官,到咤叱风云的英雄将领,丰厚的军阶等级奖励,让您在激烈

战斗之余,尽情享受成长乐趣。 五、荣耀的排行榜系统: 疯狂弹头中加入了完善的排行榜系统,无论是个人英雄,还是精英战队,只要您够出色,就一定能在为英雄们准备的排行榜上奕奕生辉,为万众仰慕。 六、乐趣横生的卡片收集系统: 疯狂弹头中加入了打破一般休闲游戏只能将道具从游戏大厅外带入游戏内的界限,收集全套卡片就得获得巨额回报,让您的游戏过程增添更多乐趣。 七、强大的换装系统: 疯狂弹头目前版本中包括有四名各具鲜明特色的主角,游戏内为这些主人公打造了几近完美的换装体系,尽显每个人物的个性魅力。 八、击杀掠夺体系: 在疯狂弹头的战场中,只要成功击杀对方选手,即可对其进行掠夺,不光可以抢到对方身上的枪支弹药保证您在后续比赛里的优势,更是可以抢到珍贵的金币哦,金币可是购买丰富多彩的服装、军火的主要货币 九、丰富的道具体系: 上百种特色道具, 9 种个性枪支,各种奇妙组合,总有一款适合你,在实用、趣味的基础上增加游戏的技巧性和趣味性。

手游版本测试报告模板

版本测试报告

目录 目录 (2) 1版本概述 (3) 2测试过程描述 (3) 3测试内容及结果 (3) 3.1功能测试 (3) 3.1.1 功能开发测试 (3) 3.1.2 BUG回归测试 (4) 3.1.3基础功能检查 (4) 4缺陷描述 (5) 4.1 Bug汇总 (5) 4.2遗留问题 (5) 5版本质量评估 (5) 5.1转测试质量 (5) 5.2发布质量 (5) 7风险分析 (5)

1版本概述 描述该版本的相关信息,包括计划发布日期、主要实现的功能(可分项目描述)等。在此插入对象iOS XX.XX Release Notes.doc 2测试过程描述 分项目描述各阶段的测试周期、测试人员、工作量等信息。以表格形式展示。 3测试内容及结果 3.1功能测试 3.1.1 功能开发测试 按照tower上面的指派任务进行测试。统计测试数量,是否通过,打回次数等。

计划外新增的测试任务 新功能:数量 功能优化:数量 展示Task列表(Task较多时可插入文件对象) 3.1.2 BUG回归测试 测试内容: 分项目描述该版本都进行了哪些基本功能的测试,如: Sales:Load Sheet; Invoice; Print; Price; Customer; Product; Oversold Product WMS:Inventory Count; Move; Receiving; Voice Picking; Loadsheet Load/Return; Scanning; Printing Information:Survey; Knowledge; eChat; Message; Mobile Task 测试结果: 统计禅道用例的执行数据,包括项目执行用例总数通过未通过通过率。 3.1.3基础功能检查 分项目描述多语言测试的页面或功能模块,以及对应的测试结果。

手机游戏测试分析报告(范例)

游戏分析报告

游戏分析报告 (1) 1 游戏基本资料 (4) 2 游戏界面解析 (4) 2.1 游戏开始界面 (4) 2.1.1 截图: (4) 2.1.2 界面内容解说: (4) 2.1.3 界面操作说明: (5) 2.2 游戏内容界面 (5) 2.2.1 截图: (5) 2.2.2 界面内容解说: (6) 2.2.3 界面操作说明: (6) 2.3 游戏签名界面 (7) 2.3.1 截图 (7) 2.3.2 界面内容说明 (7) 2.3.3 界面操作说明 (7) 2.5 游戏中的option界面 (8) 2.5.1 截图: (8) 2.5.2 界面内容解说: (8) 2.5.3 界面操作说明: (8) 2.5 开始选项中的option界面 (9) 2.5.1 截图: (9) 2.5.2 界面内容解说: (9) 2.5.3 界面操作说明: (9) 2.6 TOP 10界面 (10) 2.6.1 截图 (10) 2.6.2 界面内容解说 (10) 2.6.3 界面操作说明: (10) 2.7 帮助界面 (11) 2.7.1 截图 (11) 2.7.2 界面内容解说 (11) 2.7.3 界面操作说明 (11) 3 游戏界面流程分析 (12) 3.1简图解析 (12) 3.2原图解析 (14) 4游戏规则解析 (15) 4.1胜败规则: (15) 4.2游戏帮助说明及操作技巧: (15) 4.3游戏背景 (16) 4.4 游戏系统概略分析 (17) 4.4.1 标题界面模块 (17) 4.4.2 游戏中心模块 (17) 4.4.3 OPTIONS模块 (23) 4.4.5 帮助模块 (23) 5游戏市场特点分析 (24)

超级玛丽测试报告文档

超级玛丽游戏测试报告 目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 1.6版本更新信息 (3) 2. 测试设计 (3) 2.1测试要点 (3) 2.2测试时间、地点、人员 (3) 2.3测试覆盖设计 (4) 2.4测试环境描述 (4) 2.5功能测试执行情况 (4) 2.6界面测试 (8) 2.7测试进度度量 (8) 2.8测试工作量度量 (8) 2.9.1测试任务评估 (9) 2.9.2测试对象评估 (9)

超级玛丽JA V A小游戏测试报告 1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是描述超级玛丽JA V A小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。 1.3参考资料 《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制 《超级玛丽游戏概要设计文档》 《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社 《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen 著/机械工业出版社 1.4缩写说明 无 1.5术语定义 功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的测试;

非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试; 测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。 1.6版本更新信息 2.测试设计 2.1测试要点 被测特性: ●对软件进行功能性测试 ●对软件进行非功能性测试 不被测特性 ●源代码,逻辑等; ●模块的接口,模块的错误处理,模块的局部数据结构,模块在执行时执行的 独立路径,模块在处理边界值时的情形; ●单元(模块)之间的可用性等 2.2测试时间、地点、人员 本次测试的时间,地点,人员总结如下。 测试时间:2013.6.7~2013.6.10 地点:教学楼 人员:李卫杰

网络游戏测评模版

网络游戏评测模板 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长:小时 3.3.测试结束时等级:级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

cf游戏测评报告

游 戏 评 测 报 告 计算机科学学院 教育技术学01班 组长:赵小龙 组员:杨慎文,刘超, 刘文举,贺浩天。

《反恐精英》评测报告 前言 《反恐精英》(Counter-Strike)是由Valve开发的射击游戏系列。游戏最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组,由Minh Le与Jess Cliffe开发。 配置要求: 静态指标: A 暴力度 该游戏为第一人成射击类游戏。主要内容为对战。在战斗过程中血腥场景较多。 B 色情度 该款游戏中没有任何明显的、有意的、非艺术、科学性的裸体或与性有关的身体接触。游戏内容也没有直接出现对两性关系的暗示、鼓励或含直接的色情内容。

C 恐怖度 游戏中没有恐怖场景。 D 社会道德度 游戏故事背景为警、匪间的战斗。玩家可以选择扮演警,同时也可以选择扮演匪。在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合,可能对游戏玩家产生消极影响。 动态指标: E 游戏时间限制 该款游戏属于回合制类游戏。一般一回合为二十分钟到2小时左右,时间有些过长。游戏没有累计时间限制。对于一般成年人来说控制自己在这款游戏上所用的时间不是难事。但对于未成年人来讲。或许有些困难。 F PK行为控制 该款游戏为对战类游戏。参战各方都是在同意的情况下才进行对战的。所以在该款游戏中不存在PK问题。 G 货币关联 该款游戏本身的道具是每关分配给每人固定虚拟币以及胜利奖励来购买的,与现实货币没有任何关联。 H 游戏内部社会体系秩序 在某些含有CS的对战平台中发现有少数游戏用户会用脏话互相漫骂,并且使用外挂等手段作弊,如《浩方对战平台》,但这不属于CS的问题,属于对战平台经营者的问题。 I游戏形象宣传 游戏运营商为游戏在媒体、资讯网站等合法的地方对公众宣传时形象靓丽、能用恰当的图片或词语描述游戏内在的风格,从而真实的反映游戏内在的文化和娱乐内涵。 J用户区分 这款游戏没有区分用户的设置,但由于这款游戏属于回合制游戏,故也存在一些。

游戏评测报告模板

《××××》游戏评测报告一、运行要求 基本配置推荐配置CPU ××××(或同档次其他配 置)以上 ××××内存××××以上××××以上 显卡××××(或同档次其他配 置)以上××××(或同档次其他配 置)以上 操作系统××××××××硬盘剩余空间至少××× GB 至少××× GB 二、服务器配置 ×××× CPU:×××× 内存:×××× 硬盘:×××× 网卡:×××× RAID:×××× 光驱:×××× 机箱:××××

操作系统:×××× 网络连入单位全称:×××× 机房地点:××××; 带宽:××××; 本次内测服务器IP:××××。 三、技术特点 采用××××服务器技术。 基于该技术,可随时加开新地图、新怪物和新道具。同时,根据运行时的在线人数情况,可动态无损地增加游戏服务器,平滑提升整个游戏世界的负载能力,提供更好的游戏体验。 采用3D人物渲染技术和Shader 渲染模式,充分挖掘显卡资源,带来更逼真更炫丽的光影表现。 【北京享优咨询中心】为您提供专业解决方案。 四、游戏特点 ××××是一款历史题材的回合制大型多人在线网络游戏。其以中国传统文化为背景,贯穿了数千年通史,涵盖了各时期历史事件的场景地图,近万人的历史武将系统。游戏让历史上、传说中乃至文艺作品中的各色风云人物穿越时

代的限制,都汇聚到同一个平台上,从而可以让玩家在游戏中实现与历史人物的交流合作和杀0伐征战,用鸿鹄之志达成演义天下的目标。 五、自我评价 ××××的游戏背景基于中华五千年的历史,让中国历史上、传说中乃至文艺作品中的各色人物越过时代的限制,聚到同一个平台上来。玩家可以在游戏中实现与这些历史人物交流合作和杀伐征战,实现演义天下的目标。 ××××以中国传统文化为背景,贯穿了数中华千年通史,涵盖了各时期历史事件的场景地图,近万人的历史武将系统。××××用大量中国古代历史和传说中的人物、事件作为游戏的主干;以综合了中国历史变迁的地图和场景作为游戏世界的背景;游戏中的道具、技能和修为系统的名称功用等,都从中国的古籍中参考得来。 玩家在游戏中,可以: 1. 与历朝历代的名人把酒言欢,招募名臣谋士为己出谋划策,收纳侠客 武将与己并肩战斗。 2. 建立军团,征战天下,扩展疆域。 3. 欣赏祖国的大好河山,游戏场景高度还原的我中华的各种地貌。 4. 了解历史,游戏中任务、事件、剧情,无不融入了中国历史中的知名 事件。【北京享优咨询中心】为您提供专业解决方案。

游戏评测报告模版

游戏评测报告模版 游戏评测报告 评测人: 评测日期: 1. 游戏基本信息 游戏名称: 游戏类型: 游戏风格: 美术风格: 游戏容量: 游戏版本信息: 游戏制作公司: 游戏网站: 游戏背景: 2. 游戏配置 最低配置推荐配置 CPU: 内存: 显卡: 硬盘: 操作系统: Direct X: 3. 测试环境 3.1. 测试人员配置 CPU: Inter E7500 2.93 内存: 2GB 显卡: Geforce 310 硬盘: 操作系统: xp Direct X: 3.2. 测试总时长: 小时 3.3. 测试结束时等级: 级 4. 游戏评测部分 4.1. 评分标准

每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4,6分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4,6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7,9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2. 游戏表层性能评测,美术、音乐及UI方面, 编评测项项目评测要素评分特色与不足号 客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是 1 游戏界面否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的1-10分 操作习惯。 是否符合游戏主题特性;角色造型是否符合大众审 2 角色设计美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰1-10分 富程度 设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备 3 装备方面 1-10分的视觉表现力

游戏测试案例

三国战游戏软件测试报告 项目名称:三国战史游戏测试报告项目负责人:李鹏 测试人员:李启星 校对:方锐 审核:范容 测试状态: 2015 年 7 月 23 日

一、游戏任务测试案例 (2) 1. 任务触发 (2) 1.1 Case 编号:[任务触发-触发条件] (2) 1.2 Case 编号:[任务触发-任务记录] (2) 2. 任务流程 (3) 2.1 Case 编号:[任务流程-单NPC 单流程任务] (3) 2.2 Case 编号:[任务流程-单NPC 多流程任务] (4) 2.3 Case 编号:[任务流程-多NPC 流程任务] (5) 2.4 Case 编号:[任务流程-支线任务] (6) 3. 交叉关联 (7) 3.1 Case 编号:[交叉关联-道具交叉] (7) 3.2 Case 编号:[交叉关联-任务交叉] (8) 3.3 Case 编号:[交叉关联-多人合作] (9) 3.4 Case 编号:[交叉关联-任务道具] (9) 三、物品更新测试案例 (10) 1. 物品更新 (10) 1.1 Case 编号:[物品更新-物品更新] (10)

一、游戏任务测试案例 1. 任务触发 1.1 Case 编号:[任务触发-触发条件] 测试功能:任务触发 子功能:触发条件 测试目的:测试游戏任务的触发条件 测试前提条件:游戏任务主线明确,有具体的任务内容。测试环境需求:2000、xp 正常登陆后 测试输入序列:

测试预期结果:游戏的任务触发条件生成并能正常触发任务测试实际结果:游戏的任务触发条件生成并能正常触发任务 适用版本:windows\ 1.2 Case 编号:[任务触发-任务记录] 测试功能:任务触发 子功能:任务记录 测试目的:测试游戏任务触发之后能不能正常生成任务记录测试前提条件:游戏任务能正常触发并能正常接受任务 测试环境需求:2000、xp 正常登陆后 测试输入序列:

游戏调查报告范本

Screen and evaluate the results within a certain period, analyze the deficiencies, learn from them and form Countermeasures. 姓名:___________________ 单位:___________________ 时间:___________________ 游戏调查报告范文

编号:FS-DY-43939 游戏调查报告范文 为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞

团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结:

网络棋牌游戏测试分析报告

八、测试分析报告 1.引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3参考资料 (2) 2.测试计划执行情况 (2) 2.1测试项目 (2) 2.2测试机构和人员 (3) 2.3测试结果 (3) 3.软件需求测试结论 (7) 4.评价 (8) 4.1软件能力 (8) 4.2缺陷和限制 (8) 4.3建议 (8) 4.4测试结论 (8) 1.引言 1.1编写目的 结合测试计划预先的规定对所开发的网络棋牌游戏平台进行物理和逻辑上的全面测试,找出其中存在的编码以及界面风格上存在的错误及不足之处,进行相应的调整和改动,将系统的错误和用户在使用过程中遇到困难的程度降到最低,同时也将系统的精确度提升为最大。 1.2项目背景 目前网络棋牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。网络棋牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生

不能不说是一个绝好的切入点。因此网络棋牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,网络棋牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血腥暴力游戏所带来的危害。益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。 1.3参考资料 [1] 网络棋牌游戏平台-项目开发计划书 [2] 网络棋牌游戏平台-需求规格说明书 [3] 网络棋牌游戏平台-概要设计说明书 [4] 网络棋牌游戏平台-详细设计说明书 2.测试计划执行情况 2.1测试项目 2.1.1 服务器端 2.1.1.1 用户管理模块测试 主要测试管理员对用户的各种权限的管理是否可行(如VIP管理,禁言管理,对用户的各项设置等),并且测试管理员对用户账户的删除,冻结(反冻结)等功能。通过测试,检查上述功能是否可行。 2.1.1.2 商城管理模块测试 主要测试管理员对商城物品的各项操作功能,例如商城物品的添加,物品信息的修改,物品删除等,以及查询商城物品的销售情况。通过测试,检查上述功能是否可行。 2.1.1.3 服务器控制模块测试 主要测试服务器端对客户端以及用户的各种信息的收集(如客户端状态,在线用户数量,用户发送的信息的检查),内容的清楚,以及服务器的关闭(包括开启)。通过测试,检查上述功能是否可行。

游戏测试报告

基于Unity3D的魔幻RPG游戏测试报告 V1.0 2017年11月22日

目录 1.战斗功能 (3) 1.1 新手村攻击石头怪 (3) 1.2与达尼尔战斗 (5) 1.3与达尼尔战斗达尼尔使用三连击 (5) 1.4 与达尼尔最终形态战斗 (6) 2.测试功能:传送,载入地图 (7) 3.测试功能:文本框对话 (8) 4.测试功能:UI系统 (10) 4.1 购买道具 (10) 4.2 使用道具 (13)

一、测试用例 1.战斗功能 1.1 新手村攻击石头怪 Testcase 01 用例说明:与石头怪1发生战斗。 操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。走位躲避石头怪攻击。 预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 Testcase 02 用例说明:与石头怪2发生战斗。 操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。走位躲避石头怪攻击。 预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 Testcase 03 用例说明:与石头怪3发生战斗。 操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。走位躲避石头怪攻击。 预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 Testcase 04 用例说明:与石头怪4发生战斗。 操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。走位躲避石头怪攻击。 预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 Testcase 05 用例说明:与石头怪1发生战斗第二次。 操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。走位躲避石头怪攻击。 预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量减少。 测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。主角遭到石头怪攻击后,血量

相关文档