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2018年中国电竞行业研究报告

中国百货商业协会:2018-2019年度中国百货零售业发展报告

中国百货商业协会:2018-2019年度中国百货零售业发展报 告 报告显示,2018年,社会消费品零售总额38万亿元,比2017年增长9.0%,扣除价格因素实际增长6.9%,这是多年以来增速较低的一年。其中,限额以上零售业单位中的超市、百货店、专业店和专卖店零售额比上年分别增长6.8%、3.2%、6.2%和1.8%。各个业态增速普遍放缓,线上线下都面临较大压力。 百货业态经历多年的痛苦转型,整体有触底回升迹象。例如,SKP在2017年单店125亿元销售的基础上,2018年销售再创135亿新高;银泰百货年度同店比大幅增长37%;王府井集团2018年净利润为近五年最高;远东百货在大陆的业务10年来首度由亏转盈;百盛集团在2017年扭亏为赢,2018年继续向好。 本报告由中国百货商业协会、香港冯氏集团利丰研究中心共同撰写,香港冯氏集团利丰研究中心根据本报告撰写制作英文报告,并同期发布。 1、总体发展持续向好 从百货业发展的负面影响看,对百货最大两次影响,一是限制三公消费,二是电商分流,前者的影响已大致消化完成,后者也过了峰值,其它影响因素都是其次的、微弱的,所谓“利空出尽”。从正面利好看,主要是消费升级和政策利好,前者关于是降级、分级还是升级的讨论很多,从大方面上一定是不断升级的。政策方面,促进进口和关税下调等,有利于百货店的商品升级和价格下降、《电商法》限制了海外代购的无序发展,促进了高端商品消费的回流。 2、更多采用线上工具 线上线下融合是大趋势,百货使用线上工具的空间更为广泛,人、场、货的联接都需要线上工具的支持。从技术和手段应用上,不仅限于电商网站,也包括公众号、小程序、社群营销、APP等。从实现的功能上,即包括商品查询与订购、物流服务,也包括基础的信息沟通、会员维护、积分或优惠券查询与使用、储值卡查询等。多种手段,发挥不同的作用。 3、并购重组案例多发 从长远看,并购案例将继续增加。一方面是市场不乐观,部分企业销售和利润下滑,经营出现困难,需要找买家。另一方面,目前市场的增量非常有限,更多是存量资源的整合,经营质量好、确立了竞争优势的企业,将主要通过并购方

动漫调研报告

动漫调研报告 调研背景 何为动漫呢?它是如何诞生的呢?动漫是动画与漫画的合称。”动漫“一词源于98年中国第一家动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》的成立,由此“动漫“才出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化夸张化,赋予其人类的感情、动作。 动漫产业有着广泛的发展前景,被称为“新兴的朝阳产业“。根据有关部门对青少年进行的有关动漫与动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日常品中销量较大的洗发水大致相当。 其中以大学生消费群体为主将成为一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣非常广泛,而不少大学生都热衷动漫及周边附属产品的消费。大学生的消费观念相对来说比较追求独特个性、富有创意的新颖的、娱乐相关的产品。而动漫相关的图书音像制品以及漫画作品等更贴近大学生的消费理念和生活习惯,这无疑有着很大的市场。 如今的动漫产业很有“钱途“,一般的产业想获得巨大的销售收入非常的难,而且需要的时间很长,但动漫产业的发展却有很强的发展潜力与市场爆发力。动漫及其衍生出的附属产业有着很大的盈利空间。动漫产业是名副其实的聚宝盆。 动漫涉及的人群范围很广:它不仅仅是属于孩子们的,它也是属于成

人世界的,它可以是一种心情,可以成为我们充满压力生活中的一个解压器,动漫文化部分国界,带来的感受是悲喜与共的。 动漫衍生的周边产品很多,其实就是动漫与创意结合的新生产品。动漫影响着社会生活的方方面面,涉及延伸到动漫图书、音像制品等间接影响到与动漫形象有关的服饰、玩具、电子游戏、餐饮、文具等的生产与经营。 在动漫中还包括一项特别的产品——COSPLAY(英文costume play的简称缩写)中文意为“角色扮演“,我个人认为它是指利用特定的服装道具等来扮演动漫、小说、游戏以及影视中的人物。 中国动漫产业发展现状: 经过几十年的发展,在政府的扶持鼓励政策下,创意产业中心、动漫产业谷、动漫产业基地相继在国内建立;一批优秀动漫作品也在央视频道播出,并在国内国际大赛中获奖;一批优秀动漫企业也屡出精品,在国内同行中脱颖而出。但国内动漫产业在经历高速增长的同时,弊端也开始显现:后续资金不足,产业链不完善;专业传播平台缺失,消费潜力难以释放;企业单打独斗,无法在市场上形成合力等问题也很突出。并且从国内动漫内容消费市场构成看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。而且国外的动漫产业其已经形成了一个比较成熟、系统的产业链。虽然与国外动漫产业相比,中国存在着明显的差距,但这也意味着我国动漫产业存在着进步的潜力空间与机

2021数据中心行业研究分析报告

2021年数据中心行业研 究分析报告

目录 1.数据中心行业现状 (4) 1.1数据中心行业定义及产业链分析 (4) 1.2数据中心市场规模分析 (5) 2.数据中心行业前景趋势 (6) 2.1专业IDC服务商发展空间巨大 (6) 2.2传统IDC同质化竞争激烈,向云计算数据中心升级是未来趋势 (6) 2.3一线城市周边成为IDC新建热点区域 (7) 2.4用户、数据中心设施、解决方案将持续增长 (7) 2.5延伸产业链 (7) 2.6生态化建设进一步开放 (8) 2.7呈现集群化分布 (8) 2.8数据中心产业与互联网等产业融合发展机遇 (9) 2.9行业发展需突破创新瓶颈 (10) 3.数据中心行业存在的问题 (12) 3.1资源利用率低 (12) 3.2资源孤岛 (12) 3.3自动化程度很低 (13) 3.4数据中心面临的威胁不只是安全性 (13) 3.5供应链整合度低 (13) 3.6基础工作薄弱 (14)

3.7产业结构调整进展缓慢 (14) 3.8供给不足,产业化程度较低 (14) 4.数据中心行业政策环境分析 (16) 4.1数据中心行业政策环境分析 (16) 4.2数据中心行业经济环境分析 (16) 4.3数据中心行业社会环境分析 (16) 4.4数据中心行业技术环境分析 (17) 5.数据中心行业竞争分析 (18) 5.1数据中心行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国数据中心行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国数据中心行业竞争强度分析 (20) 6.数据中心产业投资分析 (21) 6.1中国数据中心技术投资趋势分析 (21) 6.2中国数据中心行业投资风险 (21) 6.3中国数据中心行业投资收益 (22)

2019年电子竞技项目概述及市场现状

电子竞技项目及市场现状分析概述 一、政策背景分析 2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。 2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。 2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。 2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立。 2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目 2022年杭州第19届亚运会将电子竞技纳为正式比赛项目。 针对电子竞技比赛出台了系列竞赛规则,如《全国电子竞技竞赛规则》、《关于电竞运动项目设置通知》、《全国电子竞技竞赛规则第2章》、《全国电子竞技选手积分制度》、《全国电子竞技裁判管理办法》、《全国电子竞技运动员注册管理系统》等规章制度。这些规章的出台,使电子竞技市场的运作有章可循,有据可依。但是我国在电子竞技运动的发展中,仍有政策、制度也存在相对不完善的地方。我国电子竞技水平和韩国、欧美相比还存在一定差距。但令人欣慰的是,我国电子竞技运动的受众群体广泛,市场发展空间巨大,各级政府组织已开始重视电子竞技运动的发展,社会各界参与的积极性也不断提高,已具备了电子竞技运动快速发展的条件”。 进行电竞活动的整体策划和概念规划,设计并制定活动方案;维护线上、线下媒体渠道关系,对电竞活动的主题、品牌进行宣传、推广、协调及监督;分析评估电竞活动商业价值,确定活动赞助权益,并拓展与赞助商、承办商的合作;协调电竞活动的各项资源,组织电竞活动;制作和发布电竞活动的音视频内容,并评估发布效果;对电竞活动进行总结报告,对相关档案进行管理。 在中国,电子竞技已经是一个服务超过4亿用户的成熟产业。 再来简单介绍一些电竞行业的现状。据广电总局《中国游戏产业报告》的独家制作方——伽马数据统计,2018年国内电竞产业规模已经超过912亿元,电竞用户规模达到了4.28亿人。 但与之产生鲜明对比的,是电竞从业者的人数。2018年电竞产业规模仅为44.3万人。 至于薪资方面,报告称,从业者的平均薪资基本与游戏产业持平,去年的平均薪资为11124.8元。 打游戏成“正经职业”:平均薪酬1.1万,岗位空缺高达26万 鉴于2018年电竞游戏市场实际销售收入占中国游戏市场的比例为38.9%,报告推测,在未来电竞发展不断成熟的情况下,其从业者规模和平均薪资还会有明显的提升。 此外,电竞行业还面临着极大的缺口。腾讯电竞统计数据显示,现在全国职业电竞选手仅5万人,岗位空缺已高达26万,预计到2020年,缺口将扩大至50万。

中国百货行业研究报告

中国百货行业研究报告 近年,曾经风光无限的百货行业面临着店铺门可罗雀、门店业绩下滑、商场关店潮、物业高空置率等残酷现实。电商冲击和运营成本增加是导致行业压力增大的部分原因,但百货行业今日困境的决定性因素却不在此,缺少对消费者体验和用户需求的深入理解及实践才是当下困局的根本原因。 处在转型升级关口的百货行业想涅磐重生,结合主要消费者群体及其购物行为变化的理解,百货行业可以围绕更方便、更专业、更高性价比、更具体验性四大核心点进行业态重新定位,在场景化、游戏化、智能化等方面更多满足消费者的体验需求,并通过分享和参与来满足消费者的成就感。未来,能够满足消费者商品、体验和参与需求的业态和企业就能得到快速发展。 一、传统百货行业的严酷现实 据2014年百货上市公司业绩TOP30排行榜显示,18家百货企业年度销售、利润均出现不同程度的下滑。2015年业绩下滑趋势更为明显,根据抽样调查,全国60%的百货商场上半年业绩处于下滑状态。不良的经营业绩下,近年来百货行业关店如潮。2013年,知名传统百货企业关店共计24家;2014年共计23家;2015年,知名传统百货企业关店已达63家。高商业地产空置率是另一个严峻问题。在城镇化的背景下,部分房企提前布局商业地产,目前中国的商业地产规模已跃居全球第一。然而,由于经营与消费力的不足,我国不少大中城市、甚至三四线城市的商业地产空置率逐步上升。据统计,沈阳、北京、成都、广州、天津、南京等城市的优质零售物业空置率已经超过6%的警戒水平。

一直在原地踏步,顶多是在扩大面积、升级装修上做做文章。从目前情况看,大中型商场千店一面,定位雷同,忽视了自身特色,商品种类、档次、柜台陈列差异不大,呈现大而全的格局。管理方面大多沿用进销一体、两级管理三级核算的传统管理模式,不仅管理成本高、效率低,而且漏洞大、利润流失大。技术方面,大多数商场配送技术、信息管理技术落后,极少百货店建立了POS、条码技术及后台电脑分析系统,无法做到对企业的物流和资金流进行实时监控,无法有效控制商品库存和营运成本。有的商场即使建立了POS系统,也只是起收银作用。至于电子商务,虽然有越来越多的商场开发,但大多数商场的网站里没有实质的电子商务内容,无法进行电子购物。 (三)市场的变化和新型业态蓬勃发展 从80年代末90年代初开始,超级市场、大型综合超市、便利店、专业店、专卖店、购物中心、仓储式商场等新型业态陆续进入中国,并在近几年得到迅速发展,彻底改变了过去百货商店单一的经营模式。同时,连锁业的迅速发展也冲击着传统百货业。据中国连锁经营协会提供的数字显示,2000年全国有连锁企业2100家,店铺超过32000个,连锁企业实现的销售额达到2300亿元。而这一销售总额,已占到当年社会商品零售总额的6.7%。大中城市连锁店的销售额已占社会消费品零售总额的15%以上。从2001年上半年全国商业连锁业前20强看,上半年销售额比上年同期平均增长48.8%,约为同期全社会消费品零售总额增长率10.3%的5倍。商业发达程度位居全国前列的武汉市,近年来连锁超市业态发展迅猛,也呈现出超市连锁业将“主打天下”、传统百货业退居其次的态势。“洋超市”和本土超市发展均很迅猛。据最新统计资料,连锁超市业态销售额占全市社会消费品零售总额的10%以上。 (四)国际商业巨鳄加快进入国内市场 据不完全统计,目前世界50家最大的零售企业,已经有70%在中国“抢滩登陆”,知

动漫公司调研报告

影像与影视技术(动漫制作方向) 市场调研报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱 安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模, 15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。 三、人才需求及岗位调查分析 1.动漫人才数量需求 当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人

百货商场市场调查报告

百货商场市场调查报告 想要进入百货商场你首先要了解一家百货商场。百货商场经营的商品几乎是无所不包,你不必到布店去买布,去日杂店去买扫帚,去服装店去买服装,去帽店去买帽子……走进一家百货商场你可以买全几乎所有的日常用品,甚至那时百货商场还卖食品、糕点、咸菜等等,它力求满足所有人的所有需要。实际上也可称之为求同时代,无差异化时代和无定位时代。下面是总结的百货商场调查报告,希望对你有所帮助! 调查课题:XX百货商场市场调研 调查时间:xx.2.9 调查地点:XX百货商场市场 报告人:牟雷鹤 优势:四面临街,交通便利。 定位:中高档,综合型百货公司。 客层年龄段:20—45岁 员工人数:3000人左右 一、各楼层经营范围 时尚小吃及生活配套服务三部分组成 B1生活超市:主营生鲜食品、干货食品、进口食品、日用家居、洗护用品;

B1时尚小吃:哈根达斯冰淇淋、年轮蛋糕、皇家烘焙、艾蜜尔西点、品知味咖啡、赛百味、一鸭一鱼、丸来丸趣、座上客、新粤茶餐厅、喜年奉茶; B1生活配套服务:新华书店、浩鳯音像、卓乐琴行、格林童趣、韵居饰家、大宅门药店、移动、联通、有线服务厅。 ◆XX1F主要经营汇聚化妆品、珠宝名表、男女服饰、鞋包配饰、针织内衣、童装玩具、食尚地带及国际影城; 1F南区化妆品:欧珀莱、欧莱雅、佰草集、玉兰油、资生堂(悠莱)、艾文莉、美宝莲、OFFCE、伊莎美尔、BURBERRY、VERSACE、LANVIN、MOSCHINO、VIVINEVO; 1F南区黄金珠宝:中银钻饰、周大生、翠绿、XX黄金、泰源丰、伊泰莲娜、嘉乐琥珀、蓝贝儿; 1F南区名表:欧米茄、帝驼、雷达、浪琴、梅花、英纳格、天梭、美度、西铁城、卡西欧、双狮、天王、罗西尼、依波、宝时捷、世爵、古浪、精准、爱波; 1F北区男装:卡尔丹顿、BOSSsenwen、罗茜奥、迪法诺、比音勒芬、比华利保罗、报喜鸟、PLORY、九牧王、美尔雅、沙驰国际、花花公子、SschBOSS、凯迪沙驰、九鹿王、哥雷夫、圣约克、雷迪波尔、爵度、斯莱德、迪瑞杰、佐丹奴; 1F南区女装:音儿、诗篇、玖姿、声雨竹、爱特爱、天意、ZUKKA、舒朗、美之藤、芭蒂娜、伯柔、吉祥斋、READ-ME、桑田、奥尔西布莱亚、醉酷、雅莹;

2020年我国动漫产业报告

2020 年我国动漫产业报告近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是收集的__ 动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1 、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15 万人。其中,游戏动画人才需求总量约1 万人。但现有动漫产业人才不足1 万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2 多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2 、动漫人才素质不高

21 世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1 、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造, 就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的

中国百货商场企业市场分析

第一部分中国百货商场企业市场分析 一、中国百货商场企业营销环境分析 1、宏鄣闹圃家蛩?/SPAN> ( 1 )目标市场可处区域的宏观经济形势 ①总体的经济形势 ②总体的消费态势 ③产业的发展政策 ( 2 )市场的政治、法律背景 ①可能影响产品市场的政治因素 ②可能影响产品销售和推广的法律因素( 3 )市场的文化背景 ①产品与目标市场的文化背景 ②产品与目标客户的文化背景 2、微观的制约因素 ( 1 )原料供应商与企业的关系 ( 2 )营销中间商与企业的关系 3、市场概况 ( 1 )市场的规模 ①整个市场的销售额 ②市场可能容纳的最大销售额 ③客户总量 ④客户总的购买量 ⑤以上几个要素在过去一个时期中的变化 ⑥未来市场规模的趋势 ( 2 )市场的构成 ①构成这一市场的主要产品的品牌 ②各品牌所占据市场的份额 ③市场上居于主要地位的品牌

④与本品牌构成竞争的品牌 ⑤未来市场构成的变化趋势( 3 )市场构成的特性 ①季节性 ②暂时性 ③其他突出的特点 4、营销环境分析总结 ( 1 )机会与威胁 ( 2 )优势与劣势 ( 3 )主要问题点 二、中国百货商场企业客户分析 1、客户的总体消费态势 ( 1 )现有的消费时尚 ( 2 )各类客户消费本类产品的特性2、现在客户分析 ( 1 )现在客户群体的构成 ①现在客户的总量 ②现在客户的行业分类 ③现在客户的企业规模 ④现在客户的经营模式 ⑤现在客户的管理模式 ⑥现在客户的收入状况 ⑦现在客户的地域分布 ( 2 )现有客户的消费行为 ①购买的动机 ②购买的时间 ③购买的频率 ④购买的数量

⑤购买的地点 ( 3 )现在客户的态度 ①对产品的喜爱程度 ②对本品牌的偏好程度 ③对本品牌的认知程度 ④对本品牌的指名购买程度 ⑤使用后的满足程度 ⑥未满足的需求 3、潜在客户 ( 1 )潜在客户的特性 ①总量 ②行业 ③规模 ④经营模式 ⑤管理模式 ⑥收入状况 ⑦地域分布 ( 2 )潜在客户现在的购买行为 ①现在购买哪些品牌的产品? ②对这些产品的态度 ③有无新的购买计划 ④有无可能改变计划购买的品牌( 3 )潜在客户被本品牌吸引的可能性 ①对本品牌的态度 ②需求的满足程度 4、客户分析的总结 ( 1 )现有客户 ①机会与威胁

2018年电竞行业现状与未来发展趋势分析

电竞行业现状与未来发展趋势分析

正文目录 一、电子竞技:高速发展的朝阳产业 (5) 1.1 行业规模飞速发展,我国成最具潜力市场 (5) 1.2 职业联赛百花齐放,赛事奖金大幅增长 (6) 1.3 我国电竞产业在曲折中迎来光明 (8) 二、用户基础广泛,未来增长空间可观 (10) 2.1 受众广泛且年轻度低,真正的朝阳行业 (10) 2.2 用户粘性高,付费习惯已经养成 (12) 三、未来趋势:手游取代端游、重度替代轻度 (14) 3.1 移动电竞呈爆发式增长 (14) 3.2 重度游戏将成未来发展趋势 (16) 四、电竞产业链:赛事、平台和主播为高值聚集区 (19) 4.1 电竞产业链包括生产、分发、消费等环节 (19) 4.2 职业赛事:高效运作机制仍处于探索阶段 (20) 4.3 直播平台:流量变现模式成熟,内容发展值得期待 (23) 4.4 电竞主播:高稀缺性催生艺人经纪行业 (25) 五、投资建议 (27) 六、风险提示 (28)

图表目录 图表1全球电子竞技市场规模 (5) 图表2全球电子竞技用户规模 (5) 图表3我国电子竞技用户规模 (6) 图表4电竞核心用户地理位置分布 (6) 图表5世界上最早的电子游戏Tennis for two (7) 图表61972年《太空入侵者》电子游戏比赛 (7) 图表7全球主要的职业电子竞技比赛 (7) 图表8全球电竞赛事奖金大幅增长 (7) 图表92015年全球体育赛事奖金排行 (8) 图表10电竞行业政策红利逐渐释放 (9) 图表11我国电竞产业曲折后迎来爆发 (9) 图表12我国近年来新增的国际型赛事 (10) 图表13China Joy参会人数及同比变化 (10) 图表14我国上网服务营业场所数量及同比变化 (11) 图表15传统网吧升级为电子竞技馆 (11) 图表16网吧游戏启动次数排行(2015/10) (11) 图表17我国移动电竞用户的年龄分布 (12) 图表18我国移动电竞用户的日均游戏时长分布 (13) 图表19电竞用户的观赛需求 (13) 图表202015年移动电竞用户消费情况 (14) 图表21手游市场规模及同比 (14) 图表22手游市场规模占网游比重不断攀升 (15) 图表23我国移动电竞的市场规模 (15) 图表24我国移动电竞的用户规模 (16) 图表25网易“国民手游”《梦幻西游》 (16) 图表26腾讯“移动版LOL”《王者荣耀》 (16) 图表27电竞游戏的主要分类 (16) 图表28游戏类型大都是格斗、FPS向MOBA进化的过程 (17) 图表29竞技类手游的分类 (17) 图表30竞技游戏的巅峰周期通常为5年 (18) 图表31超过50%的手游生命周期不超过1个月 (18) 图表32电竞用户类型偏好以MOBA、射击、格斗为主 (19) 图表33电子竞技行业的产业链 (20)

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

百货市场调查报告(精选多篇)

百货市场调查报告(精选多篇)篇:201*-201*年中国百货行业市场调查研究 201*-201*年中国百货市场市场调查研究分析报告(更新版)正目录 章201*年全球百货行业运行状况浅析1 节美国百货业1 美国百货业整体埃皮纳勒区1 二、美国百货业经营特点3 三、近向百货年美国百货收入异常情况分析5 四、美国百货业的发展趋势7 二节日本百货业10 南韩百货业经营特点10 二、日本百货两巨头并购:崇光百货总店将被大丸收购12 三、近几年日本百货收入情况分析14 四、日本九百货业发展展示出三大趋势16 三节欧盟百货业19 欧盟百货业整体发展现状19 二、欧盟百货业经营特点21 三、欧盟百货业的发展趋势23 四、近几年欧盟购物中心收入情况25

1、国27 2、罗马尼亚29 五、未来欧盟家乐福收入预测分31 二章201*年中国百货行业同年整体运行状况分析35 节201*年中国百货行业的现状特点35 经营方式35 二、市场需求37 三、规模和经营水平39 四、市场竞争和环境41 二节201*年中国百货市场动态分析44 广百百货战略进驻深圳市场44 二、韩全部股份大东百货证实将收购时代零售多数股权46 三、羊城百货龙头齐齐开疆拓土48 三节未来中国百货相关行业发展趋势分析51 “特色化、主题化、品牌化”是百货业竞争的显著特点 二、“连锁化、产业化、集约化”是百货业改造的主要包括内容 三、“品牌化、信用化、知识化”是百货业发展的大多手段 三章201*年中国百货行业运行环境分析59 节201*年中国宏观经济环境分析59 中国gdp分析59 二、零售业价格指数分析61

三、城乡居民收入分析63- 1 - 51 53 55 - 2 - 四、社会消费品零售总额65五、全社会固定资产进行投资分析67六、进出口总额及比率分析69 二节201*年海外中国百货业政策环境分析72、百货店价格调整策 略72 二、我国将采取七大措施搞活流通扩大消费74 三、百货店相关政策影响分析76 三节201*年中国百货产业社会环境分析79 四章201*中国百货区域性并购重组的预测分析81节华北地区81、华北地区百货国际化现状81 二、地区百货行业发展特征与产业格局分析83三、地区百货行业 并购重组趋势与可行性分析85二节华东地区88 华东地区百货供需规模百货商场分析88二、华东地区百货业动态 分析90 三、地区百货并购重组趋势与可行性分析92三节华南地区95 华南地区百货业发展趋势综述95二、华中地区百货行业相关行业 动态分析97 三、地区百货行业并购重组趋势与可行性分析99 四节华中地区102 华中地区最大东北地区珠宝城落户世贸广场102 二、地区百货行业并购重组趋势与可行性分析104

数据中心IDC 行业全面深度研究报告

数据中心IDC 行业全面深度研究报 告

目录 一、寻找IDC 核心驱动,判断当前景气度:数据流量与计算力的核心载体 (2) (一)IDC 为数据流量核心载体,具备增长确定性和稀缺性 (2) (二)IDC 产业链图谱:流量核心,信息基石 (3) (三)寻找IDC 驱动因素,ICT 产业链流量驱动与传导逻辑 (9) (四)当前产业景气度如何?资本开支周期末端,产业景气度正逐步回暖 (14) 二、IDC 行业属性:市场空间大+成长性强+确定性强 (20) (一)IDC 行业空间有多大?承载数据流量,建设浪潮没有尽头 (20) (二)数据中心呈现怎样的发展趋势? (22) (三)竞争格局:第三方IDC 服务商稀缺性高,迎来发展机遇 (26) (四)为什么投资IDC 行业?稀缺性、成长性与确定性 (32) 三、估值与投资建议 (35) (一)宝信软件:钢铁信息化龙头、第三方IDC 企业先锋 (38) (二)光环新网:核心资源储备丰富,成长空间较大,零售型IDC 翘楚 (40) (三)数据港:积极绑定BAT 互联网企业,批发型数据中心展露锋芒 (41) (四)万国数据:国内最大第三方IDC 企业,高成长性+强确定性 (43) (五)奥飞数据:积极并购拓展规模,数据中心部署全国 (45) 四、风险提示 (46)

一、寻找IDC 核心驱动,判断当前景气度:数据流量与计算力的核心载体 数据流量增长→计算(云和边缘)需求增加→IDC 和云厂商Capex 投入增加→投资数据中心基础设施 (一)IDC 为数据流量核心载体,具备增长确定性和稀缺性 IDC 为海量数据的承载实体,是互联网流量计算、存储及吞吐的核心资源,互联网、云计算的高速发展是IDC 产业发展的核心驱动。IDC 即Internet Data Center(互联网数据中心),是为计算机系统(包括服务器、存储和网络设备等)安全稳定持续运行提供的一个特殊基础设施,可以理解为将数据集中存储和运作的“数据图书馆”。该空间一般包含以下基础设施(即上游):建筑物、电力电气系统、制冷系统、监控管理系统、安防系统等,下游主要是互联网企业、金融机构、政府机关等。 纵观IDC 行业演进和发展史,各阶段客户需求和技术的变革决定每个阶段的服务形态,目前来看第三阶段的数据中心概念扩大,服务范围扩大,更注重高性能架构,随着云计算技术发展,数据中心走向虚

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

2016年数据中心行业分析报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2016年3月

2015年数据中心行业分析报告数据中心是互联网、云计算和大数据等产业的重要基础设施之一。近几年来,随着我国互联网、云计算和大数据产业的加速发展,数据中心产业也进入了大规模的规划建设阶段。 近几年,随着互联网、云计算和大数据产业的加速发展,我国数据中心产业也进入了大规模的规划建设阶段。2011年到2013年上半年全国共规划建设数据中心255个,已投入使用173个,总用地约7132万平方米,总机房面积约400万平方米。 IDC关于中国数据中心市场今日公布的数据表示,2010年中国数据中心总数量已经达到504,155 个,市场总规模达到92亿美元,IDC预测该市场在2010年至2015年仍将保持两位数的增长率,2015年该市场规模将达到约157亿美元。 一、发展: 三个阶段 IDC认为数据中心在中国的发展大体上经历了三个阶段: 1、2000年前后

数据中心的概念随互联网进入中国,第一次掀起了建设数据中心的热潮。但是由于互联网在中国尚未普及,在用户数、内容、应用等各方面都存在明显的局限性,用户对数据中心尚未产生有效的需求。在2001年的互联网泡沫破灭之后,数据中心的发展很快进入了蛰伏期。 2、2004年至2008年 随着互联网的普及和我国信息化建设的发展,无论是国民经济还是百姓生活对信息技术的应用和依赖都日益广泛和深入,从服务提供方和用户方两端都纷纷投入巨资建设数据中心。数据中心行业经历了从小到大、优胜劣汰的过程,作为重要的IT基础设施,数据中心迎来了快速发展的黄金期。 3、2008年至今 互联网的发展和国民经济各主要行业的信息化建设日趋成熟,移动互联网、云计算等新兴技术和商业模式不断涌现,数据中心的数量不断增加,规模不断扩大。与此同时,行业内越发重视运营的效率和资源整合的能力,建设绿色数据中心成为未来数据中心发展的方向。

最新动漫市场调研报告-国内外动漫市场调研报告

1,宏观环境分析 据中国电子信息产业发展研究院、赛迪顾问股份有限公司08年底联合公布的一项专项调查显示,2008年北京市动漫运营收入突破10亿元大关,其中北京的漫画图书报刊出版居于领先位置。在08年北京市10.1亿元动漫运营收入中,动漫形象授权收入为1亿元,动画影视收入为8亿元,漫画图书报刊收入为4亿元,动漫舞台剧等新兴动漫产品收入也将近1亿元。 中国动漫市场具有1000亿元的价值空间。这个数字有一个巨大的市场做保障我国现有67亿未成年人,他们都是动漫产业潜在的消费群体。分析家认为,未来三五年将是动漫产业发展的黄金时期。然而,美、日等发达国家长期占据中国的动漫消费市场,在中国青少年喜爱的动漫作品中,日本占60%,欧美占29%。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元;年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流;后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。相比之下,中国原创的动漫,包括港台地区的,只占全球的11%。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 2004年4月,国家广电总局就发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,明确指出,要使影视动画产业成为中国文化产业的一支生力军,成为国民经济的支柱产业和新的经济增长点。广电总局同时要求各个电视台国产动画片与引进动画片每季度播出比率不低于6:4。 2006年9月出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中指明,在文化产业方面,动漫产业是重中之重。 为鼓励动画电影的生产,广电总局还计划每年从“国家电影事业发展专项资金”中安排资金,专项用于重点动画电影的创作、制作、发行的资助和贴息。 2008年以来,国家广电总局针对国产原创动画产业方面所发布的最为重要的政策,当属2月14日发出的《广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知》(《通知》的具体内容见附件)。从该《通知》的具体内容可以看出,国家将继续加大对国产原创动画产业的扶持力度,尤其是针对国产电视动画方面,不仅延长了各个电视台在黄金时段禁播境外动画的时间,而且还严格控制了版权过期的境外动画及人偶、木偶剧的引进。因此,2008年应该是新兴的国产原创动画企业在政府撑起的“保护伞”下迅速发展的一年,至少在这个政策的影响下,国内动漫企业相对稚嫩的动画作品“刻意”回避了与优秀境外动画作品在市场上的直接竞争。然而这种保护只是暂时的,据业内人士判断,这种保护性政策最迟将在2010年结束。因此,我们在近两年左右的发展时间段内,在这种相对“优越”的政策环境下,如何更好地学习国

大数据中心选址调研报告

大数据中心选址调研报告 一、数据中心概念 大数据中心,就是指服务于大数据存储、挖掘、分析与应用得数据中心。大数据(big data,mega data),或称巨量资料,指得就是需要新处理模式才能具有更强得决策力、洞察力与流程优化能力得海量、高增长率与多样化得信息资产。目前我国得数据中心总数已接近100万。 二、行业分布 作为信息化建设得核心内容,数据中心始终就是金融、政府、能源、交通等行业得投入重点;而伴随着电信行业得转型与移动互联网得发展,IDC也成为电信行业重点投资领域。此外IPDC互联网数据中心成为市场得热点,互联网提供商大规模建设云数据中心。 三、发展前景 十二五”规划中明确了战略新兴产业就是国家未来重点扶持得对象,其中信息技术被确立为七大战略性新兴产业之一,将被重点推进。新一代信息技术分为六个方面,分别就是下一代通信网络、物联网、三网融合、新型平板显示、高性能集成电路与以云计算为代表得高端软件. 四、选址要素 1、数据中心属于高能耗产业,一个10万台服务器级别得数据中心需要两路或更多合共50—60MW得电力支持。且数据中心用电负荷必须持续稳定,因此需要选择建设在能源充裕,并且能源得价格相对便宜得区域,以降低数据中心得运营成本; 2、为了满足(1)得用电要求,周边配电站设施也需要完善.条件包括配电站等级,配电站与场地距离,配电站变压器得供电余量,变压器目前得用户类别(如共用),上级电网得联系; 通常情况下,如果数据中心用户单独自建用户站,可选择得电压等级有以下几种: a)380V:适合于小型数据中心,不在考虑范围内 b)10KV:适用于两路市电进入用户站得总容量不超过20MVA得容量项目;即,每一路10KV市电进线容量不超过10MVA;当用户得进线容量需求超过这个范围

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