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C语言指针知识点总结

C语言指针知识点总结
C语言指针知识点总结

指针

★指针的重要性

表示一些复杂的数据结构

快速传递数据

使函数返回一个以上的值

能直接访问硬件

能方便处理字符串

是理解面向对象语言中引用的基础

总结:指针是C 语言的灵魂 ★指针的定义 ☆地址

内存单元的编号 从零开始的非负整数 范围:4G ☆指针

1.指针就是地址,地址就是指针

2.指针变量是存放地址的变量

3.指针和指针变量是两个不同的概念

4.叙述时通常把指针变量简称为指针,实际它们含义不一样

5.指针的本质就是一个操作受限的非负整数 ★指针的分类

☆基本类型指针(重要) #include<>

Int f(int i,int j)

{

return 100;

// return 88;error }

Int main (void)

{

Int a=3,b=5;

# include <>

Void g(int*p,int*q) {

*p=1;

*q=2; } Int main(void) {

Int a=3,b=5;

int main(void)

{

int *p; 果一个指针变量指向了某个普通变量,则*指针变量完全等同于普通变量例:若p指向i,则*p=i (*p和i 可互相替换)

p=&ch;法

2.定义指针变量

Int*p; 针运算符

该运算符放在已经定义好的指针变量的前面

如果p是一个已经定义好的指针变量

则*p表示以p的内容为地址的变量

?如何通过被调函数修改主调函数普通变量的值

1.实参必须为该普通变量的地址&...

2.形参必须为指针变量*...

3.在被调函数中通过*形参名=...... 的方式就可以修改主调函数相关变量的值

例子:经典指针程序:互换数值

#include<>

void huhuan(int a, int b){

int t;

t=a;

a=b;

b=t;

return;

}

int main(void)

{

int a=3;#include<>

void huhuan2(int *p, int *q)

{

int *t;//如果要互换p和q的值,

则t必须是int*,不能是int

t=p;

p=q;

q=t;

return;

}

int main(void)

{

#include<>

void huhuan3(int *p, int*q)

//形参的名字是p和q,接收实参数

据的是p和q,而不是*p和*q

{

int t;//如果要互换*p和*q的值,

则t必须是int,不能是int*

t=*p;//p是int*,*p是int

*p=*q;

*q=t;

return;

形参和实参是不同的变量,修改形参不会改变实参

?指针常见错误

#include<>

Int main(void)

{

Int i=5;

Int*p; Int*q; P=&i;

组长度必须事先制定,且只能是常整数,不能是变量。 例子:int a[5]; 统形式定义的数组,该数组的内存程序员无法手动释放

# include<> //f 函数可以输出任何一个一维数组的内容void f(int * pArr, int len) { int i ; for(i=0,i

f(a,5);//a 是int* 1 2 3 4 5 -1 -2 -3 4 5 -6 1 99 22 33 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 # include<> void f(int * pArr,int len) { pArr[3]=88; //10行 } int main(void) { int a[6]={1,2,3,4,5,6} printf(“%d\n”,a[3]); //17行 f(a,6);

printf(“%d\n”,a[3]); //19

行 若写为&a[3]则输出结果为a[3]的地址 #include<> Int main(void) { int i=5; Int j=10; Int*p=&i; #include<> Int main(void) { int i=5; Int j=10; Int*p=&i; Int*q=&j; Int a[5]; p=&a[1]; #include<> Int main(void) { char ch=’A’; Int i=99; Double x= Char * p=&ch; Int *q=&i; 4 4 4 Press any key to continue #include<> Void f(int*pArr,int len) { pArr[2]=10; //pArr[2]==*( pArr+2)==*(a+2)==a[2] } Int main(void) { int a[6]={1,2,3,4,5,6}

printf(“%d\n”,a[2]); f(a,5); printf(“%d\n ”,a[2]); //a=&a[2];//error 因为a 是常量 # include<>

Void OutArr(int*pArr,int len) {

Int i; For(i=0;i

Printf(“%d\n”,pArr[i]); }

Int main(void)

{ Itn a[5]={ OutArr(a,5);

Return 0; } 1 2

为什么需要动态分布内存

动态内存分配举例-动态数组的构造静态内存和动态内存的比较

跨函数使用内存的问题

大学c语言必背基础知识_c语言基础知识大全

大学c语言必背基础知识_c语言基础知识大全 对于刚学计算机编程的同学来说,没一个编程知识都觉得很重要,其实不是的。下面小编为大家整理了相关大学c语言必背基础知识,希望大家喜欢。 大学c语言必背基础知识举例说明: printf(“-”,123 ); 第二部分有三位,大于指定的两位,原样输出123 printf(“]”,123 ); 第二部分有三位,小于指定的五位,左边补两个空格123 printf(“f”,1.25 ); 小数要求补足6位的,没有六位的补0,。结果为1.250000 printf(“%5.3f”,125 ); 小数三位,整个五位,结果为1.250(小数点算一位) printf(“%3.1f”,1.25 );小数一位,整个三位,结果为1.3(要进行四舍五入) 第三节数据输入1、scanf(“a=%d,b=%d”,">2、scanf(“%d,%d”,x,y);这种写法绝对错误,scanf的第二个部分一定要是地址!scanf(“%d,%d”,注意写成这样才可以! 3、特别注意指针在scanf的考察例如:int x=2;int *p=scanf(“%d”,x); 错误scanf(“%d”,p);正确scanf(“%d”,错误scanf(“%d”,*p)错误 4、指定输入的长度(考试重点)终端输入:1234567scanf(“-M%d”,x为12,y为3456,z为7终端输入:1 234567 由于1和2中间有空格,所以只有1位给xscanf(“-M%d”,x 为1,y为2345,z为67 5、字符和整型是近亲:int x=97;printf(“%d”,x); 结果为97printf(“%c”,x); 结果为a 6、输入时候字符和整数的区别(考试超级重点) scanf(“%d”,这个时候输入1,特别注意表示的是整数1 scanf(“%c”,这个时候输入1,特别注意表示的是字符‘1’ASCII为整数48。 补充说明: 1)scanf函数的格式考察: 注意该函数的第二个部分是scanf(“%d%d%*d%d”,跳过输入的第三个数据。 2)putchar ,getchar 函数的考查:

(完整版)非常实用的数据结构知识点总结

数据结构知识点概括 第一章概论 数据就是指能够被计算机识别、存储和加工处理的信息的载体。 数据元素是数据的基本单位,可以由若干个数据项组成。数据项是具有独立含义的最小标识单位。 数据结构的定义: ·逻辑结构:从逻辑结构上描述数据,独立于计算机。·线性结构:一对一关系。 ·线性结构:多对多关系。 ·存储结构:是逻辑结构用计算机语言的实现。·顺序存储结构:如数组。 ·链式存储结构:如链表。 ·索引存储结构:·稠密索引:每个结点都有索引项。 ·稀疏索引:每组结点都有索引项。 ·散列存储结构:如散列表。 ·数据运算。 ·对数据的操作。定义在逻辑结构上,每种逻辑结构都有一个运算集合。 ·常用的有:检索、插入、删除、更新、排序。 数据类型:是一个值的集合以及在这些值上定义的一组操作的总称。 ·结构类型:由用户借助于描述机制定义,是导出类型。 抽象数据类型ADT:·是抽象数据的组织和与之的操作。相当于在概念层上描述问题。 ·优点是将数据和操作封装在一起实现了信息隐藏。 程序设计的实质是对实际问题选择一种好的数据结构,设计一个好的算法。算法取决于数据结构。 算法是一个良定义的计算过程,以一个或多个值输入,并以一个或多个值输出。 评价算法的好坏的因素:·算法是正确的; ·执行算法的时间; ·执行算法的存储空间(主要是辅助存储空间); ·算法易于理解、编码、调试。 时间复杂度:是某个算法的时间耗费,它是该算法所求解问题规模n的函数。 渐近时间复杂度:是指当问题规模趋向无穷大时,该算法时间复杂度的数量级。 评价一个算法的时间性能时,主要标准就是算法的渐近时间复杂度。 算法中语句的频度不仅与问题规模有关,还与输入实例中各元素的取值相关。 时间复杂度按数量级递增排列依次为:常数阶O(1)、对数阶O(log2n)、线性阶O(n)、线性对数阶O(nlog2n)、平方阶O (n^2)、立方阶O(n^3)、……k次方阶O(n^k)、指数阶O(2^n)。

五下知识点总结

五下Unit1知识点总结 单词及词组 library图书馆borrow(向某人,从某人)借borrow books借书meeting room会议室have a meeting/have meetings开会welcome欢迎meet相遇,开会our我们的science lab科学实验室language lab语言实验室English lesson英语课we我们have有all所有;全部like 喜欢very much非常;很art club美术俱乐部paint a picture(用颜料)绘画music club音乐俱乐部play the piano弹钢琴many许多+可数名词复数music音乐way路;道路please 请also也;同样show (sb.) around(带某人)参观borrow…from…从…借…be late for迟到句子 1.Welcome to our school. 欢迎来到我们学校。 2.We will show you around our school. 我们将带你们参观我们学校。 3.Do you often come to the library? 你们经常来图书馆吗? 4.We often borrow books from the library. 我们经常从图书馆借书。 5.This way, please. 这边请。 6.This is our meeting room. 这是我们的会议室。 7.Do you often have meetings here? 你们经常在这里开会吗? 8.We’ll have a meeting in it this afternoon. 今天下午我们将在它里面开一场会。 9.We have meetings in the meeting room. 我们在会议室开会。 10.We will make a big cake. 我们将要做一个大蛋糕。 11.We will take the cake to Kate. 我们将把蛋糕带给凯特。 12.Don’t be late for our date. 我们的约会不要迟到。 13.We often have science lessons in it. 我们经常在它里面上科学课。 14.How many science lessons do you have in a week? 你们一周有几节科学课? 15.We all like it. 我们都喜欢它。 16.And you speak English very well. 并且你英语说得非常好。 17.How many science lessons do you have in the science lab? 你们在科学实验室有多少节科学课? 18.We have one science lesson in the science lab. 我们在科学实验室有一节科学课。 19.He always looks big and fat. 他总是看起来又大又胖。 20.He likes to wear a black hat. 他喜欢戴一顶黑色的帽子。 21.We often draw and paint here. 我们经常在这里画画涂颜色。 22.I like singing/dancing. 我喜欢唱歌/跳舞。 23.Can you sing and dance for us? 你能为我们唱歌跳舞吗? 24.Certainly! = Sure! = Of course! 当然 25.The farmer drives a big car to his farm. 农民开着一辆大车去他的农场。 26.The artist works in the park. 艺术家在公园工作。 27.He draws stars on his card. 他在卡片上画星星。 28.Do you like art books? 你喜欢美术书吗? 29.Please be quiet! 请安静! 30.Let’s listen and speak English. 让我们听并且说英语。 31.It’s Monkey King. 它是猴王。

八年级下册物理力学知识点总结(人教版)

八年级下册物理知识点总结 知识点1:力的概念 1.力的作用效果 力能改变物体的运动状态;力能改变物体的形状(或说成“力能使物体发生形变”)。2.力的定义 力是物体对物体的作用。力不能单独存在。 (力发生在两个物体之间:一个是施力物体、一个是受力物体。) 3.力的物理量符号:F 。 4.力的单位 力的单位是牛顿,简称牛,符号是F。 托起两个鸡蛋的力大约为1N,托起一个苹果的力大约是1N——2N。 5.力的三要素(影响力的作用效果的因素) 大小、方向、作用点。 6.物体间力的作用是相互的。 知识点2:弹力 1.弹性和塑性 ①弹性:受力时物体会发生弹性形变,不受力时又恢复到原来的形状的性质。 如:弹簧、气球、钢尺、橡皮筋、球类等。 ②塑性:受力时物体会发生塑性形变,不受力时不能自动恢复原来的形状的性质。 如:橡皮泥、面团等。 2.弹力产生条件:①相互接触;②发生弹性形变。 3.常见弹力:拉力、推力、压力、支持力等。 4.测量工具:弹簧测力计(实验室中常用) (1)构造:主要由弹簧、指针、提环、挂钩和刻度板组成。 (2)工作原理:在弹性限度内,弹簧的伸长量与所受拉力大小成正比。 (3)正确使用: ①观察:测量前应该先观察量程和分度值; ②调试:用手拉动几次挂钩,避免摩擦或被卡壳;并确认指针对准零刻度线,若有偏差,必须校零;

③测量:测量过程中,要使弹簧测力计内弹簧轴线方向(伸长方向)跟所测力的方向在同一条直线上; ④读数:保持弹簧测力计处于静止或匀速直线运动状态时读数,视线应于刻度线相平。 知识点3:重力 1.地球附近的物体,由于地球的吸引而使物体受到的力叫重力,用符号G表示。 2.重力的大小可用弹簧测力计来测量。当物体静止时,弹簧测力计的读数即所受重力。物体所受的重力跟它的成正比,即G=mg,式中g= 9.8N/kg。 3.重力的方向总是竖直向下。应用:建筑工人在砌墙时常常用铅垂线来确定竖直的方向,以此来检查所砌的墙壁是否竖直。 4.重力在物体上的作用点叫做重心。 知识点4:牛顿第一定律 1. 一切物体在没有受到力的作用时,总保持静止状态或匀速直线运动状态。这就 是著名的牛顿第一定律,也叫惯性定律。 【注意】(1)定律是在大量实验的基础上,通过推理概括得出的,不能直接用实验验证。 (2)“不受外力”是定律成立的条件,这是一种理想情况。它也包含物体在某 一方向上不受外力的情况。牛顿第一定律是建立在实验的基础上,经过推 理得出的。 (3)“或”是指一个物体只能处于一种状态,到底处于哪种状态,由原来的状 态决定,原来静止就保持静止,原来运动就保持匀速直线运动状态。 2. 物体保持运动状态不变的性质叫做惯性。 【注意】(1)惯性是指物体总有保持自己原来状态(速度)的本性,不能克服和避免。惯 性是物体本身的固有性质,一切物体都具有惯性。 (2)惯性与物体所处的运动状态无关,对任何物体,无论它是运动还是静止,无 论是运动状态改变还是不变,物体都有惯性。 (3)惯性大小只与物体的质量有关,质量越大,惯性越大。与外界因素无关, 物体惯性大小就是指改变物体运动状态的难易程度。 (4)惯性不是力。惯性是物体具有的保持匀速直线运动或静止状态的性质,惯性 和力是两个不同的概念。不要说“受到惯性”“惯性作用”。 3.惯性现象解释步骤 (1)明确研究的是哪个物体,它原来处于怎样的运动状态; (2)当外力作用在该物体的某一部分(或外力作用在与该物体有关联的其他物体上)时,这一部分的运动状态的变化情况; (3)该物体另一部分由于惯性仍保持原来的运动状态; (4)最后会出现什么现象。 知识点5:摩擦力 1.定义:

大学c语言考试基础知识复习

C 语言最重要的知识点复习资料总体上必须清楚的: 1)程序结构是三种: 顺序结构、选择结构(分支结构)、循环结构。 2)读程序都要从()入口, 然后从最上面顺序往下读(碰到循环做循环, 碰到选择做选择),有且只有一个函数。 3)计算机的数据在电脑中保存是以二进制的形式. 数据存放的位置就是他的地址. 4)是位是指为0 或者1 。是指字节, 一个字节= 八个位. 概念常考到的: 1、编译预处理不是C语言的一部分,不占运行时间,不要加分号。C语言编译的程序称为源程序,它以数值存放在文本文件中。 2、 3.1415926; 这个写法是错误的,一定不能出现分号。 3、每个C语言程序中函数是有且只有一个。 4、在函数中不可以再定义函数。 5、算法:可以没有输入,但是一定要有输出。 6、可用于循环结构和语句。 7、逗号运算符的级别最低,赋值的级别倒数第二。 第一章 C 语言的基础知识 第一节、对C语言的基础认识 1、C语言编写的程序称为源程序,又称为编译单位。 2、C语言书写格式是自由的,每行可以写多个语句,可以写多行。 3、一个C语言程序有且只有一个函数,是程序运行的起点。第二节、熟悉 1、是软件,用来运行写的C语言程序。 2、每个C 语言程序写完后,都是先编译,后链接,最后运行。()这个过程中注意和文件时无法运行的,只有文件才可以运行。(常考!) 第三节、标识符 1、标识符(必考内容):合法的要求是由字母,数字,下划线组成。有其它元 素就错了。并且第一个必须为字母或则是下划线。第一个为数字就错了 2、标识符分为关键字、预定义标识符、用户标识符。 关键字:不可以作为用户标识符号。都不是关键字。迷惑你的地方是 可以做为用户标识符。因为中的第一个字母大写了,所以不是关键字。 预定义标识符:背诵。记住预定义标识符可以做为用户标识符。 用户标识符:基本上每年都考,详细请见书上习题。 第四节:进制的转换 十进制转换成二进制、八进制、十六进制。二进制、八进制、十六进制转换 成十进制。 第五节:整数与实数 1)C 语言只有八、十、十六进制,没有二进制。但是运行时候,所有的进制都要转换成二进制来进行处理。(考过两次) a 、C语言中的八进制规定要以0开头。018的数值是非法的,八进制是没有 8 的,逢8 进1。 b 、C语言中的十六进制规定要以Ox开头。 2)小数的合法写法:C语言小数点两边有一个是零的话,可以不用写。

C语言指针知识点总结精编版

C语言指针知识点总结公司内部编号:(GOOD-TMMT-MMUT-UUPTY-UUYY-DTTI-

指 针 ★指针的重要性 表示一些复杂的数据结构 快速传递数据 使函数返回一个以上的值 能直接访问硬件 能方便处理字符串 是理解面向对象语言中引用的基础 总结:指针是C 语言的灵魂 ★指针的定义 ☆地址 内存单元的编号 从零开始的非负整数 范围:4G ☆指针 1.指针就是地址,地址就是指针 2.指针变量是存放地址的变量 3.指针和指针变量是两个不同的概念 4.叙述时通常把指针变量简称为指针,实际它们含义不一样 5.指针的本质就是一个操作受限的非负整数 ★指针的分类 ☆基本类型指针(重要) Int f(int i,int j) { return 100; // return 88;error } Int main (void) { # include Void g(int*p,int*q) { *p=1; *q=2; } Int main(void) {

#include int main(void) { int *p; //p是变量的名字,int*表示p变量存放的是int类型变量的地址 Int*p;不表示定义了一个名字叫做*p的变量 Int*p;应该理解为:p是变量名,p变量的数据类型是int*类型 所谓int*类型,实际就是存放int变量地址的类型 int i=3; char ch=’A’ p=&i; //OK 1.p保存了i的地址,因此p指向i 2.p不是i,i也不是p,修改p的值不影响i的值,修改i 的值也不影响p的值 3.如果一个指针变量指向了某个普通变量,则*指针变量完全等同于普通变量 例:若p指向i,则*p=i (*p和i 可互相替换) p=&ch;//error //p=i; //error,因为类型不一致,p只能存放int类型变量的地址,不能存放int类型变量

人教版五年级下册数学知识点总结、梳理

五年级下册知识点 班级:五(2)班姓名:张雨阳 一观察物体(三) 1、根据从一个方向观察到的平面图形不可以确定几何体的唯一形状。 1、根据从三个方向观察到的平面图形可以确定几何体的唯一形状。 3、能根据给定几何体画出前面、上面与侧面的平面图。 二因数与倍数 1、整除:被除数、除数与商都就是自然数,并且没有余数。 大数能被小数整除时,大数就是小数的倍数,小数就是大数的因数。 找因数的方法: 一个数的因数的个数就是有限的,其中最小的因数就是1,最大的因数就是它本身。 一个数的倍数的个数就是无限的,最小的倍数就是它本身。 因数与倍数就是相对存在,不能脱离开来:2就是4的因数,4就是2的倍数 因数与倍数指的通常就是整数,不能针对小数。2、4×5=12,所以5就是12的因数(×) 2、自然数按能不能被2整除来分:奇数偶数 奇数:不能被2整除的数 偶数:能被2整除的数。 最小的奇数就是1,最小的偶数就是0、 个位上就是0,2,4,6,8的数都就是2的倍数。 个位上就是0或5的数,就是5的倍数。 一个数各位上的数的与就是3的倍数,这个数就就是3的倍数。 能同时被2、3、5整除的最大的两位数就是90,最小的三位数就是120。 3、自然数按因数的个数来分:质数、合数、1、 质数:有且只有两个因数,1与它本身 合数:至少有三个因数,1、它本身、别的因数 1: 只有1个因数。“1”既不就是质数,也不就是合数。 最小的质数就是2,最小的合数就是4。 20以内的质数:有8个(2、3、5、7、11、13、17、19) 4、分解质因数:用短除法分解质因数 (一个合数写成几个质数相乘的形式) 5、公因数、最大公因数 几个数公有的因数叫这些数的公因数。其中最大的那个就叫它们的最大公因数。

贵州大学2012-2013C语言考试A卷 附 重要考点复习资料

贵州大学2012-20103学年第一学期考试试卷 A C语言程序设计 满分100分,考试时间为120分钟。 一、单项选择题(选出一个正确答案,每小题2分,共20分) 1.完成C源文件编辑后、到生成执行文件,C语言处理系统必须执行的步骤依次为( ) A.连接、编译 B. 连接、运行 C. 编译、运行 D. 编译、连接 2.下列说法正确的是() A.一个c语言程序并非总是从主函数位置开始执行的 B.一个c语言程序有且只有一个主函数 C.函数可以嵌套定义,不可以嵌套调用 D.程序函数的位置不可以任意 3.下面是合法C语言标识符的是() A. 2A_K; B. _M+N; C. –M3; D. AC_2; 4.下列格式符中,可以用于控制字符输出的是( ) A. %d B. %f C. %o D. %c 5.设x、y、z和k都是int型变量,则执行表达式x=(y=4,z=16,k=30)后,x的值是( ) A. 4; B. 16; C. 30; D. 50; 6.执行语句“for(i=1,s=0;i<=5;i++) s+=i;”后,变量s、i的当前值是( ) A. 10,5 B. 15,6 C. 15,5 D. 10,6 7.若有定义 int x,*p;,则以下正确的赋值表达式是( ) A. p=x; B. p=&x; C. *p=&x; D. *p=*x; 8.以下对结构体类型变量的定义中,不正确的是( ) A. typedef struct aa B. #define AA struct aa { int n; AA { int n; float m; float m; }AA; } stud; AA stud; C. struct D. struct { int n; { int n; float m; float m; }aa; }stud; struct aa stud; 9.有如下函数调用语句: func(rec1,rec2+rec3,(rec4+rec5)); 函数调用语句中,含有的实参个数是( ) A. 3 B. 4 C. 5 D. 以上均不是 10.对于以下宏定义: #define SQ(x) x*x #define QQ(x,y) SQ(x)- SQ(y) 宏调用QQ(2*3,2+3)执行后值为( ) A.25 B.11 C.43 D.以上均不是

数组及指针 知识点总结

第9章数组 第1课 知识点一 定义一维数组 格式: 类型名数组名[元素个数] 例1 定义一个包含4个整数的数组a int a[4]; 例2 定义一个包含3个双精度数的数组b double b[3]; 注意: C语言中数组的下界从0开始计数。 例如: a[4]的4个元素分别为a[0]、a[1]、a[2]、a[3] 知识点二 一维数组的初始化 用一对大括号将数组的初值括起来。 例1 int a[3]={1, 2, 3}; 此例中a[0]值为1、a[1]值为2、a[2]值为3

例2 int a[5]={0}; 此例中数组a的全部元素值均为0 例3 int a[3]={1, 2, 3, 4}; 此例中由于初值个数多于数组元素个数,所以非法。例4 int a[ ]={0, 0, 0, 0}; 此例中省略数组元素个数,初值为4个0 等价于int a[4]={0}; 注意: 数组名是一个常量值,不能对它赋值。 例如: int a[3]; a=5; 此语句非法,应改为a[0]=5; 知识点三 一维数组应用 例1 从键盘上输入10个整数,输出最大数和最小数。 #include main() { int a[10],i,max,min; printf("请输入10个整数:\n");

for(i=0;i<=9;i++) scanf("%d",&a[i]); max=a[0]; min=a[0]; for(i=1;i<=9;i++) { if(a[i]>max) max=a[i]; if(a[i]

最新五年级下册知识点总结

精品文档 第六单元 1、信息传递方式 远古时代:口耳相传、漂流瓶、烽火 古代:驿差长途跋涉 近代:邮政系统。 现代:电话(贝尔)、电报(莫尔斯)。先发明了电报,再发明了电话。 当代:多媒体电脑、计算机网络。 2.古代和现代信息传递方式的比较 A 速度上更快; B 准确度更高; C 信息量更大 3信息技术使我们的生活丰富多彩,我们可以利用它们做什么? 通过微信、QQ等社交软件上网聊天;开设微博;网上购物;看视频、听音乐、阅读小说等等。 4.如何正确的看待互联网? 现在信息传递方式不断改进,造福了人类,使我们的生活变得丰富多彩,对我们的学习也有很大的帮助。但是,互联网也会带来负面的影响,里面诸多不健康内容对我们的成长是有害无益的。因此我们应该正确对待互联网这把双刃剑,自觉接受健康信息,抵制不良诱惑。 5.如果你的身边有同学沉溺于互联网络,你会如何劝他? ***,网络是一把双刃剑,他给我们带来方便快捷的同时,也带来很多负面的东西,比如不健康网站、网络游戏等。在上网时我们会不知不觉地被这些娱乐性强、有害无益的东西吸引,从而浪费许多宝贵的时间和精力。如果我们不走出网吧,继续沉迷于网络黑洞,那么我们将会走向无底深渊,到铸成大错时,后悔也来不及了! 6.或许信息的途径有哪些? 调查访问;电话或者短信;报刊或书籍;广播或者电视;网络;其他等 7.调查报告的内容有哪些? 问题的提出;调查方法;调查情况和资料整理(重点);结论 8.网络利大于弊还是弊大于利? 利大于弊:网络资源全世界共享,它就像是一个聚宝盆,你可以从中快速的查找学习资料,可以学到课本以外的更多知识;可以用来娱乐放松;时间很自由,还可以通过网络接受教育,获得相关信息; 弊大于利:小学生三观尚未完全形成,在互联网上有很多安全问题,如网络欺诈、黑客入侵等没有得到解决;网络也传播色情暴力和不良信息;形形色色的信息污染和垃圾无法避免,玩游戏时

初中物理各章节知识点总结(八年级下)

初中物理各章节知识点总结 第七章力 1.什么是力:力是物体对物体的作用。 2.力的单位是:牛顿(简称:牛),符合是N。1牛顿大约是你拿起两个鸡蛋所用的力。 3.力的作用效果:力可以改变物体的运动状态,还可以改变物体的形状。(物体形状或体积的改变,叫做形变。) 4.力的三要素是:力的大小、方向、作用点,叫做力的三要素,它们都能影响力的作用效果。 5.力的示意图就是用一根带箭头的线段来表示力。具体的画法是: (1)用线段的起点表示力的作用点; (2)延力的方向画一条带箭头的线段,箭头的方向表示力的方向; (3)若在同一个图中有几个力,则力越大,线段应越长。有时也可以在力的示意图标出力的大小, 6.物体间力的作用是相互的。 (一个物体对别的物体施力时,也同时受到后者对它的力)。 7.实验室测力的工具是:弹簧测力计。 8.弹簧测力计的原理:在弹性限度内,弹簧的伸长量与受到的拉力成正比。 9.弹簧测力计的用法:(1)要检查指针是否指在零刻度,如果不是,则要调零; (2)认清最小刻度和测量范围(分度值和量程); (3)轻拉秤钩几次,看每次松手后,指针是否回到零刻度, (4)测量时弹簧测力计内弹簧的轴线与所测力的方向一致; (5)观察读数时,视线必须与刻度盘垂直。 (6)测量力时不能超过弹簧测力计的量程。 10.重力:地面附近物体由于地球吸引而受到的力叫重力。 重力的方向总是竖直向下的。 11. 重力的计算公式:G=mg,(式中g是重力与质量的比值:g=9.8 牛顿/千克,在粗略计算时也可取g=10牛顿/千克);重力跟质量成正比。 12.铅垂线是根据重力的方向总是竖直向下的原理制成。 13.重心:重力在物体上的作用点叫重心。(尤其注意:形状规则、质量分布均匀的物体,重心在它的几何中心上;比如一根均匀的木棒或一根均匀的铁棒都在它们的中点上) 第八章运动和力 1.牛顿第一定律:一切物体在没有受到外力作用的时候,总保持静止状态或匀速直线运动状态。(牛顿第一定律是在经验事实的基础上,通过进一步的推理而概括出来的,因而不能用实验来证明这一定律)。 2.惯性:物体保持运动状态不变的性质叫惯性。牛顿第一定律也叫做惯性定律。 3.物体平衡状态:物体受到几个力作用时,如果保持静止状态或匀速直线运动状态,我们就说这几个力平衡。当物体在两个力的作用下处于平衡状态时,就叫做二力平衡。 (故物体处于平衡状态只有两种情况:静止或匀速直线运动状态) 4.二力平衡的条件:作用在同一物体上的两个力,如果大小相等、方向相反、并且在同一直线上,则这两个力二力平衡时合力为零。 5.物体在不受力或受到平衡力作用下都会保持静止状态或匀速直线运动状态(即平衡状态)。 6.摩擦力:两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,就会在接触面是产生一种阻碍相对运动的力,这种力就叫摩擦力。 15.滑动摩擦力的大小跟接触面的粗糙程度和压力大小有关系。压力越大、接触面越粗糙,滑动摩擦力越大。 16.增大有益摩擦的方法:增大压力和使接触面粗糙些。 减小有害摩擦的方法:(1)使接触面光滑和减小压力; (2)用滚动代替滑动; (3)加润滑油; (4)利用气垫。 (5)让物体之间脱离接触(如磁悬浮列车)。 第九章压强 1.压力:垂直作用在物体表面上的力叫压力。(水平放置的物体压力大小等于物体重力大小) 2.压强:物体单位面积上受到的压力叫压强。压强是表示压力作用效果的物理量。 3.压强公式:P=F/S ,式中P单位是:帕斯卡(Pa),1帕=1 N/m2,表示 S F p= F= Ps; P F S= 4.增大压强方法 :(1)S不变,F↑;(2)F不变,S↓ (3) 同时把F↑,S↓。而减小压强方法则相反。 菜刀用久了要磨一磨是为了增大压强,书包的背带要用而宽是为了减小压强铁路的钢轨不是直接铺在路基上而是铺在在枕木上是为了减小压强,钢丝钳的钳口有螺纹是为了增大摩擦。 5.液体压强产生的原因:是由于液体受到重力。 6.液体压强特点:(1)液体对容器底部和侧壁都有压强, (2)液体内部向各个方向都有压强; (3)液体的压强随深度增加而增加,在同一深度,液体向各个方向的压强相等; (4)不同液体的压强还跟液体密度有关系。 7.* 液体压强计算公式:P=ρgh,(ρ是液体密度,单位是千克/米3;g=9.8牛/千克;h是深度,指液体自由液面到液体内部某点的竖直距离,单位是米。) 8.根据液体压强公式可知:液体的压强与液体的密度和深度有关,而与物体的质量无关。 9.证明大气压强存在的实验是马德堡半球实验。 10.大气压强产生的原因:空气受到重力作用而产生的,大气压强随高度的增大而减小。 11.测定大气压强值的实验是:托里拆利实验。 12.测定大气压的仪器是:气压计,常见气压计有水银气压计和无液气压计(金属盒气压计)。飞机上使用的高度计实际上是用气压计改装成的。 13. 1标准大气压:1标准大气压= 1.013×105帕= 76 cm水银柱高=10.34米水柱。 14.沸点与气压关系:一切液体的沸点,都是气压减小时降低,气压增大时升高。 15. 流体压强大小与流速关系:在流体中流速越大地方,压强越小;流速越小的地方,

大学c语言学习心得感悟

大学c语言学习心得感悟 通过这次大学c语言计算机实习学习,我们了解了一些关于c 语言的知识,理解巩固了我们c语言的理论知识,着对我们将来到社会工作将会有莫大的帮助。下面是WTTWTT为大家收集整理的大学c语言学习心得感悟,欢迎大家阅读。 大学c语言学习心得感悟篇1 林林总总的计算机语言,林林总总的计算机技术,林林总总的计算机书籍让我们初入计算机的菜鸟一次就吓的没有勇气。迷茫和徘徊让我们丧失了时间和信心。没有诀窍吗?有的,看你怎么把握了,接下来我就以C语言为例子,讲一下有关学习的方法和技巧,同时也分享一下我学C的感想。 许多人第一次接触C语言都会觉得C语言难懂和不容易使用,其实就我个人的看法,C语言其实是很基础的汇编语言,除了一些必须要记忆的关键字、语法和库函数,其余的都是需要靠自己的逻辑思维通过这些关键字、语法和库函数来组织或构成一个完整的函数,所以C语言大多数的学习时间都是在锻炼我们的抽象逻辑思维能力。只有当你具有了抽象逻辑思维能力和弄清楚了关键字、语法和库函数的相关知识后,编写C语言就不是难事了。 通过C语言初步的学习后都很容易弄懂关键字、语法和库函数的相关知识,但是由于大部分人因为以前没有接触过电脑或电

脑语言的相关知识所以缺乏抽象逻辑思维能力,不知道如何将所学到C语言的知识如何组织和构成一个完整的函数,那么如何来有效的锻炼自己的抽象逻辑思维能力呢? 在这里是我个人的一套自学心得,通过学习后所掌握的知识使用上课老师所提到的案例或找一段简单的完整的案例,然后将案例读懂,也就是把它转换成我们日常所能接受的自然语言(在这里不妨把你所能理解的自然语言写下来)。例如下面这段代码是手工输入两个整数数字并计算两个数字之间从最小的数字开始到最大的数结束其中所有奇数相加的和: void main { 首先INT是表示整数形数据的定义,那么接下来有两个未知的整数和一个已知的整数0;这里出现的3个整数数字用C语言里的变量来替代它们,这时第一个数字就用取名为NUM1的变量,第二个数字就用取名为NUM2的变量,第三个数字就用取名为X的变量并且用赋值符号来为它赋予0这个值。 int num1,num2,x=0; 由于知道了有两个未知的整数,所以要通过键盘输入使这两个未知的整数变成已知的整数并且储存在前面所提到的变量中。 scanf("%d%d ",&;num1,&;num2) ; 得到数字后下面就开始进行一系列的运算和判断,如果NUM1小于NUM2的话最小的数字就是NUM1最大的数字就是NUM2,如果

C语言指针知识点总结

指 针 ★指针的重要性 表示一些复杂的数据结构 快速传递数据 使函数返回一个以上的值 能直接访问硬件 能方便处理字符串 是理解面向对象语言中引用的基础 总结:指针是C 语言的灵魂 ★指针的定义 ☆地址 内存单元的编号 从零开始的非负整数 范围:4G ☆指针 1.指针就是地址,地址就是指针 2.指针变量是存放地址的变量 3.指针和指针变量是两个不同的概念 4.叙述时通常把指针变量简称为指针,实际它们含义不一样 5.指针的本质就是一个操作受限的非负整数 ★指针的分类 ☆基本类型指针(重要) #include int main(void) { int *p; //p 是变量的名字,int*表示p 变量存放的是int 类型变量的地址 Int*p;不表示定义了一个名字叫做*p 的变量 Int*p;应该理解为:p 是变量名,p 变量的数据类型是int*类型 所谓int*类型,实际就是存放int 变量地址的类型 int i=3; char ch=’A ’ p=&i; //OK 1.p 保存了i 的地址,因此p 指向i 2.p 不是i ,i 也不是p ,修改p 的值不影响i 的值,修改i 的值也不影响p 的值 3.如果一个指针变量指向了某个普通变量,则*指针变量 完全等同于 普通变量 例:若p 指向i ,则*p=i (*p 和i 可互相替换) p=&ch;//error //p=i; //error,因为类型不一致,p 只能存放int 类型变量的地址,不能存放int 类型变量 //P=55;//error,原因同上 return 0; } △附注: ?*的含义: 1.乘法 Int f(int i,int j) { return 100; // return 88;error } Int main (void) { Int a=3,b=5; a=f(a,b); b=f(a,b); } 只能返回一个值 # include Void g(int*p,int*q) { *p=1; *q=2; } Int main(void) { Int a=3,b=5; g(&a,&b); Printf(“%d%d\n ”,a,b); Return 0; } 指针使函数返回一个以上的值

五下知识点整理

五下知识点整理 1、物体在水中(有沉有浮),判断物体沉浮有一定的标准。 2、(同种材料)构成的物体,改变它的(重量和体积),沉浮状况不改变。 3、物体的沉浮与自身的(重量和体积)都有关。 4、(不同材料)构成的物体,(体积)相同,(重)的物体容易沉;如果(重量)相同,(体积小)的物体容易沉。 5、(潜水艇)应用了物体在水中的(沉浮原理)。 6、改变物体(排开的水量),物体在水中的(沉浮)可能发生改变。 7、钢铁制造的船能够浮在水面上,原因在于它(排开的水量很大)。 8、相同重量的橡皮泥,(浸人水中的体积越大)越容易浮,它的(装载量)也随之增大。 9、把小船和泡沫塑料块往水中压,手能感受到水对小船和泡沫塑料块有一个(向上)的力,这个力我们称它为(水的浮力)。 10、(上浮物体)和(下沉的物体)在水中都受到(浮力)的作用,我们可以感受到(浮力)的存在, 可以用(测力计)测出浮力的大小。 11、物体在水中都受到浮力的作用,物体(浸人水中的体积)越大,受到的(浮力)也越大。 12、当物体在水中受到的(浮力大于重力)时就(上浮);当物体在水中受到的(浮力小于重力)时就(下沉); 浮在水面的物体,浮力(等于)重力。 13、物体在水中的沉浮与构成它们的(材料)和(液体的性质)有关。 14、(液体的性质)可以改变物体的沉浮。 15、(一定浓度)的液体才能改变物体的沉浮,这样的液体有很多。 16、(不同液体)对物体的浮力作用大小不同。 17、比(同体积)的水(重)的物体,在水中(下沉),比同体积的水(轻)的物体,在水中(上浮)。 18、(比同体积的液体重)的物体,在液体中(下沉),比同体积的液体轻的物体,在液体中上浮。 19、加穿衣服会使人体感觉到热,但(并不是衣服)给人体(增加了热量)。 20、水受热以后(体积会增大),而(重量不变)。 21、水受热时体积膨胀,受冷时体积缩小,我们把水的(体积)的这种变化叫做(热胀冷缩)。 22、(许多液体)受热以后体积会变大,受冷以后体积会缩小。 23、(气体)受热以后体积会胀大,受冷以后体积会缩小。 24、常见的物体都是由(物质)组成的,而微粒总在那里不断地(运动)着。 25、(许多固体和液体)都有(热胀冷缩)的性质,(气体)也有热胀冷缩的性质。 26、有些固体和液体在一定条件下是(热缩冷胀)的,例如(锑)和(铋)这两种金属就是热缩冷胀的。 27、热是一种(能量)的形式,热能够从物体(温度较高)的一端向(温度较低)的一端传递, 从(温度高)的物体向(温度低)的物体传递,直到两者温度相同。 28、热传递主要通过(热传导)、(对流)和(热辐射)三种方式来实现。 29、通过(直接接触),将(热)从一个物体传递给另一物体,或者从物体的一部分传递到另一部分的传热方法 叫(热传导)。 30、(不同材料)制成的物体,(导热性能)是不一样的。 31、像(金属)这样(导热性能好)的物体称为(热的良导体); 而像(塑料、木头)这样(导热性能差)的物体称为(热的不良导体)。 32、(热的不良导体),可以(减慢)物体热量的散失。 33、(空气)是一种(热的不良导体)。 34、(“时间”)有时是指(某一时刻),有时则表示一个(时间间隔)(即时长)。 35、钟表以(时、分、秒)计量时间,钟面上的(秒针)每转动(一格),表示时间流逝了(1秒钟), 秒针转动(一圈)则表示时间流逝了(1分钟)。 36、在不同的情况下,我们对(相同时间)(时长)的主观感受会不一样,但时间是以(不变的速度)在延伸的。 37、借助自然界有规律运动的事物或现象,我们可以(估计时间)。 38、时间可以通过对(太阳运动周期的观察)和(投射形成的影子)来测量,一些(有规律运动的装置)也曾被 用来计量时间。 39、在远古时代,人类用天上的(太阳)来计时。日出而作,日落而息,(昼夜交替)自然而然成了人类最早使

八年级下册物理知识点总结人教版(2019)

八年级下册物理知识点总结人教版(2019) 第七章力 一、力 1、力的概念:力是物体对物体的作用。 2、力的单位:牛顿,简称牛,用N表示。力的感性理解:拿两个鸡蛋所用的力大约1N。 3、力的作用效果:力能够改变物体的形状,力能够改变物体的运动状态。 说明:物体的运动状态是否改变一般指:物体的运动快慢是否改变(速度大小的改变)和 物体的运动方向是否改变 4、力的三要素:力的大小、方向、和作用点;它们都能影响力的作用效果。 5、力的示意图:用一根带箭头的线段把力的大小、方向、作用点表示出来, 如果没有大小,可不表示,在同一个图中,力越大,线段应越长 6、力产生的条件:①必须有两个或两个以上的物体。②物体间必须有相互作用(能够不接触)。 7、力的性质:物体间力的作用是相互的。 两物体相互作用时,施力物体同时也是受力物体,反之,受力物体同时也是施力物体。 二、弹力 1、弹力

①弹性:物体受力时发生形变,不受力时又恢复到原来的形状的性质 叫弹性。 ②塑性:物体受力发生形变,形变后不能恢复原来形状的性质叫塑性。 ③弹力:物体因为发生弹性形变而受到的力叫弹力,弹力的大小与弹性 形变的大小相关 弹力产生的重要条件:发生弹性形变;两物体相互接触; 生活中的弹力:拉力,支持力,压力,推力; 2:弹簧测力计 ①结构:弹簧、挂钩、指针、刻度、外壳 ②作用:测量力的大小 ③原理:在弹性限度内,弹簧受到的拉力越大,它的伸长量就越长。 (在弹性限度内,弹簧的伸长跟受到的拉力成正比) ④对于弹簧测力计的使用 (1)认清量程和分度值;(2)要检查指针是否指在零刻度,如果不是,则 要调零; (3)轻拉秤钩几次,看每次松手后,指针是否回到零刻度; (4)使用时力要沿着弹簧的轴线方向,注意防止指针、弹簧与秤壳接触。测量力时不能超过 弹簧测力计的量程。(5)读数时视线与刻度面垂直 说明:物理实验中,有些物理量的大小是不宜直接观察的,但它变化时 引起其他物理量的变化却容易观察,用容易观察的量显示不宜观察的量,是制作测量仪器的一种思路。这种科学方法称做“转换法”。利 用这种方法制作的仪器有:温度计、弹簧测力计等。

C语言循环知识点总结

循环 特点:在满足特定条件的情况下,反复执行某程序段。 While循环 While循环的格式是这样的:while(条件表达式){语句代码},意思是满足括号内的条件时,执行花括号内的语句代码。或者更专业一点来说,当括号内的条件表达式返回值为真时,执行花括号内的代码,一直到条件表达式的返回值为假时,跳出循环。 While循环很容易出现死循环这种状况,就是因为忘记写了“增量”这个东西。 上面的代码就是少了count++,这个增量,所以,条件表达式一直满足,就一直执行,就造成了死循环。 此时,应该这样改进:

一些例子:

Do-while循环 与while不同的只有一个地方,就是先执行一遍代码,再进行判断。也就是说,不管你while的条件表达式成不成立,返回值为不为假,我都执行一遍循环体的代码。 随机数arc4random() 产生随机数的方法,arc4random()可以产生int范围内的任意一个随机数,包括有正数和负数,为什么会出现负数呢?因为,在存储的时候,生成的数的最高位的数字为1,此时,会认为这个1是符号位的负,因此会出现负数。这时,我们应该把这些情况避免掉,在输出之前,用unsigned 来定义一个变量来接收产出的随机数;在输出的过程中,占位符不再用%d,而是用%u来代替。 另一个值得注意的是,随机数产生的时候,数字会很大,而我们在代码过程中,

不需要这么大的数,此时,想要把这个数减小,可以用取余的办法来限制。 在产生一个随机数的时候,可以让它在固定的区间内产生,那么就会用到这个公式: 若是规定在负空间生成随机数,那么就将公式改成: 一些例子:

C语言指针知识点总结

指 针 ★指针的重要性 表示一些复杂的数据结构 快速传递数据 使函数返回一个以上的值 能直接访问硬件 能方便处理字符串 是理解面向对象语言中引用的基础 总结:指针是C 语言的灵魂 ★指针的定义 ☆地址 内存单元的编号 从零开始的非负整数 范围:4G ☆指针 1.指针就是地址,地址就是指针 2.指针变量是存放地址的变量 3.指针和指针变量是两个不同的概念 4.叙述时通常把指针变量简称为指针,实际它们含义不一样 5.指针的本质就是一个操作受限的非负整数 ★指针的分类 ☆基本类型指针(重要) #include<> int main(void) { int *p; 果一个指针变量指向了某个普通变量,则*指针变量 完全等同于 普通变量 例:若p 指向i ,则*p=i (*p 和i 可互相替换) p=&ch;法 2.定义指针变量 Int*p; 针运算符 该运算符放在已经定义好的指针变量的前面 如果p 是一个已经定义好的指针变量 则*p 表示以p 的内容为地址的变量 ?如何通过被调函数修改主调函数普通变量的值 1.实参必须为该普通变量的地址 &... 2.形参必须为指针变量 *... 3.在被调函数中通过 *形参名=...... 的方式就可以修改主调函数相关变量的值 例子: 经典指针程序:互换数值 形参和实参是不同的变量,修改形参不会改变实参 ?指针常见错误 #include<> #include<> void huhuan (int a, int b ) { int t; t=a; a=b; b=t; #include<> void huhuan2(int *p, int *q ) { int *t;//如果要互换p 和q 的值, 则t 必须是int*,不能是int t=p; p=q; #include<> void huhuan3(int *p, int*q ) //形参的名字是p 和q ,接收实参数据的是p 和q ,而不是*p 和*q { int t;//如果要互换*p 和*q 的值, 则t 必须是int ,不能是int* t=*p;//p 是int*,*p 是int Int f(int i,int j) { return 100; // return 88;error } Int main (void) { Int a=3,b=5; a=f(a,b); b=f(a,b); } 只能返回一个值 # include <> Void g(int*p,int*q) { *p=1; *q=2; } Int main(void) { Int a=3,b=5; g(&a,&b); Printf(“%d%d\n ”,a,b); Return 0; } 指针使函数返回一个以上的值

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