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MAYA建模常见问题

MAYA建模常见问题
MAYA建模常见问题

经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨

ps:

此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的

不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重

首先是头部

1一条线

颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)

2,眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)

3。眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些

眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的

眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异

眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了

另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了

眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点,眉心---眉弓

侧面看

胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉

他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要

再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示

继续我们的话题,我竭尽所能的白呼

说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条

题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?

大小比例错误。。。。-_0

以后定位的时候心里有数,再次强调绘画基础的重要,有的时候重要的并不是你会不会画,而是你是否掌握绘画艺术科学的观察方法

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-17 15:24

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-17 15:26

不得不冒犯一下了,实在很典型,看一下最明显的问题是哪里?

`

是锁骨!锁骨是成角度的,可不是一条直线阿,你可以任意的在人体上找,您能否找到一条平直的直线起码我是找不到的,人体的美正在与曲线的韵律感

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子] 006-07-17 15:27

锁骨角度正确的例图(很不要脸,拿自己的东东说事儿)

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子] 006-07-17 15:27

题是除了头部以外问题最集中的部位

个问题

手指的长度比例错误,相对于手掌,以及大拇指来说,比例统一的普遍不够好,这个问题要在制作大型体的时候就用跳跃的眼光,来互相协调好,不要回--小拇指四指做成一条直线,手掌做成铲子状,四指应该是拱形的。。。。请认真端详您的手,他为你辛苦工作了几十年,不要看不明白这个功臣的面目

手臂做成一条直线,很呆板,我们的手用很大力气才能和小臂形成180度的角度,大多数时候是范颂自然下垂的,正因为我们要用很大力气做到这个姿势,呆若木鸡,不够放松

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-17 15:28

直肌走向是很明显的,又髋关节外侧向膝关节内侧,这个斜向的走势我一般会修改布线来塑造这条很有性格的肌肉,尤其是做肌肉男,做女性的时候尤其~

股直肌

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-17 20:44

个帖子是应该置顶的,不是说我的帖子我才这么说

里呆了这么久,发现这个坛子里面技术实力很强的,高手也很多

为止我看到的,关心艺术的方面的人似乎不像火星那样多,我的这个帖子看得人近百,回复者寥寥(感谢二位),可见一斑,我想通过这个帖子唤起哪些很快做出来人体似乎就证明了自己是学习MAYA的天才,不是我把自己说得像耶稣,而是不想看到同样的问题,犯无数次还在不停出现,于心不忍

MAYA钉子

见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

05:35

明燈

都像男的或是像外星人 ><"

感動^^

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子] 006-07-18 09:58

十多年解剖也学了两年

到了用的时候总忘了

见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

13:25

爱才有悟性

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-18 20:20

赏钉子的个性!很有二表人才的影子!一表人才往往是过于谦虚,只把自己无关紧要的不好的一面挂在嘴边,以此去衬托自己的谦逊.这样不是不好,是这样,强项弱项都勇于承认,那样活的更明白更自然,更开心.我国教育大家于光远老人就是二表人才的创始代表,他是我非常敬仰的一位老人.似二表人才的迹象.所以我很欣赏你的个性!

你的这个贴能置顶,可以唤起大家对艺术的关注!

子我已经好好的收藏了

blov

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-18 23:38

,这是我的Q5,兄弟我很乐意交下你这个朋友

MAYA钉子

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-19 02:12

写教程就别指望能得到什么回报,很多人都潜水,没办法。

,论坛不是很活跃,除了完美动力的作品外,帖子就尽量不再置顶,还请“钉子”朋友能多谅解。这个帖子写完,我一定大力支持。

为人民服务☆------

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:才庸]

006-07-19 03:43

te:

写教程就别指望能得到什么回报,很多人都潜水,没办法。

,论坛不是很活跃,除了完美动力的作品外,帖子就尽量不再置顶,还请“钉子”朋友能多谅解。这个帖子写完,我一定大力支持。

~

什么的,有一点点作用就成了

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-19 22:20

鼻梁和眉心的位置有一块硬骨,剩下的组织大多由肌肉和软骨组成

镶嵌在脸部的,为什么这么说呢,看过有的人把鼻子做的完全镶嵌在脸部,脸蛋的侧面看都有了一个凹陷。。。

全突出于脸部,以至于没有了鼻翼和脸部的那两条美丽的弧线(不是我拽词,真不知道怎么称呼这里),但是这两条弧线的作用又是那么重要,因为它勾结构线

图像表达的意思如下

镶嵌“在脸部,侧面看能够看到脸蛋的弧线(蓝色)

是水平的,是一条斜线哦(红色)

面类似一个三角形(黄色)

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-19 22:21

映的问题相信是很常见的

人都很重视五官,但是五官之间的衔接却了解不够透彻

的仰视图,可以看到鼻子和下面的上唇是弧形衔接的,我想很多人都会做成一条直线,我再次重复那句话,在人体中你很难找到一条直线,如果你做哪里

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-19 22:21

些其实是不用了解得多深入的,我们在做模型的时候都会一边做一边不停的在想,这里对不对,哪里有问题我说的这些都只是你在思考以上问题的时候,

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

006-07-19 22:23

去做才会才知道哪里会遇到问题,欢迎大家岁时遇到问题随时来交流,我也不明确的地方还有各位斑竹,高手来一起帮忙,希望让这个帖子成为初学者在

e:人体建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子] 于 2006-07-20 10:18

钉子,我已经加你为好友了!

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:blove]

006-07-20 12:02

ote:

已经加你为好友了!

到阿,你确定家对号码了么

人体建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

于 2006-07-21 09:39

应该没错的吧,ghost是你的QQ名吧!我的Q名是"国产类疯狂",查实下.直到我们互相加对为止,呵呵!

建模所有常见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子] 006-07-21 10:54

呵呵

见问题集中研究(多图) [Re:MAYA钉子]

23:38

友贴....

MAYA基本操作

MAYA基本操作 Alt+中键(不要松开)移动视图 Alt+左键(不要松开)鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则是缩小视图,反则放大视图 鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用) Ctrl+N 新建工程 Ctrl+O 打开工程 Ctrl+S 保存工程 Ctrl+Z 还原上一步操作 MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑) 切换命令:Shift+Ctrl+空格 3DMAX跟MAYA都是一样,都有四个视图 则是透视图(最常用)Perse 正视图Frout 侧视图Side 顶视图Top 切换四个视图的快捷键:选择要用的视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了! 新建物体,MAYA大多都是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体的形状! 在告诉你们更快捷操作命令前,先改一个设置 MAYA界面最上面各模块命令前有个Create 打开后: 第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就是要创建的物体名称,这个不说,看到最下面分割符号里的Interactive Creation 把前面的对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要的物体了。 这个对以后的操作习惯跟效率都有很大的关系 这个命令俗称:热核 视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈的命令,这个就是MAYA的快捷操作热核 (这个其实不当面跟你们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉你们!) Ploy Cube 创建立方体(一般是正方体)最常用 Ploy Sphere 创建球体常用 Ploy Cylinder 创建圆柱体常用 Ploy Cone 创建圆锥 Poly Torus 创建救生圈(我起的名字) Poly Plane 创建面片 Ploy Disk 创建圆形面片 创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显的选择条, 想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着的都松) 是不是出来了? 以上操作请练习一个小时。 从熟悉界面到创建物体的东西,都要加深操作印象

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

MAYA模型快捷键

模型实用快捷键 1:模块切换快捷键【F3 】如图001 视图:001 2:新建场景Polygons 快捷键【Ctrl+n 】(输入法一定是小写状态)如图002 视图:002 3: 打开一个工程文件Open Scene 快捷键【Ctrl+o 】(输入法一定是小写状态)如图003 视图:003 4: 保存文件Save Scene 快捷键【Ctrl+s 】(输入法一定是小写状态)如图004 视图:004

5: 后退一步Undo 快捷键【Ctrl+z 】(输入法一定是小写状态)如图005 视图:005 6: 前进一步快捷键【Shift+z 】(输入法一定是小写状态) 7: 剪切Cut 快捷键【Ctrl+x】(输入法一定是小写状态) 8: 复制Copy 快捷键【Ctrl+c】(输入法一定是小写状态) 9: 粘贴Paste 快捷键【Ctrl+v】(输入法一定是小写状态) 10: 镜像复制Duplicate 快捷键【Ctrl+d】(输入法一定是小写状态)如图006 视图:006 11: 特殊镜像复制Duplicate Special 快捷键【Ctrl+D】(输入法是大写状态)如图007 视图:007 这个特殊镜像复制和镜像复制的区别就是图006没有属性可以调节,图007有属性可以调节 12: 打组Group【Ctrl+g】(输入法是小写状态) 13:选择物体的构成单元Object/Component 【F8】 14:选择点Vertex 【F9 】

15:选择线Edge 【F10 】 16:选择面Face 【F11 】 17:选择UV UV 【F12 】 18:选择纵向环形线Select Edge Loop Tool 【在线上双击】19:选择横向圈形线Select Edge Ring Tool 【在线上双击】20:选择边界线Select Border Edge Tool【在边界线上双击】21:光滑Smooth 热盒选上要光滑的物体同时按住Shift+鼠标右键往下。如图008 视图:008 22:挤压Extrude 热盒选上要挤压的面同时按住Shift+鼠标右键往下。如图009

maya破碎问题

pulldownit for maya(破碎插件) 安装方法:icons放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\prefsicons scripts放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\scripts plug-ins放在C:Maya2011\bin\plug-ins,就是你maya安装目录的插件文件夹里。 注意:pdiMaya.txt放在C:Users\Tracy\Documents\maya\2011的modules文件夹里,如果没有这个文件夹,那你自己创建一个这样的文件夹就可以了,打开这个文本文件,把原来的路径改为+ Thinkinetic 1.0 C:Maya\2011\bin\plug-ins即可,就是该为你maya的插件文件夹. Pulldownit的使用手册(只支持polygon物体)1.shatterIt feature(破碎物体): Num shards:破碎面数 shatter style uniform(统一):就是整体破碎的意思。 pivot based。 radial(径向):Num rings是破碎的环数 noise是噪波值 radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。 M(medium)是以中心来径向破碎。 L(longest)是以长边来径向破碎, path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。

original geometry(原几何体) hide是隐藏remove是移动 create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。 assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。在材质窗口可以看见一个绿色的材质。 2.create pdi body(创建pdi物体): none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。 capsule(胶囊):破碎物体周围出现胶囊状的网格线条,这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。让碰撞更加有弹力,同时,他是破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。 convex hull:它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。 mesh:这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。 auto:自动,做挡板作用的物体要够被动(passive)按钮。 (1)flip collision side:是轻击碰撞边缘

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

maya中常用的几个变形器deformers的详解

lattice 晶格变形器 晶格变形器中重要的是对于晶格分段数的调节 正常情况下是应该在添加晶格之前或添加晶格之后立刻进行调整; 但如果想在晶格添加之后并且晶格已经经过调整发生了变形的情况下,则我们应该使用edit lattice下的: reset lattice=重置晶格,将晶格的形状和transform属性都恢复到创建初始的情况下 remove lattice tweaks=移除晶格变性效果,将晶格的形状恢复到创建初始的情况下,但transform 属性不恢复 使用它们进行调整之后再添加晶格的分段数 lattice不但可以对模型物体产生影响(lattice---object), lattices之间(lattice---lattice)也仍然互相产生影响 Base Lattice晶格基本体: base lattice与influence lattice之间的距离决定了变性的效果 只有在base lattice之内的模型才会产生变形,因此base lattice决定了晶格变形的范围、位置和偏移 模型受lattice的变形效果是由lattice的local属性决定的, local属性实际上是指lattice的一个quadruped 控制效果---只有在一个晶格网格之内的模型才会发生变形,否则不会变形;但如果提高local lattice divisions的数量在会增加lattice的一个网格的控制范围,可以用来制作更平滑的变形效果

deformation order变形器顺序 不同的变形器的不同添加顺序会对同一个模型产生不同的变性效果 我们可以通过调节deformation order来得到我们所要的正确的变形顺序 如何改变变形器的顺序: >右键点击模型 >inputs/all inputs >变形器的影响顺序是从下向上依次来进行计算的,在最下边的最先计算,在最上边的最后计算 >中键拖动要改变顺序的变形器放到所要放置的顺序中 BlendShape 融合变形器 blendshape是通过记录target objects上的点的位置的改变,在base object上集合所有target objects的形状 blendshape中有多个target objects和一个base object, 而且通常情况下, target objects与base object的拓扑结构都应是一致的,从而保证变形效果的正确,所以通常情况下target objects 是从base object中复制出来的 但blendshape只记录复制出来的target objects物体上点(元素级别中:points, CVs, lattice points)的位置上的变化,而不会记录target objects整体的位置、旋转或是大小的变化,因为这一变化中target objects中的元素“点”并没有发生实质性的位置变化,所以必须进入target objects的“元素级别”来调整点的位置变化来保证模型变形的可记录性 blendshape通常用在“角色表情”的制作当中 BlendShape Node=为所添加的融合变形器进行“命名”,这点尤其在表情制作时尤为重要

maya的简单建模培训教材

下面我们用NURBS来建一个气焊枪的模型。在做模型之前,首先要分析一下模型主要是由哪些基本物体购成。从这个图上看,中间的储气灌是主要物体,是圆柱体,下面是个不规则的底座,侧面是由圆柱体弯曲而成的支架,最上面是喷火口,也是由圆柱体构成,由此,我们可以先使用些基本物体将模型的大致外形及比例先摆放出来,然后按照这个基本型再添加细节。 1)先使用和模型最接近的基本物体,调整好模型的大致外形和比例。如图,创建几个圆柱体和立方体,通过缩放或在子物体状态下调整控制点,将模型基本外形调整出来。 2)打开大纲栏(outline)选中所有物体,在右边的通道栏创建一个新层,将所有物体都放置进去,并设为模板(template)形式。 3)在模板状态下,以之前的大形为参考,对照参考图,使用CV CURVER TOOL工具绘制出储气罐的剖面线,注意一下模型细节方面,在转角的地方可以多留几个CV点。再使用旋转(Revolve)生成储气罐外形。 4)在右侧通道栏将模板形式解除,删除做好的罐体模型参考,再将缺罐口部分的小部件,使用添加ISO等参线(Insert Isoparms),并缩放控制点的方法制作出来。如图。 5)到这里完成了罐体部分,下面开始制作底座。底座是个不规则的形状,但最接近圆柱体,所以这里使用NURBS圆柱体来制作,主要方面也是添加ISO线、调整CV点。注意可以在创建圆柱体时可以多添加些分段数。调整步骤如图。 完成以后的底座。 6)在outline大纲栏中选中储气灌的所有部件,按快捷键ctrl+g成组,并将模型旋转到参考图的样子。

7)对于支架,可以使用和上面同样的方法,创建两个圆柱体,调整CV点,添加ISO线,完成所需的外形。 由于支架顶端的细节较多,为方便调整,我们可以将支架从中间被隔板档住的地方分离成两个模型,方法是选取支架模型要分离部位的ISO线,使用Edit NUSBS/Detach Surface 命令断开模型。这之后再对支架的上部添加较多的ISO线,而下面的部分就不会再受影响。方法如图 继续添加支架模型的ISO线,调整控制点CV点,完成支架模型的制作。 在底座和支架连接处的部件,仍然采用创建曲线,旋转生成这个模型。 (注意:由于MAYA新创建的模型,其默认坐标的轴心都是在坐标原点,所以这里必须在使用revolve命令之前先将曲线轴心调整到旋转的中心。) 调整模型坐标轴的方法是:选中要调整的曲线,按下键盘上的insert键,移动轴心到所需要的位置,再按下insert键恢复,过程如图: 8)到这里,整个模型完成了一半,接下来制作上面的那部分。前面喷火的部分直接用圆柱体添加ISO线制作,如图: 对于左侧的镙丝,这里可以使用前面介绍的挤出方法(extrude),挤出后再调整。如图,首先创建镙丝的截面曲线,再画出路径,选择Surface/Extrude后面的勾选At Path(沿路径挤出) 和Component(表示每条轮廓曲线的枢轴点用于挤压轮廓曲线,挤压就会沿轮廓曲线的构件发生)挤出模型。 再创建个圆柱体,将后面的旋钮做出来,过程如图。 9)从参考图上看,在前端的喷火口两侧还开有些进气的小孔。这里的制作方法是,用布尔运算(Edit NURBS/Booleans)来生成,如图,首先创建几个圆柱体在要开孔的位置:(注意圆柱体一定要穿过模型)

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

Maya建模篇

Maya建模篇 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握 三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 理论与实践相结合。 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工 具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显 微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可 以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。 1983年,史蒂芬?宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔?麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊?麦肯娜(Susan McKenna)和大卫?斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关

anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克?希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里?巴利斯(Larry Barels)和比尔?考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了 Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿 拉丁》中的“岩嘴”。 在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia 1 中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后, 它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。 90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作 中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。

maya试题

1. maya是哪个公司的动画软件? 2. A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不对 3. maya第一个版本是哪个公司出品的? A.alias\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk 4. maya是哪一年被推出的? A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 5. maya是哪一年被收购的? A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 6. 可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本? A.maya complete B.maya final C.maya extention D.maya ple 7. 下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair 8. fluid是指哪个模块? A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 9. Ncloth是指哪个模块? A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 10. maya hair是指哪个模块? A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 11. maya不可以在下列哪个系统下运行? A.win98 B.winxp C.vista D.linux 12. MR渲染器是哪个国家的产品? A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 13. 下列哪个产品不属于autodesk的产品? https://www.wendangku.net/doc/ba953980.html,busion B.softimage C.photoshop D.motionbuilder 14. UI Elements在maya中的作用是? A.参数定制 B.定制界面 C.物体移动 D.物体选择 15. 切换四视图的快捷键是? A.空格 B.回车 C.F12 D.ald+d 16. 移动的快捷键是? A.q B.w C.e D.r

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2.方法: 1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,; 2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes; 3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度, center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。 4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单 window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输 出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。 3.注意: 1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在 channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作); 重点三: 关于复制 1.介绍: 复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,

maya教案——MAYAnurbs建模

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

maya快速建模方法

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分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体 下载(290.04 KB) 2010-5-2 19:35 3选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除

MAYA建模常见问题

经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨 ps: 此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的 不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重 首先是头部 1一条线 颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图) 2,眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)

3。眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些 眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的 眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异 眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了 另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了 眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点,眉心---眉弓 侧面看 胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉

他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要 再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示 继续我们的话题,我竭尽所能的白呼 说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条

MAYA人头建模终极秘笈

MAYA人头建模终极秘笈 GJYW发布于:2012-3-9 21:25 |查看: 209167|?评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程?|原作者: 刘忆平转稿 简介: 本教程向FEVTE的朋友们推荐MAYA人头建模终极秘笈,教程主要介绍制作人物建模的理论知识和一些技巧性的问题,相信对朋友 们很有帮助,希望朋友们喜欢本教程! ... ... ... ... ... ... 本教程向朋友们介绍MAYA人头建模终极秘笈。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址: 比较好的参考图片 图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 图片3 我们通过修改让图片匹配 图片4 三、布线的规划和拓补 在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。 为什么要这么做? 因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真 实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更 上的面来表现真实自然的头部模型。

Maya平台模型操作流程规范

Maya平台模型操作流程规范 模型部分: 1.文件管理 1.1使用统一的工程目录构成 目录路径指向dhserver上的统一工程目录\\dhserver\\xiaoshupingping,其中sence中的model和sourceimages是用于存放模型和贴图的文件夹 1.2 模型命名 道具命名格式:dj_ep01_编号 角色命名格式:角色名拼音+geo 每做完一个模型渲染一张400*400缩略图做为查找模型之用 2.操作规范 2.1 制式统一为PAL,单位统一为cm

2.2 严格按照比例制作模型,如房屋高2米,那么在场景中应为200单位高,可用Measure Tools来测定尺寸 2.3 如非必要,尽量不要合并几何体,保持建模时的部件独立,用层级成组的方式组合,无构造历史(特殊动画物体除外),且顶级组节点可以完全控制物体位移、旋转、缩放无错误。物体部件尽量保持自身坐标,方便以后修改 单个物件的命名修改可以使用maya的更名工具或者写mel工具来完成。 如需控制各组件不发生位移,可lock其属性,并显示顶级组节点的选择中心。

2.4完成模型删除构造历史,归零位移属性 2.5原则上每个物体放置在坐标原点位置,顶级组的轴心位于原点 2.6部分需要绑定或者动画的模型(如旗子、门窗、风扇等等),与绑定组商量关于成组 方式、轴心位置等问题的处理方式。 3建模 3.1模型法线正确(尤其是合并过的模型要详细检查法线)最好使用set to face命令, 可以解决模型动画时出现的黑面问题 3.2模型拓扑结构合理 3.3模型元件之间无重合面(面重合会造成阴影计算错误) 3.4关联复制(instance)时要慎重,最终输出使用的成品模型最好不要关联,可使用 mel将已关联的物体转换成普通物体 4.4 模型一定要是要正中心,面向Z轴,轴心放置于动画旋转位置 4.5 对于要动画的模型,加组移动和旋转,可以看最后的范例:(问题一)

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