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VC连连看

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1引言

1.1游戏介绍

连连看来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

1.2目的

网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。

另外也通过本程序将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

1.3主要问题

开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断。

2 系统需求分析

《连连看系统》本系统提供了连连看游戏的进入,过关记录以及游戏的退去。整个游戏程序包括了进入记录,图片消去和过关结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着3D绘图。程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足连连看游戏玩家的需要。

2.1关键技术介绍

VC++应用程序开发工具,使目前最为广泛的、易学易用的面向对象的开发工具。VC++语言提供了简单的语言运行环境,利用这些代码可用于设计界面和实现各种功能,也简化了界面设计过程,从而有效的提高了应用程序的运行效率和可靠性。故而,实现本系统VC++是一个相对较好的选择。

2.2 可行性分析

(1)技术可行性分析

技术上的可行性分析主要分析现有技术条件能否顺利完成开发工作,硬件、软件配置能否满足开发者的需要,各类技术人员的数量,水平,来源等。连连看系统的工作主要是在开发者和玩家之间架起一座桥梁,能相互沟通信息和处理信息。这一特点非常适合计算机特点,通过网络Internet技术,发挥计算机的信息传输速度快、准确度高的优势。计算机硬件和软件技术的飞速发展,为系统的建设提供了技术条件。

(2)社会可行性分析

社会可行性有时也称为操作可行性,主要论证新系统在玩家在游戏过程中的感受与反馈信息。在当前信息技术飞速发展的大环境下,计算机技术和软件技术的更新使得游戏更加的易掌握。

2.3 功能需求分析

关于连连看的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域分成纵向和横向扩展的若干个小方块,并且这些小方块是由多种动物图案成对地分布于游戏区域的不同位置。玩家可以通过选取相同的两个物件来对它们进行消除的操作,直到将游戏区域中的所有方块对都被消除后为胜利。

游戏的整体运行效果如图2.1。

图2.1 连连看运行界面图

2.4 性能需求分析

(1)硬件环境

●处理器:Inter CR300或是更高。

●内存:128MB(建议196MB)。

●硬盘空间:20MB。

(2)软件环境

●操作系统:Windows 98 或是Windows 2000/Windows NT Server 4.0。

3 系统设计

3.1系统功能设计

连连看系统的设计流程图如图3.1所示。

图3.1 设计流程图

3.2系统功能模块总设计

这个游戏的主要类是游戏模式类,类名为CLinkToLinkDlg。这个类主要对包括图案方块的销毁判断,游戏胜利判断以及整个游戏用户交换功能的实现。它的图如下:

4 系统详细设计与实现

4.1游戏地图设计

对于整个游戏区域,可以把它看作一个是由若干个小方块构成的地图,而且每一个小方块放置着不同的动物图案,可将其称之为图案小方块。这些图案小方块零散地分布在地图的不同位置区域,并且每一个图案小方块都有与其对应的完全一样的另外一个小方块,如图4-1所示。

图4-1 游戏地图设计图

如图4.1所示,整个游戏游戏区域被抽象成一个有坐标位置属性的平面,平面上零散地分布着若干个小方块,并且这些小方块的物种起码是成对出现的。经过前面的描述和分析后,可以把游戏区域地图用一个数组m_map来表示。m_map 是把地图设计成一个动态分配的int整形一维数组,对地图中的行列数的表达,用一个转换法则即可。可以在LinkToLinkDlg类对象定义中添加地图核心数据的成员变量,具体如下:

//地图位置相关属性组

int* m_map; //动态地图数据头指针(一维数组)

int m_nRow; //地图的行数(虚拟)

int m_nCol; //地图的列数(虚拟)

上面的成员变量中定义了一个整形指针标量m_map,用于记录动态分配出来的一维数组地图空间的首地址。对于地图区域中的某个小方块的类型,可以用一个整形的ID来进行识别。这里为标识地图的行列位置分别添加m_nRow和m_nCol变量。

现在,地图的数据结构已经设计好。下面对游戏进行初始化。由于方块需要成对地出现,因此在做地图的初始化时,不仅仅是对动物种类做简单的随机取数,然后将该随机选取出来的物件放到地图区域中去就了事,而是需要成对地对物种进行成对选取,就是说地图中的小方块必须是偶数个。

前面提到过,把地图数组设置成动态分配方式,目的是让其数据空间可以根据行列数的需求动态地获取,而对于实际不同大小比例的地图可以预先定义几组关于行列数的宏来实现。当需要创建时,根据宏值的不同分配不同大小的地图空间即可。接下来在LinkToLinkDlg类的构造函数对地图数据进行相关的初始化:#define ROWCOUNT 8 //行数

#define COLCOUNT 12 //列数

CLinkToLinkDlg::CLinkToLinkDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)

: CDialog(CLinkToLinkDlg::IDD, pParent)

{ ……

//初始化行列数

m_nRow=ROWCOUNT;

m_nCol=COLCOUNT;

//根据行列数动态分配内核数据数组空间

m_map=new int[m_nRow*m_nCol];

}

CLinkToLinkDlg::~CLinkToLinkDlg()

{

//释放动态数组空间

delete[] m_map;

}

在LinkToLinkDlg类对象的实现中,定义了一些关于地图行列数的宏,如ROWCOUNT和COLCOUNT,并且在LinkToLinkDlg类对象的构造函数中,进行了行列的真实确认赋值,并根据当前行列数的大小对地图数据空间进行动态创建。因为地图数据是用new在堆栈动态创建的,所以在销毁该对象时要将这些内存空间释放,如代码所示在LinkToLinkDlg类对象的析构函数中调用delete将

m_map指向的所有空间都释放掉。

4.2初始化工作

接下来,再分配好的空间中放上适当的图案方块物件,对数据进行初始化。即需要对地图空间内的数据进行成对性的随机布局,因此可以将该功能的实现封装在StartNewGame( )函数里面,其代码如下:

void CLinkToLinkDlg::StartNewGame()

{

//初始化地图,将地图中所有方块区域位置置为空方块状态

for(int iNum=0;iNum<(m_nCol*m_nRow);iNum++)

{

m_map[iNum] = BLANK_STATE;

}

//部下随机种子

srand(time(NULL));

//生成随机地图

//将所有匹配成对的动物物种放进一个临时的地图中

CDWordArray tmpMap;

for(int i=0;i<(m_nCol*m_nRow)/6;i++)

for(int j=0;j<6;j++)

tmpMap.Add(i);

//每次从上面的临时地图中取走(获取后并在临时地图删除)

//一个动物放到地图的空方块上

for(i=0;i

{

//随机挑选一个位置

int nIndex=(int(rand()*0.1+rand()*0.01+rand()))%tmpMap.GetSize();

//获取该选定物件放到地图的空方块

m_map[i]=tmpMap.GetAt(nIndex);

//在临时地图除去该动物

tmpMap.RemoveAt(nIndex);

}

//更新显示

Invalidate(TRUE);

}

在游戏进行初始化的过程中,应该先对整个地图中的各个区域做必要的初始化操作,将它们的状态设置为BLANK_START空白方块状态(无动物图案方块),关于BLANK_START空白方块状态的定义,跟其他动物方块的物种定义表达类似,也是用整数ID来对它进行标识,不过不同的是,由于他代表该方块区域无图案,所以这里用-1的宏值来表示,具体定义如下:

#define BLANK_STATE -1 //空方块(没有任何动物) 可以看到,对图案方块的布局,先用srand()函数对时间函数布下随机种子,然后调用rand()函数对具体的图案方块的种类进行随机的获取。在这里需要引入一个临时地图tmpMap,该临时地图的大小与内核数据地图的大小一致,并且先添置好4组完全一样的图案类型ID数据(0~(m_nCol*m_nRow)/4),然后再将已经安放在tmpMap中的图案作随机抽取,并放到内核地图数据中去,将取出的元素从tmpMap中除去。

4.3图案方块的连接判断

对于选中的两个方块的销毁,他们必须符合下面3个条件:

(1)选中的两个方块图案相同。

(2)选中的两个方块之间没有障碍物阻碍的情况下,可以用若干个垂直的直线线段连接起来。

(3)这些将它们连接起来的直线线段的折点不超过两个(连接线由x轴和轴的平行线组成)。

现在针对(2)和(3)进行分析,如图4-3。

图4-2所示可知道,同种物件的连接方式大致可以分成以下3种:

(1)直接方式。

(2)有一个折点的垂直线段连接。

(3)有两个折点的垂直线段连接.。

①直接连接方式

在直接连接方式中,必须要求所选定的两个方块在同一水平直线上(可以为x方向或y方向),并且两个方块之间没有任何其他图案方块。

②一个这点连接方式

所选定的两个方块如果通过折点的方式连接,那么对于折点来说,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或y)是和其中一个目标点相同的,即折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。

此外,对于一个折点连接的情况,折点应该为第一个选中方块的横向线或纵向线与第二个选中方块的纵向线和横向线相交而得出。

③两个折点的连接方式

这种方式的两个折点所连成的直线与两物件的直接连线可以构成平行线,因此可以根据这个规律,将这条水平线在游戏区域允许的条件上下移动,然后通过判断整条带垂直折线点的曲线之间有无障碍物方式来确定是否可以连同。这种情况可以分为两种情况:

(1)选中的两图案方块在同一直线,两折点间的直连线可在其这两个方块之间的空间位置作移动,其约束是不超过游戏边界区域。

(2)选中的两图案方块不在同一直线,两折点间的直连线可在两个方块之间的空间位置作移动,其约束是两方块之间的区域。

经过上面详细的分析后,可以对选定的两方块是否可以作抵消操作可以这样设计下去。

首先,对简单的直接连情况进行判断,看其是否符合条件,假如不能,再加深一个级别的复杂度,对一个折点的情况进行判断,依次类推,如下图4-2所示。

图4-2连线规则图

图4-3 连线流程图

根据如图4-3所示的流程图,可以对选定的两个方块(分别在(x1,y1)以及(x2,y2)两个区域位置,其中x,y分别代表行与列的概念)是否可以抵消作以下实现。把该功能封装在IsLink()函数里面,其代码如下所示:

// 判断选中的两个方块是否可以消除

BOOL CLinkToLinkDlg::IsLink(int x1, int y1, int x2, int y2)

{

//X直连方式

if(x1==x2)

{

if(X1_Link_X2(x1,y1,y2))

return TRUE;

}

//Y直连方式

else if(y1==y2)

{

if(Y1_Link_Y2(x1,x2,y1))

return TRUE;

}

//一个转弯直角的联通方式

if(OneCornerLink(x1,y1,x2,y2))

{

return TRUE;

}

//两个转弯直角的联通方式

else if(TwoCornerLink(x1,y1,x2,y2))

{

return TRUE;

}

return FALSE;

}

在上面的实现中,先是对直连方式中的x方向直连Y1_Link_Y2()以及y方向直连X1_Link_X2()这两种情况进行判断,如果尚未取得结果,再通过调用OneCornerLink()函数对一个折点的情况进行判断,或者更糟糕的时候调用TwoCornerLink()函数对两个这点的情况进行判断,然后得出最终结果。

下面将对上面涉及到的子功能模块进行实现,代码如下所示:

//X直接连通

BOOL CLinkToLinkDlg::X1_Link_X2(int x, int y1,int y2)

{

//保证y1的值小于y2

if(y1>y2)

{

//数据交换

int n=y1;

y1=y2;

y2=n;

}

//直通

for(int i=y1+1;i<=y2;i++)

{

if(i==y2)

return TRUE;

if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)

break;

}

//左通

if(XThrough(x-1,y1,FALSE)&&XThrough(x-1,y2,FALSE)) return TRUE;

//右通

if(XThrough(x+1,y1,TRUE)&&XThrough(x+1,y2,TRUE)) return TRUE;

return FALSE;

}

//Y直接连通

BOOL CLinkToLinkDlg::Y1_Link_Y2(int x1,int x2,int y)

{

if(x1>x2)

{

int x=x1;

x1=x2;

x2=x;

}

//直通

for(int i=x1+1;i<=x2;i++)

{

if(i==x2)

return TRUE;

if(m_map[y*m_nCol+i]!=BLANK_STATE)

break;

}

//上通

if(YThrough(x1,y-1,FALSE)&&YThrough(x2,y-1,FALSE)) return TRUE;

//下通

if(YThrough(x1,y+1,TRUE)&&YThrough(x2,y+1,TRUE)) return TRUE;

return FALSE;

}

// 是否同一直线通

//

BOOL CLinkToLinkDlg::LineX(int x,int y1,int y2)

{

if(y1>y2)

{

int y=y1;

y1=y2;

y2=y;

}

for(int y=y1;y<=y2;y++)

{

if(m_map[y*m_nCol+x]!=BLANK_STATE) return FALSE;

if(y==y2)

return TRUE;

}

return FALSE;

}

//

// 是否同一直线通

//

BOOL CLinkToLinkDlg::LineY(int x1,int x2,int y) {

if(x1>x2)

{

int x=x1;

x1=x2;

x2=x;

}

for(int x=x1;x<=x2;x++)

{

if(m_map[y*m_nCol+x]!=BLANK_STATE) return FALSE;

if(x==x2)

return TRUE;

}

return FALSE;

}

BOOL CLinkToLinkDlg::OneCornerLink(int x1, int y1,int x2, int y2) {

if(x1>x2)

{

int n=x1;

x1=x2;

x2=n;

n=y1;

y1=y2;

y2=n;

}

if(y2

{

if(LineY(x1+1,x2,y1)&&LineX(x2,y1,y2+1))

return TRUE;

if(LineY(x2-1,x1,y2)&&LineX(x1,y2,y1-1))

return TRUE;

return FALSE;

}

else

{

if(LineY(x1+1,x2,y1)&&LineX(x2,y1,y2-1))

return TRUE;

if(LineY(x2-1,x1,y2)&&LineX(x1,y2,y1+1))

return TRUE;

return FALSE;

}

return FALSE;

}

BOOL CLinkToLinkDlg::TwoCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2) {

if(x1>x2)

{

int n=x1;

x1=x2;

x2=n;

n=y1;

y1=y2;

y2=n;

}

//右通

if(XThrough(x1+1,y1,TRUE)&&XThrough(x2+1,y2,TRUE)) return TRUE;

//左通

if(XThrough(x1-1,y1,FALSE)&&XThrough(x2-1,y2,FALSE)) return TRUE;

//上通

if(YThrough(x1,y1-1,FALSE)&&YThrough(x2,y2-1,FALSE)) return TRUE;

//下通

if(YThrough(x1,y1+1,TRUE)&&YThrough(x2,y2+1,TRUE)) return TRUE;

//右

for(int x=x1+1;x

{

if(m_map[y1*m_nCol+x]>-1)

break;

if(OneCornerLink(x,y1,x2,y2))

return TRUE;

}

//左

for(x=x1-1;x>-1;x--)

{

if(m_map[y1*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)

break;

if(OneCornerLink(x,y1,x2,y2))

return TRUE;

}

//上

for(int y=y1-1;y>-1;y--)

{

if(m_map[y*m_nCol+x1]!=BLANK_STATE)

break;

if(OneCornerLink(x1,y,x2,y2))

return TRUE;

}

//下

for(y=y1+1;y

{

if(m_map[y*m_nCol+x1]!=BLANK_STATE)

break;

if(OneCornerLink(x1,y,x2,y2))

return TRUE;

}

return FALSE;

}

BOOL CLinkToLinkDlg::XThrough(int x, int y, BOOL bAdd) {

if(bAdd)

{

for(int i=x;i

if(m_map[y*m_nCol+i]!=BLANK_STATE)

return FALSE;

}

else

{

for(int i=0;i<=x;i++)

if(m_map[y*m_nCol+i]!=BLANK_STATE)

return FALSE;

}

return TRUE;

}

BOOL CLinkToLinkDlg::YThrough(int x, int y,BOOL bAdd) {

if(bAdd)

{

for(int i=y;i

if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)

return FALSE;

}

else

{

for(int i=0;i<=y;i++)

if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)

return FALSE;

}

return TRUE;

}

这里把直接连接方式分为直通,左通,右通3种情况,如4-4图所示。

下面简单介绍直通和左通两种情况(右通与左通类似)

(1)直通:直通就是在选定的两个方块直连线中,没有被任何方块所阻碍。

(2)左通:左通就是选定的两个方块的直连线之间有其他方块阻碍,但是通过它的左侧可以将它们无阻碍地连通。直连方式中的此种情况跟前面分析的两个折点连接方式中的其中一点相当类似,如4-5图所示。

它们之间的区别就是,左通的连接线直接在其相邻的位置连通,从而不构成垂直折点的效果,而两个折点连同方式中的其中一个类似的情况是,线的连通起码要偏移一个方块的距离来形成连通。

图4-4 连接方式图图4-5两折通道图同理,有上通和下通,它们的情况与左通和右通类似。

4.4 游戏胜利的判断

要判断游戏的胜利,实现起来比较简单,只需对地图中的所有区域的状态进行检测就可里了,只要检测到地图中有一个图案方块还没有被抵消,则证明游戏没有结束,完成判断。其代码如下所示:

// 检测是否已经赢得了游戏

BOOL CLinkToLinkDlg::IsWin(void)

{

//检测所有是否尚有非未被消除的方块

// (非BLANK_STATE状态)

for(int i=0;i

{

if(m_map[i] != BLANK_STATE)

{ return FALSE;

}

工会植树节活动方案

工会植树节活动方案 “绿色·爱的传递”2015年“植树节”活动方案九、注意事项:1、着装要求:统一着便服,外穿志愿者服务队服装;2、植树过程中注意合理利用工具,节约用水3、植树时应听从绿化人员指挥,注意方法和安全新港地产三盘联动“种下美好明天”植树节方案一、活动目的提高客户忠诚度:3月份存量房促销,车位销售,4月份开始叠拼别墅启动,通过活动针对性促进客群来访并成交今年金色港湾的销售任务着重需要业主的支持,故要把社区活动做透做大,让全年四次大型社区活动令人印象深刻记忆犹新宣传目的:通过大型公益性活动的宣传广度,提高企业知名度,企业回馈社会的公益性,做好口碑营销二、活动主题社区主题活动:“种下美好明天”大型公益植树节活动3月8日三盘联动,统一宣传3月12日为周三工作日,故提前至周六三、活动安排活动地点:业主在四期足球场旁空地,联投及双湖意向客户在双湖泊岸原因:金色港湾业主依然在社区内植树,体现传统与延续双湖与联投客户邀约至双湖地块,双湖地块路段较为单纯已咨询现场工程状况允许植树,联投现场除路边绿化带外不具备植树条件活动时间:3月8日星期六上午,考虑到12日为周三工作日活动人员:三盘业主,三盘意向客户,外籍家庭业主活动流程:1.上午9点法国街门口集合,分批组织业主到四期足球场旁靠107国道空地;

2015年公司植树节活动方案大全方案一:一、活动背景2015年3月12日,是我国第37个植树节为了进一步为省会生态环境改善贡献自己的力量,充分体现晟地丽江的社会责任感和使命感晟地丽江房地产开发有限公司将举办“约会绿色?扮靓春天”植树节活动,同时也为答谢广大业主对我们支持和信任,让广大业主在这个春风和煦,春意盎然的春天里,感受春的脚步,呼吸20155的第一缕清新空气二、活动目的:重在答谢支持项目的新老客户,让其感受公司的人性化管理氛围,体验作为项目业主的优越性同时向社会展示项目信息及概况,吸引更多购房置业者的关注三、活动时间:2015年3月12日四、植树地点:小壁林场五、活动组织:主办方:晟地丽江房地产开发有限公司协办方:银河房地网石家庄经济广播石家庄新闻广播丰源国际植树节活动策划方案一、活动目的:增进与客户的感情,增强客户对丰源国际的认同感!二、活动时间:2015年3月12日三、活动对象:对丰源国际认同度较高客户(下午植树活动暂定5组客户,以家庭为单位)四、活动地点:上午售楼部,下午丰源国际小区内五、活动内容及执行流程上午游戏环节:1、放置两个塑料桶,一个是困境桶,另一个是放生桶,困境桶内装满乒乓球,每个乒乓球都写有一种动物名称,在规定时间内成功将困境桶内的乒乓球转移到放生桶内的来宾可获得奖品一份游戏道具:小型塑料桶10个、大夹子5双、乒乓球50

连连看游戏--详细设计说明书

基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书 [V1.1.0] 学院名称:湖南软件职业学院 专业名称:软件技术专业 组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 指导老师:危孟君

1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2程序系统的结构 (3) 3程序(标识符)设计说明 (4) 3.1程序描述 (4) 3.2功能 (4) 3.3性能 (5) 3.3.1精度 (5) 3.3.2时间特性要求 (5) 3.3.3灵活性 (5) 3.4算法 (5) 3.4.1地图的生成 (5) 3.4.1寻路算法 (7) 3.5流程逻辑 (12) 3.6接口 (13) 3.7注释设计 (14) 3.9限制条件 (14) 3.10尚未解决的问题 (14)

详细设计说明书 1引言 1.1编写目的 详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。 1.2背景 a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看 b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇 c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家 d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。 1.3定义 连连看项目详细设计方案。 1.4参考资料 (1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社 (2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社 (3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社 (4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社 2程序系统的结构 本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

游戏手册草拟文案

游戏手册 各位少年们既然已经来到了这里,那么就开始你们的寻宝之旅吧!!! 注意事项: 1、请各位同学保管好各自的财物,带好自 己的手机; 2、如有身体不适请拨打电话xx(电话号码) 或返回生态广场休息或者就医; 3、请每个同学记住自己队伍的默认编号; 4、每队需要在手背上写下自己队伍的编号 以及自己的编号; 5、如对地点位置有不清楚,可以询问工作 人员; 6、每个队伍在出发前喊出自己的队名和简 单的口号,在工作人员指示下出发。 活动攻略: 1、获胜方法:在规定时间内取得所有信物 的队伍,按照完成的时间先后排序,依 次设一等奖一队,二等奖两队,三等奖 三队; 2、游戏时间:共一个小时,时间结束后, 所有关卡均会停止游戏,所有选手带着 所获得的信物返回生态广场; 3、商议策略:游戏前会有5分钟时间给各 个队伍商议通关策略; 4、信物:每个信物也是一个礼品,每通过 一关均能获取该关卡的信物,需要凭所 有信物返回生态广场进行验证打卡,记 录时间,在游戏结束后所获信物均能由 各队带走,作为纪念; 5、淘汰卡/复活卡的使用: a.每队各有一张淘汰卡和复活卡,可以 选择其中一张使用, b.使用方法:由队长拨打电话XXX(社 团部在起始点的一位同学的电话,女 生),各位队员可以在选手群内进行 讨论,或者自行商议 淘汰卡:报出选定队伍的编号以及队 员编号 复活卡:报出自己队员的名字和编号 c.被淘汰的同学将会得到电话通知,随 即立刻返回生态广场,进入监狱内, 工作人员会在选手群内发布淘汰和 复活消息; 6、通关线索:每个关卡都会有一个通关线 索(但并不是一定需要线索才能通关) a.线索作用:线索会降低关卡难度和减 小被淘汰的几率,每个线索卡片作用 不相同; b.获取方法:每通过一关就会获得有一 个线索卡片,卡片不能带走,需要选 手队伍编号与卡片合影作为凭证,线 索仅能该队内成员可以使用 c.使用方法:根据线索卡片指示到下一 地点进行游戏(线索卡片没有时间限 制,在比赛时间内均可以使用) 关卡设计: 生态广场;为出发点及终点,各个队伍从生态广场出发,各自选择进入各个关卡,取得所有信物后返回打卡。 1、地点一:7教310 游戏名称:集思广益 规则:选手依次抽取题目,一一与裁判校对答案,需在抽取题数8题内答对五题,方能通关,获得信物及线索。 惩罚:若抽取题目超过8条的同学只能领取信物而不能领取线索。 2、地点二:7教410 游戏名称:心照不宣: 规则:全队成员选出一位队员想出与队伍人数相同数量的几种姿势并教给其他队员,之后其余队员背对选出的队员,游戏开始后,倒数321,裁判喊到1时,所有队员摆出姿势,与后面的队员姿势相同的人,即可过关,全队过关后,即可前往下一游戏点。 惩罚:每队伍有次数限制,限制次数为全队人数再加一,若超过限制次数,仍未通关的选手则淘汰,被选出摆姿势的一位队员在次数用完以后可直接通关 3、地点三:3教203 游戏名称:口红连连看 规则:任选八支颜色的口红中的四支,与色号配对,四个全部配对成功即可通关 惩罚:若三次仍未完成则该队员10分钟内不得再次闯此关卡 4、地点四:3教503 游戏名称:乌克丽丽:

连连看游戏毕业设计

连连看游戏毕业设计 【篇一:连连看游戏的设计与实现本科生毕业论文】 毕业论文(设计) 论文(设计)题目 院系名称 专业(班级) 姓名(学号) 指导教师 系负责人 完成时间连连看游戏的设计与实现 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下 进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方 外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过 贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定, 即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学 校有权保存 毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以 采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为 目的前提下, 学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期: 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究 所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文 不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的 研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同 意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或 部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等 复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

连连看游戏设计

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师:

签名: 2017年1 月10 日 目录 一、连连看问题.............................. 错误!未定义书签。 1.1需求分析.................................... 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 ............................................. 错误!未定义书签。 1.2系统设计.................................... 错误!未定义书签。 1.2.1 程序流程图 ............................. 错误!未定义书签。 1.2.2 程序组成 ............................... 错误!未定义书签。 1.3调试测试.................................... 错误!未定义书签。 1.3.1测试用例................................ 错误!未定义书签。 1.3.2测试结果................................ 错误!未定义书签。 1.3.3存在问题................................ 错误!未定义书签。 1.3.4改进设想................................ 错误!未定义书签。

java连连看

计算机学院 《面向对象程序设计》课程设计报告 《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目: 连连看游戏设计 专业: 网络工程 班级: 15(2)班 姓名: 卢山 指导教师: 杨星 成绩: 计算机学院 2017年5月18日 2016-2017学年 第2学期

目录 1设计内容及要求 (3) 1.1设计内容 (3) 1.2设计要求 (3) 2概要设计 (4) 2.1功能目标 (4) 2.2游戏规则 (4) 3 具体设计与实 (5) 3.1界面设计与实现 (5) 3.2程序算法设计 (7) 4 运行结果界面 (10) 5 结束语 (12) 6 参考文献 (13) 附源程序: (13)

1设计内容及要求 1.1设计内容 游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。 1.2设计要求 1)系统采用图片连连看的方式,界面美观友好,用户使用灵活、方便。 2)实现用户登录注册功能。 3)图片的消除、排列清晰。 4)计分自动完成,提高工作效率。 5)用进度条来表现用掉的时间。 6)实现多条件查询。 7)可方便快捷地进行下一盘游戏,并且两盘的分数在规定的时间内会叠加起来。 8)操作员可以随时退出游戏。 9)对用户输入的信息,系统进行严格的信息检验,尽可能排除人为的错误。 10)系统最大限度地实现了易维护性和易操作性。 11)系统运行稳定、安全可靠。

综合实践《走进田园》活动方案

《走进田园》活动方案──小学语文四年级下册综合实践活动课【教材分析】 “走进田园”这节综合实践活动课选自新课标人教版小学四年级语文下册第六单元,是在学习了《乡下人家》一课后的一个综合性学习题目,目的是通过更深入的了解和感受田园生活,使学生的综合能力得到进一步的提高。 【学情分析】 结合我们所处的地域特点,这里与真正的农村相比还有很多的不同,所以在资料的采集上就相对地会缺少一些实地的调查。 【活动目标】 1、采用多种方式观察、了解田园不同季节的景物、农作物和农家的生活、变化等。 2、用不同的方式来感受、体验田园生活,表达出对田园生活的热爱和向往。 3、通过活动培养学生收集、整理信息、观察、语言表达、团结合作、解决问题等多方面的能力。 【设计理念】 增强自主性、发挥创造性、重视实践性、加强合作性,实现培养学生的语文综合能力。 【活动准备】课前放手让学生进行资料的收集和整理。 【活动流程】 第一阶段:资料的收集和整理。(略) 第二阶段:成果展示。 一、教师引入 二、展示、交流信息,分六个环节进行

第一环节:赏美图。 〖设计意图:学生通过展示田园四季的风光及农家生活劳作等方面的图片,在了解一些农业常识的同时,培养学生的观察能力、口语表达和语言的综合运用能力,同时在评价中让学生产生成就感和满足感〗 1、看课件:说说你看到了那些美景? 2、拿出自己收集到的图片,同学之间相互欣赏。 3、请同学上台展示收集的图片,介绍图片上一什么美景? 第二环节:吟诗词。 〖设计意图:培养学生欣赏古诗的能力,在感受诗的意境美的同时,增进对田园风情的理解,激发学生对古诗词的热爱。诵读美文,感受田园之美。〗 1、课件出示:回忆学过的描写田园的古诗词。亲学生诵读 2、小组交流互相吟诵收集到的诗词 3、指名在全班吟诵。 第三环节:诵美文。 〖设计意图:培养学生欣赏美文能力,感受文章意境,诵读美文,感受田园之美。〗 1、多媒体出示一段美文:学生自读,再指名读,齐读。 2、指名学生读自己收集的美文。第四环节:长见识。〖设计意图:让学生认识农作物、蔬菜、水果,农具,认识大自然,认识农村,增加课外知识。〗 1、我国南北各地出产哪些果蔬和粮食?填空:我国北方出产:()()()等,江南出产()()()等,南方出产()()()等。 2、你知道我们这里春夏秋冬各有哪些瓜果蔬菜?(季节果蔬连连看) 3、农作物图片和食品图片配对(“亲子”对对碰) 4、农具猜猜看第五环节:说趣事。〖设计意图:通过收集农家生活中的故事,感受农村生活的丰富多彩和具有的传统性,从而培养学生口语表达

LabVIEW连连看课程设计报告

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1目的及基本要求 (1) 2 连连看设计原理 (2) 3连连看设计和仿真 (2) 3.1 主程序设计 (2) 3.2 子程序详细设计 (3) 3.3 设计中遇到的问题 (10) 4 结果及性能分析 (11) 4.1 运行结果 (11) 4.2 性能分析 (11) 参考文献 (12)

1目的及基本要求 虚拟仪器技术就是利用高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用。灵活高效的软件能帮助您创建完全自定义的用户界面,模块化的硬件能方便地提供全方位的系统集成,标准的软硬件平台能满足对同步和定时应用的需求。这也正是NI近30年来始终引领测试测量行业发展趋势的原因所在。只有同时拥有高效的软件、模块化I/O硬件和用于集成的软硬件平台这三大组成部分,才能充分发挥虚拟仪器技术性能高、扩展性强、开发时间少,以及出色的集成这四大优势。LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench,实验室虚拟仪器集成环境)是一种图形化的编程语言(又称G语言),它是由美国NI公司推出的虚拟仪器开发平台,也是目前应用最广、发展最快、功能最强的图形化软件集成开发环境。使用这种语言编程时,基本上不用写程序代码,取而代之的是程序框图。 虚拟仪器(VI) 的概念虚拟仪器[1](virtual instrument)是基于计算机的仪器。计算机和仪器的密切结合是目前仪器发展的一个重要方向。粗略地说这种结合有两种方式,一种是将计算机装入仪器,其典型的例子就是所谓智能化的仪器。随着计算机功能的日益强大以及其体积的日趋缩小,这类仪器功能也越来越强大,目前已经出现含嵌入式系统的仪器。另一种方式是将仪器装入计算机。以通用的计算机硬件及操作系统为依托,实现各种仪器功能。虚拟仪器主要是指这种方式。上面的框图反映了常见的虚拟仪器方案。尽可能采用了通用的硬件,各种仪器的差异主要是软件。同时可充分发挥计算机的能力,有强大的数据处理功能,可以创造出功能更强的仪器。 熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现电子时钟的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

有趣的程序世界

探秘有趣的程序世界 ——初识Python语言 东莞市第六高级中学郑旭淳 【学科核心素养】 【课标要求】 1. 了解Python语言的基本语法元素; 2. 体验程序设计的乐趣,激发学生的学习兴趣,培养学生的探究意识。 【学情分析】 1. 本节课授课对象为高中一年级学生,高中生喜欢接触新事物,探索新知识,逻辑思维能力较强,具备“切身体验修改程序解决实际问题”的思维基础。 2. 教师应该留与学生充分的时间和空间去探索和实践,充分发挥学生的主观能动性;运用直观简明的程序代码,让学生形成对Python语言的初步感观,感悟程序在实际生活中的积极应用,为学生后面学习程序设计打下基础。 【教学目标】

【教学重难点】 【教学策略与手段】 1、本课以“连连看”Flash游戏为主线贯穿整节课,激发学生的学习热情;以“模仿—>改动—>创新”为体验流程,培养学生计算思维,落实信息技术核心素养。 2、本课主要采用以下教学方法组织教学: A、活动探究法:基于学生基础水平和认知特点差异,采用小组探究和自主探究,让不同层次的学生都能参与到实践操作中。 B、讲解演示法:配合“连连看”进行讲解演示,帮助学生突破本课重难点知识。 C、启发式教学法:适当加与提示,启发学生,帮助学生进行知识的迁移。 【教学环境与准备】 多媒体网络教室、ITtools教学平台 【教学流程】

【教学过程】 思考:Python如何成为主流编程语言之一? (1)时代背景 (2)优势特点

(3)应用领域 演示:“猜猜我是谁.exe”小程序 提醒学生观察: (1)显示的图形及呈现的顺序 (2)图形的旋转方向 布置任务:同桌两人为一组,交流讨论,完成“连连看.swf”,提交成果截图至教学平台“连连看作品提交”板块。

Java下连连看算法

两点之间只需要一条直线连接: ( 注意:为了简单省事,我们用java.awt 包中的 Poin(x, y)t 来描述二维数组中元素的坐标,但是有 一点要特别小心,x 和y 与二维数组中元素的下 标值恰好相反,如左上图中A 的下标为 array[1][0] ,Point 的描述却是为Point(0, 1) , 如果不注意这一点,程序会出错的。) 两点之间需要两条直线连接: 如上图, A 、 B 两点如果需要两条直线连接起 来,有可能有两种方式,于是,我们可以巧妙的构 建一个 C 点和一个 D 点,并且规定C 点的横 坐标为 A 点的横坐标,C 点的纵坐标为B 点 的纵坐标, D 点的横坐标为B 点的横坐标,D 点的纵坐标为A 点的纵坐标(这一点很重要,因 为 C 、D 决定了AC 、BC 、AD 、BD 的 连线方式),如下图: 如果此时C 点(或D 点)能同时满足AC (AD )、BC (BD )只需要一条直线相连, 就表示 A 、B 之前能够使用两条直线连接起来, 并且C 点( D 点)为拐点(以后会用上的) //A 、B 之间有一个拐点 boolean oneCorner(Point a, Point b) { Point c, d; boolean isMatch; c = new Point(a.x, b.y); d = new Point(b.x, a.y); if (map[c.x][c.y] == 0) { //C 点上必须没有 障碍 isMatch = horizonMatch(a, c) && verticalMatch (b, c); if (isMatch) { return isMatch; } } if (map[d.x][d.y] == 0) { //D 点上必须没有 障碍 isMatch = verticalMatch (a, d) && horizonMatch (b, d);

连连看原理

用 JAVA 开发游戏连连看 其实不管是做软件也好,做游戏也好,只要是写程序,在动手之前是一定会存在需求和分析的,如果不经过一定的分析就开始动手写程序,那么,这个程序一定会很难写下去的,最后的结果可能会导致放弃。 那么,在我们动手之前,让我们先简单的分析一下吧。由于“连连看”并不是一个我们凭空开发的游戏,并且网上也已经有很多别人已经开发好的版本,因此,对于我们来说,我们已经拥有了一个很好的原型(比如说 QQ 游戏中的“连连看”),分析起来也应该是轻松得多。由于 QQ 中的“连连看”是网络版,为了开发上的简便,我们先放弃网络功能,做一个简单的单机版就行了。现在,让我们现在来看一看 QQ 中的连连看吧。

“连连看”的游戏规则其实并不复杂,首先,游戏开始的时候,地图上会有由数张不同的图片随机分散在地图上(并且每张图片会出现偶数次,通常是 4 次),只需要在地图上找出两张相同的图片(点),并且这两个点之前可以用不超过 3 条的直线连接起来就可以消除这两点,如此下去,直到地图上的点全部消除完就算游戏结束,怎么样,规则很简单吧?:)我们的开发就完全按照些规则来吧。 分析游戏规则找出算法 通过上面的分析,我们已经知道了游戏规则,可是,我们怎么样去实现呢? 其实所谓的实现也就是算法,那我们怎么样找出算法呢?别急,让我们来看一看上图,或者自己动手玩一玩别人做好的。 通过对上图的观察,我们发现,可以将游戏中的地图看作是一个二维数组,其中的所有图片(以下称“点”)可以看作是数组中的一个具体的元素。那么,游戏中相同的图片可以看作是数组中不同位置两个值相同的元素。至于直线,让我们给组数中的每一个元素赋一个特殊的值如 0 ,以表示地图上空白的位置。并且

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

连连看游戏计分规则策划方案

连连看游戏计分规则策划方案 篇一:连连看游戏--测试计划 基于eclipse开发的连连看游戏 测试计划 [V1.1.0] 学院名称:成都东软学院 专业名称:移动互联网应用开发 组员:罗晓龙、罗荣昆、罗行、秦宇、贺杨杰、王俊指导老师:唐远涛1引言.................................................................................................................. .. (3) 1.1编写目的.................................................................................................................. .. (3) 1.2背景.................................................................................................................. . (3) 1.3定义.................................................................................................................. . (3)

1.4参考资料.................................................................................................................. .. (3) 2计划.................................................................................................................. .. (3) 2.1软件说明.................................................................................................................. .. (3) 2.2测试内容.................................................................................................................. .. (4) 2.2.1模块功能测试 (4) 2.2.2接口正确性测试 (4) 2.3测试1.................................................................................................................... .. (4) 2.3.1进度安排 (4)

连连看游戏设计

连连看游戏设计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

中南林业科技大学 《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏 选做题: 姓名: 学号: 专业班级:软件工程1班 学院:计算机与信息工程学院 指导老师: 签名: 2017年 1 月10 日 目录

一、连连看问题 问题描述 该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。 基本要求 (1)生成游戏初始局面; (2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去; (3)判断游戏是否结束。如果所有图形全部消去,游戏结束;

(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。 设计思想 判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。 广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新; 如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新; 如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。 需求分析 (1) 初始化游戏界面 该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。 (2) 图片的选择

基于Flash as3的“连连看”游戏型课件制作实例

基于Flash as3的“连连看”游戏型课件制作实例 通过开发教学小游戏,让学生在游戏中学习,可以使原本枯燥的教学内容变得富有情趣,做到寓教于乐。现通过Flash cs5制作一个简单的“连连看”小游戏课件,探索Flash as3游戏型课件的制作。 一、创建一个“Movie Clip”类的派生类 启动Flash cs5(使用as3的其他Flash版本也可以),新建一个Action Script 3.0类文件,类名输入“llk”,然后在其中输入以下内容(以llk.as为文件名存盘): package { import flash.display.MovieClip;//导入必要的类 import flash.events.MouseEvent; public class llk extends MovieClip { private static var SelectName:String=““,ParentName:String=““;//声明两个静态变量,保存选中的“连连看按钮”实例名和其父影片剪辑实例名public function llk() { this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1); function f1(e:MouseEvent) { if (llk.SelectName == https://www.wendangku.net/doc/b512778770.html, && llk.ParentName != https://www.wendangku.net/doc/b512778770.html,)//选择正确时执行 { parent.parent[llk.ParentName][llk.SelectName].gotoAndPlay(3);//两选项同时闪动

人工智能连连看报告21

人工智能期末考核大作业 报告主题搜索算法在智能游戏开发领域的运用班级计科0901 姓名汪胜圣 总学号 0304090112 得分

目录 第1章人工智能 (3) 1.1 什么是人工智能 (3) 3.1 为什么要研究人工智能 (4) 3.2 人工智能研究方法 (5) 3.3 人工智能在游戏领域的一些应用 (6) 第2章项目概要 (6) 2.1 项目背景 (6) 2.2 任务概述 (8) 第3章分析游戏 (9) 3.1 动手前的准备 (9) 3.2 实现游戏的算法 (10) 3.3 游戏设计核心问题 (14) 第4章设计游戏 (15) 4.1 用布局和按钮来实现算法的界面 (15) 4.2 设计用户界面.................................................................................. 错误!未定义书签。第5章核心代码 (17) 5.1图片的随机生成所用到的方法 (17) 5.2 得分设置(对数组中两个元素是否可以消除的判断) (18) 5.3 过关设置 (20) 第6章参考文献 (20) 第7章人工智能设计小结 (21)

第1章人工智能 1.1 什么是人工智能 人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。 第2章“人工智能”一词最初是在1956 年Dartmouth学会上提出的。从那以后,研究者们发展了众多理论和原理,人工智能的概念也随之扩展。人工智能是一门极富挑战性的科学,从事这项工作的人必须懂得计算机知识,心理学和哲学。人工智能是包括十分广泛的科学,它由不同的领域组成,如机器学习,计算机视觉等等, 第3章总的说来,人工智能研究的一个主要目标是使机器能够胜任一些通常需要人类

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注意事项 请不要自行拆卸设备,如发现设备故障,请参考常见故障进行排除,如未能排除,请送予有资格的维修人员进行修理。 我们不建议您在开车时使用耳机。如果您正在开车或从事其它必须全神贯注的活动时,请不要使用,因为它使您的注意 力不集中。不要长期使用耳塞或将声音开至最大,这样会造 成听力损害,甚至会造成永久的听力损害。 请不要长期将外置扬声器音量调节过大,长期的使用可能会导致外置扬声器输出时失真。 使用设备时不要让设备摔落,设备摔落时可能会导致表面产生划痕和产品永久性损伤。 请勿将设备靠近强磁场或放射性的场所使用,可能导致设备无法正常运行。 不要用金属物体短接充电器或设备输入接口,这样会导致设备故障。 在下列情况下请充电:A、电池电量图标显示没电时;B、系统自动关机,再次开机后很快关机;C、按开关键没有反 应。 机器在格式化或正在进行上传下载时请不要突然断开连接,

否则可能导致机器故障。 现行电脑病毒较多,容易因为病毒的原因导致本机的文件和固件程序等被破坏,请加强病毒预防。如果被病毒感染,造成机器无法使用,用户可以在确定没有病毒的电脑上升级固件,然后再格式化解决。

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连连看核心算法 转:最近参考一个JAVA的版本写了一个AS3版的连连看游戏算法, 欢迎大家拍砖指正,里面用到了as3ds类库, 还有一些粉简单的辅助类就不贴出来了, 各位闭着眼睛也能想象出来, 看主要的逻辑吧: package https://www.wendangku.net/doc/b512778770.html,ponents { import de.polygonal.ds.Array2; import de.polygonal.ds.DLinkedList; import de.polygonal.ds.Iterator; import flash.geom.Point; import utils.*; /** * 连连看算法 * @author Luan (verycss-ok@https://www.wendangku.net/doc/b512778770.html,) */ public class Map { private var _level:uint; //游戏关卡对应的项目数量 private var _map:Array2; //二维数组 private var _array:Array; //辅助的一维数组 private var _restBlock:uint = 0; //剩余的项目数量 private var _vector:DLinkedList; //保存符合条件线段的地方 private var _countOfPerItem:uint; //每个项目出现的次数(偶数) private var _result:MatchResult; //暂存符合条件的结果 public function Map(level:uint = 16) { //加2是为了加一圈0 _map = new Array2( Setting.COLUMN+2, Setting.ROW+2 ); _array = new Array(_map.size - 2*_map.width - 2*_map.height + 4); _vector = null; _result = new MatchResult(); //调用setter this.level = level; } /********************** getter & setter **********************/ public function set level(value:uint):void {

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