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[HTML5资料]Canvas教程

[HTML5资料]Canvas教程
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HTML5资料-非常好

1Canvas教程

是一个新的用于通过脚本(通常是JavaScript)绘图的HTML元素。例如,他可以用于绘图、制作图片的组合或者简单的动画(当然并不那么简单)。It can for instance be used to draw graphs, make photo compositions or do simple (and not so simple) animations.

1.1基本用法

元素

让我们从元素的定义开始吧。

看起来很像,唯一不同就是它不含 src 和 alt 属性。它只有两个属性,width 和height,两个都是可选的,并且都可以 DOM 或者 CSS 来设置。如果不指定width 和 height,默认的是宽300像素,高150像素。虽然可以通过 CSS 来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width 和 height 属性值)。

id 属性不是专享的,就像标准的HTLM标签一样,任何一个HTML元素都可以指定其 id 值。一般,为元素指定 id 是个不错的主意,这样使得在脚本中应用更加方便。

元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。

替用内容

因为 相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。

我们只需要直接在canvas元素内插入替用内容即可。不支持canvas的浏览器会忽略canvas元素而直接渲染替用内容,而支持的浏览器则会正常地渲染canvas。例如,我们可以把一些文字或图片填入canvas内,作为替用内容:

current stock price: $3.15 +0.15

结束标签 是必须的

在Apple Safari里,的实现跟很相似,它并不没有结束标签。然而,为了使 能在web的世界里广泛适用,需要给替用内容提供一个容身之所,因此,在Mozilla的实现里结束标签()是必须的。

如果没有替用内容, 对 Safari 和 Mozilla 是完全兼容的—— Safari 会简单地忽略结束标签。

如果有替用内容,那么可以用一些 CSS 技巧来为并且仅为 Safari 隐藏替用内容,因为那些替用内容是需要在 IE 里显示但不需要在 Safari 里显示。

渲染上下文(Rendering Context)

创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(rendering context),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D 渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGL ES 的 3D 上下文。

初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通过 canvas 元素对象的 getContext 方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext() 接受一个用于描述其类型的值作为参数。

var canvas = document.getElementById('tutorial');

var ctx = canvas.getContext('2d');

上面第一行通过 getElementById 方法取得 canvas 对象的 DOM 节点。然后通过其 getContext 方法取得其画图操作上下文。

检查浏览器的支持

除了在那些不支持的浏览器上显示替用内容,还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持canvas 。方法很简单,判断 getContext 是否存在即可。

var canvas = document.getElementById('tutorial');

if (canvas.getContext){

var ctx = canvas.getContext('2d');

// drawing code here

} else {

// canvas-unsupported code here

}

代码模板

我们会用下面这个最简化的代码模板来(后续的示例需要用到)作为开始,你可以下载文件到本地备用。

Canvas tutorial

细心的你会发现我准备了一个名为 draw 的函数,它会在页面装载完毕之后执行一次(通过设置body 标签的 onload 属性),它当然也可以在 setTimeout,setInterval,或者其他事件处理函数中被调用。

一个简单的例子

作为开始,来一个简单的吧——绘制两个交错的矩形,其中一个是有alpha透明效果。我们会在后面的示例中详细的让你了解它是如何运作的。

观看示例

1.2绘图

Drawing shapes 绘制图形

网格 The grid

在真正开始之前,我们需要先探讨 canvas 的网格(grid)或者坐标空间(coordinate space)。在前一页的HTML模板里有一个150像素宽, 150像素高的 canvas 对象。我在画面上叠加上默认网格,如右图。通常网格的1个单元对应 canvas 上的1个像素。网格的原点是定位在左上角(坐标(0,0))。画面里的所有物体的位置都是相对这个原点。这样,左上角的蓝色方块的位置就是距左边x像素和距上边Y像素(坐标(x, y))。后面的教程中我们将学会如何把移动原点,旋转以及缩放网格。不过现在我们会使用默认的状态。

绘制图形 Drawing shapes

不像 SVG,canvas 只支持一种基本形状——矩形,所以其它形状都是有一个或多个路径组合而成。还好,有一组路径绘制函数让我们可以绘制相当复杂的形状。

矩形 Rectangles

我们首先看看矩形吧,有三个函数用于绘制矩形的:

fillRect(x,y,width,height) : Draws a filled rectangle

strokeRect(x,y,width,height) : Draws a rectangular outline

clearRect(x,y,width,height) : Clears the specified area and makes it fully transparent

它们都接受四个参数, x 和 y 指定矩形左上角(相对于原点)的位置,width 和 height 是矩形的宽和高。好,实战一下吧。

下面就是上页模板里的 draw() 函数,但添加了上面的三个函数。

绘制矩形的例子 Rectangular shape example

观看示例

function draw(){

var canvas = document.getElementById('tutorial');

if (canvas.getContext){

var ctx = canvas.getContext('2d');

ctx.fillRect(25,25,100,100);

ctx.clearRect(45,45,60,60);

ctx.strokeRect(50,50,50,50);

}

}

出来的结果应该和右边的是一样的。fillRect 函数画了一个大的黑色矩形(100x100),clearRect 函数清空了中间 60x60 大小的方块,然后strokeRect 函数又在清空了的空间内勾勒出一个 50x50 的矩形边框。在接下去的页面里,我们会看到和 clearRect 函数差不多另外两个方法,以及如何去改变图形的填充和边框颜色。

与下一节的路径函数不一样,这三个函数的效果会立刻在 canvas 上反映出来。

绘制路径 Drawing paths

不像画矩形那样的直截了当,绘制路径是需要一些额外的步骤的。

beginPath()

closePath()

stroke()

fill()

第一步是用 beginPath 创建一个路径。在内存里,路径是以一组子路径(直线,弧线等)的形式储存的,它们共同构成一个图形。每次调用 beginPath,子路径组都会被重置,然后可以绘制新的图形。

第二步就是实际绘制路径的部分,很快我们就会看到。

第三步是调用 closePath 方法,它会尝试用直线连接当前端点与起始端点来关闭路径,但如果图形已经关闭或者只有一个点,它会什么都不做。这一步不是必须的。

最后一步是调用 stroke 或 fill 方法,这时,图形才是实际的绘制到 canvas 上去。stroke 是绘制图形的边框,fill 会用填充出一个实心图形。

注意:当调用 fill 时,开放的路径会自动闭合,而无须调用 closePath 。

画一个简单图形(如三角形)的代码如下。

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(75,50);

ctx.lineTo(100,75);

ctx.lineTo(100,25);

ctx.fill();

moveTo 是一个十分有用的方法,虽然并不能用它来画什么,但却是绘制路径的实用方法的一部分。你可以把它想象成是把笔提起,并从一个点移动到另一个点的过程。

moveTo(x, y)

它接受 x 和 y (新的坐标位置)作为参数。

当 canvas 初始化或者调用 beginPath 的时候,起始坐标设置就是原点(0,0)。大多数情况下,我们用moveTo 方法将起始坐标移至其它地方,或者用于绘制不连续的路径。看看右边的笑脸,红线就是使用 moveTo 移动的轨迹。

试一试下面的代码,粘贴到之前用过的 draw 函数内在看看效果吧。

moveTo 的使用示例

观看示例

ctx.beginPath();

ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // Outer circle

ctx.moveTo(110,75);

ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false); // Mouth (clockwise)

ctx.moveTo(65,65);

ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true); // Left eye

ctx.moveTo(95,65);

ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true); // Right eye

ctx.stroke();

//thegoneheart 完整例子

ctx.beginPath();

ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // Outer circle

ctx.moveTo(110,75);

ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false); // Mouth (clockwise)

ctx.moveTo(65,65);

ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true); // Left eye

ctx.moveTo(95,65);

ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true); // Right eye

ctx.stroke();

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(40,75);

ctx.lineTo(60,65);

ctx.lineTo(90,65);

ctx.moveTo(110,75);

ctx.lineTo(125,75);

ctx.stroke();

注意:你可以注释 moveTo 方法来观察那些连接起来的线。

注意:arc 方法的用法见下面。

绘制各种线条 Lines

我们用 lineTo 方法来画直线。

lineTo(x, y)

lineTo 方法接受终点的坐标(x,y)作为参数。起始坐标取决于前一路径,前一路径的终点即当前路径的起点,起始坐标也可以通过 moveTo 方法来设置。

lineTo 的使用示例

示例(如右图)画的是两个三角形,一个实色填充,一个勾边。首先调用 beginPath 方法创建一个新路径,然后用moveTo 方法将起始坐标移至想要的位置,然后画两条直线来构成三角形的两条边。

可以注意到 fill 和 strok 绘三角形的区别,上面也提到过,使用 fill 路径会自动闭合,但使用 stroke 不会,如果不关闭路径,勾画出来的只有两边。

观看示例

// 填充三角形

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(25,25);

ctx.lineTo(105,25);

ctx.lineTo(25,105);

ctx.fill();

// 勾边三角形

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(125,125);

ctx.lineTo(125,45);

ctx.lineTo(45,125);

ctx.closePath();

ctx.stroke();

弧线 Arcs

我们用 arc 方法来绘制弧线或圆。标准说明中还包含 arcTo 方法,当前 Safari 是支持的,但基于Gecko 的浏览器还未实现。

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)

方法接受五个参数:x,y 是圆心坐标,radius 是半径,startAngle 和 endAngle 分别是起末弧度(以x 轴为基准),anticlockwise 为 true 表示逆时针,反之顺时针。

警告:在 Firefox 的 beta 版本里,最后一个参数是 clockwise,而最终版本不是。因此如果是从 beta 升级至发行版需要做相应修改。

注意:arc 方法里用到的角度是以弧度为单位而不是度。度和弧度直接的转换可以用这个表达式:var radians = (Math.PI/180)*degrees;。

arc 的使用示例

这个示例比之前见到过的要复杂一些,画了12个不同的弧形,有不同夹角和填充状态的。如果我用上面画笑脸的方式来画这些弧形,那会是一大段的代码,而且,画每一个弧形时我都需要知道其圆心位置。像我这里画 90,180 和 270 度的弧形看起来不是很麻烦,但是如果图形更复杂一些,则实现起来会越来越困难。

这里使用两个 for 循环来画多行多列的弧形。每一个弧形都用 beginPath 方法创建一个新路径。然后为了方便阅读和理解,我把所有参数都写成变量形式。显而易见,x 和 y 作为圆心坐标。 radius 和startAngle 都是固定,endAngle 从 180 度半圆开始,以 90 度方式递增至圆。anticlockwise 则取决于奇偶行数。最后,通过 if 语句判断使前两行表现为勾边,而后两行为填充效果。

观看示例

for (i=0;i<4;i++){

for(j=0;j<3;j++){ //chinese_xu 原始代码

ctx.beginPath();

var x = 25+j*50; // x coordinate

var y = 25+i*50; // y coordinate

var radius = 20; // Arc radius

var startAngle = 0; // Starting point on circle

var endAngle = Math.PI+(Math.PI*j)/2 ; // End point on circle

var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise

ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise);

if (i>1){

ctx.fill();

} else {

ctx.stroke();

}

}

}

//chinese_xu 原始代码并没有按照1/4圆递增来画。

//修改后输出4行4列,要把画布扩大到200*200观看

for (i=0;i<4;i++){

for(j=0;j<4;j++){

ctx.beginPath();

var x = 25+j*50; // x coordinate

var y = 25+i*50; // y coordinate

var radius = 20; // Arc radius

var startAngle = 0; // Starting point on circle

var endAngle = Math.PI*(2-j/2); // End point on circle

var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise

ctx.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle, anticlockwise);

if (i>1){

ctx.fill();

} else {

ctx.stroke();

}

}

}

贝塞尔和二次方曲线 Bezier and quadratic curves

接下来要介绍的路径是贝塞尔曲线,它可以是二次和三次方的形式,一般用于绘制复杂而有规律的形状。

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y) // BROKEN in Firefox 1.5 (see work around below) bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)

上面两行代码的区别见右图。它们都有一个起点一个终点(图中的蓝点),但二次方贝塞尔曲线只有一个(红色)控制点点)而三次方贝塞尔曲线有两个。

参数 x 和 y 是终点坐标,cp1x 和 cp1y 是第一个控制点的坐标,cp2x 和 cp2y 是第二个的。

使用二次方和三次方的贝塞尔曲线是相当有挑战的,因为不像在矢量绘图软件 Adobe Illustrator 里那样有即时的视觉反馈。因为用它来画复杂图形是比较麻烦的。但如果你有时间,并且最重要是有耐心,再复杂的图形都可以绘制出来的。下面我们来画一个简单而又规律的图形。

这些例子都比较简单。我们绘制的都是完整的图形。

quadraticCurveTo 的使用示例

查看示例

// Quadratric curves example

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(75,25);

ctx.quadraticCurveTo(25,25,25,62.5);

ctx.quadraticCurveTo(25,100,50,100);

ctx.quadraticCurveTo(50,120,30,125);

ctx.quadraticCurveTo(60,120,65,100);

ctx.quadraticCurveTo(125,100,125,62.5);

ctx.quadraticCurveTo(125,25,75,25);

ctx.stroke();

通过计算,可以由二次曲线的单个控制点得出相应三次方曲线的两个控制点,因此二次方转三次方是可能的,但是反之不然。仅当三次方程中的三次项为零是才可能转换为二次的贝塞尔曲线。通常地可以用多条二次方曲线通过细分算法来近似模拟三次方贝塞尔曲线。

bezierCurveTo 的使用示例

查看示例

// Bezier curves example

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(75,40);

ctx.bezierCurveTo(75,37,70,25,50,25);

ctx.bezierCurveTo(20,25,20,62.5,20,62.5);

ctx.bezierCurveTo(20,80,40,102,75,120);

ctx.bezierCurveTo(110,102,130,80,130,62.5);

ctx.bezierCurveTo(130,62.5,130,25,100,25);

ctx.bezierCurveTo(85,25,75,37,75,40);

ctx.fill();

Firefox 1.5 quadraticCurveTo() bug 的应对方案

在 Firefox 1.5 里,quadatricCurveTo() 的实现是有 bug 的,它不是直接绘制二次方曲线,而是调用bezierCurveTo() ,其中两个控制点都是二次方曲线的那个单控制点。因此,它会绘制出不正确的曲线。如果必须使用到 quadraticCurveTo(),你需要自行去将二次方曲线转换成三次方的,这样就可以用 bezierCurveTo() 方法了。

var currentX, currentY; // set to last x,y sent to lineTo/moveTo/bezierCurveTo or quadraticCurveToFixed() function quadraticCurveToFixed( cpx, cpy, x, y ) {

/*

For the equations below the following variable name prefixes are used:

qp0 is the quadratic curve starting point (you must keep this from your last point sent to moveTo(), lineTo(), or bezierCurveTo() ).

qp1 is the quadatric curve control point (this is the cpx,cpy you would have sent to quadraticCurveTo() ).

qp2 is the quadratic curve ending point (this is the x,y arguments you would have sent to quadraticCurveTo() ).

We will convert these points to compute the two needed cubic control points (the starting/ending points are the same for both

the quadratic and cubic curves.

The equations for the two cubic control points are:

cp0=qp0 and cp3=qp2

cp1 = qp0 + 2/3 *(qp1-qp0)

cp2 = cp1 + 1/3 *(qp2-qp0)

In the code below, we must compute both the x and y terms for each point separately.

cp1x = qp0x + 2.0/3.0*(qp1x - qp0x);

cp1y = qp0y + 2.0/3.0*(qp1y - qp0y);

cp2x = cp1x + (qp2x - qp0x)/3.0;

cp2y = cp1y + (qp2y - qp0y)/3.0;

We will now

a) replace the qp0x and qp0y variables with currentX and currentY (which *you* must store for each moveTo/lineTo/bezierCurveTo)

b) replace the qp1x and qp1y variables with cpx and cpy (which we would have passed to quadraticCurveTo)

c) replace the qp2x and qp2y variables with x and y.

which leaves us with:

*/

var cp1x = currentX + 2.0/3.0*(cpx - currentX);

var cp1y = currentY + 2.0/3.0*(cpy - currentY);

var cp2x = cp1x + (x - currentX)/3.0;

var cp2y = cp1y + (y - currentY)/3.0;

// and now call cubic Bezier curve to function

bezierCurveTo( cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y );

currentX = x;

currentY = y;

}

矩形路径 Rectangles

除了上面提到的三个方法可以直接绘制矩形之外,我们还有一个 rect 方法是用于绘制矩形路径的。rect(x, y, width, height)

它接受四个参数,x 和 y 是其左上角坐标,width 和 height 是其宽和高。

当它被调用时,moveTo 方法会自动被调用,参数为(0,0),于是起始坐标又恢复成初始原点了。

综合 Making combinations

上面所用到的例子都只用到了一种类型的路径,当然 canvas 不会限制所使用的路径类型的多少。所以,我们来看一个路径大杂烩。

综合样例

在整个例子里,最值得注意的是 roundedRect 函数的使用和 fillStyle 属性的设置。自定义函数对于封装复杂图形的绘制是非常有用的。在这个例子里使用自定义函数就省掉了大约一半的代码。

在接下来的例子里会深入探讨 fillStyle 属性的使用。这里是用它来改变填充颜色,从默认的黑色,到白色,然后再回到黑色。

查看示例

function draw() {

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

roundedRect(ctx,12,12,150,150,15);

roundedRect(ctx,19,19,150,150,9);

roundedRect(ctx,53,53,49,33,10);

roundedRect(ctx,53,119,49,16,6);

roundedRect(ctx,135,53,49,33,10);

roundedRect(ctx,135,119,25,49,10);

ctx.beginPath();

ctx.arc(37,37,13,Math.PI/7,-Math.PI/7,false); //chiensexu 本来是true呵呵,反了 ctx.lineTo(31,37);

ctx.fill();

for(i=0;i<8;i++){

ctx.fillRect(51+i*16,35,4,4);

}

for(i=0;i<6;i++){

ctx.fillRect(115,51+i*16,4,4);

}

for(i=0;i<8;i++){

ctx.fillRect(51+i*16,99,4,4);

}

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(83,116);

ctx.lineTo(83,102);

ctx.bezierCurveTo(83,94,89,88,97,88);

ctx.bezierCurveTo(105,88,111,94,111,102);

ctx.lineTo(111,116);

ctx.lineTo(106.333,111.333);

ctx.lineTo(101.666,116);

ctx.lineTo(97,111.333);

ctx.lineTo(92.333,116);

ctx.lineTo(87.666,111.333);

ctx.lineTo(83,116);

ctx.fill();

ctx.fillStyle = "white";

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(91,96);

ctx.bezierCurveTo(88,96,87,99,87,101);

ctx.bezierCurveTo(87,103,88,106,91,106);

ctx.bezierCurveTo(94,106,95,103,95,101);

ctx.bezierCurveTo(95,99,94,96,91,96);

ctx.moveTo(103,96);

ctx.bezierCurveTo(100,96,99,99,99,101);

ctx.bezierCurveTo(99,103,100,106,103,106);

ctx.bezierCurveTo(106,106,107,103,107,101);

ctx.bezierCurveTo(107,99,106,96,103,96);

ctx.fill();

ctx.fillStyle = "black";

ctx.beginPath();

ctx.arc(101,102,2,0,Math.PI*2,true);

ctx.fill();

ctx.beginPath();

ctx.arc(89,102,2,0,Math.PI*2,true);

ctx.fill();

}

function roundedRect(ctx,x,y,width,height,radius){

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(x,y+radius);

ctx.lineTo(x,y+height-radius);

ctx.quadraticCurveTo(x,y+height,x+radius,y+height);

ctx.lineTo(x+width-radius,y+height);

ctx.quadraticCurveTo(x+width,y+height,x+width,y+height-radius);

ctx.lineTo(x+width,y+radius);

ctx.quadraticCurveTo(x+width,y,x+width-radius,y);

ctx.lineTo(x+radius,y);

ctx.quadraticCurveTo(x,y,x,y+radius);

ctx.stroke();

}

1.3使用图像

应用图像 Using images

Canvas 相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是 Gecko 支持的图像(如PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。

引入图像 Importing images

引入图像只需要简单的两步:

第一当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的 canvas 元素。

然后用 drawImage 方法将图像插入到 canvas 中。

先来看看第一步,基本上有四种可选方式:

引用页面内的图片 Using images which are on the same page

我们可以通过 document.images 集合、document.getElementsByTagName 方法又或者

document.getElementById 方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID。

使用其它 canvas 元素 Using other canvas elements

和引用页面内的图片类似地,用 document.getElementsByTagName 或 document.getElementById 方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的 canvas。

一个常用的应用就是为另一个大的 canvas 做缩略图。

由零开始创建图像 Creating an image from scratch

另外,我们可以用脚本创建一个新的 Image 对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。

我们可以通过下面简单的方法来创建图片:

view plainprint?

var img = new Image(); // Create new Image object

img.src = 'myImage.png'; // Set source path

当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用 onload 事件:

view plainprint?

var img = new Image(); // Create new Image object

img.onload = function(){

// execute drawImage statements here

}

img.src = 'myImage.png'; // Set source path

如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。

通过 data: url 方式嵌入图像 Embedding an image via data: url

我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将

CSS,JavaScript,HTML 和图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:

view plainprint?

var img_src =

'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmN Vindo7qyrIXiGBYAOw==';

drawImage

一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage 方法将它渲染到 canvas 里。drawImage 方法有三种形态,下面是最基础的一种。

drawImage(image, x, y)

其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

drawImage 示例 1

下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制负责的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image 对象,于是就在它的 onload 事件响应函数中触发绘制动作。drawImage 方法将背景图放置在 canvas 的左上角 (0,0) 处。

查看示例

view plainprint?

function draw() {

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

var img = new Image();

img.onload = function(){

ctx.drawImage(img,0,0);

ctx.beginPath();

ctx.moveTo(30,96);

ctx.lineTo(70,66);

ctx.lineTo(103,76);

ctx.lineTo(170,15);

ctx.stroke();

}

img.src = 'images/backdrop.png';

}

缩放 Scaling

drawImage 方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。

drawImage(image, x, y, width, height)

当中 width 和 height 分别是图像在 canvas 中显示大小。

drawImage 示例 2

在这个例子里,我会用一张图片像背景一样在 canvas 中以重复平铺开来。实现起来也很简单,只需要循环铺开经过缩放的图片即可。见下面的代码,第一层 for 循环是做行重复,第二层是做列重复的。图像大小被缩放至原来的三分之一,50x38 px。这种方法可以用来很好的达到背景图案的效果,在下面的教程中会看到。

注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。

查看示例

view plainprint?

function draw() {

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

var img = new Image();

img.onload = function(){

for (i=0;i<4;i++){

for (j=0;j<3;j++){

ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38);

}

}

}

img.src = 'images/rhino.jpg';

}

切片 Slicing

drawImage 方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。

切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有必需的文字的 PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。

drawImage 示例 3

在这个例子里面我用到上面已经用过的犀牛图像,不过这次我要给犀牛头做个切片特写,然后合成到一个相框里面去。相框带有阴影效果,是一个以 24-bit PNG 格式保存的图像。因为 24-bit PNG 图像带有一个完整的 8-bit alpha 通道,与 GIF 和 8-bit PNG 不同,我可以将它放成背景而不必担心底色的问题。

我用一个与上面用到的不同的方法来装载图像,直接将图像插入到 HTML 里面,然后通过 CSS 隐藏(display:none)它。两个图像我都赋了 id ,方便后面使用。看下面的脚本,相当简单,首先对犀牛头做好切片(第一个 drawImage )放在 canvas 上,然后再上面套个相框(第二个 drawImage )。

查看示例

function draw() {

var canvas = document.getElementById('canvas');

var ctx = canvas.getContext('2d');

// Draw slice

ctx.drawImage(document.getElementById('source'),

33,71,104,124,21,20,87,104);

// Draw frame

ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);

}

示例:画廊 Art gallery example

我这一章最后的示例是弄一个小画廊。画廊由挂着几张画作的格子组成。当页面装载好之后,为每张画创建一个 canvas 元素并用加上画框然后插入到画廊中去。

在我这个例子里面,所有“画”都是固定宽高的,画框也是。你可以做些改进,通过脚本用画的宽高来准确控制围绕它的画框的大小。

下面的代码应该是蛮自我解释的了。就是遍历图像对象数组,依次创建新的 canvas 元素并添加进去。可能唯一需要注意的,对于那些并不熟悉 DOM 的朋友来说,是 insertBefore 方法的用法。insertBefore 是父节点(单元格)的方法,用于将新节点(canvas 元素)插入到我们想要插入的节点之前。

查看示例

function draw() {

// Loop through all images

for (i=0;i

// Don't add a canvas for the frame image

if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){

// Create canvas element

canvas = document.createElement('CANVAS');

canvas.setAttribute('width',132);

canvas.setAttribute('height',150);

// Insert before the image

document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]);

ctx = canvas.getContext('2d');

// Draw image to canvas

ctx.drawImage(document.images[i],15,20);

// Add frame

ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);

}

}

}

控制图像的缩放行为 Controlling image scaling behavior

Introduced in Gecko 1.9.2

(Firefox 3.6 / Thunderbird 3.1 / Fennec 1.0)

Gecko 1.9.2 引入了 mozImageSmoothingEnabled 属性,值为 false 时,图像不会平滑地缩放。默认是true 。

view plainprint?

cx.mozImageSmoothingEnabled = false;

1.4应用风格和颜色

运用样式与颜色

在绘制图形的章节里,我只用到默认的线条和填充样式。而在这一章里,我们将会探讨 canvas 全部的可选项,来绘制出更加吸引人的内容。

色彩 Colors

到目前为止,我们只看到过绘制内容的方法。如果我们想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到:fillStyle 和 strokeStyle。

fillStyle = color

strokeStyle = color

strokeStyle 是用于设置图形轮廓的颜色,而 fillStyle 用于设置填充颜色。color 可以是表示 CSS 颜色值的字符串,渐变对象或者图案对象。我们迟些再回头探讨渐变和图案对象。默认情况下,线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)。

您输入的应该是符合 CSS3 颜色值标准的有效字符串。下面的例子都表示同一种颜色。

// 这些 fillStyle 的值均为 '橙色'

ctx.fillStyle = "orange";

ctx.fillStyle = "#FFA500";

ctx.fillStyle = "rgb(255,165,0)";

ctx.fillStyle = "rgba(255,165,0,1)";

注意: 目前 Gecko 引擎并没有提供对所有的 CSS 3 颜色值的支持。例如,hsl(100%,25%,0) 或者

rgb(0,100%,0) 都不可用。但如果您遵循上面例子的规范,应该不会有问题。

注意: 一旦您设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 fillStyle 或 strokeStyle 的值。

fillStyle 示例

在本示例里,我会再度用两层 for 循环来绘制方格阵列,每个方格不同的颜色。结果如右图,但实现所用的代码却没那么绚丽。我用了两个变量 i 和 j 来为每一个方格产生唯一的 RGB 色彩值,其中仅修改红色和绿色通道的值,而保持蓝色通道的值不变。你可以通过修改这些颜色通道的值来产生各种各样的色板。通过增加渐变的频率,你还可以绘制出类似 Photoshop 里面的那样的调色板。

查看示例

function draw() {

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

for (var i=0;i<6;i++){

for (var j=0;j<6;j++){

ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +

Math.floor(255-42.5*j) + ',0)';

ctx.fillRect(j*25,i*25,25,25);

}

}

}

strokeStyle 示例

这个示例与上面的有点类似,但这次用到的是 strokeStyle 属性,而且画的不是方格,而是用 arc 方法来画圆。

查看示例

function draw() {

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

for (var i=0;i<6;i++){

for (var j=0;j<6;j++){

ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +

HTML5基础入门教程(小编搜集辛苦啊,必看)

HTML5教程 什么是HTML5? HTML5 将成为HTML、XHTML 以及HTML DOM 的新标准。 HTML 的上一个版本诞生于1999 年。自从那以后,Web 世界已经经历了巨变。HTML5 仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些HTML5 支持。 你是不是多少有了解一点,但是你却对这个不精啊!可以进群交流,⑤①④①⑥⑦⑥⑦⑧。HTML5 是如何起步的? HTML5 是W3C 与WHATWG 合作的结果。 编者注:W3C 指World Wide Web Consortium,万维网联盟。 编者注:WHATWG 指Web Hypertext Application Technology Working Group。WHATWG 致力于web 表单和应用程序,而W3C 专注于XHTML 2.0。在2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的HTML。 为HTML5 建立的一些规则: ?新特性应该基于HTML、CSS、DOM 以及JavaScript。 ?减少对外部插件的需求(比如Flash) ?更优秀的错误处理 ?更多取代脚本的标记 ?HTML5 应该独立于设备 ?开发进程应对公众透明 新特性 HTML5 中的一些有趣的新特性: ?用于绘画的canvas 元素

?用于媒介回放的video 和audio 元素 ?对本地离线存储的更好的支持 ?新的特殊内容元素,比如article、footer、header、nav、section ?新的表单控件,比如calendar、date、time、email、url、search 浏览器支持 最新版本的Safari、Chrome、Firefox 以及Opera 支持某些HTML5 特性。Internet Explorer 9 将支持某些HTML5 特性。 HTML 5 视频 许多时髦的网站都提供视频。HTML5 提供了展示视频的标准。 Web 上的视频 直到现在,仍然不存在一项旨在网页上显示视频的标准。 今天,大多数视频是通过插件(比如Flash)来显示的。然而,并非所有浏览器都拥有同样的插件。 HTML5 规定了一种通过video 元素来包含视频的标准方法。 视频格式 当前,video 元素支持两种视频格式: Internet Explorer Firefox 3.5 Opera 10.5 Chrome 3.0 Safari 3.0 Ogg X X X MPEG 4 X X Ogg = 带有Thedora 视频编码和Vorbis 音频编码的Ogg 文件 MPEG4 = 带有H.264 视频编码和AAC 音频编码的MPEG 4 文件

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《HTML5+CSS3网站设计基础教程》课程教学大纲 (课程英文名称) 课程编号:201601210011 学分:5学分 学时:76学时(其中:讲课学时:47 一、课程的性质与目标 《HTML5+CSS3网站设计基础教程》是面向计算机相关专业的一门专业基础课,涉及网页基础、HTML标记、CSS样式、网页布局、变形与动画等内容,通过本课程的学习,学生能够了解网页web发展历史及其未来方向,熟悉网页设计流程、掌握网络中常见的网页布局效果及变形和动画效果,学会制作各种企业、门户、电商类网站。

二、课程设计理念与思路 课程设计理念:高职教育的集中实践教学环节需明确必要的理论知识的生化与知识层面的拓展,不能局限 于单纯的技能训练。单纯的技能训练不是提高高等职业教育的理想课程。以能力的培养为重点,以就业为导向,培养学生具备职业岗位所需的职业能力,职业生涯发展所需的能力和终身学习的能力,实现一站式教学理念。 课程设计思路:基于工作过程开发课程内容,以行动为导向进行教学内容设计,以学生为主体,以案例 (项目)实训为手段,设计除理论学习与技能掌握相融合的课程内容体系。教学整体设计“以职业技能培养为 目标,以案例(项目)任务实现为载体、理论学习与时间操作相结合”。 开发工具:DreamweaverCS6 第一章初识HTML5

第二章HTML5页面元素及属性

第四章CSS3选择器

e g o o d f o 背景与图片不透明度的设置 √ 设置背景图像平铺√ 设置背景图像的位置√ 设置背景图像固定√设置背景图像的大小√设置背景的显示区域√设置背景图像的裁剪区域√设置多重背景图像√背景复合属性√线性渐变√径向渐变√重复渐变 √ 第七章表单的应用

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<progress>状态标签(任务过程:安装、加载) C、F、O <datalist> 为input标记定义一个下拉列表,配合option F、O <details> 标记定义一个元素的详细内容,配合dt、dd C注释标签<ruby> 标记定义注释或音标 <rp> 告诉那些不支持Ruby元素的浏览器如何去显示<rt> 标记定义对ruby的注释内容文本其他标签 <keygen> 标记定义表单里一个生成的键值(加密信息传送)O、F <mark> 标记定义有标记的文本(黄色选中状态) <output> 标记定义一些输出类型,计算表单结果配合oninput事删除的HTML标签纯表现的元素: basefont,big,center,font, s,strike,tt,u;对可用性产生负面影响的元素: frame,frameset,noframes;产生混淆的元素: acronym ,applet,isindex,dir重新定义的HTML标签 <b> 代表内联文本,通常是粗体,没有传递表示重要的意思 <i> 代表内联文本,通常是斜体,没有传递表示重要的意思 <dd> 可以同details与figure一同使用,定义包含文本,dialog也可用

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