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王峥毕业论文

中国地质大学(北京)

现代远程教育

本科毕业论文

题目浅析中国网络游戏市场和

《巨人网络》的营销模式

英文题目Analysis of market of Chinese network game and marketing strategy

学生姓名王峥批次2010春

专业市场营销学号

指导教师职称

学习中心

2012年5 月

摘要

近几年,我国经济发展、科技进步、国际文化交往不断增多,网络文化市场发展很快。特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏公司商业模式的成功,网络游戏市场迅速发展并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏公司。随着大量公司的进入,国内网络游戏公司开始了惨烈而残酷的竟争。目前国内网络游戏公司己达到了300多家,他们的生存状况不容乐观。

本文通过对中国网络游戏定义分类和特点以及产业状况运营模式,盈利模式以及网络游戏厂商《巨人网络》的发展和营销模式的分析,对中国网络游戏市场的未来发展提出一些建议。

关键词:网游、巨人网络、营销、市场定位

Abstract

In recent years, China's economic development, the progress of science and technology, international cultural exchanges increasing, network culture market is developing quickly. Especially a batch of excellent product and network game network game business model, network game market develops rapidly and entered a period of rapid growth, the emergence of a group of well-known online game company. With the large number of companies to enter the domestic network game company, began fierce and brutal competition. At present the domestic online game companies has reached more than 300, their status is not optimistic.

Based on the definition classification and features of Chinese network game industry condition and operation mode, profit model and manufacturer of game of network of " giant network " marketing mode analysis, the Chinese network game market in the future development put forward some suggestions.

目录

摘要 (2)

Abstract (3)

前言 (5)

第一章:中国网络游戏的现状 (6)

1.1 我国网络游戏的产业链分析 (6)

1.2 网络游戏的类型 (7)

1.3 网络游戏的盈利模式 (8)

1.4 中国网络游戏的发展现状 (9)

第二章:巨人网络的简介 (9)

2.1 巨人网络的成立 (9)

2.2 巨人网络的发展 (10)

第三章:巨人网络的营销策略 (10)

3.1 产品的市场定位 (10)

3.2 产品的市场推广 (11)

3.3 产品的广告推广 (11)

3.4 产品的网络推广策略 (12)

3.5 产品的市场拓展 (12)

第四章:巨人网络及中国网络游戏市场的发展 (13)

4.1 巨人网络的问题与隐患 (13)

4.2 巨人网络发展方向分析 (13)

结论 (14)

致谢 (15)

参考文献 (16)

前言

在网络高速发展的今天互联网的应用已经深入我们的生活,对于国家的政治、经济、文化等多方面起了越来越大的作用,由网络带来的网络游戏市场更是在这几年间蓬勃发展,根据中投顾问网调查2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。2012年第一季度中国网络游戏市场规模达112.6亿元,实现环比增长9.5%,同比增长33.0%。

网络游戏市场的确诱人,不过,这并不意味网络游戏市场的钱就真那么好赚。随网络游戏产业的日趋成熟,竞争渐趋白热化,一些小公司在激烈的市场竞争中将逐渐的淡出,金山、网易、盛大等几家主流厂商则越来越成熟。在这样的环境下《巨人网络》和他的游戏《征途》通过成功的市场运营迅速成长为了国内颇具规模的网络游戏厂商。本文就是通过对中国网络游戏市场的现状以及《巨人网络》的营销模式进行分析,来强调营销和市场推广在中国网游市场中的重要性。最后,为网络游戏运营商营销策略的制定提出了建议。

第一章:中国网络游戏的现状

1.1我国网络游戏的产业链分析

所谓产业链,即是建立在产业内部分工和供需关系基础上的,以若干个企业为大节点、产品为小节点纵横交织而成的网络状系统。产业链分为两种类型:一种是垂直的供需,另一种是横向的协作链。垂直关系产业链的主要结构,一般把垂直分工鹅分为产业的上、中、下游关系,横向协作关系则是产业的服务与配套。

从四年前到现在,中国网络游戏产业己经进入了一个较为稳定、成熟的发艘阶段,并且逐渐形成了完整的产业链。在这条产业链上,游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业和媒体等各个环节,都伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来。

我国的网络游戏产业己经非常债晰地形成了三个层次;

处于第一层面的是网络游戏制透(软件设计》公司,或者叫做游戏开发商但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的90%处于中间层面的是网络游戏代理运营公司,简弥游戏运营商,目前,国内游戏运营商一般就是纯粹的代理公司由于没有知识产权,即便是成功的盛大,虽然在早期的代理游戏中赢利丰厚,但纯利的大头还是被韩方拿走。

处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧等等。

首先,不难发现,在整个价值链甲起关键作用的、处于中心位置的是网络游戏运营商。因为它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的‘路由器网络”,游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心,所有的},节都直接和它发生互动关系。生产商,硬件服务商、销售商、用户都掌握在运曹商手里。运营商从生产商手里买下一个游戏以后.购买和维护服务器,向电信租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体作广告宣传,发展用户,为用户提供服务,这些都由运营商来做。可以说,运营商是整个产业链的核心,其他环节都需依附它。

其次,从整个网络游戏产业的几条的走向来看,不管产业链条如何复杂,整个链条中各个环节、各个渠道的最终指向,直接或间接的,都是网络游戏用户。也就是说,整个产业各环节、各方面一切经济活动的最终目标是游戏玩家。他们是产业利益点所在。网络游戏产业通过提供数码娱乐方式,满足人们的精神熟费需求,实现产业化的供给与需求互动。而锥个产业内各行业、各企业的收入来源,是游戏用户的消费支出,是消费者可支配收入中用于支付精神消费那一部分。在网络游戏的整个供应链中,只有客户(玩家)贡献的正现金流,是整个产业链的价值源泉,其余都是分享价值、增加价值。不管是会员收费还是广告销售抑或合作分成,无论哪一种收入方式,其利益源头归根结底来自于网络游戏客户。

最后,网络游戏产业各环节存在着上、下游的相互关联和制约关系。在整个产业链中,越接末端客户的环节就越处于下游,越远离客户的就越处于上游,它们之间相互依棘、拉动和制约。如运营商要受制于上游游戏开发商提供的游戏产品,获得代理权并与之运营收入分成,同时又依赖下游的经销商的宣传、推广和销售。在这里,上下游之间存在相互扩张和整合的可能性。如游戏开发商研发制作出一款优秀的网络游戏产品,具有广阔的市场空间和良好的盈利前景,则可能直接扩张到游戏运营领域;游戏运营商为取得自主知识产权,避免利益被瓜分的间题,则可能实施研发和运营一

体化战略,以此整合产业链资源。如图3.1:

图3.1 中国网络游戏产业链

1.2网络游戏的类型

具体来说,目前市面上流行的网络游戏,大体可以分为以下几种类型:

1.角色扮演类游戏。前文提到的大部分游戏属于此类,如盛大代理的《传奇》、巨人网络自主开发的《征途》等。这类游戏的特点是,一般有一定的故事情节,玩家在完成任务时可以得到物品、装备等,在与怪物的搏斗中获得经验值并升级。这类游戏的主要特点是不同玩家之间的交流与协作,不同角色直接的配合,这对于新手来说有很大的吸引力,然而对于骨灰级玩家,也只是升级、装备、PK等重复而没有太大意义的活动。

2.即时战略类游戏。此类游戏中比较经典的应该算暴风雪公司出品的《星际争霸2》此外微软出品的《帝国时代3》也受到很多玩家的喜爱。此类游戏的特点是,除了讲究个人的技术之外,需要玩家有较高的战略战术,要求有自己独特的打法。玩家在有限的资源和时间内尽快建筑工事、发展科技、制造部队,并操纵不同的兵种组合,达到战胜对手的目的。

3.动作射击类游戏。《反恐精英Online》就是此类游戏的代表,除此之外,《穿越火线》也享有很高的盛誉。与前两类游戏相比较,这类游戏也有自己的特点,即感受更刺激、更直观,视觉效果更华丽,再加上震撼的音效,让玩家觉得就像真的拿着AK47在小道里面进行巷战一般。这类游戏要求玩家有较快的反应能力,对突发时间进行最快处理,以及战队内的协同能力。但这类游戏的情节性较差,动作单调且重复。

除上面的三类主要游戏外,还有一些如体育竞技类、模拟经营类、冒险解密类以及恋爱养成类等等游戏,但由于其受众相对少一些,对市场影响不大。从以上的分析我们可以看出,目前我国网络游戏市场上的产品主要是一些剧情简单的游戏,缺乏文化内涵,模式比较单调,当玩家熟悉了这种游戏模式之后,就可能逐渐失去激情,不能从中得到更多的乐趣。其次,这类游戏只有攀比和攀比带来的抢夺、偷盗、骗取装备及

不堪入目的辱骂,相对地缺少关爱、友谊、和平和互助。究其原因,主要是目前国内市场上的网络游戏产品大部分来源于韩国,国产游戏很少,在市场上运营的200多款网络游戏中,国产游戏的占有率不到20%。这就造成游戏缺乏文化内涵,相对而言,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,因此,韩国的游戏文化也很难让我们从中体会到更多的精神满足。不仅如此,从目前的网络游戏运营状况看,外国的游戏产品都是采取代理方式由运营商来运作,这就在经营存在许多的陷阱:首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费用来维护游戏的正常运行。再次,代理商离开发商太远,技术实力不到位,服务就有得不到保障的可能。而网络游戏一个很大的特点就是后期的运营和维护,服务的重要性不言而喻,如果运营模式不合理,将很难保证游戏在后期的运营和维护中得到优质的服务。总之,随着人们对游戏文化的要求越来越高,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品将具有更深的文化底蕴,游戏模式将具有更高的玩赏性,游戏的运营也将逐步摆脱代理方式。据统计,2001年中国网络游戏的收入仅为3.1亿人民币,而2002年电讯业务由网络游戏产生的直接收入达68.3亿人民币,到2006年,中国网络游戏的市场规模达到83.4亿人民币,而到2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,可以看出中国网络游戏市场具有相当大潜力。然而,目前我国的国产游戏还处于绝对的劣势,这对于我国游戏产业来说,不能不说是一个严重的缺陷。中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的剧情,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。同时,对游戏本身,我们也希望能打破现在网络游戏内容简单、模式单一、情节乏味的局面,创作出兼具单机和网络两者长处的游戏,包含错综复杂的主线、支线情节,新颖的游戏模式、场面,并在故事、人物、装备、技能等各个方面都能有重大创新。而且,我们也希望能有网络设备提供商参与到网络游戏的运营中来。纵观现在的网络游戏运营商,有专业公司、软件公司,也有门户网站,还有电信和有实力的行业集团投资的公司,唯独没有设备提供商参与其中。如果采取由网络游戏设备提供商和网络游戏内容提供商合作的方式来运营网络游戏,不仅能够保证网络的快速运行,而且还能提供优良快速的后期服务,促进网络游戏市场更加健康地发展。我们迫切呼唤优秀的国产网络游戏的诞生,希望市场上能出现具有我国浓厚文化内涵、代表我国传统价值观念、凝结我国民族情感的游戏产品。

1.3网络游戏的盈利模式

网络游戏的盈利模式主要分三种:

1、点卡收费模式:即玩家通过点卡的形式购买在线游戏时间的方式进行游戏,运营商通过销售点卡来达到盈利的目的,也是比较传统的收费模式,比较典型的有《魔兽世界》、《梦幻西游》等。

2、道具收费模式:即玩家在游戏中游戏时间是不需要收费的,运营商通过游戏中售卖的付费道具或者附加服务来达到盈利的目的,这是现在主要的网络游戏收费模式。《征途》就是其中的代表。

3、完全免费模式:这种模式现在主要存在于现在现在比较流行的网页游戏和手机游戏中,玩家在游戏中不需要付任何费用,而运营商是通过投放广告的形式来达到盈利

的目的。

1.4中国网络游戏的现状

随着网络的普及,网络游戏得到了迅猛的发展,已成为许多人消遣娱乐的主要途径,并形成了以其为核心的“网络文化”。经过几年时间,我国的网络游戏市场获得了迅速的发展。几年前,传统的单机游戏风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望及其内容的简单重复,逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。1997年,互联网络开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式――网络游戏。网络游戏的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生一种全新的感受,所以很快就得到了广泛的发展。

2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,许多网站、网络公司纷纷传出裁员甚至倒闭的消息;然而,另一些网站却呈现出一片繁荣的景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏、华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,标志了中国网络游戏进入新的时代;2001年1月,由北京华义代理的《石器时代》正式上市;由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试;2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》、《梦幻西游》,至2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近90家。短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,其普及和受欢迎的程度远远超出了人们的预期,成为互联网上一颗璀璨的明珠。据国际数据公司(IDC)统计,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%,而到2010年我国网络游戏规模为349亿人民币同比2009年增幅为26.2%。这些都表明了中国网络游戏逐渐走向一个稳定成熟的发展阶段,并开始呈现出产业化的特点。我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端,主要表现在网络游戏产品的内容和模式等方面,即游戏内容简单,没有精彩的剧情,只是一味的打怪升级和升级带来的抢地盘、PK;游戏模式单调乏味,大都是动作的重复。

第二章巨人网络的简介

2.1巨人网络的成立

上海巨人网络科技有限公司(原上海征途网络科技有限公司)成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。依靠雄厚的资本实力、强大的研发能力,熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力、无比人性化的客户服务能力,以及无与伦比的销售能力。成为了迅速崛起的网络游戏新星 2007年10月16日,上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络科技有限公司,并于2007年11月1日顺利登陆纽约证券交易所,公司总市值达到42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。

2.2巨人网络的发展

上海征途网络科技有限公司成立,第一款MMORPG《征途》开始投入自主研发过程并于2006年4月公测,同时宣布《征途》“永久免费”,首次提出“公测之时不

删档”政策,而且在公测后40天就突破在线人数30万。而且在线人数一路攀升,并于11月达到了68万人同时在线大观,击败《魔兽世界》,稳坐中国网游在线人数第一的位置。2006年底由新闻出版总署支持组织的2006年度中国最大的游戏峰会--面向产业界的第三届中国游戏产业年会在成都隆重开幕。2007年上海征途网络科技有限公司凭借其在2006年度的一系列优异表现,在本次年会中力压群雄,从数百家厂商中脱颖而出,囊括了“2006年度十大最受欢迎的网络游戏”、“2006年度十大最受欢迎的民族网络游戏”、“2006年度中国十佳游戏开发商”、“2006年度中国十佳游戏运营商”、“2006年度中国游戏优秀营销企业”、“2007年度最受期待的网络游戏《巨人》”等六项大奖,而征途网络董事长史玉柱则荣获“2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖” 。 2007年5月《征途》的同时在线人数甚至突破100万,达到了1055287人。取得了继《魔兽世界》全球市场和《梦幻西游》在中国市场后,全球第三款同时在线人数突破100万的网络游戏的骄人业绩巨人网络公司更是借此机会于2007年11月1日顺利登陆纽约证券交易所,公司总市值达到42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。2010年巨人网络集团宣布,《征途》最高同时在线人数创造了新的历史记录,突破210万大关,达到2102118人,成为中国在线人数第一的网络游戏。在大作横行的年代,没有任何技术优势游戏画面勉强能算 2.5D 的《征途》的成功可以说是一个奇迹,而这个奇迹要归功于正确的市场定位和成功的市场推广。

第三章巨人网络的营销策略

3.1产品的市场定位

提到巨人网络就不能不说说它的掌舵人——史玉柱和他的营销策略。在他看来游戏玩家可分为金字塔型:底层是没钱没时间的人群,二层是没钱有时间的人群,三层有钱没时间的人群,顶层是有钱有时间的人群。中间两层的人群居多,是游戏厂商需要关注的游戏群体,巨人网络对其作了分析后发现,有钱没时间的人群占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏。通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出的定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。于是,与收费游戏不同的是,《征途》要挣“有钱人的钱”。《征途》在抓住“人民币玩家的心态”后,还推出替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以进行不断升级。从“有钱人”的角度看,《征途》满足了这些人的欲望:有钱之后,号令四方,一呼百应!另外,为了抓住70%的没钱有时间的人群,《征途》也专门推出跑商任务等系统,这些玩家可以通过这些系统赚钱,也可以通过做生意来获得丰厚的收入。

同时通过对玩家的调查发现,网游和保健品一样,真正的最大市场是在下面,不是在上面。中国市场是金字塔形的,塔尖部分是北京、上海、广州这些城市,中间是南京、武汉、无锡等较大城市,真正最大的网游市场就在农村,农村玩网游的人数比县城以上加起来要多的多。所以他制定了农村包围城市的产品定位方向,现在看来他的定位是相当成功的。

外界普遍认为史玉柱保健品成功的关键是广告,而其成功的最关键的一环其实是全面推广。现在,史玉柱将在保健品当中的营销经验应用到了网络游戏当中。据调查,目前征途网络的地面办事处已经近百家,计划发展到上千家。 2004年年底,在绝大多数行业专家、有关媒体不太看好的大环境下。 2005年4月18日,巨人投资集团突然宣布了新的投资项目──网络游戏《征途》。史玉柱如法炮制了保健品的推广方式,推广团队是行业内最大的,全国有2000人,目标是铺遍1800个市、县、乡镇,到时候这个队伍预计为2万人。史玉柱习惯用军事术语解释自己的做法:“空军好比是做广告,陆军好比是做营销,配合好了才能做。”这句话也充分的体现个广告和营销的互补性,巨人网络采用农村包围城市的做法,将《征途》送进了县、乡、镇。定期组织“包机”活动,这一活动受到了农村网吧老板的欢迎。定期将全国5万个网吧内所有的机器包下来,只允许玩《征途》游戏,一个月就要支出上百万元的费用。但是,对于很多上座率不到一半的农村网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还能分享卖《征途》游戏点卡10%的折扣,这使得《征途》在农村市场布下的星星之火绵延不绝。

同时首推绿色网游标准还打出了“给玩家发工资”的广告:只要玩家每月在线超过120小时,就可能拿到价值100元的“全额工资”。工资是以虚拟货币的方式发,但玩家可以通过与其他玩家做交易而获得现金。《征途》还有“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这种形式带来了玩家的很大积极性,到后来没有新人可以带了,有人就自己注册若干小号,自己带自己玩,赚几两银子。《征途》的服务区合并现象非常频繁——几个小服务区合并成一个大服务区。其结果就是,本来一个环境运转得很正常,一合区,原来的环境和秩序就被打破了,利益冲突就产生了,城主要重新安排,国王要重新争王位,大号和大号之间要重新争夺排名。最终,网络江湖的打拼再次硝烟弥漫。在强大的市场推广下,《征途》官方称,截至2007年5月27日晚,同时在线的人数突破100万,成为全球第三款同时在线超过100万人的网络游戏。

3.3——产品的广告推广

巨人网络在市场推广取得成功后,出奇招。他投入巨资让《征途》的形象广告在中央电视台播出。国家广电总局明文规定,网络游戏和烟草不能做电视广告。但是《征途》以形象广告打了擦边球,首开国内网络游戏运营商在电视上播放广告之先河,《征途》的炒作和宣传力度由此达到了一个顶峰。征途网络计划在央视播出一个月左右的广告。据央视广告收费标准进行粗略计算,预计征途网络将在央视一套和五套共计投入近2000万元的广告费用。而征途网络游戏玩家定位于18岁至35岁的白领阶层,在央视重金投入广告,相信不会直接带动征途游戏玩家的数量。但是,作为新兴的网游运营商,征途网络的知名度会大大提升。同时,征途形象广告选择在亚运会期间播出,也是希望能够向更多人传达,网络游戏和其他体育运动一样,都是一种健康的娱乐方式。无疑巨人网络的广告策略相当的成功。

在网络搜索推广方面,巨人网络也投入巨大的精力,由于大流量关键字竞价激烈,出价也非常高,往往第一位的价格与第四位的价格差距较大,但是在创意差距不到的情况下,点击率差距并没有那么大,因此巨人网络巧妙的将竞价激烈的大流量通用词降低到首屏第四位,使acp降低到更合理的区间;其次优化投放时间段,根据现有预算合理分配,针对游戏用户喜欢在晚上上网的特点,在这个高峰期进行广告的覆盖,设置工作日中午12点上线,一直覆盖到凌晨3点,另外针对周末游戏玩家集中,检索流量增加的特点,周日预算增加50%,全天投放;然后优化广告创意,通过在创意突出促销信息,多次嵌套关键字增加显红率,使用立即、马上等感召词汇,提升关键字的点击率,使广告不会因为降低排名而降低流量;最后增加长尾关键字,通过购买大量“免费类”、“好玩类”、“最新类”等游戏类型关键字更精准的覆盖玩家,提高转化率,降低整体的注册成本。在整个执行过程中双方保持沟通,及时优化,获得了比较满意的投放效果,在保证效果的同时提升了游戏的知名度。在网游行业的营销过程中,也形成了搜索引擎营销理念,目标-定向-沟通-优化的一个四步骤循环,通过这四个环节让整个搜索引擎营销更可控更高效。

到2008年随着越来越多的游戏运营商了解并使用搜索引擎作为新的投放手段,巨人网络由最初的防御策略转向进攻策略,防御阶段主要目的是吸引潜在玩家,向已有具体需求、兴趣的玩家推荐,选词主要集中在品牌产品、行业通用词,最精准的覆盖玩家;然后进入进攻阶段,选词延伸至线下同类型单机游戏、竞争对手的品牌产品以及垂直网站,主要目的是争抢竞争对手的潜在用户;今年巨人为了更好的增加集团品牌形象,实施了扩张策略,结合百度司南、指数、行业报告更深入的覆盖玩家的人群兴趣点,开发和影响更多的潜在玩家,达到品牌知晓的目的

3.5——产品的市场拓展

任何一个新兴产业,总有着不按常理出牌的“搅局者”。在2006年的网游业,巨人网络和他的《征途》一直就充当了这么“搅局者”的角色。不论是《征途》还是脑白金和黄金搭档,史玉柱的商业思维是那么的不合常理,正是这种带着强烈史氏风格的营销手法成就了其市场的成功。网游新的竞争规则因为巨人网络2006年的到来而变。刚刚进入网络游戏市场之时,史玉柱并没有将国外游戏公司放在眼里。2006年的一个展会却彻底改变了史玉柱的看法。在上海的ChinaJoy展会上,史玉柱看到气势的大作品很少有国产的,几乎都是国外公司的大作。而明年即将投放市场的大产品当中,几乎全部都是欧美的游戏,有的产品的规模甚至在《魔兽》之上。“我觉得明年大家就能感觉到,欧美游戏的市场份额迅速上升,三年之后外国的游戏占中国市场的主导。”史玉柱说。在市场已经进入非常明显的大制作时代的时候,国内多数网游公司还处于小作坊阶段。史玉柱认为,研发在4000万元以下的产品已经不可能再形成气候了,这和两三年前是完全不一样了。“《征途》的研发花了4000万人民币在国内已经算多的了,但是欧美游戏多是以千万美金为单位的研发费用,这相当于投个三五百万人民币拍个连续剧你去和好莱坞大片去比。”权衡利弊巨人网络在网络

游戏方面准备走研发的道路为了应对跨国巨头的挑战,现在征途网络的第二款游戏已经在研发当中,名字就叫《巨人》。据介绍,这款游戏的开发投入达到一亿元。在产品本身又有不少创新。2011年巨人网络的新网游《征途2》开始测试,而这款游戏的特点就是破除电卡收费模式的门槛和消除了道具收费的不公平,将采用类似《暗黑破坏神3》的收取交易手续费的模式。不难看出巨人网络在游戏性方面的探索极大地拓展了网游产品的市场。

第四章巨人网络及中国网络游戏市场的发展

4.1巨人网络的问题与隐患

在市场运营方面巨人网络无疑是取得了巨大的成功,但也暴露出了他研发能力薄弱的缺点,在现今日趋饱和的网游市场,研发能力的薄弱必将成为巨人网络的软肋,如果想在将来的竞争中胜出,除了应该继续加强市场营销的软实力,也应该大力加强研发力量,加大研发资金的投入。

4.2巨人网络发展方向分析

自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。因此,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。而海外的广阔市场也会成为国内企业争先抢夺的资源。而且近几年随着移动网络的蓬勃发展,截至2012年6月,我国手机用户突破10和手机网民规模达到3.88亿,网民中用手机接入互联网的用户占比已达到72.2%,首次超过台式电脑,成为我国网民的第一大上网终端。在这样的环境下不难看出未来网络游戏发展的方向必将是移动网络。手机终端的普及性,以及便携性将会大大的推动网络游戏的发展以及普及,中国高达10亿的手机用户将是一个广阔的市场。如果巨人网络想要续写他的传奇,那手机网游无疑是很好的选择。

随着中国的网络游戏产业将持续快速发展,在激烈的市场竞争中网络游戏厂商不仅仅要提高自主游戏研发的硬实力,而且应该加强市场营销方面的软实力。文章通过对《巨人网络》营销模式的介绍,强调了市场营销和推广在网络游戏市场中的重要性,和必要性。

总之,我国的网络游戏产业发展的空间是广阔的,市场是巨大的。网络游戏运营商通过内部自身的调整,将会有长足的进步,而且能够走向世界,为推动我国经济发展做出自己的贡献。

本论文是在张冲老师对我无微不至的关怀和悉心指导下完成的。张老师在我毕业论文的撰写过程中,给我提供了极大的帮助和指导。从开始选题到中期修正,再到最终定稿,张老师给我提供了许多宝贵建议。在此对张老师表示深深地感谢!

其次要感谢我的同学,是你们给我支持、给我鼓励、给我帮助。谢谢你们!正是由于你们的帮助和支持,我才能克服一个一个的困难和疑惑,直至本文的顺利完成。

参考文献

[1] 李铁成《2011中国网络游戏白皮书》中国出版工作者协会游戏

工作委员会与178游戏网络联合制作 2011

[2] 蔡玲《2012年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》中投

顾问网 2011

[3] 《网游行业搜索营销策略》山西网络营销网 2009

[4] 张辉著,游戏的市场分析,上海电子出版社,2006

[5]天军,《网络游戏一金矿还是钱坑》,科技创业月刊,2004年

[6] 百度百科 https://www.wendangku.net/doc/ba16101897.html,/

[7] 巨人网络官网 https://www.wendangku.net/doc/ba16101897.html,/

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