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3Flash cs4案例教程

3Flash cs4案例教程
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Flash cs4案例教程

(https://www.wendangku.net/doc/bd16516444.html,)yclxfei2008(123456)

第一章基本操作与位移动画制作

1.1软件界面介绍1

1.2软件界面介绍2

1.3椭圆工具的使用

Shift 绘正圆alt 中心向四周绘椭圆

1.4更改椭圆的颜色

颜料桶→(更改)填充色墨水瓶→(更改)边框色

1.5散件如何转变成元件

元件:影片剪辑;按钮;图形

1.6帧的概念

1.7帧速率

1)帧:指的就是图片或画面;一帧指的就是一张图片一个画面。

2)关键帧:①有图像的关键帧(关键帧)

②无图像的关键帧(空白关键帧)

3)帧速率(帧频率):单位时间内播放多少画面或图片。fbs: 12fbs(每秒播放12张)1.8动画实例――球体移动

4)动画分类:①位移动画;②形迹动画;③逐帧动画;④路径动画;⑤蒙版动画;

⑥脚本动画

5)Ctrl+2 :满画布显示

1.9矩形(R)和多边形工具的使用

同椭圆工具;选定工具后,先设置属性,再绘制。

属性:接合(尖角、圆角、斜角);

1.10如何设置文档、散件和元件属性

属性设置:①文档:舞台颜色、大小、帧频;

②散件:宽、高度;边框色;填充色;笔触;接合;线形。

③元件:色彩效果(亮度、色调、Alpha);宽、高度。

1.11动画实例――球体渐隐渐显

元件属性:色彩效果→Alpha(设置中间元件关键帧,共3帧)

1.12帧属性

6)缓动:(更改元件运动速度)-100→0:慢→快;100→0:快→慢

7)旋转:顺时、逆时

1.13动画实例――球体旋转

帧属性:旋转;(选中间任意一帧)

1.14动画实例――球体弹跳

第二章钢笔工具

2.1钢笔工具的使用

2.2添加、删除节点以及直线和曲线的相互转换

2.3封闭和不封闭图形的相互转换

1.钢笔工具(P):绘制不规则图形

⑴直线(直线点)单击;(2)曲线(曲线点)拖动

2.修改

(1)形状(部分选取工具(A):编辑外轮廓)

(2)节点的添加和删除

(3)直线和曲线的相互转换

(4)闭合图形和不闭合图形的相互转换

闭合图形:选择工具选中边线删除;不闭合:选择工具拖动点至另一点或用钢笔画。

2.4动画实例――心动1

2.5动画实例――心动2

1.绘心形:视图→标尺;按Alt拖复制;

部分选取工具;修改→变形→水平翻转;

2.6动画实例――水滴效果

第三章图层、库与元件

3.1图层(3.1-3.3)

1.图层:像透明玻璃。方便对多个图形和动画的管理。

2.新建图层;删除图层;调整图层层叠次序。

3.指向某一层按Alt,表示隐藏或锁定其他图层。

3.4库面板以及元件与实例的关系(3.4-3.5)

1.库(ctrl+L):是用来存放元件、声音、视频、图片等元素的地方,在库中的对象可以反复调

用,实现资源共享。

2.元件、实例

对实例的操作不会影响元件,对元件的操作会影响到实例。实例依赖元件存在,元件通过实例表现。

3.元件的复制

(1)方法1:库中右击→直接复制

(2)方法2:Ctrl+B ,打散更改后再转换为元件

元件可由散件转换成(F8),也可直接创建(Ctrl+F8)

3.6动画实例――弹性笑脸球(3.6-3.8)

3.9文件保存格式

第四章文本工具

4.1文本工具(T)

1.文本:静态文本;动态文本;输入文本

2.文本“属性”:字符:大小、间距、颜色、字体

段落:对齐、方向

选项:链接(链接网页:https://www.wendangku.net/doc/bd16516444.html,)

4.2文本编辑(4.2-4.3)

1.

将多个文字变为散件(2次Ctrl+B)→颜料桶工具或渐变变形工具(拖动些工

具)

2.

4.3实例――立体文字(4.4-4.5)

1.去掉填充部分,用直线连接两个轮廓,分别填充两种深浅不同的颜色。

2.修改→变形→垂直翻转;

修改→排列→上移一层(下移一层……):对象层次排列。

4.4动画实例――文字旋转

第五章组合和对齐

第六章形变动画制作

第七章逐帧动画制作

第八章影片剪辑

第九章路径动画制作

第十章按钮

第十一章蒙版动画的制作

第十二章脚本动画的制作(ActionScript2.0)

12.1脚本(Action Script2.0和Action Script3.0)

1.所谓脚本(又名动作脚本)指的就是一条命令语句,一段代码,当某事件发生或某条件成

立时,就会发出命令来执行设置的语句和代码。从而可以制作交互性动画。

2.Flash中只有三类对象可以添加动作脚本:

①关键帧(包括空白关键帧);②按钮;③影片剪辑;

3.打开动作面板的方法

①窗口→动作;②按F9键;③单击右键;

12.2

1.帧上的脚本:在关键帧上添加的脚本只有当磁头播放到这个帧时,代码(脚本)才会被执行;

2.添加代码时分为标准模式和专家模式。

12.3Goto语句的使用1

12.4Goto语句的使用2

1.全局函数――时间轴控制――goto/play/stop/stopAllSound

2.帧标签:给帧取个名字

3.新建场景的方法:

①插入→场景;

12.5脚本动画――load进度条1

12.6脚本动画――load进度条2

1.If…else… 判断语句(如果…否则…)

If(条件)

{语句1 }

Else{ 语句2 }

12.7各对象上脚本执行的条件――按钮脚本

1.按钮脚本的格式

On(鼠标事件)

{语句1}

表示选择不同的鼠标事件来执行语句1。(选择“按钮”→右击)

2.按钮上的脚本:在按钮上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式称为鼠标事件。

事件:A. 按(press):指鼠标在按钮上点下去。

B.释放(release):指鼠标在按钮上点下去并释放。

C.外部释放(release Outside):指鼠标在按钮上点下去然后移动到按钮外部释放。

D.按键:指按键盘上某个键。

E.滑过(rollOver):指鼠标移到按钮上。

F.滑离(rollOut):指鼠标移动按钮上并离开。

G.拖过(dragOver):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域,再次滑入按钮区域触发。

F.拖离(dragOut):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域时触发。

12.8脚本实例――控制动画的播放

PrevFrame:上一帧;nextFrame:下一帧

12.9脚本实例――网页和邮箱的链接

1.getURL:链接到一个地址。(URL:统一资源定位器)

2.网页链接:开头要加http://

3.邮箱链接:开头要加

4.全局函数――浏览器/网络――getURL/fsconnand/

第十三章Flash辅助软件

FLASH课程标准

《FLASH》课程标准 课程编号:36060241 课程名称:动画FLASH 教学模式:“教、学、做”一体化教学 计划学时:60 适用专业:动漫设计与制作专业 一、课程的性质 《Flash》是动漫设计与制作专业课程的基础必修课程之一,它以Flash 8为操作对象,介绍了制作Flash平面动画相关的技术和方法,将主要学习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,对操作技能和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,要特别勤于实际操作和不断积累经验。 二、课程目标 本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。要求教师要有较全面的计算机软件操作基础知识和较好的动画制作经验,通过生动实际的讲解,做到理论知识和操作实践的紧密结合。在介绍绘图、动画和编程时,既要列举典型实例,也要尽可能结合最新实例。为了真正掌握网页动画的制作技能,对学生的基本要求有二:一是要全面掌握Flash软件本身的功能和操作,二是要勤于实践、提高动手能力,积累观摩和创作的能力。 在教学过程中,要求教师做好演示,能正确回答学生提出的和解决学生遇到的各种问题。要求学生深入理解Flash动画制作中的基本概念、原理和方法,并能够认真实践,培养较好的实践操作能力。 在课程进行过程中安排两三次阶段考试,再选择部分平时的上机实践形成平时成绩。课程结束后进行120分钟闭卷考试。 总成绩:考试占70%,平时占30%。 三、课程的主要内容和要求

1部分 Flash基础 了解Flash的各种用途,认识Flash的操作界面,掌握文档基本操作 第2部分绘图基础 理解矢量图的含义和概念,掌握绘制基本矢量形状的方法,掌握铅笔工具的使用方法,掌握使用钢笔工具的使用方法,掌握使用刷子工具的使用方法,掌握在Flash中使用文本的方法,熟悉混色器的作用和用法 第3部分编辑工具 深入掌握在Flash中对形状的基本编辑操作,熟悉对象变形的基本操作,掌握对形状的修改方法,掌握对擦除对象的方法,掌握对修改笔触和填充的方法,掌握导入插图的方法 第4部分基础动画 理解Flash图层的作用和基本概念,熟悉管理图层的方法,掌握制作补间动画的方法,掌握制作补间形状的方法,掌握制作逐帧动画的方法 第5部分元件和实例 理解元件与实例的概念和特点,熟悉使用图形元件的方法,掌握使用影片剪辑的方法,掌握使用按钮的方法 第6部分高级动画 理解遮罩层和引导层的含义和用途,掌握遮罩动画的制作方法,掌握引导动画的制作方法 第7部分按钮与影片剪辑综合实践 深入理解影片剪辑的作用和特点,熟悉影片剪辑嵌套的含义和作用,掌握通过影片剪辑实现动画按钮的方法,掌握通过按钮控制影片的播放的方法 第8部分动画综合练习 通过进行综合练习掌握Flash贺卡的制作方法,通过进行综合练习掌握公益宣传短片的制作方法,通过进行综合练习掌握动画短片的制作方法 第9部分 Flash中的声音和视频 理解在Flash中的使用声音的基本方法,掌握声音不同同步方式的作用,掌握在Flash中使用视频的基本方法 第10部分 ActionScript编程入门

PS教程实例1000例

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二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

Java2实用教程(第5版)最新答案-耿祥义

Java2(第5版)最新答案耿祥义 第1章 一、问答题 1.James Gosling 2.需3个步骤: 1)用文本编辑器编写源文件。 2)使用javac编译源文件,得到字节码文件。 3)使用解释器运行程序。 3.由类所构成,应用程序必须有一个类含有public static void main(String args[])方法,含有该方法的类称为应用程序的主类。不一定,但最多有一个public类。 4.set classpath=D:\jdk\jre\lib\rt.jar;.; 5.java和class 6. java Bird 7.独行风格(大括号独占行)和行尾风格(左大扩号在上一行行尾,右大括号独占行) 二、选择题 1.B。2.D。 三、阅读程序 1.(a)Person.java。(b)两个字节码,分别是Person.class和Xiti.class。(c)得到“NoSuchMethodError”,得到“NoClassDefFoundError: Xiti/class”,得到“您好,很高兴认识您nice to meet you” 第2章 一、问答题 1.用来标识类名、变量名、方法名、类型名、数组名、文件名的有效字符序列称为标识符。标识符由字母、下划线、美元符号和数字组成,第一个字符不能是数字。false不是标识符。2.关键字就是Java语言中已经被赋予特定意义的一些单词,不可以把关键字作为名字来用。不是关键字。class implements interface enum extends abstract。 3.boolean,char,byte,short,int,long,float,double。 4.float常量必须用F或f为后缀。double常量用D或d为后缀,但允许省略后缀。5.一维数组名.length。二维数组名.length。 二、选择题 1.C。2.ADF。3.B。4.BE。5.【代码2】【代码3】【代码4】【代码5】。6.B。 三、阅读或调试程序

FLASH课程标准

《Flash》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《Flash》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程是《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)一门专业基础课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和熟悉基本的动画制作,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的3D动画制作设计做好准备。 本课程是“以学生为主体,以职业能力培养为中心”,以就业为导向,面向IT领域,使学生熟练掌握Flash 的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用、动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动画的方法。主要针对

(三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠定基础。 整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 根据动画设计工作岗位的能力要求,采用模块化结构构建课程内容体系,共划分了八个技能模块。将理论讲解与实训操作密切结合,在完成任务的过程中,使学生掌握分析问题和解决问题的策略,体验到知识的应用价值。突出理论知识和实践动手能力并重的培养模式。知识由浅入深,从而有针对性的全面培养学生。 3.教学内容的组织与选择 整个课程围绕实际应用和就业需要来选择内容。本课程在内容上主要分为八大模块,每个模块都对应相关的实训,通过模块实训达到相关能力的培养。再对知识点进行整合成三大综合实训—动漫网站制作、“趁火打劫”动画制作、“能源与环境”公益广告动画制作。 通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。 二、课程目标 (一)总目标 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的

Java2实用教程(第5版)习题解答

习题解答 习题1(第1 章) 一、问答题 1. James Gosling 2.需 3 个步骤: 1)用文本编辑器编写源文件。 2)使用 javac 编译源文件 ,得到字节码文件。 3)使用解释器运行程序。 3 .源文件由若干个类所构成。对于应用程序,必须有一个类含有 public static void main(String args[]) 的方法,含有该方法的类称为应用程序的主类。不一定,但至多有一个 public 类。 4. set classpath=D:\jdk\jre\lib\rt.jar;.; 5.java 和 class 6.java Bird 7.独行风格(大括号独占行)和行尾风格(左大扩号在上一行行尾,右大括号独占行) 二、选择题 1.B。 2. D。 三、阅读程序 1. ( a) Person.java。 ( b)两个字节码,分别是 Person.class 和 Xiti.class。 ( c)得到 “ NoSuchMethodError ”,得到“ NoClassDefFoundError: Xiti/class ”,得到“您好,很高兴认识您nice to meet you” 习题2(第2 章) 一、问答题 1.用来标识类名、变量名、方法名、类型名、数组名、文件名的有效字符序列称为标识符。标识符由字母、下划线、美元符号和数字组成,第一个字符不能是数字。 false 不是标识符。 2.关键字就是 Java 语言中已经被赋予特定意义的一些单词,不可以把关键字作为名字来 用。 true 和 false 不是关键字。 6 个关键字: class implements interface enum extends abstract。 3. boolean, char, byte, short, int, long, float, double。 4. float 常量必须用 F 或 f 为后缀。 double 常量用 D 或 d 为后缀,但允许省略后缀。 5.—维数组名.length。二维数组名.length。 二、选择题 1.C。 2. ADF 。 3. B。 4. BE。 5.【代码2】【代码3】【代码4】【代码5】。 6. B。

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

java2实用教程第4版_习题解答

习题解答 习题一(第1章) 一、问答题 1.James Gosling 2.需3个步骤: 1)用文本编辑器编写源文件。 2)使用javac编译源文件,得到字节码文件。 3)使用解释器运行程序。 3.由类所构成,应用程序必须有一个类含有public static void main(String args[])方法,含有该方法的类称为应用程序的主类。不一定,但最多有一个public类。 4.set classpath=D:\jdk\jre\lib\rt.jar;.; 5.java和class 6. java Bird 7.独行风格(大括号独占行)和行尾风格(左大扩号在上一行行尾,右大括号独占行) 二、选择题 1.B。2.D。 三、阅读程序 1.(a)Person.java。(b)两个字节码,分别是Person.class和Xiti.class。(c)得到“NoSuchMethodError”,得到“NoClassDefFoundError: Xiti/class”,得到“您好,很高兴认识您nice to meet you” 习题二(第2章) 一、问答题 1.用来标识类名、变量名、方法名、类型名、数组名、文件名的有效字符序列称为标识符。标识符由字母、下划线、美元符号和数字组成,第一个字符不能是数字。false不是标识符。2.关键字就是Java语言中已经被赋予特定意义的一些单词,不可以把关键字作为名字来用。不是关键字。class implements interface enum extends abstract。 3.boolean,char,byte,short,int,long,float,double。 4.float常量必须用F或f为后缀。double常量用D或d为后缀,但允许省略后缀。5.一维数组名.length。二维数组名.length。 二、选择题 1.C。2.ADF。3.B。4.BE。5.【代码2】【代码3】【代码4】【代码5】。6.B。

影视后期合成-课程标准

《影视后期特效合成》课程标准 适用专业:计算机多媒体技术 课程代码: 建议课时数: 学分: 一本课程的岗位定位与培养目标 (一)课程面向的职业岗位 该课程是依据“计算机多媒体技术专业工作任务与职业能力分析表”中的影视后期合成工作项目设置的。其总体设计思路是:着重培养学生影视后期特效编辑能力,具备影视后期编辑特效的知识。以工作任务为中心选择和组织课程内容,让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程构成部分突出职业能力训练,理论知识学习围绕完成工作任务需要进行,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。教学形式可通过校企合作、校内实训基地实习等工学结合、半工半读等实践形式。教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式重点评价学生的职业能力。 (二)本课程的培养目标 1课程的(教学)知识目标 (1)了解影视视频特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及动画制作软件结合应用。 (3)理解影视片头、栏目包装的后期合成流程,能够独立完成一部完成的影视短片创作。 2课程的专业能力与职业能力目标

3课程的专业素质目标 (1)具备良好的政治素养、道德品质和法律意识(2)具备良好的人文科学素养 (3)具有正确的就业观和创业意识 (4)具有良好的心理素质和健康的体魄 (5)具有良好的交流合作能力和团队合作精神 (6)具备吃苦耐劳、积极进取、敬业爱岗的工作态度二本课程与其他相关课程之间的关系

三本课程的主要特色 结合实例讲解的理论知识只是组成这门课教学模式的基础,我们通过视频教学的录制、电子书的制作,项目制作等方式,将理论与实践真正结合于该门课中。使学生能够通过新颖的教学模式,将课程更好的、更充分的理解吸收。 (1)突破传统的教一步学一步的教学模式,实施互动式教学。在热烈的学习气氛中感受AE带给大家的视觉震撼。 (2)课程内容与行业接轨,以与行业零距离为出发点,设计课程的理论教学部分、实践教学部分及项目制作部分。 (3)加强学生对课程理解和认识,制作学生课下观看的电子杂志,其中囊括后期合成行业应用,市场动态,精彩大片制作亮点及制作揭秘,名人采访,及优秀实例讲解等。(4)注重引导学生的设计思想的培养。让学生在学习课程的同时,慢慢积累得到一个完善的、创新的思维模式。可以通过一些教学方法的运用,达到这一目的。有了设计思想的设计,才是完美的设计。 (5)结合实际项目,完成课程设计的实践环节。 四课程的重点与难点 (一)课程重点 (1)了解影视特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及影视片制作软件结合应用。 (3)理解影视片的后期合成流程,能够独立完成一部完成的影视短片创作。 (二)课程难点 培养学生的创造性,让学生能够发挥创意,独立创作完成的、带有独立思维的动画片作品。 五创新与特点 影视后期合成课程是将传统艺术和现代技术紧密结合的产物。

java2实用教程(第3版例子代码)

Java 2实用教程(第三版) 清华大学出版社 (编著耿祥义张跃平) 例子源代码 建议使用文档结构图 (选择Word菜单→视图→文档结构图)

第一章Java 语言入门例子1 public class Hello { public static void main (String args[ ]) { System.out.println("你好,很高兴学习Java"); } } 例子2 public class People { int height; String ear; void speak(String s) { System.out.println(s); } } class A { public static void main(String args[]) { People zhubajie; zhubajie=new People(); zhubajie.height=170; zhubajie.ear="两只大耳朵"; System.out.println("身高:"+zhubajie.height); System.out.println(zhubajie.ear); zhubajie.speak("师傅,咱们别去西天了,改去月宫吧"); } } 例子3 import java.applet.*; import java.awt.*; public class Boy extends Applet { public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.red); g.drawString("我一边喝着咖啡,一边学Java呢",5,30); g.setColor(Color.blue);

word2007从入门到精通视频教程

Word2007从入门到精通视频教程! 第一章Word2007概述1.1Word2007概述 1.3初体验-功能区 1.5初体验-额外选项卡 1.7初体验-软件操作的快捷方式 1.2Word的启动与退出及第一印象 1.4初体验-对话框启动器 1.6初体验-浮动工具栏第二章文档的基本操作 2.1创建新文档 2.3打开文档 2.2输入文本、保存文档第三章Word2007的编辑技术 3.1选择文本 3.3查找文本 3.5撤销和恢复 3.2删除、复制、移动文本

3.4替换文本第四章Word2007排版技术 4.1字符格式化设置 4.2.2设置段落行距与间距 4.3添加边框和底纹 4.5使用格式刷 4.2.1设置段落对齐方式 4.2.3设置段落缩进 4.4项目符号和编号 4.6样式的使用第五章表格操作 5.1插入表格 5.3修改表格 5.4.2设置行、列、表格属性 5.2应用表格样式 5.4.1设置单元格属性 5.5排序和数字计算第六章使用图形对象 6.1.1插入图片 6.1.3修改图片属性2 6.3插入艺术字 6.5插入符号 6.6.2插入超链接、首字下沉、文件中的文字

6.1.2修改图片属性1 6.2插入文本框 6.4插入时间 6.6.1插入剪贴画和形状第七章页面设置 7.1.1插入相同的页眉或页脚 7.1.3设置首页不同、奇偶页不同 7.3分栏设置 7.5设置页边距和装订边距 7.1.2将页眉保存到库中 7.2页码操作 7.4设置纸张方向和大小第八章关于功能区的其他选项卡的介绍8.1引用选项卡和邮件选项卡 8.2审阅选项卡第九章Word2007新功能及实用技巧9.1博客撰写与发布功能 9.3创建文档封面 9.5.1插入数据图表1

flash动画制作课程标准

f l a s h动画制作课程标 准 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

《FLASH动画制作》课程标准 编制人:白燕青 编制系部:信息工程系 编制日期:2010年 5月10日 审核人:谢玲莉 专业负责人:顾谦 系部主任:顾谦 郑州电力职业技术学院制 2010年 5月10 日

目录 一、课程基本情况 二、课程定位 三、课程设计思路 四、课程目标 (一)知识目标 (二)职业技能目标 (三)职业素质养成目标(或态度目标)(四)职业技能证书考核要求 五、教学的组织 六、教学内容与能力要求 (一)项目一

(二)项目二 七、教学方法与手段 (一)教学方法 (二)教学手段 八、考核与评价 九、说明与建议 (一)、教学重点与难点 (二)教材和参考资料 FLASH 动画制作课程标准 一、课程基本情况

注:课程类别:公共基础专业基础专业技能专业拓展素质养成 二、课程定位 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的Actionscript

脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的网站制作计与毕业设计做好准备。 三、课程设计思路 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 75课时。 四、课程目标 (一)知识目标

Java2实用教程(第三版)课后习题参考答案

第4章类、对象和接口 1. 类中的实例变量在什么时候会被分配内存空间? 答: 当该类创建对象之后,实例变量才会被分配相应的内存空间。 2. 什么叫方法的重载?构造方法可以重载吗? 答:①一个类中可以有多个方法具有相同的名字,但这些方法的参数必须不同,即或者是参数的个数不同,或者是参数的类型不同(方法的重载体现了多态性,即功能多态性)。 ②构造方法可以重载。 3. 类中的实例方法可以操作类变量(static变量)吗?类方法(static方法)可 以操作实例变量吗? 答:①类中的实例方法可以操作类变量。 ②类方法不可以操作实例变量 4. 类中的实例方法可以用类名直接调用吗? 答: 类中的实例方法不可以用类名直接调用。 5. 举例说明protected方法和友好方法的区别。 答: 当子类与父类不在同一个包中时,子类可以继承父类的protected方法;而友好方法此时则不能被子类继承。 6. 举例说明类变量和实例变量的区别。 答:⑴书写: 定义成员变量时,类变量有static修饰;实例变量没有static修饰。例: class A { int x; //实例变量 static int y; //类变量 } ⑵内存: 不创建对象,类的实例变量不会被分配内存空间;类变量被分配相应的内存空间。 不同对象的实例变量被分配不同的内存空间;不同对象的类变量被分配相同的内存空间。 任何一个对象改变类变量,其他对象的相应类变量也发生相应变化。 一个对象的实例变量发生改变,不影响其他对象的相应实例变量。 例: 执行语句: A1.x=10; A1.y=20; 这时A2.x的值也是10;而A2.y的值保持原来的初值。 ⑶使用: 类变量可以被类方法操作;而实例变量不能被类方法操作。 例: class A { int x; static int y; static void func() {

专业定位及Flash课程标准

专业定位及Flash平面动画技术的应用广泛性,我们确定了本课程的性质如下:《平面动画设计与制作(Flash)》课程是计算机应用技术专业多媒体方向的核心专业课程。本课程的前期基础课程为《美术基础》、《构成设计》、《摄影技术》、《Photoshop图像处理》和《CorelDraw平面制作》,本课程的后续课程为《网页设计》、《三维动画设计》、《Premiere影像处理》和《电视节目制作》。 1.2设计思路 1.2.1理论教学设计 以工作过程为导向,对Flash平面动画制作工作流程进行能力分析,提炼出完成工作流程所需技能要点,将技能要点融合进二十多个经典动画案例中进行讲授,以“案例效果”(Effect)-“操作步骤”(Step)-“技能提炼”(Skills)-“实训练习”(Practise)(简称“ESSP”)四个教学环节安排理论教学过程,符合高职类学生从具体至抽象的认识规律。 1.2.2实践教学设计 将职业能力和素质培养放在第一位,采用循环螺旋上升式的实训体系,在空间上分为课程实训、仿单项目实训、定单实训和顶岗实习四阶段循环螺旋式进行,做到理论与实践、工作与学习相结合。 1.2.3考核方法设计 建议侧重实践能力的考核测评。 ①采用现场操作+问答相结合的考核形式。 ②采用课程设计+讲解答辩相结合的考核形式。 ③采用综合项目测试的考核形式。 2. 课程目标 2.1培养目标 在完成《美术基础》、《构成设计》、《Photoshop图像处理》和《CorelDraw 平面制作》等前续课程学习的基础上,利用工学结合模式,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握最新版本的Flash CS3软件的各项功能,掌握动画基础技术,培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,提高学生动画原创能力和动画设计能力,最终达到自主设计具有创意的Flash动画,为《网页设计》、《三维动画设计》等后续课程打下基础,培养出适合在广告公司、影视公司、动画公司、游戏公司、电脑公司等岗位工作的、社会和市场大批量急需的、动画设计的高级职业技术人才。 2.2 职业能力目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画等。

flashcs4课程标准

马鞍山职业技术学院 课程标准 课程名称:《Flashcs4动画制作基础》编制人: 审批人: 编制时间:2015年08月 编制单位:xxxx

《Flashcs4动画制作基础》课程标准 一、课程的性质与任务 随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。“Flash动画制作基础”课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。 “Flash动画制作基础”是一门技能课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。 二、课程教学目标 该课程的教学目标是使学生通过学习Flashcs4的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用Flashcs4软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flashcs4软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。 三、课程的教学基本要求 本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。 四、教学内容和教学要求 (一)课程教学要求的层次 1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash

《java2实用教程》(第四版)课后答案 第四章-第六章

《JA V A实用教程》作业2 第四章习题 4.1程序代码 (1)CPU.java public class CPU { int speed; void setSpeed(int m){this.speed=m;} int getSpeed(){return this.speed;} } (2)HardDisk.java public class HardDisk { int amount; void setAmount(int a){this.amount=a;} int getAmount(){return this.amount;} } (3)pc.java public class PC { CPU cpu; HardDisk HD; void setCPU(CPU x){cpu=x;} void setHardDisk(HardDisk h){HD=h;} void show(){ System.out.print("CPU的速度是:"); System.out.println(" "+this.cpu.getSpeed()); System.out.print("硬盘的大小是:"); System.out.println(" "+this.HD.getAmount()); } } (4)TEST.java public class TEST { public static void main(String[] args) { CPU c=new CPU(); c.setSpeed(2200); HardDisk disk=new HardDisk(); disk.setAmount(200); PC pc=new PC(); pc.setCPU(c); pc.setHardDisk(disk); pc.show(); } }

Java2实用教程课后复习题参考答案

Java2 实用教程(第三版) 课后习题参考答案 第1 章Java 入门 1. 开发与运行Jav a 程序需要经过哪些主要步骤和过程? 答:( 1)编写Java 源文件:使用文本编辑器(Edit 或记事本),拓展名为.java (2)编译Java 源文件:使用Java 编译器(javac.exe)。得到字节码文件*.class (3)运行Java 程序:Java 应用程序使用Java 解释器(java.exe)执行字节码文件; Java 小应用程序使用支持Java 标准的浏览器来执行。 2. 怎样区分应用程序和小应用程序?应用程序的主类或小应用程序的主类必须用public 修饰吗? 答:①应用程序必须有main 方法,这个方法是程序执行的入口。 小应用程序没有main 方法。 ②应用程序的主类不一定用public 修饰;小应用程序的主类必须用public 修饰。 3. Jav a 程序是由什么组成的?一个程序中必须要有public 类吗?Jav a 源文件的命名规则是怎样的?答:①Java 程序由类组成。 ②应用程序可以没有public 类;小应用程序一定有一个类是public 类(主类)。 ③应用程序:如果只有一个类,源文件名与该类的类名相同,拓展名为.java; 有多个类时,如果有public 类(最多一个),源文件名与public 类的类 名相同,拓展名是.java;没有public 类,源文件名与任何一个类的类名 相同即可,拓展名为.java。 小应用程序:源文件名与主类的类名相同,拓展名是.java。 4. 在运行小程序的HTM L 文件中可以使用codebas e 属性指定小程序的字节码所驻留的目录。如果不使用 codebas e 属性,小程序的字节码文件必须和运行它的HTM L 文件在同一目录中。编写一个小程序并将小程 序的字节码存放在某个目录中,比如C:\5000;把运行该小程序的HTM L 文件(注意其中的codebas e 属性): 存放在另一个目录中。 答:以书中小应用程序为例进行说明: ①编写Java 小应用程序源代码 import java.applet.*; import java.awt.*; public class Boy extends Applet {

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