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CAD足球画法步聚

CAD足球画法步聚

cad平立剖及三维的画法.

第12章民用建筑三维建模实例 本章主要以民用住宅为例,详细介绍住宅类建筑从地面到屋顶、从墙体到门窗、从阳台到楼梯整个结构的三维建模方法和技巧,希望能为爱好或从事三维模型创建的读者提供一点 有益的帮助。 有关模型的后期处理(材质铺贴与渲染),读者可以参照第12章的内容,自行练习。12.1 多层平屋顶民用住宅 以一个5层平屋顶住宅为例,介绍多层名用住宅的三维建模过程及常用方法。 12.1.1 阅读多层住宅建筑施工图 首先阅读住宅的建筑施工图,了解建筑物的空间结构、层高、门窗洞口尺寸、楼板厚度、阳台跳出宽度以及其他细部结构尺寸。图12-1~图12-5分别为一个5层住宅的标准层建筑平面图、屋顶平面图、建筑南立面图、建筑北立面图、建筑东立面图、1-1剖面图。 图12-1 标准层平面图

图12-2 建筑南立面图图12-3 建筑北立面图

图12-4 建筑右侧立面图图12-5 1-1剖面图

图12-6 屋顶平面图 12.1.2 创建图层 在绘制二维建筑图时,为了统一管理、编辑各类图线,通常设置不同的图层,将类别相 同的图线放在同一图层上。三维绘图也要设置不同的图层,将具有相同特性、材质的实体对象放在相同的图层上,这样,不仅方便图形对象的统一管理和编辑,更方便后期的材质铺贴。 一般住宅的CAD三维建模文件,可以创建以下几个图层,如表12-1所示。注意,图层的颜色最好有所区分,这样可方便区分不同图层的图形对象;图层的线型和线宽和三维模型 关系不大,所以,图层的线型可以均设为“实线(continuous)”,图层的线宽均为“默认”。 表12-1 图层设置 序号图层名称序号图层名称 1 墙体 6 窗框 2 地面7 玻璃 3 楼面8 地面垫层 4 女儿墙9 楼梯 5 阳台 12.1.3 创建一层的墙体 多层住宅的一~五层的墙体、门窗布局完全相同,所以先创建一层的墙体,其余楼层可 以通过【复制】命令完成。可以按照以下操作步骤进行一层墙体的创建。 1.绘制标准层建筑平面图 将当前视图置为【俯视】,当前图层置为“墙体”图层。按照图12-1中给定的尺寸绘制一层墙体的平面布置图。注意,因为需要利用墙体断面来拉伸墙体,所以,每个封闭的墙体断面都必须符合拉伸的条件。即每个封闭的断面必须为面域,或使用【多段线】命令绘制首 尾相接的墙体断面。这里,我们使用【多段线】命令绘制首尾相接的墙体断面,同样的方法 绘制南立面阳台平面图和东西阳台平面图,结果如图12-7所示。

AutoCAD中各种球的画法

足球画法 1、在俯视图中,先画边长50的正五边形和正六边形,再根据图上的图样画圆和其他辅助线。 2、以C圆的中心点为圆心,旋转正六边形的中心垂线从C圆的象限点到B点,交于与正五边形的中心垂线 为O点。 3、删除多余的辅助线。以O为圆心OB为半径作D圆,复制园B,圆心落在D圆象限点上。 4、拉伸正六边形,以O点到B圆的圆心为指定拉伸高度;以O点到B圆的上象限点为指定拉伸的倾斜角度。

5、删除多余的辅助线。以O为圆心OA为半径重新作D圆,复制园A,圆心落在D圆象限点上。 6、拉伸正五边形,以O点到A圆的圆心为指定拉伸高度;以O点到A圆的上象限点为指定拉伸的倾斜角度。 7、删除多余的辅助线。转动一下视口,参照图画两锥体的相交线和各中心垂线这三条辅助线(红色线)。 8、倒圆角(R=4)。

9、转动一下视口,注意红线的几个端点:A;B;C和C'。 10、三维对齐:指定第一个源点:A,指定第一个目标点:A;指定第二个源点:B,指定第二个目标点:B;指定第三个源点:C,指定第一个目标点:C'。 11、以O点,OB为半径画球体,以O点,105为半径再画个球体;差集成一空心球。 12、原地再复制一个空心球,分别与两锥体交集。

13、R=4倒圆角,五边形体着上红色。 14、以五边形体中心线作Z 轴矢量UCS。以六边形体为对象,0,0为中心环形阵列5个。 15、以六边形体中心线作Z 轴矢量UCS,删除一个边上的一个六边形体。 16、以中心六边形体相连的一个六边形体和一个一五边形体为对象,0,0为中心环形阵列3个。

17、上一个UCS ,删除一个外圈的一个五边形体。 18、以中心外圈的一个六边形体和一个一五边形体为对象,0,0为中心环形阵列5个。 19、切换到左视图。 20、以球心水平正交线镜像下半个球。

CAD螺纹画法#精选.

将下面一段代码复制到记事本并另存为“螺纹.lsp”文件,将该"螺纹.lsp"拷贝到你电脑的硬盘里。打开CAD,工具,加载应用程序,选"螺纹.lsp"文件,在命令行输入metric回车,便可以生成螺纹,再另外可以和你的圆柱或者孔进交集或并集,便生成了内螺纹或者外螺纹 ;------------------------------------------------------------------- ; THREAD.LSP Creates 3D solid (ACIS) threads. 01/9/1999 ; ; Corrected ; ; written by: Robbert Teggelove ; ;------------------------------------------------------------------- ; ; This is a way to make 3D solid external threads in ; AutoCAD R13 and R14. ; You can make threads according to: ; - ISO 228 (equal to DIN 228 and NEN 176) ; - Gas thread straight inside thread only, ISO 7-1 (equal to DIN 2999 and NEN 3258) ; - Metric inside and outside thread, NEN 81 and NEN 1870, geometrically 100% correct ; ; There is no error trapping or anything like that. ; ; The program works by creating a single thread ; and then arraying it out to the proper length. The threads are ; drawn a little longer and then sliced off to the correct length. ; This program only draws the thread, you're on your own drawing ; the rest of the screw or internal thread. ; ; Note, the threads created by this can make for some rather big files, ; so make sure your system is up to it. Also, it might take a while ; to union all of the single threads together so be patient. ; ;------------------------------------------------------------------- (defun myerror (s) (if (/= s "function cancelled") (princ (strcat "\nError: " s))) (setvar "cmdecho" ocmd) (setvar "osmode" osm) (setq *error* olderr) (princ) )

CAD图纸螺纹画法技巧

CAD图纸螺纹画法技巧 一、螺纹参数 1、牙型:在通过螺纹轴线的剖面上,螺纹的轮廓形状称为牙型。相邻两牙侧面间的夹角称为牙型角。常用普通螺纹的牙型为三角形,牙型角为60°。 2、大径、小径和中径:大径是指和外螺纹的牙顶、内螺纹的牙底相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的大径用d表示,内螺纹的大径用D表示。小径是指和外螺纹的牙底、内螺纹的牙顶相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的小径用d1表示,内螺纹的小径用D1表示。在大径和小径之间,设想有一柱面(或锥面),在其轴剖面内,素线上的牙宽和槽宽相等,则该假想柱面的直径称为中径,用d2(或D2)表示。 3、线数:形成螺纹的螺旋线的条数称为线数。有单线和多线螺纹之分,多线螺纹在垂直于轴线的剖面内是均匀分布的。 4、螺距和导程:相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为螺距。同一条螺旋线上,相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为导程。线数n、螺距P、导程S之间的关系为:S=n.P 5、旋向:沿轴线方向看,顺时针方向旋转的螺纹成为右旋螺纹,逆时针旋转的螺纹称为左旋螺纹。 螺纹的牙型、大径、螺距、线数和旋向称为螺纹五要素,只有五要素相同的内、外螺纹才能互相旋合。 二、螺纹的规定画法 1、外螺纹的规定画法如图1所示,外螺纹的牙顶用粗实线表示,牙底用细实线表示。在不反映圆的视图上,倒角应画出,牙底的细实线应画入倒角,螺纹终止线用粗实线表示,螺尾部分不必画出,当需要表示时,该部分用与轴线成15°的细实线画出,在比例画法中,螺纹的小径可按大径的0.85倍绘制。在反映圆的视图上,小径用3/4圆的细实线圆弧表示,倒角圆不画。常见错误画法见图2 图1外螺纹规定画法

CATIA足球画法

2013-2014学年第一学期计算机辅助设计及应用期末口试报告班级:学号:姓名:刘弘宇 一、题目:football-b 二、绘制步骤: 1、测量 粘贴复制新建创成试外形设计,利用测量工具测出球的半径120mm,边长46.364mm。 2、绘制 进入草图,XY平面画图 第一步:先画草图正六边形,再在垂直面YZ面画正五边形。边长为46.364mm。

第二步:利用接合创建基准。选择六边形,重复一次,在选择五边形重复上述操作;建立三条曲线1.曲线2.曲线3,同时可以把草图删掉。 第三步:利用点点相合命令将三条曲线连接在一起。 第四步:以三个面创建三个平面。首先利用点创建六边形中点,五边形先画出三点圆,利用圆心创建五边形中点,同时隐藏圆。再分别利用中点和一条边创建三个平面。

第五步:找球心建立一个球。利用点和方向,选择中点和平面建立三条直线,长度可以相交即可。选择两个六边形的法线利用相交于一点创建球心。在选择球心创建一个球半径110, 然后将五边形和六边形分别投影到球面上,然后分别分割球面,同时可隐藏原有曲线。 第六步:球面加厚倒圆角,再利用圆周图样以五边形法线为旋转轴旋转六边形面,同时可以隐藏三条直线。创建参考平面对称一个五边形面和六边形球面。作法:在相邻的两个六边形的两条边利用点命令,选择曲线上的中点分别建立两个点,在以这两点以及球心三点创建一个参考平面,然后以参考平面为对称面,利用对称命令将五边形和六边形球面分别对称过来。设置球面颜色,选择所要设置的球面右键点击属性更改颜色即可。最后隐藏一切无关元素。 三、口试 怎么画五边形? 在XY面先建立一个六边形,在六边形的垂直平面YZ面画一个六边形,然后删除两条边以及内部约束,用直线将缺口封闭,添加约束条件使之每条边为46.364mm,即化成一个 五边形。

足球场画法及数据

足球场画法及数据 要求: (1)场地面积:比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于90米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。在任何情况下,长度必须超过宽度。 (2)画线:比赛场地应按照平面图画出清晰的线条。线宽不得超过12厘米,不得做成\U+201CV\U+201D形凹槽。较长的两条线叫边线,较短的两条线叫球门线。场地中间画一条横穿球场的线,叫中线。场地中央应当做一个明显的标记,并以此点为圆心,以9.15米为半径,画一个圆圈叫中圈。场地每个角上应各竖一面不低于1.50米高的平顶旗杆,上系小旗一面;相似的旗和旗杆可以各竖一面在场地两侧正对中线的边线外至少1米处。 (3)球门区:在比赛场地两端距球门柱内侧5.50米处的球门线上,向场内各画一条长5.50米与球门线垂直的线,一端与球门线相接,另一端画一条连接线与球门线平行,这三条线与球门线范围内的地区叫球门区。 (4)罚球区:在比赛场地两端距球门柱内侧16.50米处的球门线上,向场内各画一条长16.50米与球门线垂直的线,上端与球门线相接,另一端画一条连接线与球门线平行,这三条线与球门线范围内的地区叫罚球区。在两球门线中点垂直向场

内量11米处各做一个清晰的标记,叫罚球点。以罚球点为圆心,以9.15米为半径,在罚球区外画一段弧线,叫罚球弧。 (5)角球区:以边线和球门线交叉点为圆点,以1米为半径,向场内各画一段四分之一的圆弧,这个弧内地区叫角球区。 (6)球门:球门应设在每条球门线的中央,由两根相距7.32米、与两面角旗点相等距离、直立门柱与一根下沿离地面2.44米的水平横木连接组成,为确保安全,无论是固定球门或可移动球门都必须稳定地固定在场地上。门柱及横木的宽度与厚度,均应对称相等,不得超过12厘米。球网附加在球门后面的门柱及横木和地上。球网应适当撑起,使守门员有充分活动的空间。 注:球网允许用大麻、黄麻或尼龙制成。尼龙绳可以用,但不得比大麻或黄麻绳细。 比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于9O 米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。 国际标准足球场地长105米、宽68米,四周至少要有2-4米的缓冲草坪。 禁区弧(罚球弧):以罚球点为圆心,以9.15米为半径,在罚球区外画一段弧线,叫罚球弧。 大禁区线与底线距离:16.50米。 小禁区线与底线距离:5.50米。 两个禁区相隔11米。 中圈弧半径是9.15米;按照国际足联(FIFA)通用的标准规格计算,中圈弧弧顶距离相同半场的底线43.35米。 足球的圆周不得多于71厘米或少于68厘米。足球的半径应该在10.3-11.8厘米之间(5号球)。 球门两根门柱相距7.32米,高为2.44米。 罚角球时,对方球员需要离开角旗区9.15米(10码)。1、比赛场地应为长方形,其长度不得多于120米或少于90米,宽度不得多于9O米或少于45米(国际比赛的场地长度不得多于110米或少于100米,宽度不得多于75米或少于64米)。目前按照国际足联(FIFA)通用的标准规格,国际标准足球场地长105米、宽68

CAD中螺纹的画法

cad螺纹的画法: 螺纹是指在圆柱或圆锥表面上,沿看螺旋线所形成的具有相同剖面的连续突出,一般称为“牙” 、螺纹的形成 螺纹是根据螺旋线原理加工而成的。如下图 4钻孔 刁具移动专向 外螺纹:在圆柱或圆锥外表面上形成的螺纹。 内螺纹:在圆柱或圆锥内孔表面上所形成的螺 纹 二、螺纹的要素 1、牙型在通过螺纹轴线的剖切面上,螺纹的轮 廓外形。 螺纹的牙型不同,其用途也不同

60* a)昔通鱗纹b)管蝴纹 c)梯形甥纹d)锯齿形轉纹a)普通螺纹(牙型为60o的三角形),用于连接螺 纹; b)管螺纹(牙型为55o),常用于连接管道; c)梯形螺纹(牙形为等腰梯形),用于传递动力; d)锯齿形螺纹(牙形为不等腰梯形),用于 单方向传递动力 2、直径 螺纹直径有大径(外螺纹用d表示,内螺纹用D 表示)、中径和小径之分。 外螺纹的大径和内螺纹的小径均称为顶径; 外螺纹的小径和内螺纹的大径均称为底径。

螺纹的公称直径为大径(管螺纹用尺寸代号 外蠟釵 3、 线数(n ) 单线螺纹 沿一条螺旋线所形成的螺纹; 多线螺纹 沿二条或两条以上在轴向等距 分布的螺旋线所形成的螺纹。PDQxi5M 8yvSdl9。ReyLfbZ 。 4、 螺距(P )和导程(Ph ) 如上图 螺距:相邻两牙在中径线上对应两点间的轴 向 间隔。 导程:是指在同一条螺旋线上的相邻两牙在 中 径线上对应两点间的轴向间隔 表 示)。 V04FA7R 3H5qxgY W7PcXMF ?!86P 、牙型 內螺纹 单线婢纹 眾线螺纹

螺距、导程、线数的关系是:导程 Ph =线数 nx 螺距P 三、螺纹的种类 螺纹按用途可分为:紧固螺纹、传动螺纹、 管 螺纹、专用螺纹四类。 螺纹按基本要素可分为: 1、标准螺纹 凡牙型、直径、螺距符合国家标准 的螺纹。 2、 特殊螺纹 凡牙型符合国家标准,直径和螺距 不符合国家标准的螺纹。 3、 非标准螺纹 凡牙型不符合国家标准的螺纹。 n| d' 【 1. I (J 进 A 左旋 单线螺 纹:导程Ph =螺距P5 旋向:左旋和右旋 rkMSOwk pFpQ8ij 。 x9hXNwc a J' ife 转 fl■

篮球场地画法

篮球场地画法 必备条件 * 标准篮球场地为长28米、宽15米的长方形,其上方7米以内的空间不能有任何障碍物,场地四周的线外至少应用2—3米的无障碍区,以免影响球的运行或出现伤害事故。 * 篮球架可由金属、木质或其它适宜的材料制成。为保证篮球架符合规则的要求,并具有安全性,建议购买正规厂家生产的篮球架。 * 土质、水泥、沥青、塑胶和木质地面均可,要求平整、坚实。 场地丈量和画法 室外场地的纵轴线最好为东西方向,以防阳光对视线的影响。也可根据具体场地情况自定。 纵轴线:用30以上的钢尺或者约30米的线绳,在空地中间沿较长方向拉直,目测纵轴线两侧距离相等,然后固定在地上即可。 首先确定纵轴线的中点为O点,然后依次确定A、B、C、D、E、F六点。具体数据如下: OA=OB=14米;AC=BD=5.8米;AE=BF=1.575米。 图一 端线:从A点向O点方向量3米得K点(图1),以K点为圆心,以5米为半径,在A 点的两侧画弧;再以A点为圆心,以4米为半径分别在A点两侧画弧,与前两弧相交,画直线连接两交点并向两侧延长8米左右。从A点向两侧各量7.5米,分别得A1、A2两点,则线段A1A2为篮球场的端线。 另一端线画法相同。

图二(偷点懒,直接拍摄了,可能直线部分弯曲,见谅) 边线:连接A1B1和A2B2即可,A1B1=A2B2=28米。 中线:分别取A1B1和A2B2的中点,得O1、O2两点,连接O1O2即可。A1O1=A2O2=O1B1=O2B2=14米。 中线应向两边线各延长15厘米。 检验方法:A1B2=A2B1=31.765米。

分别以C、O、D点为圆心,以1.80米为半径画圆,分别得圆O、圆C、圆D。 限制线:从A点沿端线向两侧各量3米,分别得A3、A4点,再分别从A3、A4两点以5.923米的长度画直线与圆C相交于C1、C2点,便可得到限制线A3C1、A4C2。 罚球线:连接C1、C2,线段C1C2为罚球线。要求C1C2过C点。 另一侧限制区和罚球区、禁区画法相同。 三分线弧:以E点为圆心,以6.25米为半径,在场内画半圆。 三分线直线:分别从A1、A2两点沿端线向A点方向量1.25米,得A5、A6,从点A5、A6点分别画直线与E圆相切于E1、E2点,连接A5E1、A6E2即可。直线A5E1、A6E2与半圆E合称为三分线。 检验方法:A5E1=A6E2=1.575米。 * 另一侧三分线画法相同。 取下纵轴线绳。 罚球区位置线:沿限制线A3C1在距离端线1.75米处画一条长10厘米、宽5厘米并与罚球区边线相垂直的分位线;再以间隔依次为0.85米、0.3米、0.85米、0.85米的距离,由下往上画同样的分位线,便可依次得到:第一位置区、中立区、第二位置区和第三位置区(各位置区的宽度不含分位线)。用同样的方法可画出另一侧的限制区位置区。 * 另一半场画法相同。 画实线(5厘米宽) * 边线、端线:沿线痕画在场地外侧。 * 中线:骑线痕画,两边各2.5厘米。

CAD设计图创意图汇总

AutoCAD设计实例:小锤头造型 锤子是我们日常生活中一种常用的工具,锤子的构造虽然很简单,作用却很大。锤头的样子有很多,下面我们就用Autocad来制作一把有“锲体”的锤头。 创作工具:AutoCAD 2004中文版 创作要点:在制作过程中,将用到Circle(圆)、Extrude(拉伸)等命令。 1、锤头的中间部位 选择“视图”中的“三维视图”下的“西南等轴测”命令,切换视点。然后单击"长方体"按钮或者在命令行直接输入BOX。 命令:BOX 指定长方体的角点或者[中心点(CE)]<0,0,0>: 指定角点或者[立方体(C)/长度(L)]:75,50,50 效果如图1所示:

2、锤头的钝面 在命令行中输入UCS。 命令:ucs 当前Ucs名称:*世界* 输入选项[新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)?/世界(W)]<世界>:Y 指定绕Y轴的旋转角度<90>:-90 单击“正多边形”按钮或者在命令行中直接输入Polygon。 命令:Polygon 输入边的数目<4>:8 指定正多边形的中心点或[边(E)]:25,25,-75。 输入选项[内接于圆(I)/外切于圆(C)]:C 指定圆的半径:25 单击“拉伸”按钮或者在命令行中直接输入Extrude。 命令:Extrude 当前线框密度:Isolines=4 选择对象:选择八边形 选择对象: 指定拉伸高度或者[路径(P)]:-50 指定拉伸的倾斜角度<0>: 效果如图2所示:

3、锤头的利面 单击“锲体”按钮或者在命令行中直接输入Wedge。 命令:Wedge 指定锲体的第一个角度或[中心点(CE)]<0,0,0>:0,50,0 指定角点或[立方体(C)/长度(L)]:50,0,80 在命令行中输入UCS。 命令:ucs 当前Ucs名称:*没有名称* 输入选项[新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)?/世界(W)]<世界>: 效果如图3所示: 4、安装锤柄的孔 单击“圆柱体”按钮或者在命令行中直接输入Cylinder。 命令:Cylinder 当前线框密度:Isolines=4 指定圆柱体底面的中心点或者[椭圆(E)]<0,0,0>:37.5,25,-10 指定圆柱体底面的半径或者[直径](D)]:9 指定圆柱体高度或者[另一个圆心(C)]:100 单击“差集”按钮或者在命令行中直接输入Subtract。 命令:Subtract 选择要从中减去的实体或面域... 选择对象:选择长方体 选择对象: 选择要从中减去的实体或面域... 选择对象:选择圆柱体 选择对象: 单击“并集”按钮或者在命令行中直接输入Union。 选择对象:All 效果如图4所示:

CAD三维图绘制步骤1、2、3

CAD 绘制三维实体基础 AutoCAD 除具有强大的二维绘图功能外,还具备基本的三维造型能力。若物体并无复杂的外表曲面及多变的空间结构关系,则使用AutoCAD 可以很方便地建立物体的三维模型。本章我们将介绍AutoCAD 三维绘图的基本知识。 11.1 三维几何模型分类 在AutoCAD 中,用户可以创建3种类型的三维模型:线框模型、表面模型及实体模型。这3种模型在计算机上的显示方式是相同的,即以线架结构显示出来,但用户可用特定命令使表面模型及实体模型的真实性表现出来。 11.1.1线框模型(Wireframe Model) 线框模型是一种轮廓模型,它是用线(3D 空间的直线及曲线)表达三维立体,不包含面及体的信息。不能使该模型消隐或着色。又由于其不含有体的数据,用户也不能得到对象的质量、重心、体积、惯性矩等物理特性,不能进行布尔运算。图11-1显示了立体的线框模型,在消隐模式下也看到后面的线。但线框模型结构简单,易于绘制。 11.1.2 表面模型(Surface Model ) 表面模型是用物体的表面表示物体。表面模型具有面及三维立体边界信息。表面不透明,能遮挡光线,因而表面模型可以被渲染及消隐。对于计算机辅助加工,用户还可以根据零件的表面模型形成完整的加工信息。但是不能进行布尔运算。如图11-2所示是两个表面模型的消隐效果,前面的薄片圆筒遮住了后面长方体的一部分。 1、三维模型的分类及三维坐标系; 2、三维图形的观察方法; 3、创建基本三维实体; 4、由二维对象生成三维实体; 5、编辑实体、实体的面和边; 1、建立用户坐标系; 2、编辑出版三维实体。 讲授8学时 上机8学时 总计16学时

cad中螺纹的画法

CAD中螺纹的画法 浏览次数:2525 发表时间:2012-03-19 关于CAD中螺纹的画法,以及相关标注注意事项,贴于此,方便大家: (1)螺纹参数 ①牙型:在通过螺纹轴线的剖面上,螺纹的轮廓形状称为牙型。相邻两牙侧面间的夹角称为牙型角。常用普通螺纹的牙型为三角形,牙型角为60°。 ②大径、小径和中径:大径是指和外螺纹的牙顶、内螺纹的牙底相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的大径用d表示,内螺纹的大径用D表示。小径是指和外螺纹的牙底、内螺纹的牙顶相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的小径用d1表示,内螺纹的小径用D1表示。在大径和小径之间,设想有一柱面(或锥面),在其轴剖面内,素线上的牙宽和槽宽相等,则该假想柱面的直径称为中径,用d2(或D2)表示。(如图8-1所示) 图8-1 螺纹参数 ③线数:形成螺纹的螺旋线的条数称为线数。有单线和多线螺纹之分,多线螺纹在垂直于轴线的剖面内是均匀分布的。 ④螺距和导程:相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为螺距。同一条螺旋线上,相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为导程。线数n、螺距P、导程S之间的关系为:S=n.P ⑤旋向:沿轴线方向看,顺时针方向旋转的螺纹成为右旋螺纹,逆时针旋转的螺纹称为左旋螺纹。螺纹的牙型、大径、螺距、线数和旋向称为螺纹五要素,只有五要素相同的内、外螺纹才能互相旋合。 (2)螺纹的规定画法 ①外螺纹的规定画法如图8-2 所示,外螺纹的牙顶用粗实线表示,牙底用细实线表示。在不反映圆的视图上,倒角应画出,牙底的细实线应画入倒角,螺纹终止线用粗实线表示,螺尾部分不必画出,当需要表示时,该部分用与轴线成15°的细实线画出,在比例画法中,螺纹的小径可按大径的0.85倍绘制。在反映圆的视图上,小径用3/4圆的细实线圆弧表示,倒角圆不画。常见错误画法见图8-3 图8-2 外螺纹规定画法 8-3 外螺纹常见错误画法

CAD中螺纹画法

近日正在用CAD画图,找到关于螺纹的画法,以及相关标注注意事项,贴于此,以备查阅。 (1)螺纹参数 ①牙型:在通过螺纹轴线的剖面上,螺纹的轮廓形状称为牙型。相邻两牙侧面间的夹角称为牙型角。 常用普通螺纹的牙型为三角形,牙型角为60°。 ②大径、小径和中径:大径是指和外螺纹的牙顶、内螺纹的牙底相重合的假想柱面或锥面的直径,外 螺纹的大径用d表示,内螺纹的大径用D表示。小径是指和外螺纹的牙底、内螺纹的牙顶相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的小径用d1表示,内螺纹的小径用D1表示。在大径和小径之间,设想有一柱面(或锥面),在其轴剖面内,素线上的牙宽和槽宽相等,则该假想柱面的直径称为中径,用d2(或D2)表示。(如图8-1所示) 图8-1 螺纹参数 ③线数:形成螺纹的螺旋线的条数称为线数。有单线和多线螺纹之分,多线螺纹在垂直于轴线的剖面 内是均匀分布的。 ④螺距和导程:相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为螺距。同一条螺旋线上,相邻两牙在中 径线上对应两点轴向的距离称为导程。线数n、螺距P、导程S之间的关系为:S=n.P ⑤旋向:沿轴线方向看,顺时针方向旋转的螺纹成为右旋螺纹,逆时针旋转的螺纹称为左旋螺纹。 螺纹的牙型、大径、螺距、线数和旋向称为螺纹五要素,只有五要素相同的内、外螺纹才能互相旋合。 (2)螺纹的规定画法 ①外螺纹的规定画法如图8-2 所示,外螺纹的牙顶用粗实线表示,牙底用细实线表示。在不反映圆 的视图上,倒角应画出,牙底的细实线应画入倒角,螺纹终止线用粗实线表示,螺尾部分不必画出,当需要表示时,该部分用与轴线成15°的细实线画出,在比例画法中,螺纹的小径可按大径的0.85倍绘制。在反映圆的视图上,小径用3/4圆的细实线圆弧表示,倒角圆不画。常见错误画法见图8-3 图8-2 外螺纹规定画法 8-3 外螺纹常见错误画法

如何用cad画建筑三维教程

如何用cad画建筑三维教程 如何用cad画建筑三维教程 一. 画立体图要调用哪些工具 在画三维图时要从视图下拉菜单的工具栏中选择“视图”“实体”“实体编辑”三个选项,会弹出三个工具条。 视图——此工具条是提供视点和视图,如俯视图(t);仰视图(b);左视图(l);右视图(r);主视图(f);后视图(k);还有等轴侧图,如西南轴侧图(s);东南轴侧图(e);东北轴侧图(n);西北轴侧图(w),根据不同的需要随时可以改变视点和视图。 实体——此工具条是创建各种实体工具,主要有直接创建的立方体、球体、圆柱体、圆锥体、楔体、圆环体,还有通过拉伸创建实体的工具,如空心的圆管、多边形体、半圆体等,还有能过旋转创建的其他的实体的工具,如杯子、伞形体等,工具条中还有剖切和切割等工具。 实体编辑——此工具条是对实休进行编辑,工具条中主要有三个部份,有布尔运算,编辑三维面,编辑三维边。布尔运算有并集、差集、交集三个工具。编辑三维面有拉伸、移动、旋转、偏移、倾斜、复制面和着色面等工具。编缉三维边有复制和着色边二个工具。 二.绘制简单的三维图画一个立方体: 把视图改为西南等轴侧图,使用实体工具条中的“长方体”

工具,先确定角的第一点后,根据十字光标的动态提示,提示是画长方体还是画正方体,如果是画正方体键入c回车,再键入正方体的边长值回车,就得到一个正方体。如果是长方体键入l回车,再根据提示键入长、宽、高的值后回车,就得到一个长方体。画一个圆柱体: 使用工具条中的圆柱体工具,先确定圆的中心点,再键入半径值回车,再键入高度值回车,就得到一个圆柱体。 要画其它实体,如球体、圆锥体等,都是按照光标提示一步一步进行就可以了。 三.绘制其他三维图绘制多边形柱体: 先把视图转到俯视图,用二维的方法画好多边形的顶面图,用绘图下拉菜单中的“面域”工具对所画的图形进行面域,面域是将所画图内形成为一个面,然后再用实体工具条中的“拉伸”工具对该面进行拉伸,当选择对象后,该面的线会变成虚线回车,按光标动态提示(默认状态)输入拉伸高度回车,按提示指定拉伸倾斜角度(默认0),回车即可得到一个多边形的柱体。(这里请注意,当进行面域时,有可能出现面域不成功,其原因是被面域的对象的线没有全部连接,有缺口,需要重新连线;也有时可能是线不在一个面(x-y)上,可以通过则视图看到,在画线的时候一定要采用对象捕捉,就可以准确的连线;还可能是有多余的线没有删除,必须把多余的线删除,使整个图形的线全部连接。) 画一个不规则的环形实体: 1.画图形:如要画一个环形的工字钢实体,先在二维平面画好一个工字钢的截面图形,同时还要画一条位于工字钢环形的中

CAD三维图的绘制教程实例收集

图2-1 一、工字型的绘制 步骤一:设置好绘图单位、绘图范围、线型、图层、颜色,打开捕捉功能。从下拉菜单View →Display →UCSIcon →On 关闭坐标显示。步骤二:根据图1所示尺寸绘制图形,得到如图1-1所示封闭图形。 步骤三:创建面域。在命令栏Command :输入Region ,用框选方式全部选中该图形,回车。出现提示:1 loop extracted ,1 Region created ,表示形成了一个封闭图形,创建了一 个面域。步骤四:对该面域进行拉伸操作。Draw →Solids →Extrude ,选中该面域的边框,回车。在命令栏提示:Specify height of extrusion or [Path]:30,回车,再回车。三维工字形实体就生成了。步骤五:观察三维实体。View →3D Views →SW Isometric ,再从V iew →Hide 进行消除隐藏线处理,观察,最后进行着色渲染,View →Shade →Gouraud Shaded ,如图1-2所示。 二、二维五角形到三维五角星的绘制 步骤一:设置好绘图单位、绘图范围、线型、图层、颜色,打开捕捉功能。 步骤二:绘制一个矩形,以矩形中心为圆心,作一个圆及一个椭圆,修整直线。 图1-1 平面图 图1-2 三维效果图

步骤三:阵列直线,创建光线效果。将直线段在360度范围内阵列72个,形成光线效果步骤。 步骤四:修整直线。以椭圆为边界,将直线每隔一条修剪至椭圆;同时以矩形为边界,将矩 形外的线条全部修剪至矩形;矩形内没修的剪线条延伸至矩形。 步骤五:绘制五角形。在上图的旁边绘制一个圆,再绘制这个圆的内接正五边形。将五边形的五个端点连成直线,修剪掉每边的中间部分就得到五角形。 步骤六:绘制五角星。先用交叉窗口选择的方法将五角形做成面域,再将其拉伸成高度为30、角度为30的五角星。步骤七:移动图形。将五角星移到步骤四所绘的图形中,删除绘图 用到的辅助图形,如矩形、椭圆、大小圆、正五边形。 三、汤勺主视图、纵截面轮廓线图和横截面图的尺寸,进行实体造型。 图2-3 图2-4 图2-5 图2-6 图2-2

CAD中 螺纹的规定画法

关于CAD中螺纹的画法,以及相关标注注意事项 (1)螺纹参数 ①牙型:在通过螺纹轴线的剖面上,螺纹的轮廓形状称为牙型。相邻两牙侧面间的夹角称为牙型角。常用普通螺纹的牙型为三角形,牙型角为60°。 ②大径、小径和中径:大径是指和外螺纹的牙顶、内螺纹的牙底相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的大径用d表示,内螺纹的大径用D表示。小径是指和外螺纹的牙底、内螺纹的牙顶相重合的假想柱面或锥面的直径,外螺纹的小径用d1表示,内螺纹的小径用D1表示。在大径和小径之间,设想有一柱面(或锥面),在其轴剖面内,素线上的牙宽和槽宽相等,则该假想柱面的直径称为中径,用d2(或D2)表示。(如图8-1所示) 图8-1 螺纹参数 ③线数:形成螺纹的螺旋线的条数称为线数。有单线和多线螺纹之分,多线螺纹在垂直于轴线的剖面内是均匀分布的。 ④螺距和导程:相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为螺距。同一条螺旋线上,相邻两牙在中径线上对应两点轴向的距离称为导程。线数n、螺距P、导程S之间的关系为:S=n.P ⑤旋向:沿轴线方向看,顺时针方向旋转的螺纹成为右旋螺纹,逆时针旋转的螺纹称为左旋螺纹。螺纹的牙型、大径、螺距、线数和旋向称为螺纹五要素,只有五要素相同的内、外螺纹才能互相旋合。 (2)螺纹的规定画法 ①外螺纹的规定画法如图8-2 所示,外螺纹的牙顶用粗实线表示,牙底用细实线表示。在不反映圆的视图上,倒角应画出,牙底的细实线应画入倒角,螺纹终止线用粗实线表示,螺尾部分不必画出,当需要表示时,该部分用与轴线成15°的细实线画出,在比例画法中,螺纹的小径可按大径的0.85倍绘制。在反映圆的视图上,小径用3/4圆的细实线圆弧表示,倒角圆不画。常见错误画法见图8-3 图8-2 外螺纹规定画法 8-3 外螺纹常见错误画法

跑道的画法

二道中学200米跑道画法 内圈200米:直径18.5米,半径9.25米,内弧以半径9.25米画圆。第二、第三、第四跑道的弧都以9.25递加1.2米。 200米起跑线,第二道减3.4米,第三道减7.5米.。。。。 400米、4×100米起跑,第二道减6.4米,第三道减15米。。。。 400 * 100米接力区画法 田径运动场地。用于田径运动教学、训练,开展群众体育活动,组织竞赛。分标准田径场和非标准田径场两类。内设由两弯道和两直道组成的环形径赛跑道及各项田赛区。跑道通常分为6-8条分道(国际性大赛设第9道),分道宽l.22m(或1.25m),含5cm宽的 分道线。 标准田径场为半圆式400m跑道。内弯道半径为36m时,两弯道长228.08m,两直道长171.92m、内海道半径为37.898m时,两弯道长240m,两直道长160m。跑道内侧边缘筑"突沿",宽度不小于5cm,高度5.0一6.5cm,若不筑突沿,则应画5cm宽的标志线。 非标准田径场通常为半圆式300m、250m、200m跑道,也有周长为400m非半圆式的。 半圆式300m跑道:内弯道半径为26.76m时,两弯道长170m,两直道长130m;内弯道半径为28.35m时,两弯道长180m,两直道长120m。半圆式250m跑道:内弯道半径为21.98m时,两弯道长140m,两直道长110m;内弯道半径为25.16m时,两弯道长1 60m,两直道长90m。 半圆式200m跑道:内弯道半径18.799m,两弯道长120m,两直道长80m。第一分 道长度计算,以内突沿外缘外延30cm为准。跑道和助跑道的斜度:沿跑进方向不超过1:1000;左右方向不超过1:100。跳高起跳区向横杆中心的倾斜度不超过1:250。标准田径场第二弯道的内侧(或外侧)修筑障碍水池。场地中央设置足球场。除跑道之外的场地设跳高、撑竿跳高、跳远、三级跳远场地,以及各投掷项目场地。田赛场地亦可设在田径场以外的空地。300米田径场画法(300M)半圆式300m 田径场周长300m 半圆式田径场的半径为22到29 m。这里仅以半径为26m 的半圆式田径场为例进行介绍(图2-3)。(一)主要参数(1)面积这种田径场需地面积为141m ×70m,有6条分道,分道宽1.22m,每边留有3m 余地。(2)直道长=141-2×(26+7.32+3.49)=67.38(m)(3)弯道总长=2×3.1416×26.30=165.24(m)(4)周长=165.24+2×67.23(调整后直道长)=300(m)(二)径赛各项目的起终点、接力区的画法(图1)(1)终点设在第一分界线上。

单线图CAD画法知识讲解

○管○道○轴○测○图○C○A○D○画○法 轴测图是反映物体三维形状的二维图形,它富有立体感,能帮人们更快更清楚地认识产品结构。绘制一个零件的轴测图是在二维平面中完成,相对三维图形更简洁方便。 一个实体的轴测投影只有三个可见平面,为了便于绘图,我们将这三个面作为画线、找点等操作的基准平面,并称它们为轴测平面,根据其位置的不同,分别称为左轴测面、右轴测面和顶轴测面。当激活轴测模式之后,就可以分别在这三个面间进行切换。如一个长方体在轴测图中的可见边与水平线夹角分别是30°、90°和120°。 一、激活轴测投影模式 1、方法一:工具-->草图设置、捕捉和栅格-->捕捉业型和样式:等轴测捕捉-->确定,激活。 2、在命令提示符下输入:snap-->样式:s-->等轴测:i-->输入垂直间距:1-->激活完成。 3、等轴面的切换方法:F5或CTRL+E依次切换上、右、左三个面。 二、在轴测投影模式下画直线 1、输入坐标点的画法: ?与X轴平行的线,极坐标角度应输入30°,如@50<30。 ?与Y轴平行的线,极坐标角度应输入150°,如@50<150。 ?与Z轴平行的线,极坐标角度应输入90°,如@50<90. ?所有不与轴测轴平行的线,则必须先找出直线上的两个点,然后连线。 2、也可以打开正交状态进行画线。如下图,即可以通过正交在水平与垂直间进行切换而绘制出来。 ▲ 实例: 在激活轴测状态下,打开正交,绘制的一个长度为10的正方体图。 1、激活轴测-->启动正交,当前面为左面图形。 2、直线工具-->定第一点-->水平方向10-->垂直方向10-->水平反方向10-->C 闭合, 3、F5:切换至上面-->指定顶边一角点-->X方向10-->Y方向10-->X 方向10-->C闭合, 4、F5:切换到右面-->指定底边右角点-->水平方向10-->向上垂直方向10-->确定完成, 三、定位轴测图中的实体 要在轴测图中定位其它已知图元,必须打开自动追踪中的角度增量并设定角度为30度,这样才能从已知对象开始沿30°、90°或150°方向追踪。 1、如要在上例中的正方形右面定一个长度为4的正方形,则:

CAD中螺纹的画法

cad螺纹的画法: 螺纹是指在圆柱或圆锥表面上,沿着螺旋线所形成的具有相同剖面的连续突出,一般称为“牙”。 一、螺纹的形成 螺纹是根据螺旋线原理加工而成的。如下图。 外螺纹:在圆柱或圆锥外表面上形成的螺纹。 内螺纹:在圆柱或圆锥内孔表面上所形成的螺纹 二、螺纹的要素 1、牙型在通过螺纹轴线的剖切面上,螺纹的轮廓外形。 螺纹的牙型不同,其用途也不同。

a) 普通螺纹(牙型为60o的三角形),用于连接螺纹; b) 管螺纹(牙型为55o),常用于连接管道; c) 梯形螺纹(牙形为等腰梯形),用于传递动力; d) 锯齿形螺纹(牙形为不等腰梯形),用于单方向传递动力。 2、直径 螺纹直径有大径(外螺纹用d表示,内螺纹用D表示)、中径和小径之分。 外螺纹的大径和内螺纹的小径均称为顶径;外螺纹的小径和内螺纹的大径均称为底径。 螺纹的公称直径为大径(管螺纹用尺寸代号表示)。

3、线数(n) 单线螺纹沿一条螺旋线所形成的螺纹; 多线螺纹沿二条或两条以上在轴向等距分布的螺旋线所形成的螺纹。 4、螺距(P)和导程(Ph)如上图。 螺距:相邻两牙在中径线上对应两点间的轴向间隔。导程:是指在同一条螺旋线上的相邻两牙在中径线上对应两点间的轴向间隔。 螺距、导程、线数的关系是:导程Ph=线数n×螺距P 单线螺纹:导程Ph=螺距P5、旋向:左旋

和右旋 三、螺纹的种类 螺纹按用途可分为:紧固螺纹、传动螺纹、管螺纹、专用螺纹四类。 螺纹按基本要素可分为: 1、标准螺纹凡牙型、直径、螺距符合国家标准的螺纹。 2、特殊螺纹凡牙型符合国家标准,直径和螺距不符合国家标准的螺纹。 3、非标准螺纹凡牙型不符合国家标准的螺纹。 四、螺纹的规定画法 螺纹的真实投影是繁琐的,为简化作图,国家标准

CAD画螺纹方法

AutoCAD三维技巧之六绘制三维螺栓 2009-03-28 21:47 声明:必须用2007以上版本才能够完成本实例的绘制。 本文要点:用扫掠方法建立三维实体。 第一步,用直线工具画如图1的图形,并将它转换成面域。 第二步,操作菜单“绘图”→“建模”→“旋转”,命令行窗口提示“选择要旋转的对象:”,点击刚才生成的面域并回车,命令行窗口接着提示“指定轴起点或根据以下选项之一定义轴 [对象(O)/X/Y/Z] <对象>:”,捕捉并点击面域左上角,命令行窗口又提示“指定轴端点:”,捕捉并点击面域左下角,命令行窗口接着提示“指定旋转角度或 [起点角度(ST)] <360>:”,直接按回车,螺栓杆的三维实体就形成了,如图2。 第三步,操作菜单“视图”→“三维视图”→“后视”。 第四步,操作菜单“工具”→“新建UCS”→“原点”,命令行窗口提示“指定新原点 <0,0,0>:”,捕捉并点击圆心,坐标原点被移动到螺栓杆底面的圆心上。 操作菜单“工具”→“命名UCS”,在“命名UCS”选项卡上右击“未命名”,在快捷菜单上点选“重命名”,将其改名为“my”。在“正交UCS”选项卡上的“相对于”下拉列表里选择“my”,点击“确定”按钮,关闭对话框。 第五步,用多边形工具画一个六边形,中心为“0,0,65”,外切圆半径为“12”。点选六边形,操作菜单“绘图”→“建模”→“拉伸”,命令行窗口提示“指定拉伸的高度或[方向(D)/路径(P)/倾斜角(T)]:”,键入“10”并会车。

第六步,操作菜单“视图”→“三维视图”→“主视”,看到的图形如图3。 第七步,在空白处画一个如图4的图形,并将它转换成面域。点选这面域,操作菜单“绘图”→“建模”→“旋转”,用右面2mm长的边为旋转轴,将其旋转成实体,如图5。 第八步,操作菜单“修改”→“三维操作”→“对齐”,命令行窗口提示“选择对象:”,点选刚才旋转成的实体并回车,命令行窗口接着提示“指定第一个源点:”,用“捕捉到圆心”捕捉并点击图5中所示的源点,命令行窗口又接着提示“指定第一个目标点:”,键入“0,75,0”并回车,命令行窗口再次提示“指定第二个源点:”,直接回车,该实体被搬到螺栓六方体的顶上,如图6。 第九步,操作菜单“修改”→“三维编辑”→“差集”,命令行窗口提示“选择要从中减去的实体或面域……选择对象:”,点选六方体并回车,命令行窗口进一步提示“选择要减去的实体或面域……选择对象:”,点选六方体上方的那个实体并回车,六方体上端的倒角形成。 第十步,操作菜单“修改”→“三维编辑”→“并集”,依次点选六方体和螺栓杆后

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