程序名称:超级磨菇
编译环境:VC6 ,EasyX_v20130506(beta)
作者:木子念念
最后修改:2012-11-5
注:本游戏的每个算法思想都是由自己独立思考出来的,所以可能会有很
多不完善以及错误的地方,在此也希望大家能指出程序中的bug或错误。
游戏优点:使用了类和结构体,所以结构较为清晰明了。功能比较完全,包含图片和音乐。
游戏缺点:由于没有太多时间,所以只设置了一关游戏,而且游戏地图很小。
#include "graphics.h"
#include
#include
#include "MyTimer.h" // 一个保证精确延时的类。下载于easyx 官网
#pragma comment(lib, "Winmm.lib") // 给游戏添加音乐要用到它
#define G 9.8 // 重力加速度
#define XSIZE 512 // 屏幕大小
#define YSIZE 384
#define X 64 // 主角起始位置
#define Y 192
#define W 32 // 主角的宽和高
#define H 32
#define STEP 4 // 主角走一步相距的像素个数
#define HIGH (2*role.w+1) // 主角跳跃的最大高度
#define CMD_LEFT 1 // 方向键的宏定义
#define CMD_RIGHT 2
#define CMD_UP 4
#define CMD_DOWN 8
#define CMD_SHOOT 16
#define CMD_ESC 32
int life; // 全局变量,主角共有多少条生命
int score; // 全局变量,主角获得的分数
struct ROLE
{
int id;
int x; // 横坐标
int y; // 纵坐标
int w; // 图片宽度
int h; // 图片高度
int xleft; // 水平运动的左界限
int xright; // 水平运动的右界限
int turn; // 精灵的运动方向
int jump; // 精灵是否跳跃
int iframe; // 加载第几副精灵图,这样就能让精灵看上去动起来了};
struct MAP // 储存地图的结构体
{
int id;
int x;
int y;
};
struct BULLET // 子弹的结构体
{
int x;
int y;
int turn;
int iframe;
int id;
};
struct COINT // 硬币的结构体
{
int x;
int y;
double iframe;
};
struct ENEMY // 敌人的结构体
{
int id;
int x;
int y;
int turn;
int iframe;
};
class game // 整个游戏只设置了这一个类
{
private:
ROLE role;
MAP map[350];
BULLET bullet[20];
COINT coint[50];
ENEMY enemy[20];
IMAGE img_mapsky,img_p,img_map,img_ani,img_mapbk,img_home;
int xmapsky; // 背景天空的起始横坐标
int xmap; // 地图的起始坐标
double v0; // 精灵跳跃的初速度
double h; // 精灵跳跃的高度
double t; // 精灵跳跃的时间
int ibullet; // 第几颗子弹
int xbullet; // 子弹的x坐标
int ybullet; // 子弹的y坐标
int get_bullet; // 是否获得武器,0表示没有获得,1表示已获得
POINT icoint; // 储存硬币的坐标
POINT bomb[20]; // 储存哪些地方爆炸了的坐标
POINT temp; // 临时坐标。储存哪些地方爆炸了的坐标
double score_frame; // 下面3个double型的变量用于控制各自图片的帧,以实
现动画的效果。如画面中的流水
double bomb_frame;
double mapbk_frame;
int win; // 玩家是否过关
int pause; // 玩家是否按Esc(暂停键)
public:
game();
~game();
void start(); // 处理游戏开始的界面,和按暂停键后的界面
void init(); // 初始化各项变量
void move(); // 控制主角移动
void show(); // 显示画面
int isdie(); // 判断主角是否已死
int GetCommand(); // 获取控制命令。参阅easyx
void left(); // 主角向左运动
void right(); // 主角向右运动
void up(); // 主角跳跃
void init_shoot(); // 初始化发射子弹
void fall(); // 主角自由落体或者向上跳跃
int is_l_touch(int id); // 主角的左边是否碰到墙或敌人,以及敌人是否碰到陆地的左边界
int is_r_touch(int id); // 主角的右边是否碰到墙或敌人,以及敌人是否碰到陆地的右边界
int is_t_touch(); // 主角的头是否碰到墙
int is_b_touch(int id); // 主角是否踩到敌人
int is_touch(); // 主角是否吃到金币
int is_land(ENEMY e); // 敌人是否站在陆地上
void getbullet(); // 获取子弹
void shoot(); // 发射子弹
int eat(BULLET b); // 子弹是否打到敌人或者墙壁
void end(); // 处理游戏结束
};
game::game()
{
initgraph(XSIZE,YSIZE);
}
game::~game()
{
closegraph();
}
void game::start()
{
if(pause==1) // 如果按了暂停键
{
BeginBatchDraw();
POINT points[4]={ {XSIZE/2-45, YSIZE/3}, {XSIZE/2+45, YSIZE/3}, {XSIZE/2+45, YSIZE/3+90}, {XSIZE/2-45, YSIZE/3+90} };
setfillcolor(GREEN);
fillpolygon(points, 4);
setbkmode(TRANSPARENT);
settextstyle(20,0,"黑体");
RECT
r2={XSIZE/2-45,YSIZE/3,XSIZE/2+45,YSIZE/3+30};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3,XSIZE/2+ 45,YSIZE/3+30);
drawtext("回到游戏", &r2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
RECT
r3={XSIZE/2-45,YSIZE/3+30,XSIZE/2+45,YSIZE/3+60};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3+30,X SIZE/2+45,YSIZE/3+60);
drawtext("重新开始", &r3, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
RECT
r4={XSIZE/2-45,YSIZE/3+60,XSIZE/2+45,YSIZE/3+90};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3+60,X SIZE/2+45,YSIZE/3+90);
drawtext(" 主菜单", &r4, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
FlushBatchDraw();
MOUSEMSG m;
while(true)
{
BeginBatchDraw();
m=GetMouseMsg();
switch(m.uMsg)
{
case WM_LBUTTONDOWN:
EndBatchDraw();
if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x return; else if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { mciSendString("close all", NULL, 0, NULL); pause=0; score=0; return; } else if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { mciSendString("close all", NULL, 0, NULL); pause=0; score=0; life=0; cleardevice(); break; } else break; case WM_MOUSEMOVE: RECT r; int i; for(i=0;i<3;i++) { if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { r.left=XSIZE/2-45; r.top=YSIZE/3+i*30; r.right=XSIZE/2+45; r.bottom=YSIZE/3+30+i*30; POINT points[4]={ {r.left,r.top}, {r.right,r.top}, {r.right,r.bottom}, {r.left,r.bottom} }; setfillcolor(RED); fillpolygon(points, 4); setbkmode(TRANSPARENT); switch(i) { case 0: drawtext("回到游戏", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 1: drawtext("重新开始", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 2: drawtext(" 主菜单", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; } } else { if(getpixel(XSIZE/2-45+1,YSIZE/3+i*30+1)==RED) { r.left=XSIZE/2-45; r.top=YSIZE/3+i*30; r.right=XSIZE/2+45; r.bottom=YSIZE/3+30+i*30; POINT points[4]={ {r.left,r.top}, {r.right,r.top}, {r.right,r.bottom}, {r.left,r.bottom} }; setfillcolor(GREEN); fillpolygon(points, 4); setbkmode(TRANSPARENT); switch(i) { case 0: drawtext("回到游戏", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 1: drawtext("重新开始", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 2: drawtext(" 主菜单", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; } } FlushBatchDraw(); } } } if(pause==0) break; } } if(life==1||life==2) return; life=3; score=0; settextstyle(40,0,"方正舒体"); RECT r1 = {0, 0, XSIZE, YSIZE/3}; drawtext("超级蘑菇", &r1, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); settextstyle(20,0,"宋体"); RECT r2={XSIZE/2-45,YSIZE/3,XSIZE/2+45,YSIZE/3+30};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3,XSIZE/2+ 45,YSIZE/3+30); drawtext("开始游戏", &r2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); RECT r3={XSIZE/2-45,YSIZE/3+30,XSIZE/2+45,YSIZE/3+60};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3+30,X SIZE/2+45,YSIZE/3+60); drawtext("游戏介绍", &r3, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); RECT r4={XSIZE/2-45,YSIZE/3+60,XSIZE/2+45,YSIZE/3+90};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3+60,X SIZE/2+45,YSIZE/3+90); drawtext("操作说明", &r4, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); RECT r5={XSIZE/2-45,YSIZE/3+90,XSIZE/2+45,YSIZE/3+120};rectangle(XSIZE/2-45,YSIZE/3+90, XSIZE/2+45,YSIZE/3+120); drawtext("退出游戏", &r5, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); int flag1=1,flag2=0,flag3=0; MOUSEMSG m; while(flag1==1) { BeginBatchDraw(); m=GetMouseMsg(); switch(m.uMsg) { case WM_LBUTTONDOWN: EndBatchDraw(); if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { flag1=0; break; } else if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { flag2=1; cleardevice(); rectangle(50,50,213,220); outtextxy(52,52,"游戏介绍:"); outtextxy(52,82,"超级玛丽变"); outtextxy(52,102,"身超级蘑菇。"); outtextxy(52,132,"开发者:"); outtextxy(52,152,"木子念念"); RECT R1={XSIZE-46,YSIZE-26,XSIZE-2,YSIZE-2};rectangle(XSIZE-46,YSIZE-26,XSIZE-2,YSIZE-2); drawtext("返回", &R1, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; } else if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { flag3=1; cleardevice(); rectangle(50,50,213,220); outtextxy(52,52,"操作说明:"); outtextxy(52,72,"左移:A键"); outtextxy(52,92,"右移:D键"); outtextxy(52,112,"发射:J键"); outtextxy(52,132,"跳跃:W键/K键"); outtextxy(52,152,"暂停:Esc键"); RECT R2={XSIZE-46,YSIZE-26,XSIZE-2,YSIZE-2};rectangle(XSIZE-46,YSIZE-26,XSIZE-2,YSIZE-2); drawtext("返回", &R2, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; } else if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x exit(0); else if(m.x>XSIZE-46&&m.x { cleardevice(); flag1=0,flag2=0,flag3=0; start(); } else break; case WM_MOUSEMOVE: RECT r; if(flag2==1||flag3==1) { if(m.x>XSIZE-46&&m.x { r.left=XSIZE-46; r.top=YSIZE-26; r.right=XSIZE-2; r.bottom=YSIZE-2; POINT points[4]={ {r.left,r.top}, {r.right,r.top}, {r.right,r.bottom}, {r.left,r.bottom} }; setfillcolor(RED); fillpolygon(points, 4); setbkmode(TRANSPARENT); drawtext("返回", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); } else { if(getpixel(XSIZE-46+1,YSIZE-26+1)==RED) { r.left=XSIZE-46; r.top=YSIZE-26; r.right=XSIZE-2; r.bottom=YSIZE-2; POINT points[4]={ {r.left,r.top}, {r.right,r.top}, {r.right,r.bottom}, {r.left,r.bottom} }; setfillcolor(BLACK); fillpolygon(points, 4); setbkmode(TRANSPARENT); drawtext("返回", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); } } } else { for(int i=0;i<4;i++) { if(m.x>XSIZE/2-45&&m.x { r.left=XSIZE/2-45; r.top=YSIZE/3+i*30; r.right=XSIZE/2+45; r.bottom=YSIZE/3+30+i*30; POINT points[4]={ {r.left,r.top}, {r.right,r.top}, {r.right,r.bottom}, {r.left,r.bottom} }; setfillcolor(RED); fillpolygon(points, 4); setbkmode(TRANSPARENT); switch(i) { case 0: drawtext("开始游戏", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 1: drawtext("游戏介绍", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 2: drawtext("操作说明", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 3: drawtext("退出游戏", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; } } else { if(getpixel(XSIZE/2-45+1,YSIZE/3+i*30+1)==RED) { r.left=XSIZE/2-45; r.top=YSIZE/3+i*30; r.right=XSIZE/2+45; r.bottom=YSIZE/3+30+i*30; POINT points[4]={ {r.left,r.top}, {r.right,r.top}, {r.right,r.bottom}, {r.left,r.bottom} }; setfillcolor(BLACK); fillpolygon(points, 4); setbkmode(TRANSPARENT); switch(i) { case 0: drawtext("开始游戏", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 1: drawtext("游戏介绍", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 2: drawtext("操作说明", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; case 3: drawtext("退出游戏", &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); break; } } } } } FlushBatchDraw(); break; default: break; } } } void game::init() { if(pause==1) return; role.id=1; role.x=X; role.y=Y; role.w=W; role.h=H; role.xleft=0; role.xright=role.w*6+STEP; role.iframe=1; role.turn=1; role.jump=0; xmapsky=0; xmap=0; v0=0; h=0; t=0; ibullet=-1; icoint.x=-1; icoint.y=-1; score_frame=0; bomb_frame=1; mapbk_frame=1; temp.x=-1; temp.y=-1; xbullet=41*role.w-10; ybullet=4*role.h-25; get_bullet=0; win=0; pause=0; score=0; int i; for(i=0;i<350;i++) { map[i].id=0; map[i].x=-1; map[i].y=-1; if(i<50) { coint[i].x=-1; coint[i].y=-1; coint[i].iframe=1; } if(i<20) { bullet[i].id=0; bullet[i].x=-1; bullet[i].y=-1; bullet[i].iframe=1; bullet[i].turn=-1; enemy[i].id=0; enemy[i].x=-1; enemy[i].y=-1; enemy[i].turn=1; enemy[i].iframe=1; bomb[i].x=-1; bomb[i].y=-1; } } loadimage(&img_mapsky,"res\\mapsky.jpg",XSIZE,YSIZE*4); loadimage(&img_p,"res\\role.gif"); loadimage(&img_map,"res\\map.gif"); loadimage(&img_ani,"res\\ani.gif"); loadimage(&img_mapbk,"res\\mapbk.gif"); loadimage(&img_home,"res\\home.jpg",XSIZE,YSIZE*5); mciSendString("open res\\背景音乐.mp3 alias mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\子弹.mp3 alias mymusic2", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\金币.mp3 alias mymusic3", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\跳.mp3 alias mymusic4", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\子弹打到敌人.mp3 alias mymusic5", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\子弹撞墙.mp3 alias mymusic6", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\踩敌人.mp3 alias mymusic7", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\吃到武器.mp3 alias mymusic8", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\胜利.mp3 alias mymusic9", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\死亡1.mp3 alias mymusic10", NULL, 0, NULL); mciSendString("open res\\死亡2.mp3 alias mymusic11", NULL, 0, NULL); for(i=0;i<300;i++) // 以下都是编辑地图 { map[i].id=1; map[i].x=i%100*role.w; if(i<100) map[i].y=9*role.h; else if(i>=100&&i<200) map[i].y=10*role.h; else map[i].y=11*role.h; } map[15].id=1,map[15].x=18*role.w,map[15].y=8*role.h; map[115].id=1,map[115].x=19*role.w,map[115].y=8*role.h; map[215].id=1,map[215].x=20*role.w,map[215].y=8*role.h; map[16].id=1,map[16].x=21*role.w,map[16].y=8*role.h; map[116].id=1,map[116].x=22*role.w,map[116].y=8*role.h; map[216].id=1,map[216].x=23*role.w,map[216].y=8*role.h; map[17].id=1,map[17].x=24*role.w,map[17].y=8*role.h; map[117].id=1,map[117].x=25*role.w,map[117].y=8*role.h; map[217].id=1,map[217].x=26*role.w,map[217].y=8*role.h; map[300].id=2,map[300].x=10*role.w,map[300].y=6*role.h; map[301].id=2,map[301].x=11*role.w,map[301].y=6*role.h; map[302].id=2,map[302].x=12*role.w,map[302].y=6*role.h; map[303].id=3,map[303].x=36*role.w,map[303].y=7*role.h; map[304].id=3,map[304].x=44*role.w,map[304].y=7*role.h; map[305].id=2,map[305].x=40*role.w,map[305].y=4*role.h; map[306].id=2,map[306].x=41*role.w,map[306].y=4*role.h; map[307].id=2,map[307].x=42*role.w,map[307].y=4*role.h; map[308].id=2,map[308].x=13*role.w,map[308].y=6*role.h; map[309].id=4,map[309].x=15*role.w,map[309].y=10*role.h; map[310].id=5,map[310].x=19*role.w,map[310].y=6*role.h; map[311].id=5,map[311].x=23*role.w,map[311].y=6*role.h; map[312].id=5,map[312].x=32*role.w,map[312].y=7*role.h; map[313].id=5,map[313].x=48*role.w,map[313].y=7*role.h; map[314].id=5,map[314].x=52*role.w,map[314].y=7*role.h; map[315].id=5,map[315].x=56*role.w,map[315].y=7*role.h; map[316].id=3,map[316].x=80*role.w,map[316].y=7*role.h; map[317].id=3,map[317].x=90*role.w,map[317].y=7*role.h; map[318].id=2,map[318].x=62*role.w,map[318].y=6*role.h; map[319].id=2,map[319].x=65*role.w,map[319].y=3*role.h; map[320].id=2,map[320].x=66*role.w,map[320].y=3*role.h; map[321].id=2,map[321].x=67*role.w,map[321].y=3*role.h; map[322].id=2,map[322].x=68*role.w,map[322].y=3*role.h; map[323].id=2,map[323].x=69*role.w,map[323].y=3*role.h; map[349].id=6,map[349].x=97*role.w,map[349].y=7*role.h; for(i=64;i<300;i+=100) { map[i].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1; map[i+1].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+2].id=0;map[i+2].x=-1;map[i+2].y=-1; map[i+7].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1; map[i+8].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+9].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+11].id=0;map[i].x=-1;map[i].y=-1; map[i+12].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; map[i+13].id=0;map[i+1].x=-1;map[i+1].y=-1; } map[64].id=4,map[64].x=64*role.w,map[64].y=10*role.h; map[71].id=4,map[71].x=71*role.w,map[71].y=10*role.h; map[75].id=4,map[75].x=75*role.w,map[75].y=10*role.h; enemy[0].id=1;enemy[0].x=6*role.w;enemy[0].y=8*role.h;enemy[0].turn=1;enemy[0].ifram e=1; enemy[1].id=1;enemy[1].x=8*role.w;enemy[1].y=8*role.h;enemy[1].turn=1;enemy[1].ifram e=1; enemy[2].id=1;enemy[2].x=27*role.w;enemy[2].y=8*role.h;enemy[2].turn=1;enemy[2].ifra me=1; enemy[3].id=1;enemy[3].x=29*role.w;enemy[3].y=8*role.h;enemy[3].turn=1;enemy[3].ifra me=1; enemy[4].id=1;enemy[4].x=31*role.w;enemy[4].y=8*role.h;enemy[4].turn=1;enemy[4].ifra me=1; enemy[5].id=1;enemy[5].x=33*role.w;enemy[5].y=8*role.h;enemy[5].turn=1;enemy[5].ifra me=1; enemy[6].id=1;enemy[6].x=35*role.w;enemy[6].y=8*role.h;enemy[6].turn=1;enemy[6].ifra me=1; enemy[7].id=1;enemy[7].x=40*role.w;enemy[7].y=8*role.h;enemy[7].turn=1;enemy[7].ifra me=1; enemy[8].id=1;enemy[8].x=82*role.w;enemy[8].y=8*role.h;enemy[8].turn=1;enemy[8].ifra me=1; enemy[9].id=1;enemy[9].x=65*role.w;enemy[9].y=2*role.h;enemy[9].turn=1;enemy[9].ifra me=1; enemy[10].id=1;enemy[10].x=69*role.w;enemy[10].y=2*role.h;enemy[10].turn=1;enemy[10 ].iframe=1; enemy[11].id=1;enemy[11].x=85*role.w;enemy[11].y=8*role.h;enemy[11].turn=1;enemy[11 ].iframe=1; for(i=0;i<4;i++) { coint[i].x=(10+i)*role.w; coint[i].y=5*role.h; coint[i+4].x=(67+i)*role.w; coint[i+4].y=8*role.w; coint[i+8].x=74*role.w; coint[i+8].y=(4+i)*role.w; } for(i=12;i<18;i++) { coint[i].x=(83-12+i)*role.w; coint[i].y=6*role.h; coint[i+6].x=(83-12+i)*role.w; coint[i+6].y=7*role.w; } } void game::move() { MyTimer tt; int c; int k=0; // 控制发射子弹的频率和敌人的移动速度 int n=0; // 控制发射子弹的频率 while(true) { tt.Sleep(25); t=sqrt(2*HIGH/G)/14; k++; if(k==1000) k=0; if(_kbhit()&&win==0) { c=GetCommand(); if(c&CMD_LEFT) left(); if(c&CMD_RIGHT) right(); if((c&CMD_UP)&&role.jump==0) up(); if(c&CMD_ESC) { pause=1; break; } if(c&CMD_SHOOT&&get_bullet==1) { if(n==0) { init_shoot(); n=1; } n++; if(k%10==0&&n>10) { init_shoot(); } } else n=0; } if(-xmap+role.x==97*role.w) { mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic9", NULL, 0, NULL); } if(-xmap+role.x>95*role.w) { win=1; role.x+=STEP; if(role.x-STEP>XSIZE) break; } if(is_b_touch(1)==0) role.jump=1; if(role.jump==1) fall(); if(isdie()==1) { mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic11", NULL, 0, NULL); life--; return; } if(k%2==0) // 敌人的运动 { for(int i=0;i<20;i++) { if(enemy[i].id==1) { if(is_land(enemy[i])==1) { if(enemy[i].turn==1) enemy[i].x+=STEP; else enemy[i].x-=STEP; } if(is_land(enemy[i])==0||is_l_touch(3)==1||is_r_touch(3)==1) { if(enemy[i].turn==1) enemy[i].x-=STEP; else enemy[i].x+=STEP; enemy[i].turn*=-1; } enemy[i].iframe*=-1; } } } int boom=0; if(is_b_touch(2)==1) // 如果主角“踩到”敌人 boom=1; getbullet(); // 获取子弹 if(get_bullet==1) shoot(); BeginBatchDraw(); show(); FlushBatchDraw(); if((is_l_touch(2)==1||is_r_touch(2)==1)) { mciSendString("stop mymusic1", NULL, 0, NULL); mciSendString("play mymusic10", NULL, 0, NULL); life--; pause=0; putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,2*role.w,role.h,SRCAND); putimage(role.x,role.y,role.w,role.h,&img_p,2*role.w,0,SRCPAINT); return; } } } void game::show() { if(xmapsky==-XSIZE) xmapsky=0; putimage(xmapsky,0,&img_mapsky); // 显示背景 putimage(XSIZE+xmapsky,0,&img_mapsky); if(is_touch()==1) score_frame=1; if(score_frame!=0) // 碰到硬币,显示得分 { switch((int)score_frame) { case 1: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,0,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,0,10*role.h,SRCPAINT); break; case 2: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,role.w,10*role.h,SRCPAINT); break; case 3: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,2*role.w,10*role.h,SRCPAINT); break; case 4: putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,11*role.h,SRCAND); putimage(xmap+icoint.x,icoint.y,role.w,role.h,&img_ani,3*role.w,10*role.h,SRCPAINT); break; default: break; } score_frame+=0.2; if(score_frame==5) score_frame=0; } int i; for(i=0;i<350;i++) // 显示地图,天空上的地图和硬币 { if(map[i].id==1) { putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,role.w,role.h,&img_map,0,0); } else if(map[i].id==2) { putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,role.w,role.h,&img_map,0,role.h); } else if(map[i].id==3) { putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,2*role.w,2*role.h,&img_map,0,9*role.h); } else { if(map[i].id==4) { switch((int)mapbk_frame) { case 1: putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,10*role.h,SRCAND); putimage(xmap+map[i].x,map[i].y,3*role.w,2*role.h,&img_mapbk,0,8*role.h,SRCPAINT); break;